Игра в материале
Demigod
?Рейтинг
Игромании
8Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия, Стратегия в реальном времени, Ролевая игра
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть (10)
Разработчик: Gas Powered Games
Издатель: Stardock
Издатель в России: Snowball Studios
Дата выхода: 14 апреля 2009
Дата выхода в России: 17 апреля 2009
Руководство и прохождение по "Demigod"

Руководство и прохождение по "Demigod"

Руководства — Руководство и прохождение по "Demigod"
Demigod — многопользовательская игра, где под контролем каждого из участников находится всего один герой. Команда от трех до пяти игроков должна превзойти равную по численности в одном из четырех игровых режимов. Помимо персонажей на симметричном игровом
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства
Руководство и прохождение по 'Demigod'

Demigod — многопользовательская игра, где под контролем каждого из участников находится всего один герой. Команда от трех до пяти игроков должна превзойти равную по численности в одном из четырех игровых режимов. Помимо персонажей на симметричном игровом поле находятся цитадели Света и Тьмы, порталы, из которых выходят войска сторон, флаги контроля территории. Напоминает знаменитое дополнение для Warcraft 3 — Defense of the Ancient, или попросту DotA.

Набор картографа

Маленький и хрупкий Регул специализируется на уничтожении вражеских полубогов. Не «один выстрел — один труп», но эффективность значительно выше, чем у прочих

При всей схожести игрового процесса с оным у идейного прародителя и ближайшего конкурента у Demigod все же достаточно отличий. Игровых режимов целых четыре, каждый со своими условиями победы. Первый, завоевание (conquest), можно назвать классическим для жанра: необходимо уничтожить цитадель противника. И он один из самых сложных — необходимо получить превосходство, чтобы продавить оборону и прорваться к цели. Второй — уничтожение крепостей (fortress), стоящих на карте в трех местах. Этот игровой режим намного скоротечнее — добраться до целей легче, а здоровья у них меньше. Даже если партия чуть затянется и стороны успеют укрепиться, герои тоже усилятся.

В режиме доминирования (domination) нужно набрать больше очков, чем противник. Сделать это можно единственным способом — непосредственным контролем большей части флагов на поле. Даже перевеса в один хватит, чтобы уйти в отрыв. Четвертый и последний игровой режим — мясник (slaughter), в нем победит та команда, что быстрее совершит заданное количество убийств вражеских героев.

Добавим к вышесказанному разные карты. Их не очень много, но всего две особенности придают игре на них индивидуальность. Во-первых, это количество проходов между базами. При их большом количестве решающую роль играет маневр, но есть поля сражений всего с одной дорогой — это натуральная бойня на выживание. Во-вторых, имеет значение размер карты. Чем больше — тем выше значение скорости и быстрых перемещений. Впрочем, поводов для радости не так много, как хотелось бы, — все карты плоские и, кроме необходимых для игры построек, на них ничего больше нет. На одних лабиринтах далеко не уедешь.

Вывод очень простой — при выборе героя и во время его развития стоит ориентироваться и на режим игры, и на карту. При этом команда должна быть сбалансированной — перекос не приведет ни к чему хорошему. Например, можно набрать хоть всю команду из Регулов, специализирующихся на убийствах героев, но даже один Нечистый при поддержке своей команды поубивает их только за счет скорости.

От убийцы до генерала

Героев в игре всего восемь, но зато они действительно уникальны. Можно найти общие архетипы — воин, маг, стрелок, но на этом сходство и закончится. На деле вариантов получается значительно больше восьми — чтобы выучить все навыки в десятке линеек, потребуется больше тридцати очков, но отведено на это всего двадцать, по количеству возможных уровней. Это дает два совершенно разных варианта развития, не говоря о массе промежуточных.

Одна линейка умений — не обязательно улучшение одного и того же навыка, хотя и такое встречается. Часто это связанные по смыслу умения — так, у Измаила (The Rook) последовательно добавляются лучники, башня света и катапульта. То же самое в Цитадели — последовательно можно присоединить к волнам монстров все более и более сильные экземпляры.

Число используемых умений у персонажей — четыре или шесть, остальные — пассивные навыки и ауры. Наверняка возникнет вопрос: откуда появились именно такие цифры? Все просто — ячеек под умения ровно четыре, но некоторые из персонажей могут находиться в двух состояниях. Например, факелоносец — в ледяной и огненной формах. Кнопка переключения занимает одну из четырех кнопок, а в каждом из режимов остается по три способности.

Вроде бы правильно, на смену состояния требуется примерно секунда. По меркам игры это не так уж и мало, но все же возникает вопрос — а почему нельзя было сделать для оных персонажей на две кнопки больше? Или вообще заполнять ячейки по мере приобретения?

Половина героев — так называемые убийцы. Они действуют сугубо в одиночку, хотя не откажутся от поддержки в бою для повышения собственной эффективности. Вторая четверка — генералы. Помимо обычных предметов и артефактов они могут приобретать идолов и вызывать свиту. Это могут быть воины ближнего боя — минотавры, осадные стрелки и лекари. Каждый тип статуэток еще и различен по уровню, на первых порах можно прикупить разве что второй. Помимо приобретаемой и одинаковой для всех свиты, каждый из генералов может выбрать умения вызова дополнительной подмоги: непосредственно заклинанием или обращением павших солдат на свою сторону.

Всех героев можно разделить еще по одному принципу — на темную и светлую стороны. В обе группы попали по паре генералов и убийц. Но смысл это имеет только в особом сетевом режиме «Пантеон». В прочих боях за Свет и Тьму могут сражаться любые наборы

Финансовый вопрос

Целительница Седна сама не наносит сильных ударов, но зато способна заставить молчать вражеских магов.

Без денег в мире полубогов никуда. Золото тоненьким ручейком течет в кошельки героев от их цитадели и с контролируемых шахт, но самые крупные суммы начисляются за убийство героев. Больше всего получает нанесший завершающий удар, но и остальные участники расправы не останутся безнаказанными — каждый из них получит половину от суммы. И не имеет значения, бил герой сам или это делали его помощники.

Тратить золото можно на своего героя — приобретать доспехи и артефакты. Всего можно надеть пять вещей с пассивным действием и три-четыре — с активным. Одно из используемых мест может быть занято предметом, приобретаемым в начале партии за заработанную в предыдущих поединках славу или же выбираемым среди купленных ранее. Изменить оный уже нельзя. Не имеет значения, что ставить в ячейки, — пусть хоть все пять вещей будут шлемами. Тип предмета здесь говорит скорее о действии на персонажа. Доспехи увеличивают здоровье и броню, перчатки — скорость и силу атаки, ботинки — скорость героя, а упомянутые шлемы — запас магической энергии. Разве что брелоки встречаются самые разные, а большая их часть позволяет использовать дополнительные навыки.

Составных артефактов, как в DotA, нет. С одной стороны, это недостаток, но с другой — благодаря этому порог вхождения в игру заметно ниже. Все как на ладони, но при этом все же желательно помнить, что и какой эффект дает и сколько стоит, чтобы не тратить время на бесполезные путешествия до магазинчика.

Есть и второй способ потратить деньги — улучшение цитадели своей команды. Это тоже своего рода стратегия. Можно улучшать только защиту: добавлять «здоровья» башням и восстанавливать его. Или добавить оборонительным сооружениям урона — возвести крепости, снарядить их баллистами, а саму цитадель — сверхоружием. В атаку тоже уйти не возбраняется — каждое из улучшений в линейке добавляет к атакующим волнам все новых и новых монстров. Смотреть в будущее тоже можно, никто не запрещает при возможности увеличить постоянный доход. Всего линеек улучшений восемь. Ограничение здесь одно — уровень крепости тоже растет, и в начале партии выше головы не прыгнешь, с первого уровня начинаются всего три линейки улучшений.

