Игра в материале
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir
?Рейтинг
Игромании
8.5Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Ролевая игра
Серия: Neverwinter Nights
Мультиплеер:  интернет, локальная сеть
Разработчик: Obsidian Entertainment
Издатель: Atari
Дата выхода: 18 ноября 2008
Руководство и прохождение по "Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir: Всё, что нужно для победы"

Руководство и прохождение по "Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir: Всё, что нужно для победы"

Руководства — Руководство и прохождение по "Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir: Всё, что нужно для победы"
«Шторм Зехира» — одно из тех дополнений, которые не просто содержат новые модули, классы и заклинания, а могли бы потянуть на совершенно новую игру. Изменилось буквально все — от создания предметов до формирования партии персонажей. Да что там, изменился
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства
Руководство и прохождение по 'Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir:  Всё, что нужно для победы'

«Шторм Зехира» — одно из тех дополнений, которые не просто содержат новые модули, классы и заклинания, а могли бы потянуть на совершенно новую игру. Изменилось буквально все — от создания предметов до формирования партии персонажей. Да что там, изменился сам характер игры: если прежде между локациями «ничего не было», то теперь ваша партия передвигается по дорогам, на которых могут встретиться любые неожиданности.

Эта статья поможет вам освоиться в «Шторме Зехира», расскажет о наиболее важных новшествах и даст множество подсказок, которые помогут победить. Полного прохождения игры в ней нет, но оно вам и не понадобится: большинство заданий не доставляет особых проблем.

Что такое хорошо и что такое плохо

Ловушки создаются в два этапа: сначала сделаем святую воду, а потом из нее — ловушку.

У меня для вас две новости — как водится, одна хорошая, а другая плохая. Впрочем, почему только две? Как хороших, так и плохих новостей в «Шторме Зехира» немало. Карта, по которой передвигается ваша партия, — очень приятная новость. Теперь вы не «телепортируетесь» из одной локации в другую, как прежде, а просто идете туда по карте. На пути можно встретить банды монстров, торговые караваны или патрули стражников, причем все они живут даже без вашего участия! Караваны с товарами едут из одного города в другой, стражники патрулируют дороги, а монстры нападают на тех и других — да и на вашу партию, если заметят. Кроме того, в нехоженых местах можно обнаружить древние руины, пещеру с монстрами или какой-нибудь злобный культ, а еще попадаются «особые встречи» (special encounters), причем всего этого в игре очень много. Таких живых и интересных путешествий нет, пожалуй, ни в одной другой игре!

Самое лучшее новшество в «Шторме Зехира»: бесполезных умений теперь практически не осталось. Если прежде все переговоры вел ваш главный персонаж, а остальным разговорные умения были не нужны, то теперь в разговоре можно переключаться на того персонажа, которому есть что сказать в данной ситуации. При этом используются не только классические дипломатия, обман и запугивание, но и знания, распознавание магии, а также мудрость, интеллект и класс персонажа. Оценка предметов также была прерогативой главного персонажа, но сейчас скидки в магазинах зависят от умения того члена команды, который заговорит с торговцем. Многие умения используются при передвижении по карте, о чем мы расскажем ниже.

Сокровища черных драконов: хоть видит око, да зуб неймет. Сначала надо убить драконов!

Самая плохая новость — персонажи вашей партии больше не общаются друг с другом, а их лиц вы теперь вообще не увидите. Прежде у каждого из персонажей было не только свое лицо, но и своя история, а зачастую и особые реплики в некоторых ситуациях. Пока мы видели лица своих персонажей и могли поговорить с ними, эти персонажи были живыми. Вы должны были развивать отношения со своей командой, причем эти отношения оказывали огромное влияние на результат игры! Все это в «Шторме Зехира» потеряно: вы набираете в партию четырех своих персонажей, которые, конечно, не имеют никаких привязок к приключению. Можно добавить к партии наемника (с навыком лидерства — двух), но поговорить с ними по душам все равно не дадут. Более того, даже в разговорах с чужими персонажами вы видите только миниатюрные портреты своих, если не наведете камеру на тех, которые вас интересуют. С точки зрения ролевой игры все это — огромный шаг назад.

Еще один удар по ролевой игре наносит экономика, которая занимает слишком большое место. Если в оригинальной кампании укрепление нашего замка, Crossroad Keep, еще можно было понять (мы же выдерживали в нем атаку короля теней), то основание торговых факторий во всех городах и рассылка караванов между ними — это уже слишком. Видимо, американцам не режет слух слово «инвестиции», произнесенное на побережье Меча, но для нас оно звучит дико.

Это важно: версия игры 1.21 содержит немало ошибок. Если у вас именно эта версия, постарайтесь раздобыть патч или хотя бы заплатки, исправляющие самые вредные ошибки.

Создание предметов

Правила создания предметов в «Шторме Зехира» не просто изменились, а полностью переработаны. Хотя вам по-прежнему требуется верстак, класть на него компоненты не нужно — достаточно иметь их и находиться возле верстака. Молоток также не понадобится, и не придется читать заклинание над верстаком: процесс запускается одним щелчком мыши на чертеже предмета, который вы хотите создать. Не придется даже выбирать персонажа — если в команде есть хоть кто-то способный сделать желаемый предмет, он будет сделан.

Таблица 1
Создание магических предметов
Предмет Компоненты Цена (тыс.) Заклинание Ур.
Пояс ловкости +2/+4/+6 Шкура пантеры, 1/2/3 шелка драука 3/12/27 Кошачья грация 8
Обруч интеллекта +2/+4/+6 Золотой обруч, авентюрин, 1/2/3 бельджурила 2/8/16 Лисья хитрость 8
Амулет здоровья +2/+4/+6 Медное/серебряное/золотое ожерелье, авантюрин/топаз/изумруд 2/8/18 Медвежья выносливость 8
Плащ обаяния +2/+4/+6 Дорожный плащ, 2/4/6 блесков болотных огоньков 2/8/18 Орлиное великолепие 8
Пояс силы +4/+6 1/2 медвежьи шкуры, мифрил 8/16 Бычья сила 8
Сапоги выносливости +2/+4/+6 Кожаные сапоги, 2/4/6 клыков динозавра 3/12/27 Медвежья выносливость 8
Амулет мудрости +2/+4/+6 Медное/серебряное/золотое ожерелье, холодное железо, аметист/топаз/бельджурил 2/8/18 Совиная мудрость 8
Перчатки ловкости +2/+4/+6 Кожаные перчатки, 1/2/3 шелка драука, шкура пантеры 2/8/18 Кошачья грация 8
Кольцо защиты от огня / холода / электричества / кислоты / звука (10/) Серебряное кольцо, 4 рубина / сапфира / топаза / изумруда / бриллианта 14 Защита от энергии 7
Кольцо великой защиты от огня / холода / электричества / кислоты / звука (20/) Золотое кольцо, 6 рубинов / сапфиров / топазов / изумрудов / бриллиантов 22 Защита от энергии 11

Одна голова хорошо, а две — лучше. По крайней мере, гораздо забавнее.

Чертеж предмета — это не просто информация, а очень важный свиток, поскольку без него вы ничего не создадите. Забудьте первую кампанию Neverwinter Nights 2, в которой игроку было достаточно знать необходимые ингредиенты, даже если партия никак не могла об этом узнать! Теперь чертежи — одни из самых ценных сокровищ, ведь они позволяют создавать или улучшать множество предметов. Большую часть чертежей можно купить у торговцев — особенно важные продают Вадинья, Оси, Джакоби и фэянский торговец, остальные придется искать в различных локациях.

Заклинания теперь необходимы только для изготовления чудесных предметов, все остальные ремесла обходятся без них, даже улучшение оружия и брони. Теперь не обязательно иметь в команде волшебника, который сумел бы выучить все необходимые заклинания: жрец или друид смогут сделать почти все предметы. Материальные требования также снижены: лишь немногие чертежи требуют дорогих драгоценных камней, и теперь ничто не мешает вам сделать столько предметов, сколько нужно. Правда, волшебные предметы часто делаются на основе обычных (например, обруч интеллекта — на основе обычного золотого обруча), и основу бывает непросто найти — представляете себе персонажа в магазине, игнорирующего мощные доспехи в поисках простого дорожного плаща? Останки различных монстров тоже довольно популярны: хочешь сделать волшебный предмет — сначала настреляй необходимые компоненты; чем не World of Warcraft?

Таблица 2
Улучшения оружия и доспехов
Улучшение Цена Уровень
Оружие +1/+2/+3 1000/4000/9000 3/6/9
Доспехи +1/+2/+3/+4 500/1000/3000/8000 2/4/6/8
Стихийное повреждение (+1к6 огнем, холодом, звуком...) 4000 6
Святое, проклятое... (+2к6 существам одного мировоззрения) 8000 6
+2к6 существам одного класса 4000 6
Острое (удвоенный критический диапазон) 4000 6
Смертельное (+1к10 повреждений при критическом ударе) 1000 6
Вампирическое (лечит 3 ПЖ при попадании) 7000 8
Защита от одной стихии (10/) 9000 9
Защита от заклинаний 16 8000 6

Это не монстры, а охранники фэянского анклава. К ним тут все уже привыкли.

Пожалуй, самое важное новшество — создание предметов теперь не бесплатное. Каждый чертеж указывает, сколько денег придется потратить на создание одного предмета или улучшения; сумма обычно составляет около половины стоимости готового предмета. С одной стороны, создавать предметы самостоятельно выгоднее, чем покупать их, а с другой — теперь ремеслом не заработаешь, поскольку ни один торговец не заплатит за предмет больше, чем стоило его изготовление. Может, оно и к лучшему: в игре и так многовато экономики...

Разработчики неспроста старались упростить создание предметов: в «Шторме Зехира» оно стало намного более важным, практически необходимым. Ассортимент магазинов небогат, а одевать нам теперь приходится целых шесть персонажей — на всех первоклассного оружия, доспехов, колец и амулетов никак не напасешься! К тому же многие монстры требуют особого оружия: Герольд Зехира уязвим только для холодного железа, тролли умирают только от огня, и так далее. К концу игры практически все заработанные вами деньги будут потрачены на создание предметов.

Таблица 3
Параметры смертельных ловушек
Вид ловушки Цена создания Сложность установки Сложность обнаружения Сложность снятия
Кислотная 108 35 18 31
Огненная 102 35 22 36
Газовая 203 45 22 36
Святая 153 30 14 26
Звуковая 135 30 10 22
Колющая 40 35 22 36
Запутывающая 208 30 18 31

Расстановка «минных заграждений» перед финальной битвой.

Создание ловушек преподносит приятный сюрприз: впервые во всей серии вы сможете изготовить смертельные (deadly) ловушки за небольшие деньги и без материальных компонентов, то есть в неограниченных количествах! Для этого достаточно иметь не менее 14 рангов алхимии, чтобы создать вещество-основу, и не менее 14 рангов создания ловушек. Параметры смертельных ловушек, приведенные в таблице, впечатляют: далеко не каждую из них вы всегда сумеете правильно установить, но уж если сумеете, врагам точно придется несладко. А ведь никто не мешает установить целое «минное поле» и заманить туда монстров.

На заметку: чертежи всех смертельных ловушек вы найдете в заброшенных шахтах возле города New Leaf.

Жертвы кораблекрушения

Вы начинаете игру на корабле перед штормом, но ничем не можете помочь команде. Соберите свою партию и отправляйтесь в трюм. Увы, все усилия команды были тщетными: корабль разбился недалеко от порта назначения. Вместе с вами спаслись несколько моряков и Воло, известный путешественник и писатель. Вы оказались на незнакомом берегу, где встретили батири, местную разновидность гоблинов. Пока Воло ведет с ними переговоры, вы должны успеть обыскать обломки кораблекрушения и вооружиться: батири настроены агрессивно, а драться голыми руками не хочется. Можно также уговорить пару моряков отдать вам свое оружие — вы с ним лучше управитесь. Как только вы победите, вместо поздравлений появится патруль, который вас арестует по подозрению в пособничестве юан-ти. А вы думали — в сказку попали?

На самом деле вы попали в страну Самарак, и стражники препроводят вас в город Самаргол. Гнить бы вам в местной тюрьме, но, к счастью, местная коммерсантка Са’Сани употребила свое влияние, и вас отпустили на поруки под ее ответственность. Оказывается, именно этой даме принадлежал разбившийся корабль и все его товары. Разумеется, Са’Сани хочет выяснить обстоятельства его гибели и вернуть хотя бы часть груза. И именно вам придется ей помочь — деваться все равно некуда...

Всего лишь обычная таверна, а как красиво! Так и хочется сесть за столик и заказать кружечку.

Самаргол надолго станет базой ваших операций. Как во всех приличных городах, в нем есть гостиница, в которой можно переночевать (за деньги), изменить состав команды, а иногда и встретить очередного работодателя, который даст дополнительные квесты. Есть также храм Ваукин, богини торговли, где можно вылечиться от любых болезней, и мастерская с верстаками для создания предметов. Наконец, есть рынок, на котором можно продавать завоеванные трофеи и взамен покупать снаряжение для партии. Возле рынка вы найдете первых наемников — друида Умоджу и следопыта Иншулу. Хотя бы одного из них стоит взять в команду как можно быстрее: в начале игры партия очень слаба, и любая помощь пригодится. К тому же оба владеют крайне полезным для движения по карте умением выживания.

Задания основной сюжетной линии вам будет давать Са’Сани. На карте вы найдете множество скрытых локаций, в которых монстры ждут, пока храбрые приключенцы не придут к ним за опытом и трофеями. Писатель Воло и торговка Вадинья предоставят множество дополнительных квестов; Воло также интересуют рассказы о найденных вами локациях. Распорядитель охоты Квеси скупит у вас трофеи, полученные за уничтожение опасных животных; время от времени он также объявляет облаву на каких-либо зверей, за останки которых выплачивает особые премии. Еще пару заданий можно найти в тавернах разных городов.

При передвижении на карте вашу партию ведет лидер (выбранный персонаж), который использует множество умений. Лидер партии может заметить монстров издалека, а может и не заметить — это определяется его зрением и слухом. Он может найти скрытую локацию или тайник, если его поиск достаточно развит. Выживание значительно ускоряет передвижение по карте, особенно в лесах и горах, а незаметность и скрытное движение помогают избежать схваток с монстрами. Лидером может быть даже наемник, и сменить лидера можно в любой момент.

На заметку: если у вас нет персонажа, способного освоить все навыки, необходимые лидеру, стоит нанять на эту роль следопыта Иншулу.

С тем, кто умеет разговаривать, всегда можно мирно договориться. Даже с людоедом.

Каждый отряд монстров имеет свой уровень (EL), который определяет количество опыта, получаемое за уничтожение этого отряда. Чем выше уровень монстров по сравнению с уровнем вашей партии, тем больше опыта вы получите. Тем не менее за помощь стражникам или каравану вы всегда получите незначительное количество опыта — считается, что объединенная сила ваших отрядов намного превосходит силу монстров. Поэтому ввязываться в чужие битвы выгодно только в начале игры, и то ради добычи, на которую благородные стражники не претендуют. Уже на 8-9 уровне от стражников в бою мало толку — выгоднее сражаться с монстрами без них.

Когда монстры вас настигают (или вы настигаете их), битва не начинается сразу: перед ней можно сначала пообщаться. Если монстры разумны (например, бандиты), ваши персонажи могут применить дипломатию, чтобы сократить количество врагов, запугивание, чтобы напугать их, или обман, чтобы понизить их класс защиты. Отряд зверей можно успокоить с помощью понимания животных.

Благодаря умениям персонажей разработчики сумели избежать пустой траты времени игрока даже при постоянном размножении бродячих монстров. Помните, как вас раздражали бесконечные враги в Wizardry, Fallout’е или «Ведьмаке»? Какой интерес уничтожать тысячный отряд всякой мелюзги, если это не принесет ни опыта, ни добычи, а результат боя очевиден? В «Шторме Зехира» такого нет: опытный лидер партии позволяет игроку самому выбирать сражения. Например, вы можете скрываться от гигантских пауков (опыта и добычи дают немного, а вот отравить могут), а на орков, наоборот, нападать, ведь они богаты и не очень сильны. Если же Квеси объявил охоту на пауков, можно и за ними погоняться. А поскольку останки многих монстров используются для создания предметов, поводов для охоты хоть отбавляй.

Совет: купите у Вадиньи эльфийские сапоги для своего лидера, чтобы повысить его скрытное движение на целых 5 пунктов. После этого вы сможете сами выбирать, с кем будете сражаться, а с кем нет.

Можно порадоваться и тому, что разработчикам наконец-то удалось реализовать разумный отдых и смерть персонажей. Если прежде отдохнуть можно было практически везде, то теперь — либо в городе, либо на природе, рискуя встречей с монстрами. Отдыхать в пещерах, башнях и прочих локациях нельзя даже после полного уничтожения обитателей! Это повысило реалистичность приключений: после нескольких битв поневоле задумаешься, надолго ли еще партии хватит заклинаний и не пора ли вернуться в город для отдыха.

Смерть, которая прежде была «игрушечной» (все погибшие оживали после победы в бою), теперь реализована по всем правилам Dungeons & Dragons: сильно израненный персонаж без лечения умрет, каждого умершего придется оживлять, а если на месте это сделать некому — нести в храм. Впрочем, оживлять умеют не только священники: в храмах Ваукин продают оживляющие «монеты жизни», но стоят они недешево. Так что теперь смерть персонажа — это серьезная проблема, особенно смерть жреца, который обычно оживляет павших. А лечебные заклинания стали намного ценнее: даже лечение царапин может стабилизировать состояние умирающего.

Карта Самарака и Чулта. Красные круги — города, желтые — локации с сильными монстрами или загадками, белые квадраты — особо важные локации.

Большинство игровых заданий очень просты: заказчик помечает на карте место, куда вам нужно сходить, остается только прийти туда и перебить всех монстров. Иногда надо найти на карте монстров определенного вида и принести их останки. Руду, которая перевозилась на корабле Са’Сани, батири растащили по всей стране, так что в любой схватке с ними есть шанс вернуть один или два ящика. Вот описание особых локаций, помеченных на карте.

Место кораблекрушения (1). Здесь находятся обломки вашего корабля, и вам не раз придется туда вернуться в поисках товаров и пропавших членов экипажа. Из врагов тут только батири и их прирученные динозавры.

Черный рынок Подземья (2). Это пещера, в которой живут... как вы думаете, кто? Иллитиды! Ума не приложу, как может страна, охваченная ксенофобией против юан-ти, не только мириться с иллитидами, но еще и торговать с ними? Тем не менее дела обстоят именно так. Когда вы купите у иллитидов все интересное и почувствуете себя достаточно сильными, можете их перебить и освободить их рабов-гномов.

Черный рынок иллитидов. С дьяволами мы уже торговали в «Маске предателя» — похоже, в мире капитала и впрямь все продается и покупается...

Ярость Шторма (3). Сюда вас пошлет иллитид Зхиир. Это достаточно простое подземелье, состоящее из трех комнат, в которых на вас нападут ледяные мефиты и элементали воды. В сундуках можно поживиться неплохой добычей, но будьте осторожны: на них очень опасные ловушки. В одном из них окажется пустое кольцо призыва джинна. Вас постоянно предупреждают, что вот-вот вернется хозяин и он будет очень недоволен! В каждой комнате вы получите по ключу, и когда соберете все три ключа, сможете открыть дверь в хранилище.

После этого появится хозяин подземелья — джинн Шамаль, который немедленно нападет на вас вместе с четырьмя воздушными элементалями. Используйте кольцо на одной из элементалей, чтобы изгнать ее, а потом — на джинне, который попадет в ловушку кольца и отныне будет вам служить.

Руины Храма (4). Здесь нет никаких хитростей и загадок, кроме очень сильных монстров (юан-ти) и ловушек. Приготовьтесь как следует, вас ожидают очень серьезные сражения.

Лантанский лесоповал (5). Здесь лантанские гномы, известные своей страстью к механике, построили лагерь для заготовки леса. Для вас самое важное — то, что именно здесь находится единственный портал, переносящий на побережье Меча. А еще здесь можно получить пару дополнительных квестов.

Партия храбрых приключенцев готова шагнуть в портал и отправиться на знакомое побережье Меча.

Локации 6-10 становятся доступными только в конце игры и будут описаны ниже.

Если вы полностью исследуете карту, то наверняка увидите несколько «особых встреч», две из которых очень опасны. Невинно выглядящие солдаты из Самаргола — это отряд фанатиков, проверяющих всех встречных на принадлежность к юан-ти, а на самом деле просто вымогающих деньги. Не заговаривайте с ними до 10 уровня, пока не будете готовы к серьезной схватке. В джунглях севернее Самаргола вы найдете Одного-из-Многих: наши старые знакомые, тысячи душ из крематория в «Маске предателя» как-то добрались сюда и по-прежнему ищут тела, в которых могли бы воплотиться. Победить их вы сможете очень нескоро, хотя бы потому, что они вызывают жуткий страх, но, когда вам это удастся, в награду вы получите замечательный венец, дающий защиту от заклинаний 26.

Побережье Меча

Вашей основной базой станет Crossroad Keep, который вы когда-то отстраивали. Крепостью временно управляет ваш старый боевой товарищ — гном Келгар (кто там говорил, что в концовке NWN 2 «все погибли»?). Именно там находится правление торговой компании Са’Сани, на которую вы по-прежнему работаете, но уже как деловой партнер. Ваша задача — распространить влияние компании на весь регион, для чего нужно вступить в картель с одной из трех присутствующих компаний, построить торговые фактории в городах и разослать между ними караваны. Хорошо еще, что не заставляют самолично возить товары из одного города в другой!

Товары в игре делятся на два типа: обычные (руда, дерево и шкуры) и редкие (темная сталь, холодное железо, мифрил и так далее). Цены на обычные товары фиксированы: они низки в тех городах, где этот вид товара производится, и высоки во всех прочих. Редкие товары обычно производятся в одном городе и стоят намного дороже. Многие товары можно использовать для создания предметов: например, из металлов делаются оружие и доспехи.

Товары продаются и покупаются не за обычные деньги, а за торговые гривны (trade bars). Это нечто вроде плюгенов из King’s Bounty: «искусственная» валюта, введенная исключительно для квестов, но если плюгены можно было только купить, то гривны можно только продать. Большую часть гривен вы будете получать от Вариэль, управляющей компании, в качестве вашей доли дохода. Насколько велик будет этот доход и какая его доля будет вашей — зависит от успеха вашей маркетинговой политики и размера инвестиций в родную компанию. Финансовые аналитики утверждают, что экономика региона на подъеме.

В каждом городе следует построить торговую факторию, которая сама по себе приносит доход. Для этого достаточно подойти к городу и узнать, сколько гривен и товаров потребуется для ее постройки, а потом вернуться с нужным количеством того и другого. Но все же основную долю дохода приносят караваны, курсирующие между двумя соседними городами с факториями, — если, конечно, на них по дороге не нападут монстры. Каждый караван можно улучшить, что повысит не только доходы, но и боеспособность охраны. Разумеется, караваны требуют денег, но окупаются довольно быстро. Вы можете вмешаться в битву монстров с караваном, чтобы спасти его. Если же караван серьезно пострадал, его можно починить, поговорив с караванщиками.

Карта побережья Меча. Красные круги — города, желтые — локации с сильными монстрами или загадками.

Crossroad Keep — это целый город, и правление торговой компании Са’Сани — всего лишь одно из его зданий. Там есть магазин торговца Джакоби и таверна, а со временем откроется еще и гильдия приключенцев, в которой вы сможете сдавать останки убитых существ и тренировать особые командные навыки (teamwork benefits). Как и в оригинальной кампании, вы можете покупать различные улучшения, но теперь вкладывать капиталы можно только в компанию Са’Сани. Например, можно улучшить броню и оружие стражников, финансировать постройку храма Ваукин или развернуть рекламу ваших товаров. Каждое улучшение требует не только значительного количества гривен, но и редких ресурсов, которые непросто найти, но зато повышает ваши доходы.

Но прежде чем вы начнете захват рынка, сначала придется сходить в Невервинтер и вступить в картель с «Кругом друзей» («добрая» компания), «Забытыми лордами» (нейтральная) или «Ветрами судьбы» («злая»), представители которых находятся в местном храме Ваукин. За дружбу придется заплатить, причем в будущем вы сможете купить себе все более и более высокое положение в выбранной компании. Зайдите в фэянское представительство — там вы найдете торговца и мага-исследователя Экайлу, который поручит вам важное задание: собрать данные о магических вихрях, проявляющихся в различных местах. Всего таких вихрей шесть, и за каждый из них вы получите 1000 опыта.

Таблица 4
Города побережья Меча
Город Стоимость фактории Руда Дерево Шкуры Редкий ресурс (цена)
Conyberry 500 гривен + 10 шкур 15 6 5 Темная сталь (50)
Highcliff 100 гривен + 5 дерева 6 12 5 Мифрил (200)
Leilon 300 гривен + 5 шкур 6 12 5 Адамантит (300)
Neverwinter 800 гривен - - - -
New Leaf 800 гривен + 10 руды 9 3 3 Залантар (70)
Phandalin 200 гривен + 5 руды 9 6 1 Холодное железо (40)
Port Llast 100 гривен + 5 руды 15 6 5 Слоновая кость (200)
ThunderTree 100 гривен + 5 руды 9 3 3 Залантар (70)
West Harbour 100 гривен + 5 руды 9 6 3 Мед (45)

Это важно: после постройки фактории в каждом городе, производящем редкие ресурсы, ассортимент товаров у Джакоби растет — не забывайте посещать его магазин. То же самое относится и ко многим другим торговцам: например, у фэянского торговца новые товары появляются после изучения первых трех магических вихрей.

Основные поставщики квестов на пбережье Меча — представитель вашей союзной компании, Экайла, Келгар и, конечно, Са’Сани с Воло. В нескольких городах есть дополнительные квесты, которые всегда дают в тавернах. Как и в Самараке, большинство заданий решаются в стиле «пришел, увидел, победил», хотя иногда приходится побегать, разыскивая нужное место. Ниже описываются несколько локаций, в которых все не так просто.

Приория Глубин (11) — это храм богини морей Амберли (Umberlee). Сюда вас пошлют из Лласта, чтобы прекратить штормы, препятствующие местной торговле. Храм полон различных загадок, что совершенно нетипично для «Шторма Зехира». Сначала вам придется ответить на простые вопросы (достаточно знать, что Амберли должны бояться все, а не только рыбаки), затем повернуть пару рычагов и, наконец, решить песенную головоломку, состоящую из трех фигур, в каждой из которых по три площадки. Для разгадки требуется поставить трех персонажей на три площадки разных фигур в правильной комбинации — тогда над площадками появляется зеленый шарик, а возле двери, которую вы пытаетесь открыть, — синий огонек. Все это придется повторить несколько раз, пока вы не поймаете все правильные комбинации и над всеми площадками не появятся шарики. Проблема состоит в том, что при входе на неправильную площадку ваш персонаж получает удар молнией! Поэтому прикажите всей команде стоять на месте, чтобы они не мешали находить правильные комбинации, используйте заклинания для защиты от электричества, и постепенно загадка будет решена.

Когда дверь откроется, вы увидите Приорессу, которая и насылает на город штормы. Можно пожертвовать большие деньги богине Амберли, заплатить за потопление лусканского корабля со всей командой или просто убить злобную жрицу.

Заброшенные руины (12) — обычное подземелье, но здесь вас встретит не группа монстров, которых можно перебить одного за другим, а железный голем, уязвимый только для адамантитового оружия и заклинаний. Приготовьтесь к этой битве как следует, иначе он легко с вами расправится. Если победить никак не получается, можно найти или выковать адамантитовое оружие.

Битва с железным големом, похоже, закончится его победой: наше оружие на него не действует.

На заметку: монстры с иммунитетом к обычному оружию — не редкость. Тролли, как известно, погибают только от огня. Поэтому, если вы не хотите прижигать их факелом, придется сделать хотя бы одно оружие с огненным повреждением.

Ониксовая пещера (13) — храм, где жрецы Шар, богини тьмы, проводят свои темные ритуалы. Чтобы попасть в храм, нужно в диалоге с дверью вызвать на нее заклинание темнота. Дальше все идет как по маслу — убиваем жрецов и собираем добычу.

Хижина лесорубов (14) — самая обманчивая локация в игре. На первый взгляд это всего лишь веселая компания, собирающаяся что-то праздновать, но очень быстро выясняется, что именно здешние обитатели украли у Келгара рукавицы клана Железного кулака. Если вы вступите в бой, против вас выступят не только злые барды, но и все гости вечеринки, а также вышибалы, а поскольку места в хижине мало, вы не сможете расправляться с врагами по частям. Подготовьтесь к этой битве как следует и старайтесь в первую очередь уничтожить бардов.

Воло попросил исследовать, почему бандиты так хорошо организованы. Наша партия берет интервью у бандитского лидера.

Несмотря на развитую игровую экономику, которая может приносить огромные деньги, в «Шторме Зехира» они не становятся бесполезными: лишние деньги всегда можно вложить в улучшение караванов или в создание предметов, которое теперь обходится недешево. Если же денег не хватает, их можно заработать, продавая останки убитых монстров и трофеи из разграбленных пещер. Чтобы выручить побольше, учтите — у каждого торговца есть предельная цена, которую он может уплатить за один предмет (например, Джакоби платит не дороже тысячи монет, а фэянский торговец — до 10 тысяч). То есть дешевую добычу выгоднее сдавать Джакоби (он даст лучшую цену), а дорогую — фэянцу. И не забывайте перед торгом выбирать персонажа, отвечающего за оценку предметов!

Совет: купите у Джакоби броню из шкуры бурого увальня. У нее не самый высокий класс защиты, но полный иммунитет к воздействию на сознание гораздо важнее. Запугивание и сбивание с толку встречаются очень часто, и даже один боец, на которого эти эффекты не действуют, может решить исход боя в вашу пользу.

Пройдя по основной сюжетной линии (квесты Са’Сани и представителя компании-партнера), вы узнаете, что Са’Сани и ее охранник на самом деле были юан-ти, но на них предположительно напали другие юан-ти, и они оба бежали через портал в Самарак. Вам остается только бежать за ними...

Задавим зехирскую гадину!

Ваша партия снова попадает на лесоповал лантанских гномов. Они видели Са’сани, которая говорила про какой-то храм. Это храм Аспида (6), который сразу появится на карте. Там вы наконец поговорите с Са’Сани начистоту. Оказывается, среди юан-ти есть мирные и добрые, к которым относится она сама, а также злой и нехороший клан Се’Сехен, поклоняющийся темному божеству Зехиру. В качестве иллюстрации вы тут же увидите ударный отряд Се’Сехена, посланный за головой вашего бывшего босса. Вас эти ползучие убийцы явно не ждали, что для них закончится фатально. Са’Сани расскажет, что логово клана Се’Сехен — храм Мировой змеи (7). Но идти туда прямо сейчас не советую: надо еще набраться сил, а также выковать хорошее оружие и снаряжение.

Храм Аспида служит дверью между цивилизованным Самараком, в котором мы начали игру, и диким миром северных джунглей Чултом, в котором бродят юан-ти, мегарапторы и прочие монстры 15-17 уровней. Если хотите набраться опыта до следующего уровня, в Чулте это можно сделать очень быстро. Локаций здесь немного, особого внимания заслуживает только башня Зекориана (8). На первом этаже — призраки и очень опасные ловушки; лучше сразу скомандовать партии не двигаться с места. На втором — горящие скелеты, поджигающие все вокруг; здесь очень поможет любая защита от огня. И, наконец, на третьем этаже вас встретит сам Зекориан, лич-алхун, с двумя лордами вампиров. Перед этой битвой можно выйти из башни и отдохнуть...

Перед штурмом змеиного логова стоит выполнить необязательную, но очень важную работу для Экайлы. Когда вы сдавали ему последние данные, он говорил, что должен подумать над результатами, и теперь он знает, где таится источник магических пертурбаций — в храме Чужих (9). Как и прежде, на побережье Меча вы попадете через портал в лагере гномов, а обратно — через портал в здании компании. Храм состоит из двух частей: ваш путь преграждает чемпион Тени, а незерильский маг, до которого можно добраться только через портал, не дает ему погибнуть своими заклинаниями. Нужно успеть проскочить через портал хотя бы одним персонажем до того, как чемпион заблокирует коридор, и убить мага. Перед входом в храм на всякий случай сохраните игру.

Выйдя через другую дверь храма, вы попадете в прежде недоступную область побережья Меча. Самое важное место — это пещеры Хоутнау (10), где вы встретите огненных гигантов. Именно там находятся чертежи самых сильных улучшений оружия (+3) и доспехов (+4) во всей игре, а также пояса силы +6. Возвращайтесь в Невервинтер (да, да, опять через гномий лагерь!), расскажите Экайле новости, затем продайте все ненужные предметы и торговые гривны: вам понадобится очень много денег на создание нового снаряжения. Оружие нужно делать не из простого железа, а из холодного. Почему — сейчас узнаете.

Начало боя с Герольдом Зехира. Остановись, мгновенье, ты прекрасно!

Не будем подробно описывать прохождение храма Мировой змеи, он слишком велик. Загадок в нем практически нет, зато есть множество мощных ловушек и не менее опасных юан-ти. Теоретически можно попробовать прокрасться мимо стражи на верхние уровни, но достаточно подорваться на паре ловушек, и вас заметят, так что проще перебить всех змей. При этом вам не раз придется выходить из храма, чтобы отдохнуть. Серьезные проблемы представляют только два последних этажа — святилище и тронный зал. В святилище много опаснейших ловушек, а также серьезная стража — прикажите партии стоять на месте и заманивайте туда бойцов юан-ти по одному. После зачистки святилища отдохните и поднимайтесь в тронный зал.

Перед финальной битвой вам позволят наложить любые заклинания и даже расставить ловушки — сделайте все, что можете. Как только ваш персонаж подойдет к трону, Герольд Зехира сразу его заметит, и начнется бой. Кроме самого Герольда, против вас сражаются иерофант Н’Сафа, змеиный владыка Ли’Шаи, а также множество рядовых юан-ти высокого ранга. Герольд атакует очень часто и наносит огромные повреждения, а его самого убить очень трудно, поскольку на него действует только оружие из холодного железа, у него высокая защита от заклинаний и полный иммунитет к огню, электричеству, яду, критическим ударам и скрытным атакам. Сделайте всем бойцам святое оружие из холодного железа, а маги пусть приготовят разъединение Морденкайнена и ударные заклинания на основе холода, кислоты или звука. Наложите на партию массовую защиту от смерти — юан-ти балуются некромантией.

Вот он, вкус славы: Воло написал о нас книгу.

Лучший план битвы — быстро перебить мелких юан-ти одним бойцом и массовыми заклинаниями, пока остальные персонажи сдерживают Герольда. Если этого не сделать, юан-ти будут лечить Герольда, и вы никогда его не добьете. Потом ваш боец присоединится к остальным, и общими усилиями вы должны справиться с монстром. Сбежать и отдохнуть не удастся: в начале битвы дверь, в которую вы вошли, закрывается. Если победить никак не получается, займитесь охотой на монстров, получите новый уровень и попробуйте еще раз.

И вот наконец чудовище пало, ваш жрец оживил мертвых и вылечил раненых — победа! Полюбуйтесь на огромный ятаган Герольда и поговорите с образом Зехира, чтобы сказать все, что вы о нем думаете. Осталось только разобраться с Са’Сани: можно дать волю ксенофобии и убить ее, заставить ее дать клятву быть хорошей или прогнать на все четыре стороны. Теперь прочитайте книгу, которую о вас написал Воло, а если с чем-то не согласны — исправьте ее.

Играть или не играть?

С точки зрения ролевой игры «Шторм Зехира» — сплошное разочарование. Неживые персонажи, неестественные события и скомканный сюжет никак не дают игроку почувствовать себя частью игрового мира. Полное отсутствие эмоций — разительный и очень неприятный контраст с «Маской предателя», в которой они прямо-таки били через край. Стоит ли вообще в это играть?

Конечно, стоит. Про эту кампанию никак нельзя сказать «ни уму, ни сердцу» — то, что было утрачено для сердца, обернулось значительными приобретениями для ума. То есть игра стала менее ролевой, но зато более стратегической. Едва ли она разбередит вашу душу, но зато заставит поломать голову над развитием и экипировкой персонажей. По крайней мере, скучать вам точно не придется.

Главное — не забывать о том, что Neverwinter Nights представляет собой не просто игру, а большой конструктор, на базе которого любители создают собственные модули и кампании, зачастую превосходящие официальные. И в этом смысле «Шторм Зехира» — несомненно, большой шаг вперед. Его механика должна обеспечить создание истинных ролевых шедевров — ведь достаточно придумать хорошие диалоги и вовремя позиционировать камеру на говорящем, чтобы вернуть ролевую игру прежних кампаний, не утратив новых преимуществ. Так что следите за игровыми форумами — шедевры на подходе!

Комментарии
Загрузка комментариев