Gaikai. «Игромания» тестирует главного конкурента OnLive

Gaikai. «Игромания» тестирует главного конкурента OnLive

Спецматериалы — Gaikai. «Игромания» тестирует главного конкурента OnLive
«…Издатель сможет оплатить рекламу своей игры, скажем, на igromania.ru, купить у нас серверные мощности и опубликовать у вас на сайте гайкай-баннер, на который люди будут кликать и тут же заходить в игру. Тут же…»
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спецматериалы
Gaikai. «Игромания» тестирует главного конкурента OnLive

В марте на конференции GDC компания OnLive с помпой анонсировала одноименный игровой сервис — службу потокового распространения видео, передаваемого по запатентованной технологии сжатия данных. Предложив всем желающим поиграть в Crysis с максимальными настройками на MacBook Air и обнародовав длинный список «дружественных» издателей (Atari, Codemasters, Electronic Arts, Take-Two, Ubisoft), компания ушла в тень. Открытое бета-тестирование, намеченное на лето, так и не стартовало: принимать заявки начали только в сентябре. А когда мы звонили им в августе, представитель компании заявил, что официальный запуск OnLive, запланированный на октябрь-декабрь, может быть отложен на 2010 год, и показывать нам OnLive отказался.

Знаменитый геймдизайнер Дэвид Перри анонсировал аналогичный сервис, Gaikai («Гайкай»), сразу после OnLive. «Гайкай» делают всего несколько человек, громких патентов у них нет, зато бета-тестирование в самом разгаре. А Дэвид, творческий директор онлайн-издательства Acclaim, инвестор нескольких интернет-порталов, в прошлом работавший над MDK, Earthworm Jim и Sacrifice, любезно согласился продемонстрировать нам «Гайкай» у себя дома — так мы стали первыми журналистами, увидевшими «Гайкай» в работе.

Хочу, чтобы все было по-честному

Рабочее место Дэвида Перри напоминает магазин электроники: техники тут хватит на несколько школьных классов.

Без нервов, впрочем, не обошлось: незадолго до нашей встречи дома у Перри — в самом центре Калифорнии, в элитном коттеджном поселке с охраной на входе и видом на Тихий океан — на несколько часов отключился интернет. К нашему приезду, к счастью, все заработало.

Мы устраиваемся за столом в кабинете Перри. Точнее, за столами: они составлены так, что образуют квадрат. Внутри этого квадрата сидим мы с Дэвидом, а на нас со всех сторон обращены мониторы. Их тут девять — это если не считать экранчиков видеофонов и еще каких-то непонятных устройств. Все увито проводами. Дэвид запускает Firefox 3.5 и подключается к «Гайкай».

Последний раз вы показывали «Гайкай» широкой публике 1 июля, когда на своем сайте выложили видеоролик с демонстрацией возможностей технологии (www.dperry.com/archives/news/dp_blog/gaikai_-_video). Что изменилось за прошедшие месяцы? Из главного меню, я смотрю, пропала Call of Duty 4: Modern Warfare, зато появились Civilization 4 и Second Life.

Игры добавляются по желанию издателей и разработчиков, которые хотят увидеть «Гайкай» в действии. Разработчики «Цивилизацию» обожают, так что теперь у нас их аж три — сама игра и два аддона. Second Life установили, потому что на нее захотел посмотреть один из инвесторов. А демо Call of Duty 4 у нас действительно было, но мы там кое в чем смухлевали. «Гайкай» пока работает с шутерами не идеально, и мы временно убрали игру, сейчас доделываем. Хочу, чтобы все было по-честному.

А долго вам на своем сервере игру устанавливать? С MMORPG, наверное, заморочек больше, чем с однопользовательскими играми?

Да нет, примерно одинаково. С Second Life за день управились... Недавно, кстати, сервер сменили. Старый был в 600 км отсюда, во Фримонте, время отклика — 21 миллисекунда. Новый стоит в Ирвине, в 33 км, и время отклика — 9 мс. Правда, мой провайдер все равно отправляет данные в Ирвин через Лос-Анджелес, так что дорога туда-обратно занимает не 66 км, а 320 км, — Дэвид щелкает на вкладку Demo и загружает World of Warcraft: Wrath of the Lich King.

После переезда в Ирвин все заработало в два раза быстрей?

Нет, выигрыш гораздо меньше. Но в любом случае — попробуй мы в таком разрешении (1024x768) посмотреть видео на YouTube, сидели бы ждали каждого следующего кадра по минуте. Потоковая графика вроде нашей серьезно сэкономит время игрокам, — на удаленном сервере WoW уже загрузился, не прошло и десяти секунд. Дэвид выбирает своего персонажа и отправляется в одну из высокоуровневых локаций. Говорит, что его герой до этой зоны пока не дорос, но Дэвид получил «проходку» из Blizzard — для показа местных красот. Малополигональное подземелье WoW затруднений у «Гайкая» не вызывает.

Даже в таких райских уголках иногда не бывает интернета. Из-за этого у нас чуть было не сорвалась встреча, на которую мы летели через полмира.

Ваш основной персонаж?

Нет. Когда World of Warcraft только вышел, я засиживался за ним до четырех утра. Неделю, другую, третью... Понял, что он меня в могилу сведет! Пришлось завязать, — на смену WoW Перри столь же быстро загружает Spore. Сохраненных игр нет, и мы смотрим на пасторальные пейзажи в начале второго этапа симулятора эволюции — выживания существа на суше. Пейзажи даются «Гайкаю» легко, заметного глазу падения кадров в секунду при движении персонажа нет. Фоновая музыка не прерывается.

— Когда мы впервые представляли «Гайкай» возможным партнерам, они нам говорили: все это, конечно, замечательно, но с гоночными играми работать не будет, для «реалистичного» вождения требуется слишком быстрый отклик от сервера. Как выяснилось, «реалистичное» подразумевает далекую от идеальной управляемость автомобилем, например, заносы, благодаря чему задержка отклика практически не ощущается, — Перри выходит из Spore, молниеносно переключается на Mario Kart 64 и приглашает прокатиться. Во время заезда задержка ощущается на грани восприятия.

А полноэкранный режим можно включить?

Тут и так разрешение 1024x680, растягивать картинку на весь 30-дюймовый монитор до разрешения 1920x1200 будет нечестно по отношению к игре. «Карт» под оконный режим делался. Давай лучше LEGO Star Wars попробуем, — и мы пробуем. На игрушечных джедаев «Гайкая» хватает с запасом: число кадров в секунду не опускается ниже тридцати — это, кстати, стандарт для консолей. Потребление трафика с высокими настройками графики колеблется от 1,2 до 1,5 Мбит/c. Перри говорит, что толщины интернет-канала вполне достаточно, чтобы в доме кто-то еще совершенно свободно пользовался интернетом. Запускать Mario Kart с моего ноутбука через беспроводной канал, впрочем, отказывается — готов только со своего нетбука. Мотивирует это необходимостью вводить некие «специальные коды».

— Согласен, согласен: у меня канал скоростной. Допустим, соединение гораздо хуже, — Перри меняет настройки графики на низкие. Картинка видимым образом не ухудшается, но нагрузка на канал падает до 0,5-0,8 Мбит/c. Ранее Дэвид заявлял, что для средней игры на «Гайкай» не требуется скорость передачи данных выше 1 Мбит/c. Это похоже на правду. — Если посмотреть на статистику Steam, монитор среднестатистического американского пользователя ПК имеет разрешение 1280x1024, — поясняет Перри, — на него и ориентируемся.

Космические перегрузки

Орк-воин по имени Gaikai — демонстрационный персонаж Дэвида. Встретите — помашите ручкой!

Перри включает EVE Online и показывает вступительный ролик. Ролик не подтормаживает. После загрузки игры все работает безупречно, единственный признак потокового вещания — периодически мерцающие звезды, но если бы Дэвид мне не подсказал, то я бы их и не заметил. Поскольку через интернет передаются только изменения картинки, потребление трафика варьируется в зависимости от происходящего на экране — от 0,7 до 1,2-1,5 Мбит/c.

Сам поражаюсь скорости современного интернета! — восклицает Дэвид. — Потенциал сверхбыстрой передачи данных безграничен. Вот давай зайдем на Kongregate.com, это крупный портал флэш-игр, им пользуется 17 миллиона человек.

В каждом втором интервью вы его вспоминаете!

Так цифры растут раз от разу. Вот их самая популярная игра, Warlords: Call to Arms. У нее 10,9 млн загрузок. Для запуска достаточно лишь несколько кликов мышью — как и с EVE Online на «Гайкае», при этом у меня «Ева» даже загружается быстрее! Подумайте: на Kongregate четыре десятка игр, которые были загружены 2 миллиона раз. Раньше EVE Online о двухмиллионной аудитории даже мечтать не могла, а с «Гайкай» это вполне реальная перспектива, — все, что говорит Перри, он говорит для издателя. В этом заключается главное отличие Gaikai от OnLive. OnLive будет торговать возможностью сыграть в игру, не устанавливая ее на свой компьютер, — и платить за эту возможность будут игроки. Перри торгует возможностью дать сыграть в игру, не устанавливая ее, — и платить за это будут издатели. Чувствуете разницу?

А на какую аудиторию вы ориентируетесь?

«Гайкай» скорее не для хардкорных игроков, готовых ради HD-разрешений и высоких значений fps загружать и устанавливать игры по несколько часов. Я вот вам показывал Kongregate — там наша аудитория. На флэш-порталах сидят «негеймеры», которые не готовы заморачиваться с установкой клиентских игр, но поиграть хотят. Раньше они обходили стороной большие проекты, а теперь, думаю, будут приятно ими удивлены.

К вопросу о HD-разрешениях. Какой у «Гайкая» предел?

Разрешение может быть любое, издатель будет определять его на свое усмотрение. От нас многие, видимо, ждут, что мы пойдем по пути OnLive — будем создавать свой игровой портал. Но мы планируем только лицензировать технологию передачи данных издателям, чтобы они могли показывать «товар лицом» на своих сайтах. Чем больше сделают разрешение, тем больше народу будет играть на сайте и меньше людей купят полную версию в магазине.

Kongregate.com сравнения с «Гайкаем» не выдерживает: флэшка Warlords: Call to Arms там грузится дольше, чем EVE Online у Дэвида.

Игровой YouTube хотите создать?

Когда только начинали над «Гайкаем» работать, то под таким лозунгом общение с партнерами и начинали: «Мы будем для игр тем, чем стал YouTube для видеороликов». YouTube не обязывает смотреть видео только у себя, а позволяет интегрировать видео в любую веб-страницу. Много роликов вы бы стали смотреть, если бы каждый раз нужно было скачивать их целиком или регистрироваться на сайте каждого автора? А ведь игровые порталы сейчас именно этого и требуют. Скоро будет по-другому. Издатель сможет оплатить рекламу своей игры, скажем, на igromania.ru, купить у нас серверные мощности и опубликовать у вас на сайте гайкай-баннер, на который люди будут кликать и тут же заходить в игру. Тут же!

А в чем тогда отличие от OnLive?

Если вы — глава EA, у вас на руках Madden NFL 11 и вы хотите, чтобы завтра в него все играли, то OnLive позволит всем завтра в него играть, но ваш рекламный бюджет пойдет на привлечение игроков на сайт OnLive. А игры, представленные в «Гайкай», могут быть размещены на любом сайте.

Но за OnLive стоят Autodesk, Warner Brothers, Maverick Capital, крупные независимые издатели; Otoy поддерживает AMD. А вас кто материально поддерживает?

Скажем так, деньги нам многие предлагали. Но мы ищем себе стратегического партнера, альянс с которым сам по себе будет важнейшим индустриальным событием. Наши цели простые: мы хотим, чтобы игроки забыли понятие «патч». Мы хотим способствовать популяризации и распространению игр, повысить выручку издателей и разработчиков и добиться того, чтобы все они использовали «Гайкай» для продвижения своих проектов. Если дело выгорит, нас ждет невероятный успех. А если мы попробуем конкурировать с монстрами вроде Microsoft, Sony и Nintendo, они нас раздавят. OnLive, например, пытается с ними конкурировать, поэтому на нем вы никогда не увидите любимых игр, выпущенных этими компаниями, — судя по всему, «Гайкай» будет не настоящей революцией, а бархатной, бескровной. В «Гайкае» не планируется единой сети, где у вас будет свой аккаунт. «Гайкай» будет только сдавать издателям серверные мощности, чтобы издатели откручивали на них показы новых игр, — вот и все. По сравнению с OnLive это легкий путь развития. OnLive придется купить целый парк мощнейших серверов, чтобы быть готовым к любой пиковой нагрузке и выдержать натиск и Diablo 3, и GTA 5. Перри же будет заключать контракты с издателями, закупая серверы по мере надобности.

«Гайкай» уже очень хорошо отлажен: даже при самых высоких настройках графики задержка ощущается только в динамичных играх вроде NFS.

Отвлекшись от HD-разрешений, Дэвид загружает Need for Speed: ProStreet. Утолить жажду скорости «Гайкай» может, но пока лишь торопливыми глотками: число кадров в секунду за время минутного спринта в пустыне несколько раз падает до 15-20. Ощущение как от игры в новейший шутер на компьютере двухлетней давности: терпимо, но хочется большего. Зато Adobe Photoshop СS4 «Гайкай» открывает за полторы секунды — не придерешься. Дэвид это особенно отмечает:

— Обратите внимание, насколько хорош наш алгоритм сжатия и передачи данных. Пока на экране ничего не меняется, пока мы не двигаем мышку, не открываем меню и так далее, через интернет не передается ни один байт.

Желающие размещать на «Гайкае» неигровые программы уже есть?

Пока в основном ведем переговоры с игровыми компаниями, но не вижу причин ограничивать себя только играми, — следующий на очереди проект на импровизированном демостенде — Civilization 4. Игра работает отлично. Вступительные титры, однако, дергаются. — Это не мы, это сама игра виновата, — спешит добавить Перри. — У нас серверы гораздо мощнее, чем требуется «Цивилизации». Но иногда мы показываем проекты игрокам ровно такими, какими их выпустили разработчики!.. Купил ее, но не играю — знаю, что до утра просижу.

Аркадный автомат за четвертак

Нет сомнений, что Дэвид демонстрирует «Гайкай» по какому-то сценарию. Однако он без возражений бежал туда, куда мы хотели, и загружал то, что мы просили.

Давно вы эту технологию задумали?

Скорее мне давно нравится иметь возможность играть в игры, которые нельзя себе позволить. Когда я был ребенком, то не мог себе купить за $5000 аркадный автомат, но я мог поиграть, заплатив четвертак. В некотором роде мы как игроки сейчас к этому возвращаемся. Есть серверы за десятки тысяч долларов, которые мы не можем и не хотим покупать, есть игры, за которые мы не обязаны платить, чтобы понять, нужны ли они нам. Издателям «Гайкай» выгоден, потому что ценность привлеченных игроков выше расходов на оплату серверов.

И в какой момент идея переросла в поиск инвесторов?

Со мной связались пара ребят-программистов из Нидерландов, рассказали о своих наработках в области облачных вычислений и попросили привлечь к ним внимание. Вот и привлекаю, — Дэвид жизнерадостно смеется.

А много у вас сейчас людей в штате?

Мы, три основателя, и еще десять человек со всего мира. Работаем удаленно.

Следуете мантре «аутсорсить все, что можно»?

В наши дни мир так устроен: неважно, где живет талант, главное его найти и нанять. После этого разница в часовых поясах уже не проблема.

Как продвигается закрытое бета-тестирование?

У нас 26-27 тысяч бета-тестеров, этого более чем достаточно для всех наших нужд. Мы балансируем распределение нагрузки на процессоры и видеокарты. Сейчас закупаем серверы для стресс-тестирования. Рассчитываем, что мощности каждого нашего сервера будет хватать для обработки данных от семи пользователей. Открытое бета-тестирование может начаться в Калифорнии до конца года, запуск сервиса ожидается зимой 2010-го, — тут Перри предлагает попробовать то, что, по его словам, еще никто не делал: провести многопользовательский заезд в Mario Kart 64 с его компьютера и нетбука через «Гайкай», то есть увеличить нагрузку на домашний интернет-канал вдвое. Мне достается Марио, Дейв берет себе принцессу Пич. Заезд проходит без эксцессов: Марио побеждает, задержек отклика нет.

Сейчас у вас всего один дата-центр на всю Калифорнию. А сколько потребуется на страну? Представители OnLive утверждают, что им хватит пяти.

Вопрос в том, насколько быстрым должно быть соединение. Если наш дата-центр перенести из Ирвина в Лос-Анджелес, то будет отклик не в 9 мс, а в 7 или 8. Задержка для живущих в Северной Калифорнии будет уже 20 мс. С одной стороны, разница почти не заметна, с другой — это не наш метод. Мы заключаем сделки с местными провайдерами по всему штату, чтобы в каждом городке было по дата-центру.

Секрет успеха

Если дело с «Гайкай» выгорит, то вскоре издатели будут делать растяжки не с персонажами из игры, а со ссылками, по которым можно будет ее протестировать.

В начале 2007-го вы и Acclaim объявили о разработке онлайновой игры под кодовым названием Top Secret. Проект получил широкую огласку, так как вы привлекали к работе добровольцев-игроков без опыта разработки игр. Обещали дать должность директора по разработке лучшему помощнику. Победитель был назван летом 2008-го, а вот сам проект так никогда и не вышел. Эксперимент Top Secret можно назвать успехом или провалом?

Разработка столь масштабного проекта силами игроков оказалась сложней, чем я предполагал. Сразу после анонса в разработчики записалось 60 тысяч игроков. После нескольких месяцев активных осталось 20 тысяч, над игрой работало несколько команд, одна даже закончила демоверсию. Но качество оставляло желать лучшего, а мы не хотели выпускать плохую игру; если бы мне довелось провести этот эксперимент еще раз, то мы делали бы игру на флэше, где все гораздо проще.

Тем не менее Top Secret оказался для нас безусловным успехом по части поиска талантов. Наш победитель, Майк Заммо из Милуоки, — большой поклонник Guitar Hero. Сейчас он работает в Acclaim и продюсирует проект RockFREE, фактически многопользовательский Guitar Hero. Двое других отличившихся в Top Secret, Пол Липскоб и Мэтт Эдвардс, заведуют игровым сайтом TheFanHub.com, который я финансирую. Он еще на стадии бета-версии, готов где-то на 60%.

Наконец, Мишель Монтьер из Top Secret получила должность главы отдела локализации Acclaim. Ей мы предложили убедить игроков локализовать проект 9Dragons самостоятельно, не нанимая локализаторов, — и она справилась! За внутриигровую валюту игроки перевели нам сотни тысяч строк текста даже не раз, а три раза, после чего наши переводчики выбрали лучший вариант. Со временем мы планируем внедрить систему пользовательского перевода во все игры Acclaim.

В Acclaim много людей трудоустроено? В офис к вам звонил, а там только автоответчик.

80 человек, часть в Голливуде, многие — в Индии, где персонал умный и дешевый. Корпоративная стратегия у компании простая: не тратить деньги ни на что, что не приносит денег. Оправдывает ли польза от секретаря затраты на лишнее рабочее место? Мы не уверены.

А в микротранзакции вы верите?

Очень верю!

Ну и как при всей вашей занятости вы успели написать 1040-страничную книгу по геймдизайну David Perry on Game Design: A Brainstorming ToolBox?

Успел! — Дэвид щелкает пальцами. — Пять лет ушло. Я заметки писал давно, а однажды сообразил, что сам никогда не соберусь книгу написать, и попросил друга, Рассела ДеМариа, их систематизировать. Книга до сих пор не закончена — второе издание, похоже, будет 2000-страничным.

Неужели толковых книг по теме нет?

На главный вопрос — когда «Гайкай» доберется до России — ответить должен не Дэвид, а наши издатели. Как только появятся контракты, тут же появятся и серверы.

Очень многие книги говорят что-то вроде «обязательно имейте в игре хороших персонажей, они очень важны». И все, как хочешь, так с этим и крутись. Могут еще указать, что хорошие персонажи — в такой-то и такой-то играх, но от этого тоже пользы мало. Как создать хорошего персонажа? Нужно провести мозговой штурм. Проводил как-то семинар со студентами, предложил им придумать уникальное, прежде никогда и никем не виденное оружие. Это оказалось ожидаемо сложным. Пока они думали, я подготовил список всевозможных способов умереть и спустя некоторое время предложил им его дополнить. Сразу у всех идеи появились! Понимаете, к чему я? Я написал книгу, потому что хочу вдохновить людей. Кстати, за ее публикацию мне еще и заплатить пришлось.

Но сейчас-то вы уже всего в жизни добились, наверное?

Хороший вопрос. Может быть, я вернусь к программированию. Вообще, как только у меня появляются интересные задумки, я их сразу начинаю воплощать в жизнь. Люблю работать над классными технологиями. Помню, как мы показывали Sacrifice изумленной публике, у многих дыхание перехватывало, — Перри мечтательно откидывается на спинку своего кресла. — Ради таких моментов стоит жить.

Комментарии
Загрузка комментариев