Поле боя контролируется с помощью флагов. Польза от них ощутимее, чем кажется, ведь это не только обозначение территории как своей... Каждый из них сам по себе дает какой-то плюс — проценты к опыту, ускорение перезарядки умений, силе подкреплений... Но некоторые подчиняют команде прилегающие постройки — шахты, лавки артефактов и порталы призыва монстров.

Хотя игра идет в команде, все равно каждый за себя. Единственное мерило качество игры — очки достижений. Помимо победы, ими награждают за большее количество убийств и меньшее смертей, за захват флагов и уничтожение монстров и многое другое. То есть в каждом из действий определяется лидер, если лучше всех были двое и больше, им всем достается звание и полноценная награда. И может статься так, что пятое колесо в телеге победителя получит меньше, чем хороший игрок проигравшей команды. Отличное решение для сетевой игры со случайными соратниками!

Не тем лицом к пользователю

Защитник не может нанести очень уж большого урона, зато по поддержке толпы союзников вокруг с ним никто не сравнится.

Demigod совсем не дружелюбен к игроку. Все приходится изучать самостоятельно и уже в процессе боя. Вся одиночная игра сводится к участию в сражениях с компьютерными оппонентами с собственноручно заданными условиями и в турнире из восьми раундов, где от игрока зависит только начальный выбор класса. Обучения нет — сразу в бой, и там уже изучайте, что же вы выбрали. Максимум, что можно узнать до сражения, — краткое описание сильных и слабых сторон героя.

Кампании тоже нет. Ее даже обещают — когда-нибудь в обозримом будущем. Но оцениваем-то мы игру сейчас, и записать в достоинства нечто гипотетическое, пусть даже с новыми героями, попросту не можем. История мира? Война полубогов за место на троне божественной иерархии просто подразумевается. Отлично проработаны только истории персонажей.

Не обошлось и без проблем с интерфейсом, что довольно странно в свете сотрудничества Gas Powered Games и Stardock Entertainment. Один из недостатков — неинтерактивность мини-карты в игре; ее активное использование облегчило бы жизнь игрокам. Второй намного серьезнее — любой бой даже в начале игры превращается в кучу-малу с фейерверком спецэффектов. Идентифицировать мелких противников в этот момент можно только по косвенным признакам. Выручает подсветка контуров героев, все остальное — большое пятно. Виден всегда разве что Измаил, и то благодаря своим размерам.

Приятно, что отечественное издание содержит два языка — русский и английский. Трансформацию героя по имени The Rook в Измаила еще хоть как-то можно понять. Крепость, пусть и ходячая? Крепость. Значит, будет Измаилом. Но как можно было трансформировать Torch Bearer в Фудзияму, если это герой в явно скандинавском шлеме? Потуги на юмор? Лопата в каждой коробке? Ах да, лед и пламень. Спасибо, что хотя бы над остальными не так сильно поиздевались...

• • •

Две игры, Demigod и DotA, поневоле приходится сравнивать, уж слишком они похожи. И первая, пожалуй, проигрывает. Новых идей немного, в основном идет переосмысление уже придуманного. Последнее не означает, что смотреть на игру не стоит, — но это все тот же игровой процесс, хотя и под немного другим соусом. Сделаем, однако, маленькую скидку на то, что Demigod на данный момент без году неделя, а модификации к Warcraft III уже не один год. Потому все же орден. Небольшим авансом.

Вердикт:

Мы ожидали от игры многого, но получили меньше, чем хотелось бы. Сама по себе она не плоха, но биться на чужом поле против выверенного годами конкурента занятие не самое легкое. Но посмотреть на Demigod все же стоит — одна игра не обязана вытеснять другую, они могут активно сосуществовать рядом.

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев