Руководство и прохождение по "Zeno Clash"

Руководство и прохождение по "Zeno Clash"

Руководства — Руководство и прохождение по "Zeno Clash"
Главное безумство года, способное заткнуть за пояс сценаристов The Path и дизайнеров American McGee’s Alice. Шедевральное в своем абсурде действие, потрясающе обставленное внешне и внутренне.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства
Руководство и прохождение по 'Zeno Clash'

Разработчики из ACE Team — далеко не новички в игровой индустрии, ведь они несколько лет подвизались в соразработке многих проектов, больших и не очень. Решив выпустить свой первый самостоятельный проект, ребята всерьез задумались над идеей игры. На своей шкуре почувствовав все трудности разработки компьютерных игр, а также — на примере шкуры работодателя трезво оценив ситуацию на рынке, ACE Team решила произвести локальный ядерный взрыв. И он таки имел место быть: практически безо всякой рекламной поддержки, на небольшие, в общем-то, деньги, на «детских» задумках и тонне энтузиазма наши южноамериканские друзья выдали на-гора крайне интересную игру.

Самое смешное в этой ситуации то, что славные чилийские парни и сами не могут точно описать стилистику этого необычного проекта. Футуризм? Ретрофутуризм с элементами стимпанка? Абсурдизм? Да мы и сами тоже не поняли, но побывали, увидели, записали и прониклись. Первобытная утопия, доисторический театр абсурда, искрометный юмор чилийских «перцев» — вам мало? Тогда Папа-Мама идет к вам!

Древние злоключения в цвете

Здесь и сейчас

Курятина не пройдет!

Да, вы не ослышались: и мама, и папа. Одно существо. Father-Mother, доисторический гермафродит, в одиночку вырастивший всю Семью, идейный вдохновитель и ревностный хранитель спокойствия своего маленького королевства. Почти бог в земном обличии для всех братьев и сестер — именно так зовут друг друга все дети Папы-Мамы. Авторитет Папы-Мамы для них непререкаем. Для всех, кроме одного, молодого задиры Гэта. Все правильно, вы уже догадались — мы будем играть за Гэта.

Итак, что же наш первобытный герой сделает в первую очередь? Заморит червячка? Пойдет охотиться на мамонтов? Попытается совершить переворот в Семье? Не угадали. Сначала он убьет Папу-Маму. Как и зачем — вот основные вопросы, которые будут держать нас в напряжении до самого конца игры.


За несколько лет до этого момента

Что значит — придумать мир игры? Какие идеи поставить во главу угла? Чем будет занят игрок большую часть времени? Эти сложные вопросы любого подобного проекта разработчики Zeno Clash решили с завидной виртуозностью.

Это интересно: название игры обязано греческому слову «xeno» («иностранный, чуждый»), а отсылка к ксенофобии в сочетании с английским «clash» («стычка») просто напрашивается сама собой.

Нехватка чего ощущается на рынке компьютерных игр? Правильно — хороших драк. Небольшое уточнение: задорных, искрометных, психоделических и во всем необычных. Надо ли завертеть все эти мордобои вокруг какого-то сюжета? Несомненно. И сюжет этот должен быть вовсе не проходным. Неужели игроки будут только драться и драться? Мини-игры? Полноте вам, в проектах этого жанра это уже моветон. Надо прибавить стрельбу и эффектные ролики в перерыве. Что-то еще?


Здесь и сейчас

Братец, тебе надо пореже биться головой о деревья...

С самого начала разработчики задают тон повествованием. Сюжет подается в виде чередования приключений Гэта (и присоединившейся к нему теперь уже бывшей сестры Даэдры) с воспоминаниями Гэта. В которых мы тоже принимаем самое что ни на есть непосредственное участие. Сюжет этот не сказать что выдающийся, но и далеко не такой простой. Главный вопрос его — мотивы поступка Гэта — остается таковым прямиком до финальных титров.

С другой стороны, концовка кажется немного скомканной. Где катарсис? Куда девать то напряжение, которое усердно капля за каплей копилось на протяжении всех 18 глав повествования? К сожалению — а может, наоборот, к радости?! — после игры остаются вопросы. Почему Гэт не рассказал никому про секрет Папы-Мамы? Зачем он убегает от Семьи чуть ли не на край света, если за ним особо никто не гонится? С какими целями к парочке наших доисторических приключенцев присоединяется таинственный Голем? И кто он вообще такой? Знаете, это, наверное, хорошо. И даже было задумано. Ведь чилийцы придумали этот необычный мир не для того, чтобы разжевывать игрокам кашицу и подтирать подбородки. Этим вполне могут заняться сотни других проектов...

Доисторический реализм

За пару лет до этого момента

Несмотря на размытые, казалось бы, текстуры, все в игре нарисовано с удивительной тщательностью

Непростой сюжет — это здорово. Но «цеплять» игрока должен не он, ведь повествование подается постепенно и равномерно по всему телу игры. Задача сюжета — не дать игроку «отцепиться». И тут встает во весь свой немалый рост экстраординарность мира Зенозоик.

Разработчики из ACE Team прекрасно понимали, что был Турок — и не стало Турока. Как и многих подобных проектов. И они поступили лучшим из способов — они вывернули все наизнанку и обильно приперчили юмором. Зенозоик — сюрреалистичный мир, вертящийся вокруг города Хальстдом. Одновременно величественные и смешные своим хоботком динозавры, с которыми никто не даст поиграться, дикое и в той же мере безумное племя корвидов в лесах неподалеку, антрацитово-черные подземные жители земли-во-мраке, своим поведением выдающие в себе настоящих зомби... Чего и кого тут только нет!

Это интересно: «Зенозоик» — это, во-первых, вариант слова «Cenozoic», означающего Кайнозойскую эру (именно в этот период начались образовываться новые формы жизни — и разнообразие форм жизни в игре намекает на это). А во-вторых, перекликается с названием игры.

Но главное — это персонажи. Сумасшедшие из племени Корвиды Свободы, напяливающие на голову котел и бредущие только вперед, отказывающиеся от еды и испражняющиеся под себя, людо-(скорее, все-)еды, презирающие мораль. Полностью шизоидная Семья — да и все обитатели Зенозоика, если честно! Человек-курица? Человек-слон? Человек-свинья? Поверьте, это самые простые и обычные обитатели этих мест! Передать словами остальных... есть ли смысл? Это надо виде... надо было придумать!


Здесь и сейчас

Закончив игру, мы понимаем: все время мы находились в напряжении. Потому что было непонятно — что же будет дальше? Чем мы будем заниматься сейчас? Уже после это видно отчетливо, в процессе же — незаметно.

Постоянное чередование действия завершает начатое сюжетом и мироустройством. Вот самое начало — несколько роликов, и мы уже вовсю деремся с толпой братьев и сестер, попутно вспоминая и обучаясь этому непростому делу вышибания кулаками чужих мозгов. Сразу же за этим — разминка с оружием. Чуть позже — первый «босс». Потом снова драки, а затем — второй «босс» с необходимостью не драться, а убегать загнанным зверем от скачущих по пятам живых бомб с попутным отстреливанием самого «босса». Не успело надоесть — и тут уже «зомби» и охрана ключевых точек. Потом — пятиминутный тир. А затем снова драки...

Разнообразие не вызывает пресыщения, более того, несколько короткая игра ощущается еще короче. Тут можно поразмышлять: что это — усталость дизайнеров или нежелание скатываться в повторение и банальность? А может, задел для сиквела?..


За пару часов до этого момента

Папа-Мама повержен и жив, Даэдра успокаивает меня, а кубик собран — конец. Ой ли?

И все же Zeno Clash держится на драках. Уж этот элемент ну никак не должен был стать «для галочки». И не стал, на наше счастье.

Боевая система строится не на простом обмене ударами «кто здоровее, тот и выстоит». Ведь обычная ситуация — это когда Гэт дерется с несколькими противниками одновременно. Тут уж не получится стоять на месте! Имея в запасе всего два удара — обычный и мощный, — Гэт может похвастаться еще и некоторым количеством комбинаций. Которые выполняются не за счет быстро-быстрого-нажатия-всех-возможных-клавиш, а за счет грамотного и хладнокровного поведения в бою и очень удобной системы контекстного управления. Например, можно заблокировать удар противника в последнюю секунду и мощным контрударом отправить в нокаут. А можно уклониться и провести серию ударов по открывшемуся врагу. А можно «распыляться», наносить суматошные быстрые удары всем вокруг — и не преуспеть. И все это — парой-тройкой кнопок.

Есть и ограничение — усталость. В основном запасы сил расходуются не на собственные удары, как можно было бы подумать, а на блокирование чужих. Это и понятно: разработчики позаботились о том, чтобы игрок не засиживался в глухой защите, а сам предпринимал активные действия по выбиванию чечетки на вражеских зубах.

Но чилийцы не позволяют нам скучать: в бою также возможно применение оружия — от простой дубины до древнего аналога базуки, нечаянным выстрелом в близкую цель убивающим и Гэта. А поскольку каждый бой в игре проходит в разных декорациях, да и сами противники очень сильно отличаются по стилю ведения боя, то подобная идея автоматически создает условия для разнообразных боевых ситуаций и неповторяемости происходящего. С одним небольшим нюансом: противники, вернее, некоторые из них, неубиваемы. Это значит, что, расправившись с ними сейчас, мы можем встретить их вновь. Это касается в первую очередь братьев и сестер, постоянно преследующих Гэта и Даэдру на протяжении всей игры. В этом есть и положительная сторона — мы успеваем запомнить, кто как дерется, чтобы применять потом более эффективные тактики для каждого противника.

Более того, создатели Zeno Clash добавили в игру изменение состояния противников. В разъяренном после нескольких удавшихся комбинаций состоянии врага остановить ой как трудно! А испуганного и разбитого противника можно легко добить одним ударом.

Ну а для тех, кому драк всегда не хватает, есть дополнительный режим «Башня испытаний». Пройти эту башню полностью — задача не из легких. Таким образом разработчики отчасти компенсируют полное отсутствие сетевой игры.

Зенозоик и чилийский перец

Здесь и сейчас

Семья очень переживает за судьбу прародителя.

Завершается победоносное шествие Zeno Clash... целостностью. Мир Зенозоик очень яркий и в то же время какой-то монолитный. Без психанутых корвидов иногда безумные диалоги выглядели бы попросту глупо, без грамотной подачи сюжета не было бы интриги, без разнообразного действия не было бы интереса. А окончательную точку в борьбе за восприятие происходящего ставит юмор.

Если бы разработчики с умным видом и лицензированным историческим консультантом изучали находки каких-нибудь раскопок, рассуждали о вероятности выживания после встречи с какой-нибудь древней враждебно настроенной макакой и усиленно делали вид, что все так и должно быть... в мир Zeno Clash никто бы не поверил. А если бы и поверил, играть в это уж точно бы не стал.

А так что? Именно огромная доля нереальности всего происходящего, намеренное высмеивание авторами некоторых моментов в игре, совершенно непередаваемая картинка и — извините! — дизайн персонажей создают некое ощущение вовлеченности и сопереживания. А значит, мир Зенозоик становится для нас реальным. Уверяем — забыть такое просто не получится! А уж спутать с чем-то другим — вообще непредставимо. И это — похвала.


За несколько минут до этого момента

Обратите внимание на пояс брата: таких дизайнерских мелочей тут — вагон и маленькая тележка.

Чилийцы из ACE Team решили приобрести для своих нужд движок от Valve. Используемый ими до этого старичок Lightech от Monolith не подходил по ряду причин: в основном, посредственная лицевая анимация и долгое время загрузки. В игре присутствуют и современные эффекты, но они совершенно незаметны. Правда, в нагрузку разработчики получили и ставшие уже привычными некоторые недостатки Source, например, известную и легко лечащуюся ошибку «A.I. Disabled». Но это техническая сторона вопроса.

Это факт: Source — один из самых непритязательных в плане системных требований движок, позволяющий создавать недорогие в плане стоимости разработки игры. Бюджет же Zeno Clash настолько мал, что многие всерьез считают игру инди-проектом.

А эстетическая — только в выигрыше. Свежие, яркие цвета создают сильный контраст со многими блеклыми и серыми играми, настраивают на весело-ироничный лад, в то время как многие виды способны очаровать. Та же ситуация со звуком. С технической стороны — ничего особенного. Но музыка в игре (написанная, кстати, композитором Audiosurf) воспринимается очень органично. Не совсем понятно, какими способами это достигается, но мотивы древнего мира воспринимаются очень натурально. Возможно, сходство с какими-то огромными тимтамами, зацикленность и однообразность музыки тому виной. Ну а звуки, издаваемые персонажами, вы не спутаете ни с чем другим. А вскоре сможете по ним даже определять соперника не глядя — например, когда он бежит на вас сзади.

• • •

Здесь и сейчас Zeno Clash представляет собой очень целостную и яркую историю одного доисторического племени. Со здоровой долей юмора и нездоровой — сумасшедшего бреда. С интересной боевой системой и затейливым сюжетом. С неповторимым ощущением «цепляющей» игры. И хотя сразу после выхода Zeno Clash разработчики прилюдно признались в уходе на пастбище казуальных игр — с намеком на продолжение, некоторое время спустя в свою очередь намекнувшее на себя уже анонсированным дополнением. Просто многим игрокам Zeno Clash оказалось очень интересно и очень мало.

Нам — тоже. А вам?

Вердикт: Главное безумство года, способное заткнуть за пояс сценаристов The Path и дизайнеров American McGee’s Alice. Шедевральное в своем абсурде действие, потрясающе обставленное внешне и внутренне.

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев