29 сентября 2003
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Rise of Nations"

Руководство и прохождение по "Rise of Nations" - изображение обложка

Как ни странно это видеть, создатели игры не включили в игру великую американскую нацию. Их заменяет целая куча древних индейцев, которые все же доросли до наших времен и стали обладателями суперсовременного оружия. Да ладно — индейцы. А вот как племя банту построило современнейшие истребители? Видимо, купили у отсутствующих в игре американцев и воюют, спуская их с горы навстречу наступающему противнику.

Да ладно, это все мелкие придирки. Которые действуют на игру приблизительно также, как подводная лодка, натыкающаяся на подводную часть айсберга. Не догадались? Конечно же, айсберг величаво плывет дальше. Чего нельзя сказать о подводной лодке. Игра же получилась на загляденье. Она просто подавляет широтой своего охвата и, однажды сев за нее, оторваться страшно трудно. Ну что тут можно сказать? Это не клон. Это новый флагман жанра.

Как вы яхту назовете…

Игра довольно многое унаследовала от Civilization. Но единственное, что в нее забыли “положить” — это энциклопедию, раскрывающую ключевые правила и термины. Поэтому эта глава — самая главная. Усвоив эти правила, вы даже без детального изучения экономики, военного дела и запоминания чудес света сможете очень успешно играть в эту игру.

Лимит ресурсов (Commerce Limit) — ограничение по добыче ресурсов. Добывать ресурсы в игре можно в сколь угодно большом количестве. Но вот поступать в ваши закрома будет только то, что не превышает этот лимит. Увеличивается он при исследованиях в области торгового дела. Ресурсы, добыча которых страдает из-за достижения планки лимита ресурсов, будут мигать желтым цветом. Вообще лимит для всех одинаков, но есть способы поднять для отдельных ресурсов планочку повыше.

Сопротивление (Attrition) — автоматические потери от вторжения. Дело в том, что при проведении исследований в этом направлении обороняющаяся сторона наносит противнику ущерб уже тем, что противник находится на ее территории. Особенно важно помнить об этом в кампании.

Военное дело, гражданское дело, торговое дело, наука (Military, Civic, Commerce, Science) — 4 направления, способствующих переходу из века в век. Ну и множество мелких благ впридачу.

Границы (National Border) — подвластная вам территория страны. Только на территории своей страны можно строить новые здания.

Городской лимит (City Limit) — ограничение на количество городов. Чем оно меньше, тем меньше городов вы сможете построить. И меньше получите некоторых благ. Но про завоевания никто ничего не говорил. И у вас может быть городов аж в 2 раза больше лимита. Завоеванных, разумеется.

Ядерное эмбарго (Nuclear Embargo) — если вы любите швыряться ядерными ракетами, то на вас есть мера воздействия. Мировое сообщество некоторое время не будет торговать с вами на рынке. Нет ни продажи, ни покупки ресурсов. Да кого это волнует? Кинуть в них еще одну ракету — и торговать будет не только не с кем, но и незачем. Останетесь только вы.

Города

Города пришли в игру из Civilization и жутко похожи на города в ней. Ведь некоторые здания позволяется строить только около городов и строго пропорционально количеству городов. Так, количество университетов и нефтеперерабатывающих заводов должно строго соответствовать числу городов, а количество полей на город не превышает 5. Так же города влияют на границы, расширяя их.

Да и боевые действия крутятся вокруг городов. Из всех строений только город невозможно уничтожить (но можно захватить). Причем процесс захвата не моментален. Какое-то время идет ассимиляция города (переход на вашу сторону). В это время город легко возвращается обратно (но тогда противнику тоже понадобится провести ассимиляцию).

Ну и торговля тоже относится к привилегии городов. Караваны курсируют только между городами. А если будет мало городов, то ваши новые караваны будут простаивать без работы.

Века

Века надо знать, как свои 5 пальцев. Конечно, можно играть и без знания веков. Но игра будет достаточно хаотичной, будут упускаться правильные направления развития.

Древние века (до 2000г до н.э.). Вы ограничены только 3 ресурсами (дерево, пища, деньги). Построить ничего существенного еще невозможно. Вторжение на территорию противника в Древние века — это абсурд. Ибо имеющаяся у вас на вооружении жалкая пехота ничего не может противопоставить защитным башням. Век не заслуживает внимания и как можно скорее должен быть сменен на последующий.

Новые века (1999г до н.э. — 500г н.э.). Появление конницы, осадных орудий и фортов позволяет начать полноценные военные действия. Также в это время впервые появляются такие ресурсы, как металл и наука. Первое добывается в строимых отныне шахтах, второй — в университетах. Самое время усиленно развиваться. Тем более, что появились места для проведения отраслевых исследований (как, например, лесопилка).

Средние века (501-1299гг). Самое неудачное время для атак. Ибо в это время преобладают всевозможные защитные системы. Начинается закат лучников. Появление шпионов и повозок снабжения.

Век пороха (1300-1715гг). Появилось огнестрельное оружие и все стрелки моментально оснастились им. Но не стоит рассчитывать, что огнестрельное оружие уже решает все. Стрелки пока еще слишком слабы и не могут противостоять атакам кавалерии. Отмирание лучников, как класса войск.

Возрождение _ (1716-1880гг)._ Полный переход всех войск на огнестрельное оружие. С этого момента больше не остается бесполезных и бестолковых войск. Все умеют хотя бы стрелять и нанесут противнику хоть какой-то урон. Крестьяне больше не чувствуют себя в безопасности, деловито шныряя по полям — их может запросто расстрелять любой проходящий мимо солдат. Последнее время применения брандеров (одноразовых корабликов, уничтожающих своей гибелью флот противника).

Век промышленности (1831-1935гг). Появление нефти и новых редких ресурсов, с нею связанных. В связи с этим происходит переход большей части производства на основу нефти (с соответствующим ее потреблением). Появление танков и авиации. Естественно появление противотанковых и противовоздушных средств. Война перестает быть столкновением осадных подразделений под защитой больших отрядов прикрытия. Танки могут почти все, но у них не получится противостоять налетам бомбардировщиков без прикрытия зениток.

Наше время (1936-1968гг). Совершенствование средств уничтожения противника, появление авианосцев, позволяющих обеспечить превосходство в воздухе прямо на территории противника. Появление вертолетов — контролируемых воздушных войск. Второе использование науки — в производстве ракет. Возможность создать ядерные ракеты — средства нанесения сильнейших ударов по позициям противника.

Информационные века (1969-…гг). Еще одно совершенствование средств уничтожения. Возможность открыть 4 “ультимативных технологии”, дающих просто небывалые блага. Все лучшее для войны.

Здания

Стратегия без зданий — не стратегия. Откуда же будут выходить бойцы, которые принесут вам мировое господство? Или что нужно захватывать и контролировать? Здания, хоромы, халупы, дворцы — все эти произведения архитектуры присутствуют в Rise of Nations в полном объеме. И не только присутствуют, но и используются.

Мирные здания

Таблица 1 Мирные здания
Название Цена Время производства Дальность зрения При разграблении Атака Жизнь Мин/макс дальность атаки Броня Макс. гарнизон
Маленький город (Small City) 10F, 10T 600 12 - 80 1200 0/10 3 10
Большой город (Large City) 20F, 20T 600 14 - 90 2500 0/10 5 15
Наибольший город (Major City) 50F, 50T 600 16 - 110 5000 0/10 7 20
Ферма (Farm) 40T 150 6 20F 0 400 0 0 0
Лагерь лесорубов (Woodcutter’s Camp) 50F 150 6 25T 0 800 0 0 0
Библиотека (Library) 60T 420 6 30T 0 1200 0 2 0
Рынок (Market) 80T 420 6 30W 0 1200 0 2 10
Храм (Temple) 80T 420 6 30W 0 1200 0 2 0
Шахта (Mine) 50T 150 6 30M 0 800 0 0 0
Университет (University) 60T, 30W 420 6 30W 0 1200 0 0 0
Амбар (Granary) 60T, 40W 1000 6 75F 0 1000 0 3 0
Лесопилка (Lumber Mill) 60F, 40M 1000 6 75T 0 1000 0 3 0
Плавильня (Smelter) 70T, 50W 1000 6 75M 0 1000 0 3 0
Нефтяная вышка (Oil Well) 100T, 50M 420 6 75O 0 800 0 0 0
Нефтяная платформа (Oil Platform) 100T, 50M 420 6 75O 0 800 0 3 0
Нефтеперерабатывающая фабрика (Refinery) 100T, 50M 1000 6 150O 0 1000 0 3 0

Что это такое? Это здания, из которых выходят не толпы головорезов, а материальные блага (на которые эти головорезы нанимаются) и работники, разными способами добывающие эти самые блага. И не будем тянуть резину, а перейдем непосредственно к представителям этой категории.

Маленький город (большой город, наибольший город) — совершенно необходимая вещь для любого игрока. Первый город, как правило, становится столицей. Причем при захвате столицы в большинстве вариантов игры обычно происходит гибель всего государства. Обратите внимание, что город нельзя уничтожить. Его можно только захватить.

Города между собой различаются только мощью, возможностями дать отпор противнику и влиянием на границы государства. Хотя нет, вру — большие города приносят больше доода от торговли при помощи караванов. Обновление городов происходит автоматически при наличии определенного количества зданий разных типов в зоне их влияния. Возможности города: расширение границ государства; создание крестьян; возможность построить на территории; подконтрольной городу различные здания; внесение в общую копилку 10 единиц пищи и 10 единиц дерева; увеличение жизни (согласно статуту города) всем строениям, входящим в зону контроля города).

Ферма. Ферма — она и есть ферма. На ней негры… То есть, простите, афроамериканцы… Или, что еще лучше, наемные рабочие вкалывают от зари до зари, выращивая столь необходимую стране кукурузу. А может, и пшеницу… Но какая разница — все одно пища. Каждой ферме — один трудящийся, больше на ней не уместится. А сами фермы больше, чем впятером, около одного города не уживутся.

Лагерь лесорубов. Стоит такой деревянный домик в лесу (кстати, совершенно не меняющийся в веках), в который здоровые мужики с бензопилами (или с кремневыми топорами — какие, к чертям, пилы в древние века?) стаскивают нарубленные дровишки. На большой лес — больше лесорубов. Все одно леса в веках не переводятся.

Библиотека. Здание, которое положено вам с самого начала. Точнее, поставлено. Чай, не Пизанская башня. Здесь за некоторое количество денежных средств местные архивариусы пороются в пыльных фолиантах и обнаружат улучшения в одной из 4 сфер науки. А за особо крупную взятку и век сменят. Умельцы, однако.

Рынок. Место продажи и покупки ресурсов (не торгуют только знаниями) и производства торговцев и караванов. Построенный рынок — это 10 монет, которые всегда будут с вами, даже если вы не построили ни единого купца.

Храм. Чрезвычайно хитрая штука. Святые отцы на народе не появляются, но соорудили свою маленькую исследовательскую лабораторию и через нее влияют на развитие государства. Как и в случае с другими исследовательскими зданиями, храма вполне достаточно одного. А исследуются там улучшение свойств городов и улучшение отдачи от торговли. Вот вам и святые отцы!

Шахта. До безобразия похожа на лагерь лесорубов. Отличается только тем, что появляется на век позже и рубят в ней не дерево, а металл.

Университет. А откуда, по-вашему, прет вся наука? Разумеется, из университетов. На ваши деньги там нанимают ученых (до 7 штук на университет), которые после этого усиленно морщат лбы, выдавая научную энергию. А вы этой самой энергией расплачиваетесь за разные вкусности. Кстати, здесь же периодически можно проводить улучшение деятельности ученых путем траты некоторого количества дерева. Так вот — первый раз в жизни вижу превращение древесины в чистую мысль! Кстати, каждому городу положено не больше 1 университета.

Амбар. Нет, сюда не складывают зерно. Это маленький институт по решению сельскохозяйственных проблем. Ну и кое-каких еще. Но главная их задача — повышение производительности фермеров.

Лесопилка. Институт леса. Больше дров народу — спасем его от холодной зимы. Основная задача этого “института” — увеличение добычи леса лесорубами. Ну и еще кое-что.

Плавильня. Институт стали и сплавов. Больше металла армии — таков его девиз. Да и самой армии кое-что перепадает.

Нефтяная вышка (нефтяная платформа). В каждом таком местечке живет 1 (один) нефтяник, добывающий нефть. Поэтому нефти много не бывает. Особенно учитывая то, как она расходуется.

Нефтеперерабатывающая фабрика. А вот это здание может сделать так, чтобы нефти было много. Оно повышает добычу нефти на 33%. Причем при увеличении числа таких зданий эти увеличения не множатся, а складываются (3 здания — +100% добычи). К сожалению, больше 1 такого здания на 1 город не положено. А жаль.

Военные здания

Таблица 2 Военные здания
Название Век Цена Время производства Дальность При Атака Жизнь Мин/макс дальность атаки Броня кс. Гарнизон
Казармы (Barracks) I 120T 420 8 40F 0 1200 0 3 10
Конюшня (Stable) II 120T 420 8 50F 0 1200 0 3 10
Осадные орудия (Siege Factory) II 60T, 60M 420 8 60M 0 1200 0 3 20
Фабрика (Factory) VI 120T 420 8 60M 0 1200 0 3 20
Завод (Auto Plant) VI 120T 420 8 50M 0 1200 0 3 10
Аэродром (Airbase) VI 80W, 70O 600 12 50O 0 2400 0 2 0
Ракетная база (Missile Silo) VII 80W, 70O 600 12 50O 0 1200 0 2 0
Сторожевая башня (Tower) I 30W, 50M 1000 10 40M 120 750 0/10 4 5
Главная башня (Keep) III 30W, 50M 1000 12 50M 120 1000 0/10 4 5
Усиленная башня (Stockade) V 30W, 50M 1000 14 60M 120 1300 0/11 4 5
Бункер (Bunker) VII 30W, 50M 1000 16 70M 120 1700 0/12 4 5
Наблюдатель (Lockout) I 60T 200 9 10T 60 170 0/5 0 0
Наблюдательная башня (Observation Post) IV 80T, 60M 200 9 10M 130 210 0/5 0 0
Гавань (Dock) I 70T 420 8 30T 0 2400 0 3 20
Порт (Anchorage) IV 70T 420 8 30T 0 2400 0 3 20
Верфь (Shipyard) VI 70T 420 8 30T 0 2400 0 3 20
Форт (Fort) II 100W, 300M 2000 10 160M 180 2000 0/10 5 10
Замок (Castle) III 100W, 300M 2000 12 180M 180 2800 0/10 6 10
Крепость (Fortress) V 100W, 300M 2000 14 200M 180 3700 0/11 7 10
Цитадель (Redoubt) VII 100W, 300M 2000 16 220M 180 4600 0/12 8 10
Зенитка (Air Defense Gun) VI 120T, 120M 200 9 40M 220 260 0/8 0 0
Зенитное орудие (Radar Air Defense) VII 120T, 120M 300 9 70M 260 275 0/10 0 0
Зенитный ракетный комплекс (SAM Installation) VIII 120T, 120M 400 9 80M 290 280 0/12 0 0

В конечном счете все обычно сводится к войне (маленькой или большой) и здания, приведенные ниже, либо производят различных бойцов, либо сами прищучивают противника. Хотя некоторые могут и то, и другое. Во все военные здания можно затолкать солдат (лучше стрелков), которые усилят поражающую мощь строения. А за это здание само их лечить будет (если поранены, конечно).

Казармы. Что еще, кроме пехоты, может производиться в казармах? Производиться — ничего. А вот из непроизводительного — здесь еще и усовершенствования этой самой пехоты делают.

Конюшня (завод). Сначала здесь базируется вся кавалерия. С появлением нефти в необходимость в кавалерии отпадает. Зато появляется необходимость в танках и боевых машинах пехоты. Поэтому конюшни переквалифицируются в завод.

Осадные орудия (фабрика). Ну суть здания от смены названия не меняется. И старое здание, и его новый аналог производят средства для ведения осады (то есть катапульты, орудия и прочая). Просто “фабрика” — звучит современнее.

Аэродром. Место производства и базирования авиации. Учитывая то, что авиация через всю карту не летает, строительство аэродромов в глубоком тылу является преступной растратой средств. Хотя самолеты, сделанные на этом аэродроме, всегда можно перебазировать на взлетную полосу, расположенную поближе к передовой.

Ракетная база. Ядерные и крылатые ракеты! Кому ядерной ракетой? Чего это вы все так скрючились и попрятались по углам? Не хотите? И правильно делаете. Средство перевода лишней науки в ущерб противнику. Единственный недостаток — в игре есть ошибка, в связи с которой ракетная база может работать, только если она у игрока одна. Если построить вторую, то ракеты будут производиться исправно. Только вот их запустить не получится. Так и будут стоять в шахтах и ждать. Причем уничтожение лишней базы ситуацию не исправляет.

Сторожевая башня (главная башня, усиленная башня, бункер). Вполне обычное препятствие на пути неприятеля. Не очень мощное, но без осадных орудий справиться с ней сложно. А там ведь и подмога подбежит. Сидящие в башнях солдаты все свободное время мучаются над вопросом “что бы такого сделать, чтобы не воевать самим?”. В результате в башнях производится разработка сопротивления — земля просто горит под ногами враждебных оккупантов.

Наблюдатель (наблюдательная башня). Сижу высоко, гляжу далеко, все знаю. А что еще нужно от этой башенки?

Док (порт, верфь). Док и все последующие строения того же направления производят военные корабли (в ассортименте) и мирных безобидных рыболовов. Транспортные корабли в игре не практикуются. Кому надо — сделал себе лодку и переплыл на другой берег. После разобрал и пошел дальше.

Форт (замок, крепость, цитадель). Самая толстая башня. Такая толстая, что это уже, фактически, целая куча башен. Вмещает больше всех солдат, раздвигает границы куда лучше городов и производит генералов и шпионов. А еще здесь совершенствуются генералы и сами форты. Ценно.

Зенитка (зенитное орудие, зенитный ракетный комплекс). Однажды у вас над головами будет летать всякая гадость, ведущая себя беспримерно нагло. Причем эта самая гадость будет пытаться снести ваши строения с лица земли. Да и передвигающимся по этой самой земле тоже достанется. Вот, чтобы такого не случилось — строим зенитную артиллерию. Первые два орудия стреляют довольно паршиво, не делая поправок “на ветер”. А вот от зенитного ракетного комплекса никто еще не уходил.

Чудеса света

Таблица 3 Чудеса света
Название Век Цена Время производства Дальность При ограблении “Очки чуда” Жизнь
Пирамида (Pyramids) II 200F, 200T 4000 16 250T 1 2000
Колосс (Colossus) II 200T, 200W 4000 16 250T 1 2000
Терракотовая армия (Terra Cotta Army) III 300F, 300W 5000 16 350M 2 3000
Колизей (Colosseum) III 300T, 300M 5000 16 350W 2 3000
Тикальский храм (Temple of Tical) IV 400F, 400T 6000 16 500T 2 5000
Фарфоровая башня (Porceline Tower) IV 400W, 400M 6000 16 500W 2 5000
Храм в Ангкоре (Angkor Wat) V 500W, 500T 7000 16 750M 3 7500
Версаль (Versailles) V 500F, 500M 7000 16 750W 3 7500
Статуя свободы (Statue of Liberty) VI 600F, 600W 8000 16 1000W 4 11000
Кремль (Kremlin) VI 600F, 600M 8000 16 1000M 4 11000
Тадж-Махал (Taj Mahal) VII 700T, 700W 10000 16 1500W 6 15000
Эйфелева башня (Eiffel Tower) VII 700T, 700M 10000 16 1500M 6 15000
Синхрофазотрон (Supercollider) VIII 800F, 800K 12000 16 2000K 8 20000
Космическая программа (Space Program) VIII 800W, 800K 12000 16 2000W 8 20000

Чудеса света — это огромные здания, требующие больших капиталовложений и большого количества строителей. Зато уж если построить — есть не просят, а только приносят сплошные блага. А если в правилах игры включить победу через чудеса света — так еще и выиграть можно, построив одно или несколько штук “чудес”.

В кампании чудеса света во время игры построить не получится. Зато получится построить их на большой игровой карте. А чтобы знать, какое из чудес на что способно — читайте их описание ниже.

Пирамида. Повышает предел для пищи и денег на 50 единиц. Повышает городской лимит на 1. Увеличивает добычу пищи на 20%

Колосс. Повышает производство денег на 30%. Увеличивает лимит населения на 50 единиц. Повышает предел для денег и леса на 50 единиц.

Терракотовая армия. Бесплатно сооружает 1 пехотинца каждые 30 секунд (+1/2 секунды за каждого уже имеющегося пехотинца).

Колизей. Увеличивает параметр границ на 3 единицы. Сопротивление повышается на 50%. Форты и башни на 20% дешевле.

Тикальский храм. Увеличивает добычу дерева на 50%. Повышает предел для дерева на 100 единиц. Повышает эффект храмов на города (на границы, жизнь и атаку) на 50%

Фарфоровая башня. Корабли строятся на 50% быстрее. Доход от рынков и редких ресурсов (только на вашей территории) возрастает на 200%. Вы получаете специальные свойства от всех редких ресурсов на вашей территории, даже если около них не работает ваш торговец.

Храм в Ангкоре. Увеличивает добычу металла на 50%. Повышает предел для металла на 100 единиц. Стоимость войск в казармах, конюшнях и доках снижается на 25%.

Версаль. Снижает цены на исследования (кроме цены в науке) на 50%. Ваши повозки снабжения могут лечить воска (французские — лечат с двойной силой). Осадные орудия, артиллерия и повозки снабжения двигаются на 25% быстрее.

Статуя свободы. Все усовершенствования наземных войск и авиации теперь бесплатны. Снижает урон от сопротивления на вражеской территории на 100%. Снижает цену бомбардировщиков и стационарных зенитных средств на 33%.

Кремль. Повышает предел для пищи, дерева и металла на 200 единиц. Повышает урон от сопротивления на вашей территории для всех вражеских войск без поддержки повозок снабжения на 100%. Шпионы строятся мгновенно. Вы получаете дополнительного шпиона, который появляется заново в случае его гибели.

Тадж-Махал. Увеличивает жизнь всех ваших зданий на 100%. Увеличивает производство денег на 100%. Увеличивает предел для денег на 300 единиц.

Эйфелева башня. Повышает производство нефти на 100%. Увеличивает предел для нефти на 200 единиц. Увеличивает параметр границ на 6 единиц.

Синхрофазотрон. Цена на покупку товаров на рынке никогда не будет больше 125, цена продаж — не ниже 50. Технологии исследуются мгновенно.

Космическая программа. Для вас открывается и постоянно видна вся карта. Самолеты и ракеты строятся на 50% дешевле и на 100% быстрее. На вас не действует эффект ядерного эмбарго.

Оценили? Выбрали понравившееся Чудо? Настало время набирать камни, то есть войска.

Бойцы

Войска — они и есть войска. Но вполне естественно, что все они очень различны между собой и одни лучше в одних действиях, а другие — в других. А кто, что и в чем — читайте ниже.

Интересно здесь то, что создатели игры не пожалели моделей на войска, оделив ими не только уникальные создания, но и просто дав по несколько моделей всем нациям. Вот, например, полюбуйтесь на эти танки.

Древние века

Таблица 4 Древние века (Ancient Age)
Название Цена Время производства Содержание Дальность на Скорость Скорость поворота Атака Жизнь Мин/макс дальность атаки Броня
Гражданин (Citizen) 20F 50 1 2 0 25 45 40 40 0/0 0
Ученый (Scholar) 30W 75 1 2 0 24 45 30 50 0/0 0
Генерал (General) 100W, 100T 300 1 8 1000 42 16 0 109 0/0 0
Караван (Caravan) 10F, 10T 156 1 3 0 26 24 0 90 0/5 0
Купец (Merchant) 10T, 10W 156 1 3 0 26 16 0 90 0/0 0
Разведчик (Scout) 40W, 40T 180 1 4 500 34 27 0 50 0/3 0
Пращники (Slingers) 40F, 40T 150 1 8 0 28 30 100 85 0/6 1
Гоплиты (Hoplites) 50F, 30T 188 1 6 0 25 16 130 120 0/0 4
Боец с луком (Bowman) 40T, 50W 169 1 11 0 26 24 120 70 0/10 0
Рыболов (Fisherman) 40T 94 1 6 0 38 76 0 170 0/0 0
Барк (Bark) 30F, 30T 150 1 10 0 47 100 110 140 0/5 1
Триера (Trireme) 40T, 40T 225 2 10 0 35 70 200 180 0/9 3
Вождь (Boadicea) 30W, 60K 375 1 10 0 36 27 150 500 0/0 5

Толковых войск в это время еще нет. Но кое-что все же имеется. И это кое-что мы сейчас и рассмотрим.

Гражданские. Ну это, естественно, крестьяне. Товарищи бестолковые и к сражениям совершенно не приспособленные. Однако умеющие прятаться в здания и оттуда вяло постреливать по подбирающемуся к родным местам противнику. После разгрома противника выбираются наружу и отправляются по рабочим местам. В грядущем могут превращаться в ополченцев и подобных им.

К гражданским также относятся ученые , которые отсиживаются в университетах и воевать на благо страны не желают (хотя в ополчение их можно заставить пойти), торговцы и караваны (также предпочитающие умереть, но не предать дело пацифизма). Торговцы только и делают, что окучивают редкие ресурсы, а караваны таскают туда-сюда грузы с целью получить за это побольше денег. Сюда же можно отнести рыболовов, которые по сути своей — те же торговцы, только на море.

В это время могут быть выданы такие воины, как генерал и вождь. Странность здесь в том, что купить их фактически невозможно. Только получить по условиям сценария. Вождь — большой и сильный боец. Генерал — совсем не боец, а умелец на все руки. Одно его присутствие около своих войск повышает их броню (а ведь это умение со временем растет), а проживание в форте — увеличивает дальность его поражения. Также генерал умеет, оказавшись рядом со своими войсками и отдав соответствующий приказ: заставить войска окопаться (окопавшиеся войска сильно снижают урон, наносимый им с фронта), быстро промаршировать, спрятаться (и стрелять из кустов, причем видят ваши войска только специальные войска типа разведчиков), а также создает иллюзорное войско. На все эти действия тратится весь запас маны генерала.

Характерная особенность пехоты в игре — подразделения из 3 бойцов. Но не стоит обольщаться их большим количеством. Качество у них соответствует одному бойцу. Да и линеечка жизни всего одна на троих. Вообще пехота делится на легкую пехоту (сейчас — пращники ), тяжелую пехоту ( гоплиты ) и стрелков ( бойцы с луком ). Тяжелая пехота — бойцы ближнего боя, хорошо бронированы и медлительны. Как правило, очень эффективна против вражеской кавалерии. Легкая пехота и стрелки различаются тем, что легкая пехота стреляет поближе и послабее, но зато сама побронированней и пожизнеспособней, да и бегает пошустрее. Легкая пехота лучше разбирается со стрелками, а стрелки — с тяжелой пехотой.

Разведчик , имеющийся в это время, хорош только тем, что быстро бегает и далеко видит. Больше ничего хорошего он не умеет.

На море в это время есть триеры и барки. Тут и думать нечего — триера по всем параметрам уделывает барк.

Классические века

Таблица 5 Классические века (Classical Age)
Название Цена Время производства Содержание Дальность на Скорость Скорость поворота Атака Жизнь Мин/макс дальность атаки Броня
Ополчение (Militia) 80F, 80M 200 1 6 0 24 24 100 50 0/0 1
Дротикометатели (Javelineers) 40F, 40T 150 1 8 0 29 30 110 95 0/6 1
Фаланга (Phalanx) 30F, 30M 188 1 7 0 25 16 150 145 0/0 4
Лучник (Archers) 40T, 50W 169 1 11 0 26 24 140 80 0/10 0
Конный лучник (Horse Archers) 60T, 40W 225 1 9 0 30 64 130 65 0/8 0
Легкий конник (Light Horse) 60F, 40T 175 1 6 0 41 82 120 73 0/0 2
Катафракт (Cataphract) 50W, 60M 245 1 6 0 30 60 150 85 0/0 4
Катапульта (Catapult) 70T, 70M 250 2 10 0 19 5 170 75 3/15 0
Дромон (Dromon) 30F, 30T 150 1 11 0 50 100 120 145 0/6 1
Огненный плот (Fire Raft) 20T, 40W 150 2 8 0 38 78 530 120 0/1 1
Галера (Galley) 40T, 40M 225 2 11 0 37 74 220 210 0/9 3

Новые века характерны появлением кавалерии и осадных орудий. После исследования ополчения можно применять это умение при набегах противника. Самыми сильными ваши крестьяне не станут, но основательно повредить противнику могут. И все же я бы не рекомендовал применять это умение. Уж больно долго потом крестьян восстанавливать.

С пехотой все осталось по-прежнему. То есть появившиеся дротикометатели , фаланга и лучник полностью соответствуют своих аналогам в прошлом веке. Хотя нет, не совсем. Тяжелая пехота начинает использовать металл вместо дерева, хотя пока затраты металла и не очень высоки.

Появившаяся конница также делится на 3 группы — легкая кавалерия , конные стрелки и тяжелая кавалерия. Конные стрелки ( конные лучники ) пока не слишком удачны. При своей высокой цене они лишь незначительно превосходят пеших лучников. Хотя, если вы решили поохотиться на мирное население противника, то конные стрелки — лучший выбор. Легкая кавалерия ( легкий конник ) — самый удачный выбор. Не очень высокая цена при очень приличных характеристиках позволят вам достаточно долго пользоваться лишь легкой кавалерией. Кроме того, это лучшее средство против любых стрелков (хоть конных, хоть пеших). Тяжелая кавалерия ( катафракт ) пока безумно тяжела и для вашей экономики. Она очень хорошо действует против вражеской тяжелой пехоты и легкой кавалерии, но очень высокая стоимость (как в деньгах, так и в металле) не позволит производить их в больших количествах.

Значение осадных орудий (в данном случае — катапульт ) тяжело переоценить. С их помощью уничтожаются здания, то есть то, что прочая пехота и кавалерия будет долго, нудно и бестолково терзать, и не получит никакого результата. У них только два недостатка — большая уязвимость для атак прочих войск и долгое разворачивание на позициях.

На флоте — все те же, плюс прообраз брандеровогненные плоты. Направляем их в центр вражеского флота и количество нападающих сильно уменьшается. Галеры же по-прежнему слишком сильно превосходят дромоны , чтобы хоть как-то склоняться на сторону последних.

Средние века

Таблица 6 Средние века (Medieval Age)
Название Цена Время производства Содержание Дальность на Скорость Скорость поворота Атака Жизнь Мин/макс дальность атаки Броня
Шпион (Spy) 50W, 50M 225 1 8 1000 21 45 0 15 0/0 0
Повозка снабжения (Supply wagon) 80F, 80T 188 1 4 500 25 16 0 90 0/0 0
Исследователь (Explorer) 40W, 40M 180 1 6 1000 35 27 0 70 0/4 0
Элитный дротикометатель (Elite Javelineers) 40F, 40T 150 1 8 0 30 30 130 110 0/6 1
Копейщик (Pikemen) 50F, 30M 188 1 8 0 25 16 170 170 0/0 4
Арбалетчик (Crossbowmen) или тяжелый лучник (Heavy Archer) 40T, 50W 169 1 11 0 26 24 160 90 0/10 0
Тяжелый конный лучник (Heavy Horse Archer) 60T, 40W 225 1 9 0 30 64 150 82 0/8 1
Легкая кавалерия (Light Cavalry) 60F, 40T 175 1 7 0 41 82 130 91 0/0 2
Рыцарь (Knight) 50W, 60M 245 1 7 0 31 62 160 110 0/0 4
Требуше (Trebuchet) 70F, 70M 250 2 12 0 21 5 230 92 3/16 0
Каравелла (Caravel) 30F, 30T 150 1 12 0 53 106 130 160 0/7 1
Улучшенный огненный плот (Heavy Fire Rift) 40T, 40W 150 2 8 0 40 80 620 140 0/1 1
Карракка (Carrack) 40T, 40M 225 2 12 0 39 78 240 250 0/9 4

Явление миру шпиона. Что умеет шпион? Естественно, как всякий тайный агент, умеет обнаруживать других шпионов. Да и убивать соперников тоже горазд. Правильно, нечего тут на нашей территории всякой неразрешенной деятельностью заниматься. А еще шпион умеет покупать (bribery), покупает он и войска противника (мирных жителей не умеет) и здания (но только на вашей территории — например, скупает военные здания после ассимиляции города). Скупает шпион все на свою ману.

Повозка снабжения. Ценная штука, предназначенная для вторжения на территорию противника. Сама ничего особенного не делает. Но снижает сопротивление на территории противника (в радиусе своего действия) и заставляет стрелять осадные орудия побыстрее.

Исследователь. Приобрел собаку, которая тянет его за поводок. В силу этого стал бегать быстрее. По прежнему полезен, как неутомимый исследователь. Но так же хиловат и гибнет от первого выстрела.

Пехота. Закат эпохи лучников. Арбалетчики или тяжелые лучники — последние представители этой профессии. Не очень-то и жаль. Тяжелая пехота модифицировалась в копейщиков , а легкая — в элитных дротикометателей.

Кавалерия. В своих категориях по-прежнему сосуществуют тяжелый конный лучник , легкая кавалерия и рыцарь. И, по-прежнему, лучший выбор — легкая кавалерия. Хотя рыцари стали куда доступнее для народа и вполне возможно не добавление нескольких рыцарей к общей толпе, а создание полноценного рыцарского отряда.

В осадной артиллерии катапульта сменилась на требуше. Немножко улучшений, но вся система по-прежнему очень долго раскладывается.

На море ситуация прежняя — карраки воюют, улучшенные огненные плоты уничтожают большие скопления флотов противника, каравеллы отдыхают. Хотя каравеллы уже немножко подобрались по характеристикам к карракам.

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Век пороха

Таблица 7 Век пороха (Gunpowder Age)
Название Цена Время производства Содержание Дальность на Скорость Скорость поворота Атака Жизнь Мин/макс дальность атаки Броня
Аркебузир (Arquebusiers) 70F, 60T 169 1 11 0 24 18 180 132 0/10 2
Элитный копейщик (Elite Pikemen) 60F, 50M 188 1 9 0 25 16 190 195 0/0 4
Драгун (Dragoon) 60T, 40W 225 1 10 0 30 64 170 97 0/9 1
Элитная легкая кавалерия (Elite Light Cavalry) 60F, 40T 175 1 8 0 41 82 140 109 0/0 3
Тяжелый рыцарь (Heavy Knight) 60W, 70M 245 1 8 0 32 64 170 135 0/0 5
Бомбарда (Bombard) 80T, 80M 250 2 14 0 23 5 260 120 1/17 0
Корвет (Corvette) 30F, 30T 150 1 13 0 54 114 140 175 0/8 1
Брандер (Fireship) 30T, 60W 150 2 9 0 42 84 710 170 0/1 0
Фрегат (Frigate) 60T, 60M 225 2 13 0 41 82 260 270 0/10 4
Бомбардирское судно (Bomb Vessel) 80T, 80M 300 2 17 0 29 58 290 200 4/19 3

Первые изменения века пороха на самом деле заметны гораздо менее, чем хотелось бы.

В пехоте остались только двое — элитные копейщики (все еще очень хороший выбор) и аркебузиры , заменившие дротикометателей. Однако изучение огнестрельного оружия пока на пользу не идет. Несчастные стрелки уничтожаются на счет “один” лихим рейдом легкой кавалерии. Они даже убежать не пытаются.

В кавалерии появились драгуны. Это те же конные лучники, только стреляющие из ружей. Такие же хилые, как аркебузиры, и, как и все остальные конные стрелки, особенного внимания не заслуживают.

Бомбарда теперь не раскладывается. Она просто долго разворачивается. Да вы и попробовали бы провернуть такую махину вручную. Так что осадные орудия остались на прежнем уровне. Только характеристики чуть улучшились.

Во флоте — прибавление в семействе. Бомбардирское судно — аналог осадной артиллерии на суше. Прежде всего — дальностью поражения. Потому как с защитой у них полный порядок — уничтожать придется долго и упорно. Однако не стоит отпускать их без сопровождения. У бомбардирских судов есть “мертвая зона”, где противник будет чувствовать себя великолепно. Для сопровождения идеально подойдут фрегаты. Хотя корветы , наконец-то став значительно дешевле фрегатов, тоже вполне заслуживают присутствия в вашем флоте. Ну и, конечно же, при масштабных боевых действиях не забывайте про брандеры.

Возрождение

Таблица 8 Возрождение (Enlightenment Age)
Название Цена Время производства Содержание Дальность на Скорость Скорость поворота Атака Жизнь Мин/макс дальность атаки Броня
Солдат (Minuteman) 300F, 300M 200 1 8 - 24 24 190 65 0/8 2
Диверсант (Commando) 40W, 40M 180 1 8 1000 37 24 0 90 0/6 0
Мушкетер (Musketeers) 70F, 60T 169 1 11 - 24 21 200 142 0/10 2
Фузилер (Fusilier) 60F, 50M 188 1 10 - 25 16 200 200 0/6 4
Карабинер (Carabineer) 60T, 40W 225 1 11 - 30 64 190 114 0/10 2
Гусар (Hussar) 60F, 40T 175 1 9 - 41 82 160 131 0/0 3
Кирасир (Cuirassier) 60W, 70M 245 1 9 - 33 66 180 160 0/0 5
Пушка (Cannon) 80T, 80M 250 2 16 - 25 5 320 143 1/18 0
Шлюп (Sloop) 30F, 30T 150 1 14 - 57 114 170 200 0/9 2
Тяжелый брандер (Heavy Fireship) 30T, 60W 150 2 9 - 44 88 800 210 0/1 1
Военный корабль (Man O’War) 60T, 60M 225 2 14 - 43 86 290 300 0/11 5
Артиллерийский кеч (Bomb Ketch) 80T, 80M 300 2 18 - 32 64 340 220 4/20 3

В эпоху Возрождения происходит поистине серьезнейшая смена составов в армиях.

Во-первых, на ваше вооружение становятся солдаты (улучшенные ополченцы). Ну, естественно, игра солдатами не стоит усилий. Но все же такая возможность радует.

Появление диверсанта ломает все представления о ранее существовавших разведчиках. Отныне диверсанты могут не только выслеживать и убивать вражеских шпионов и неутомимо рыскать по неосвоенной территории, но и убивают порой. Используя навык снайпера (sniper), диверсант может запросто с большого расстояния уничтожить солдата или машины противника. Наличие у диверсанта собственных принципов предполагает то, что с мирным населением он не сражается. А вот толпа диверсантов, набежавшая на вражеское здание, может сделать то, что остальные хотели бы, да не получается — уничтожить его (sabotage). Хотя этой толпе нужно, чтобы никто по ним не стрелял и немножко времени. Бомбу-то надо заложить.

В пехоте происходит полный переход на огнестрельное оружие. Фузилеры (тяжелая пехота) стреляют поближе, чем мушкетеры , но выгодно отличаются от последних большим количеством жизни и брони. Да и передвигаются почему-то пошустрее.

В кавалерии все не так радужно. Огнестрельным оружием пока обладают только карабинеры. Но они, за счет увеличившейся брони, стали доступнее для использования. Выбор между кирасирами и гусарами — за игроком. Гусары быстрее, а кирасиры сильнее. Но, как показывает практика, строятся и те, и другие (из-за использования совершенно разных ресурсов).

Пушки не приносят облегчения, по-прежнему крайне медленно разворачиваясь на позициях. Будем ждать…

Во флоте все тот же джентльменский набор — три боевых корабля и брандер. Кстати, наслаждайтесь последним, пока еще есть. Это последняя эпоха с брандерами. Скоро изобретут более совершенные способы уничтожения вражеских судов.

Век промышленности

Таблица 9 Век промышленности (Industrial Age)
Название Цена Время производства Содержание Дальность на Скорость Скорость поворота Атака Жизнь Мин/макс дальность атаки Броня
Стрелок (Rifleman) 80F, 70T 169 1 13 - 27 24 220 156 0/12 3
Пулеметчик (Machine Gun) 80W, 70M 225 1 15 - 20 27 330 140 0/14 2
Огнеметчик (Flamethrower) 80F, 60M 188 1 7 - 24 20 200 125 0/6 0
Противотанковый отряд (Anti-Tank Rifle) 80F, 60M 188 1 11 - 25 16 220 215 0/8 4
Броневик (Armored Car) 90F, 40O 188 1 12 - 42 23 200 150 0/11 4
Легкий танк (Light Tank) 80M, 60O 245 1 13 - 36 16 190 187 0/12 6
Орудие (Artillery) 100T, 100M 250 2 16 - 28 5 360 172 1/20 0
Зенитка (Anti-Aircraft Gun) 80F, 80W 170 1 10 - 27 16 360 110 0/10 3
Биплан (Biplane) 90W, 90O 170 1 16 300 55 5 390 118 2/7 3
Эсминец (Destroyer) 70M, 70O 150 1 15 - 63 126 180 205 0/11 2
Подводная лодка (Submarine) 80W, 60O 150 2 11 - 46 92 960 250 0/9 1
Дредноут (Dreadnought) 140M, 90O 300 2 19 - 44 90 350 325 0/22 5

Только порох нашел свое место, как появилась нефть и все сразу же резко поменялось.

Легкая пехота получила стрелков , такие же бестолковые войска, как и раньше. Тяжелая пехота получила противотанковый отряд и теперь готова к боевым действиям против вражеских танков. Единственный ее недостаток — слишком малая дальность действия. Но тут уж ничего не поделаешь.

Более интересно появление 2 новых бойцов-пехотинцев. Первый — пулеметчик , основатель пулеметных войск. Замечательный боец с большой дальностью поражения противника. Превосходно действует против пехоты противника. Да и против танков не подкачает. Впервые в пехоте представлен не 3 бойцами, а всего 2. Закапываем этого товарища в оборону, и к только что захваченному городу никто не прорвется. Плюс еще и по авиации постреливает.

Еще более интересен огнеметчик. Этот — отныне и навсегда. Смысл использования огнеметчика — изгнание противника из зданий и окопов. То есть взлом рубежей массированной пехотной обороны. Главное — начать, а там подошедшие пулеметчики и броневики добьют противника.

Если скрестить легкую кавалерию и конных стрелков — получится броневик. Отличное средство против вражеской пехоты. Да и по самолетам постреливает. Правда, вяло, но все равно те задумаются, прежде чем будут приставать к вашим войскам. Заменой тяжелой кавалерии стал танк. Отныне и навсегда он — основной боец в вашей армии. Если же обогнать противника на век-два, то танк для него станет настоящим кошмаром, ибо пробить такую броню не сможет никто.

В стане артиллерии праздник. Здесь появился новый агрегат — зенитка. Предназначена для защиты ваших подразделений от нападения с воздуха. В больших количествах не нужна, но несколько никогда не помешают. Нуждается в постоянном подтаскивании к действующей армии. Ибо иначе лениво покуривает вдали от основного театра военных действий. А там, может быть, вражеская авиация ваших бьет. Орудие все еще тормозит при разворотах. Печально…

Раз появились зенитки — появился и тот, с кем они борются. То есть — авиация. Пока она представлена только бипланом. Но он без всякого смущения стреляет и по наземным войскам противника. Единственный минус авиации — малое время полета. Поэтому располагать базу вдалеке от района боевых действий по меньшей мере преступно. Самолеты долетят, посмотрят и улетят. Но их всегда можно перебазировать с одного аэродрома на другой.

На море — серьезные изменения. Есть эсминец (легкий и дешевый корабль), предназначенный для разведки. Есть подводная лодка (уничтожение вражеских кораблей — это ее профессия). И есть дредноут , выступающий в качестве артиллерийской поддержки при высадке десанта. Да он может и территорию под десант подготовить, предварительно зачистив берег.

Новое время

Таблица 10 Новое время (Modern Age)
Название Цена Время производства Содержание Дальность на Скорость Скорость поворота Атака Жизнь Мин/макс дальность атаки Броня
Партизан (Partisan) 600F, 600M 200 1 10 0 24 24 240 85 0/10 3
Спецназ (Special Force) 40W, 40M 180 1 10 1500 39 24 0 110 0/7 0
Пехотинец (Infantry) 80F, 70T 169 1 14 0 32 27 240 161 0/13 4
Тяжелый пулемет (Heavy Machine Gun) 80W, 70M 225 1 16 0 21 27 360 155 0/15 2
Гранатометчик (Bazooka) 80F, 60M 188 1 13 0 25 16 230 247 0/9 5
БРМ (Armored Scout Car) 90F, 40O 188 1 13 0 45 23 210 168 0/12 4
Танк (Tank) 80M, 60O 245 1 14 0 38 16 200 210 0/13 6
Гаубица (Howitzer) 100M, 100O 250 2 16 0 32 16 420 200 1/21 0
Улучшенная зенитка (Anti-Aircraft Battery) 80F, 80W 170 1 13 0 35 16 370 150 0/13 2
Истребитель (Fighter) 90W, 90O 170 1 16 400 75 8 450 138 2/7 3
Бомбардировщик (Bomber) 110W, 110O 225 1 16 600 60 3 430 300 1/3 1
Истребитель-бомбардировщик (Fighter Bomber) 90W, 90O 170 1 16 400 75 6 430 200 1/7 3
Вертолет (Helicopter) 90W, 90O 170 1 12 0 75 65 140 95 1/7 1
Ракета (V2 Missile) 110K, 100O 170 1 0 250 115 9 1500 2 0/40 0
Ядерная ракета (Nuclear Missile) 500K, 600O 600 1 0 650 115 9 12000 2 0/99999 0
Крейсер (Cruiser) 70M, 70O 150 1 16 0 67 34 190 210 0/13 2
Линкор (Battleship) 140M, 90O 300 2 20 0 47 94 360 335 0/24 5
Авианосец (Aircraft Carrier) 650W, 650O 250 2 16 0 42 84 600 600 0/9 0

Партизаны , спецназ — это очередные совершенствования “милитаризованных” крестьян и разведчиков. Просто немножко плюсов.

В пехоте — без серьезных изменений. Да и не будет их больше, изменений-то. Все просто плавно растут в характеристиках, не обретая значительных преимуществ. Легкая пехота — пехотинец , тяжелая — гранатометчик , пулеметы — тяжелый пулемет. Вот и все, больше тут комментировать нечего.

На фронте тяжелой техники также без перемен. Танки и БРМ — основная сила вашей армии.

А вот в стане артиллерии — серьезные изменения. Гаубицы обрели собственный движитель, что резко ускорило процесс установления их на местности. Что не может не радовать. Улучшенные зенитки стреляют лучше, но ничего особенного они не получили.

Серьезные изменения и у летчиков. Истребитель — он и есть истребитель (прямой наследник биплана). А вот бомбардировщик — штука совершенно новая. Забрасывает противника своими бомбами без всякого сожаления. Группа из 5-6 бомбардировщиков очень уверенно и результативно разбирается с любым вражеским объектом. Хорошо подходят для подготовки городов к захвату (надо только расчистить территорию от зениток). Истребитель-бомбардировщик — нечто среднее между этими двумя самолетами. Ничего сверхнеобычного не умеет.

Вертолет. Эта штука появилась впервые и пока на серьезные дела не способна. Лучше всего подходит для автономной разведки — запустил и забыл. Но главный отличительный признак вертолета — он управляется так же, как наземные войска. То есть не зависит от топлива и летает под вашим строгим руководством (а не сам по себе).

Еще одна новость — введение ракет. Простая ракета — штука дешевая, но подходит разве что для мелких пакостей. Например, для уничтожения вражеской нефтяной вышки. На большее она не способна. А вот ядерная ракета — это уже серьезно. Попадание такой штукой в город уничтожает все сооружения, имевшие неосторожность находиться рядом с городом и сразу же вводит в игру 2 новых понятия. Первое, ядерное эмбарго, вам уже знакомо. Второе — включение счетчика Армагеддона. Дело в том, что применение ядерного оружия может привести к всемирной катастрофе. Этот самый счетчик отсчитывает, сколько до нее осталось. Поэтому применять ядерное оружие нужно по необходимости, а не постоянно. Хотя, честно говоря, 3-4 правильных запуска ядерных ракет необратимо склоняют ситуацию на вашу сторону.

Эсминец и дредноут заменились крейсером и линкором. То есть та же песня, только на новый лад.

А вот появившийся авианосец заслуживает отдельного рассмотрения. Это мобильная авиационная база, несущая 7 самолетов. Причем самолеты он производит самостоятельно (всего по 100 монет за штуку), и цена самолетов стабильна. Платой за такую халяву становится весьма средненькая боевая мощь палубной авиации. Но что ж вы хотели за такие деньги? Вполне способен прикрыть от налета вражеских истребителей группу ваших линкоров. Да и подолбить вражеские войска на берегу не откажется.

Информационный век

Таблица 11 Информационный век (Information Age)
Название Цена Время производства Содержание Дальность на Скорость Скорость поворота Атака Жизнь Мин/макс дальность атаки Броня
Элитный спецназ (Elite Special Force) 40W, 40M 180 1 12 2000 42 24 0 130 0/9 0
Штурмовая пехота (Assault Infantry) 80F, 70T 169 1 15 - 34 30 250 180 0/14 4
Улучшенный пулемет (Advanced Machine Gun) 80W, 70M 225 1 18 - 22 27 390 170 0/17 2
Противотанковая ракета (Anti-Tank Missile) 80F, 80M 188 1 15 - 25 16 240 265 0/10 5
БМП (Armored Cavalry) 90F, 40O 188 1 14 - 47 23 220 186 0/13 4
Основной танк (Main Battle Tank) 80M, 60O 245 1 15 - 40 16 220 245 0/14 7
РСЗО (Rocket Artillery) 100M, 100O 250 2 16 - 35 16 480 230 1/25 0
Зенитная ракета (Anti-Aircraft Missile) 80F, 80W 170 1 14 - 43 16 390 155 0/14 2
Реактивный истребитель (Jet Fighter) 90W, 90O 170 1 16 500 90 11 460 140 2/10 3
Улучшенный истребитель (Advanced Fighter) 90W, 90O 170 1 16 600 115 14 500 155 2/12 3
Стратегический бомбардировщик (Strategic Bomber) 110W, 110O 225 1 16 750 80 5 520 340 1/3 1
Бомбардировщик-невидимка (Stealth Bomber) 110W, 110O 225 1 16 900 100 8 600 380 1/4 1
Реактивный истребитель-бомбардировщик (Jet Fighter Bomber) 90W, 90O 170 1 16 500 90 6 470 240 1/10 3
Боевой вертолет (Attack Helicopter) 90W, 90O 170 1 12 - 75 65 200 130 1/7 1
Крылатая ракета (Cruise Missile) 100K, 100O 170 1 0 400 115 9 3000 2 0/40 0
Улучшенная ядерная ракета (Nuclear ICBM) 750K, 900O 600 1 0 950 115 9 40000 2 0/99999 0
Ракетный крейсер (Missile Cruiser) 70M, 70O 150 1 17 - 69 138 200 215 0/14 2
Улучшенная подводная лодка (Attack Submarine) 80W, 60O 150 2 14 - 50 100 1030 290 0/12 1
Улучшенный линкор (Advanced Battleship) 140M, 90O 300 2 21 - 49 98 410 375 0/26 6

В казармах — снова скидки! То есть не скидки, а обновление модельного ряда… Ну да, старые бойцы уходят, новые приходят. На сцене — элитный спецназ , штурмовая пехота , улучшенный пулемет и противотанковая ракета. Лучше не бывает. И не будет.

БМП и основной танк — вполне естественное предложение из раздела тяжелой техники. Танк эффективнее против вражеских танков, а БМП — против вражеской пехоты.

В артиллерии места орудий занимают РСЗО (реактивные системы залпового огня). Еще быстрее устанавливаются на место (хотя отступают крайне медленно из-за низкой скорости поворота). Прекрасные машины, если прикрываются танками и вертолетами. Зенитные ракеты как-то не очень впечатляют своими эффектами. Можно было бы сделать их и получше. Для действительно эффективного использования требуются в большом количестве.

В авиации — смена истребителей и истребителей-бомбардировщиков на реактивные , обретение стратегического бомбардировщика. Все то же самое, только больше. Однако есть еще 2 самолета, которые открываются только после изучения одной из супертехнологий. Вообще-то они намного лучше своих предшественников. Но, если честно, можно обойтись и без них.

Боевой вертолет — гроза незащищенных от авиации армий. Стоит недорого, а сделать пакость противнику готов в любое время и очень быстро. Десяток таких машин стоит всегда держать поблизости и бросать в атаку сразу же, как в рядах противника обнаружится брешь.

Ракеты улучшились. Но если крылатая так и осталась в разделе крупных пакостей, то улучшенная ядерная ракета стала еще более брутальной, уничтожая все живое в большем радиусе.

На флоте — без перемен. Улучшены линкор и подводная лодка (о чем свидетельствует добавление к названию слова улучшенный). Крейсер же обрел ракеты и стал ракетным.

Ну что ж, теория военного дела усвоена — пора переходить к практике.

Расы

Для вас уже наверняка не секрет, что в игре есть 18 рас. Естественно, эти расы — не близнецы-братья, и каждая имеет определенные навыки. Можно и не морочить себе голову этими самыми навыками и просто играть. Тем более что есть возможность отключить “силы” наций и их специальных бойцов. Но интересно ли будет вам играть одинаковыми расами?

Кстати, по поводу уникальных бойцов. Впервые в истории подобных игр уникальные войска идут “партиями”. То есть один боец в виде нескольких различных представителей есть в нескольких эпохах. Как казак и донской казак у русских. Единственный недостаток этой системы в том, что, погнавшись за количеством войск, разработчики упустили качество. И уникальность многих бойцов теперь только в наличии для воина другой модели, его изображающей. Хотя моделей и для обычных войск очень даже хватает (особенно на последних уровнях технологии).

Полностью же расы будут рассмотрены в разделе по игре в кампании, где выбор расы получает особое значение (хотя выиграть можно любой расой).

Наука

Вообще наука состоит из 4 направлений: научного, коммерческого, гражданского и военного дела. Исследуются все они в библиотеке за добытые честным трудом средства. Причем, как правило, сами по себе они дают только возможность строительства новых зданий и подразделений. Ну и возможность дополнительных открытий (которые делаются в других местах). Ну а строить новые здания и подразделения позволяет только наличие соответствующего века.

Раз уж про век сказано — лучше сразу с ним и закончить. Век дает только возможность строительства новых зданий и солдат (если есть соответствующее открытие). В то время, как открытия в соответствующих направлениях требуют только наличия средств, и можно обратить все внимание только на одну из научных отраслей, забыв про другие, с веком так поступить нельзя. Для открытия нового века должны соблюдаться 2 правила: должны быть исследованы все 4 технологии предыдущего века и 2 технологии этого века (и 1 технология 2 уровня). Вот тогда вы сможете насладиться всеми благами соответствующего века. Ну и в каждом новом веке вам предоставляется возможность постройки еще 2 чудес света.

Что же представляют собой 4 основные ветви научного развития? Каждая из них по мере изучения повышает один из многочисленных лимитов игры, разрешает новые открытия в дополнительных зданиях и несет какое-то дополнительный значение (например, открывает новые здания). Причем после изучения всех технологий во всех веках вам будет предоставлены 4 супертехнологии (по 1 на каждую ветвь науки). Изучение каждой супетехнологии существенно увеличивает стоимость остальных супертехнологий. А теперь разберем все научные направления по порядку.

Научное дело. Изучение каждой технологии на 10% удешевляет изучение технологий в библиотеке, повышает дальность видения городов, разведчиков и наблюдательных башен. И, наконец, повышает количество находимых ресурсов в руинах. Кроме того, именно в научном деле открывается возможность новых исследований в плавильне, лесопилке, амбаре и университете. Да и сами эти здания появляются только с ростом научных технологий. Для роста научного дела необходимы затраты в виде денег и очков науки. Супертехнология (Artificial Intelligence) — любые войска и гражданские строятся моментально.

Военное дело. Влияет на лимит населения, повышая количество населения, которое можно построить. Здесь открываются новые здания военного направления. Без военного дела соответствующего уровня нельзя изучать военные подразделения. Также влияет на новые исследования в фортах. Для исследований требуются очки науки и металл. Супертехнология (Missile Shield) — вражеские ракеты не могут взрываться на вашей территории, уровень Армагеддона поднимается на 2 единицы.

Гражданское дело. Поднимает городской лимит, повышая количество городов, которые вы можете построить. Поднимает уровень параметра границ. Влияет на исследования в храмах и башнях, открывая новые. Для исследований требуются очки науки и пища. Супертехнология (World Government) — все таймеры ассимиляции города, захвата вражеской столицы и т.п. срабатывают моментально.

Торговое дело. Влияет на лимит ресурсов (естественно, поднимая) и караванный лимит (увеличивая количество доступных к производству караванов). Ни на какие исследования не влияет, но открывает многие возможности: на первом уровне — возможность строить рынок и док, на втором — возможность осваивать новые континенты и возможность продавать и покупать ресурсы на рынке, на третьем уровне — возможность торговать с чужими мирными или дружественными городами. Для исследования этой технологии необходимы очки науки и дерево. Супертехнология (Global Prosperity) — повышает до максимума лимит населения и лимит ресурсов, открывается возможность строить бомбардировщик-невидимку и улучшенный реактивный истребитель.

Настало время перейти к дополнительным технологиям. Они исследуются в следующих заведениях: плавильня, лесопилка, амбар, университет, форт, сторожевая башня, храм. Как правило, исследуется 1 или 2 технологии. Причем одна имеет прямое отношение к этому зданию (например, увеличение добычи дерева в лесопилке), а вторая — косвенное. Технологии последовательны. То есть, если одна повышает добычу леса на 50%, то на следующем уровне технологии добыча леса повысится на 100%. Это же правило действует и для других технологий. А теперь — что и где исследуется. Если исследуется технология по повышению уровня добычи того или иного ресурса, то данный ресурс на ее изучение не требуется.

Храм. Первая технология исследует повышение дохода от редких ресурсов и повышение дохода от налогов. Налоги — это прибыль, получаемая вами и растущая с ростом площади контролируемой территории. Хотя, если быть точнее, то это некоторый процент доходов от караванов. Вторая технология влияет на города — повышает их жизнь, дальность стрельбы и эффект на границы.

Лесопилка. Первая технология, естественно, повышает количество добываемого дерева. Вторая повышает скорость строительства зданий и количество жизни у них.

Амбар. Первая технология повышает количество добываемой пищи. Вторая технология ускоряет строительство пеших и конных войск войск, увеличивает дальность их видения и ускоряет лечение войск, вставших в гарнизон здания.

Плавильня. Первая технология повышает количество добываемого металла. Вторая — увеличивает скорость производства кораблей, танков, бронеавтомобилей и осадных орудий, увеличивает радиус действия, скорость и жизнь у повозок снабжения и на 25% снижается урон, получаемый вашими войсками от сопротивления на территории противника.

Университет. Ничего особенного — повышение производительности ученых.

Сторожевая башня. Изучение новых “превращений” крестьян — в партизанов, ополченцев и т.п. Вторая же технология — повышение уровня сопротивления на своей территории.

Форт. Первая технология — повышение расширение границ для форта, повышение дальности видения и выстрела для форта, увеличение гарнизона для форта и башен. Вторая технология — ускорение строительства генералов и усиление их действия на броню ваших войск, увеличение жизни, дальности видения и действия и скорости для генералов и шпионов.

Главное правило по применению новых технологий — все здания по исследованию дополнительных технологий должны стоять рядом друг с другом. Тогда не придется их искать, когда они понадобятся. Что исследовать? Да все надо исследовать, хотя в первую очередь необходимы технологии, повышающие приток ресурсов.

С основными же технологиями немножко попроще. Наиболее удобная последовательность их исследования на начальном уровне — наука, военное дело, гражданское дело, торговое дело. Таким способом обеспечивается удешевление исследований и ускорение развития. Дальнейшее развитие (после 2-3 уровня) — по усмотрению самого игрока.

Экономика

Экономика в игре опирается на ресурсы (их 6 — пища, металл, дерево, деньги, нефть и очки науки), специальные ресурсы и исследования, повышающие производительность труда.

Однако начнем все же не с ресурсов, а с главных черт экономики. Первая из них состоит в том, что каждое последующее здание или солдат стоят тем дороже, чем их больше в игре. При этом учитывается ОБЩЕЕ количество единиц в категории, а не количество конкретных единиц. Если проще — если у вас есть кавалерист, то пехотинец будет оцениваться, как второй солдат, а не как первый пехотинец. Иными словами, построить огромные армии будет очень дорого и не стоит пытаться повлиять на эту дороговизну через разномастный состав армии.

Вторая особенность — ресурсы поступают непрерывным потоком, без процесса доставки на склады. Это обстоятельство в сумме с бесконечностью ресурсов (да, леса рубятся, но не вырубаются) совершенно исключает такой вариант ущерба экономике, как перехват нагруженных ресурсами крестьян.

Третья особенность игры — грабеж. При уничтожении неприятельских зданий и некоторых войск происходит разграбление части средств, затраченных на них строителями. Пусть это и довольно незначительный вклад в вашу экономику, но в первых веках, когда приток ресурсов весьма медлителен, такие “взносы” могут оказаться весьма кстати. А вот теперь можно перейти и к вполне обычным вариантам подъема экономики.

Основные ресурсы характерны тем, что добываются не всегда. Так, нефть появляется только в век промышленности, а металл — во втором веке. Но! Появление этих ресурсов не означает того, что они сейчас же будут использоваться. Спрос на определенные ресурсы существует только в определенное время и на определенных стадиях развития. Естественно, военная отрасль является основным потребителем ресурсов, что и определяет основную ориентацию на ее потребности.

Добыча ресурсов производится в специализированных для этого зданиях. Стоит отметить, что каждое здание имеет определенную вместимость работников. И если для ферм она всегда одна и та же, то для шахт и лагерей лесорубов она может быть совершенно разной. Учитывая то, что на один лес или одну гору можно поместить только одно добывающее предприятие, стоит поводить курсором над этим самым лесом и выбрать точку, в которой количество работников будет максимальным. Ведь может так случиться, что гор на карте будет немного, тогда каждая гора будет своего рода сокровищем. И об оставленном без дела работнике вы можете потом очень горько пожалеть. А если предприятие с самого начала получилось излишне большим, там некоторые рабочие места можно не заполнять.

Кстати, о работниках. Крестьяне нынче научились не отлынивать без дела и находить себе работу на ближайшем добывающем предприятии (шахта или лагерь лесорубов). Здания они, к сожалению, не строят, но и это приятно.

Помните о лимите на производство и тщательно его контролируйте. Шахты “про запас” никому не нужны. Эффекта от них все равно не будет (ресурсы будут вырабатываться “на воздух”), а на них вы ресурсы потратите. Тем более, что эти самые запасные строения часто хочется построить как раз во время нехватки ресурсов. Непосредственно добыча ресурсов происходит в следующих местах: дерево — лагерь лесорубов, пища — фермы, металл — шахты, нефть — нефтяная вышка или платформа, очки знаний — университет, деньги — при помощи караванов, снующих между городами. Ну и, конечно же, некоторые здания, приносящие определенный прирост того или иного ресурса одним своим наличием.

Своеобразно были реализованы редкие ресурсы. Они существуют в 2 видах — одноразовые (немножко ресурсов при нахождении) и постоянного пользования. Для получения дохода от ресурсов постоянного пользования необходимы торговцы, строящие домик рядом с ними и “обрабатывающие” их. Как правило, эти ресурсы приносят 2 или 1 (но в двойном размере) базовый ресурс и какое-нибудь глобальное улучшение (например, снижение затрат на исследования в военном деле на 25%). Расчет прибыли от них идет по отдельным формулам, но некоторые редкие ресурсы за счет очень удачных глобальных улучшений просто необходимо прибирать к рукам. Более детально редкие ресурсы будут рассмотрены в разделе “Кампании”, где они приобретают дополнительное значение.

Осталась последняя составляющая экономики — исследования. Еще раз повторюсь и скажу — все исследовательские здания должны быть в одном месте. Благо есть такая возможность. Тогда вы быстро сможете влиять на свою экономику.

И, наконец, о конкретной потребности в ресурсах. Пища крайне нужна в первых веках (когда от нее зависят все исследования и войска). Ее значение сильно уменьшается с появлением бронетехники. Металл начинает сильно использоваться с 3-4 века, а пик его необходимости — с момента появления нефти. Нефть же, хоть и появляется в 6 веке, по-настоящему значима становится в 7. Дерево нужно всегда, но особенная необходимость в нем — в первые века (создание ферм) и для повышения отдачи от исследователей в университетах. Деньги пиков использования не имеют, но каждая смена эпохи с последующими улучшениями войск требуют значительных денежных вливаний. Ну и наука… Вообще ее надо много. Особенно, если открывать заключительные открытия. Поэтому — стройте университеты и учитесь.

Дипломатия

Особых дипломатических изысков в игре нет. Клавиша в правом нижнем углу быстро поможет вам обучиться тонкостям ведения переговоров. Объявление войны, заключение мира и союза, подарки и требования дани — вот достаточно стандартный набор дипломатических миссий. Хотя правильное маневрирование на дипломатическом фронте может сильно облегчить задачи на военном.

Военные действия

Первый закон военных действий — обогнать противника по развитию. Два века разницы — это уже целая вечность. И это преимущество надо реализовать немедленно. Однако, если противник не глуп, то вы вряд ли сможете поймать его на такой ерунде. И что тогда? Тогда вступают в действие другие законы.

Оборонительные сооружения здесь предназначены не для обороны, а для прикрытия своих отступающих. Инициатива должна быть в ваших руках. Если отдать ее противнику, то скоро вы только будете бестолково огрызаться, пытаясь придумать, что же еще можно сделать. Мощная сеть башен счищается с лица земли всего одним ядерным ударом, поэтому уповать на одну оборону неправильно.

Наступление должно быть быстрым и эффективным. По возможности, с подготовкой намеченного к захвату города (в поздние века) при помощи бомбардировок или закидывания легкими ракетами. Также в поздние века хорошо действует техника “поддерживающего ядерного удара”. При ней вы начинаете атаку на город, причем основные ваши силы будут находиться в отдалении. Ответом на это будет подтягивание противником войск к городу. После этого следует ядерный удар прямо по городу. Результат — войск у противника нет, зато есть вполне определенная брешь в экономике. Да и город уже готовится к захвату. Осталось только подвести войска и взять его. Если противник не применит ответного ядерного удара — город ваш. С компьютером эта тактика действует безукоризненно.

Также с компьютером замечательно проходит маневр с атакой сразу нескольких городов. Но! Это противопоказано при первом нападении на противника. Должен уже быть захвачен как минимум один город (а следовательно — ослаблены силы обороняющихся). Тогда, начав массированную атаку на следующий город, можно тихонечко напасть на соседние города небольшими силами. Если оборонительных сооружений около них нет, то вы можете получить эти города в свое распоряжение даже раньше, чем цель основной атаки.

Основная цель военных действий — захват городов. Уничтожение вражеских строений второстепенно. Тем более, что хозяйственные постройки переходят к вам после ассимиляции города. Да и военные постройки можно перекупить при помощи шпионов. Вторжение должно проходить крупными силами, причем город нужно захватить как можно быстрее. Захватив — отстоять его. Тут вполне возможен вариант с генералом и окопавшимися солдатами. Против компьютера это вполне пройдет. А вот живой противник скорее всего сначала разберется с генералом, а потом перемолотит всех солдат. Отстоять город в поздних эпохах проще — в связи с тем, что танки встают мощным щитом и преграждают все подходы к городу.

Осадные орудия должны использоваться по прямому назначению — обстрелу зданий. Дело в том, что они крайне плохо попадают по движущимся мишеням. И хотя результат выстрела по солдату противника будет, скорее всего, великолепен, но этот результат крайне редок из-за очень невысокой меткости. И очень важно не оставлять свои осадные орудия незащищенными. Прорыв всего нескольких кавалеристов противника приведет ваш штурм к поражению. Нехорошо получится.

Массированность атак и введение резервов обеспечиваются, прежде всего, правильно поставленным производством войск. Должно быть сразу несколько мест производства войск, чтобы всегда была возможность быстро обеспечить быстрый их приток. Естественно, эти самые производственные мощности должны располагаться в разных местах (чтобы не накрыло одним ядерным взрывом). Обратите также внимание на то, что производить одни танки или одних гранатометчиков невыгодно во всех отношениях. Во-первых, армия будет “однобокой”. Во-вторых, это невыгодно экономически. Разные войска потребляют разные ресурсы. Одновременное производство тяжелой и легкой кавалерии выгодно тем, что производство не встанет, когда закончился один из ресурсов и его нечем пополнить. В производственных зданиях есть очень удобная кнопка постановки на бесконечное производство. Но стоит учесть то, что при окончании какого-либо ресурса бесконечное производство отключается. Поэтому совсем неплохо контролировать процесс производства (чтобы знать, как обстоят дела в данный момент).

Если боевые действия проходят на морской карте, то победителем, скорее всего, станет тот, кто будет контролировать море. Поэтому тут как раз тот случай, когда скорость решает все. Нет, не стоит кидаться строить корабли в первой же эпохе. Но к 4-5 веку вы должны контролировать побережье противника. А вторжение должно проходить при подчищенных от оборонительных сооружений берегах.

А вообще самый главный вклад в победу вносит хорошо настроенная экономика. Нет ресурсов — нет победы. Много ресурсов — много войск. Так что не забывайте вовремя производить улучшения. И в числе первых зданий должны быть отнюдь не военные, а хозяйственные постройки. Попытка rush— это, скорее всего, верное поражение.

К сожалению, в одной статье мы не успеваем в полной мере рассказать обо всех особенностях этой глобальнейшей игры, которая устанавливает новую планку для своего жанра. Но мы обязательно вернемся к ней. Продолжение следует…

[[BREAK]]

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

ЧАСТЬ ВТОРАЯ

__

Перед вами — обещанное полновесное продолжение руководства. Изучайте!

Для тех, кому показалось, что игра совершенно обыкновенная и ничего нового в жанр не привносит, — есть кампания. Тут особенностей столько, что мало вам совершенно точно не покажется. Набранные из множества игр, они образовываюсь весьма своеобразную, но очень даже жизнеспособную смесь. Итак, встречайте — кампании в Rise of Nations!

Расы

18 рас игры — это совсем не мало. Однако не стоит верить в “уникальность” войск. Она, в основном, заключается в картинках солдатиков. И лишь очень редко их характеристики действительно являют собой нечто особенное. Гораздо более своеобразны характеристики рас. Хотя все равно — все расы можно поделить на три группы: атакующие, обороняющиеся, экономические. У первых лучше получается нападать, у вторых — сдерживать атаки противника, третьи же наиболее эффективно развиваются. Выбирайте любую на свой вкус и начинайте игру.

Ацтеки

Таблица 12 Ацтеки
Название Эра Кого заменяет Изменения
Atl-Atls I Пращник -3 к скорости, +10 к жизни
Royal Atl-Atls II Дротикометатель -3 к скорости, +10 к жизни
Xopilli Atl-Atls III Элитный дротикометатель -3 к скорости, +10 к жизни
Jaguar Infantry VII Пехотинец +3 к скорости, +10 к жизни, +10 к атаке, +1 к броне
Jaguar Assault Infantry VIII Штурмовая пехота +3 к скорости, +1 к жизни, +20 к атаке, +1 к броне, +1 максимальная дальность стрельбы

Раса настоящих грабителей. Их сила, сила жертвоприношения (Power of Sacrifice) — в умении извлекать из разрушенных зданий в 2 раза больше, чем другие расы. Также выходцы из казарм, конюшен и доков получают дополнительный бакшиш, уничтожая противника. А чтобы грабилось удобнее, каждый раз при строительстве казарм ацтеки получают бонусное подразделение легкой пехоты (1 в самом начале, 2 в Новое время (при 1 в военном деле) и 3 подразделения в век пороха (при 3 в военном деле).

В первых трех эпохах ацтеки имеют в своих рядах представителей легкой пехоты. “Атласы” — ребята тормозные, но прокачавшиеся. В целом — не самое худшее приобретение.

В последних двух веках в ряды ацтекской пехоты вступают отряды “ягуаров”. Судя по их жестким характеристикам — именно из них набирались отряды спецназа США типа “котиков”. Всячески рекомендую к применению.

Банту

Таблица 13 Банту
Название Эра Кого заменяет Изменения
Umpakati I Пращник -25 скорость производства, -10 атака, +5 скорость поворота
Yangambi Umpakati II Дротикометатель -25 скорость производства, -10 атака, +10 скорость поворота
Impi III Элитный дротикометатель -25 скорость производства, -10 атака
Hawk Fighter VII Истребитель +20 к мане
Eagle Fighter VIII Реактивный истребитель Ничем не отличается

Жители Африки обладают силой миграции (Power of Migration). И, как следствие, очень продвинуты в деле контроля своей популяции: +1 к городскому уровню, если есть хоть одно исследование в гражданском деле. Уровень популяции у них значительно выше, чем у остальных рас, а пехота и крестьяне движутся на 25% быстрее. В заключение всего, для банту не требуется исследований в военном деле, чтобы улучшить войска.

Как и ацтеки, банту в первых 3 веках довольствуются легкой пехотой. Эти хилые вертлявые ребята быстро строятся, но явно не заслуживают внимания.

С самолетами вообще вышло смешно. Наверное, в тесной компании разработчиков игры оказался представитель этой нации. Иначе чем объяснить появление современных самолетов у отсталых африканцев? Кстати, это почти единственные уникальные самолеты в игре. И если “Хок” еще как-то интересен (все-таки летает чуть больше других), то “Игл” — это отдельная песня. Он ничем не отличается от прочих реактивных истребителей. Да и было бы странно, если бы он чем-то их превосходил. Все-таки изображающий его штурмовик “Тандерболт” задач истребителей никогда не решал.

Британия

Таблица 14 Британия
Название Эра Кого заменяет Изменения
Highlanders V Мушкетер Ничем не отличается
Black Watch VI Стрелок +1 к скорости, -4 к жизни
Longbowman II Лучник Ничем не отличается
King’s Longbowman III Тяжелый лучник Ничем не отличается
King’s Yeomanry IV Тяжелый лучник (+) +1 к дальности видения, +20 к атаке, +10 к жизни
Lancaster Bomber VII Бомбардировщик +1 к скорости поворота, +20 к атаке

Британская империя получила силу империи (Power of Empire). В силу этого для них верхний порог коммерции на 25% выше, а доходы от налогов — больше. Корабли создаются на 25% быстрее, а знаменитые английские лучники совершенствуются бесплатно. Башни и форты стреляют на 2 клетки дальше, а противовоздушные сооружения на 25% дешевле и на 33% быстрее строятся.

Понравилось? Тогда, чтобы жизнь медом не казалась, улучшенные на халяву лучники ничего не получат. Нечего тут.

Также почти ничего не получат и горские представители тяжелой пехоты в 5-6 веке. Хотя их-то так за что?

А вот бомбардировщик “Ланкастер” — неплохое приобретение. Его удары по цели посильнее, чем у аналогов из других стран.

Китай

Таблица 15 Китай
Название Эра Кого заменяет Изменения
Fire Lances III Элитный дротикометатель +3 к дальности видения, +10 к атаке, +4 к максимальной дальности стрельбы
Heavy Fire Lances IV Аркебузир +2 к дальности видения, +2 скорости поворота, +2 к максимальной дальности стрельбы
Manchu Muskateers V Мушкетер -10 дерева, -31 к времени строительства, +2 к дальности видения, +2 к максимальной дальности стрельбы
Manchu Rifleman VI Стрелок -10 дерева, -31 к времени строительства, +1 к дальности видения, +1 к максимальной дальности стрельбы
Manchu Infantry VII Пехотинец -10 дерева, -31 к времени строительства, +1 к дальности видения, +1 к максимальной дальности стрельбы

Китайцы обладают силой культуры (Power of Culture). Это позволяет им сильно продвинуться в науке — научные исследования в библиотеке на 25% дешевле, а несколько исследований в других зданиях проходят бесплатно. Китайцы начинают с большим городом, да и новые города для них будут не меньше большого. Гражданские (крестьяне, ученые) для китайцев строятся моментально.

Китай славен своей легкой пехотой, которая производится с 3 по 7 век. Причем это действительно достойные представители своей профессии. Они не только стоят дешевле и производятся быстрее, но и, как правило, дальше видят и стреляют. Вполне достойный вариант.

Египет

Таблица 16 Египет
Название Эра Кого заменяет Изменения
Chariot II Конный лучник Ничем не отличается
Heavy Chariot III Тяжелый конный лучник -1 броня
Mameluke IV Драгун Ничем не отличается
Royal Mameluke V Карабинер Ничем не отличается
Light Camel II Легкий конник Ничем не отличается
Camel Warrior III Легкая кавалерия Ничем не отличается
Elite Camel Warrior IV Элитная легкая кавалерия Ничем не отличается

Египет обрел силу Нила (Power of Nile), разливы которого делали поля плодородными. Как следствие, египтяне начинают с амбаром и исследования в нем для них ничего не стоят. Лимит на производство пищи для них на 10% выше. Каждый город может позволить себе не 5, а 7 ферм, а каждая ферма вырабатывает также 2 монетки. И, в заключение, в кампании египтяне начинают с картой, позволяющей строить чудо света.

Компенсацией за обретенное египтянами становятся производимые со 2 века стреляющие и легкие кавалеристы. Из общей массы их выделяют только названия. А ослабленная броня колесниц делает египтян единственной расой, чьи уникальные войска не только не лучше обычных, но даже хуже.

Франция

Таблица 17 Франция
Название Эра Кого заменяет Изменения
Chevalier II Катафрахт +1 к скорости, +2 к скорости поворота, +10 к атаке, +5 к жизни
Heavy Chevalier III Рыцарь +1 к скорости, +2 к скорости поворота, +10 к атаке, +5 к жизни
Horse Grenadier IV Тяжелый рыцарь +1 к скорости, +2 к скорости поворота, +10 к атаке, +5 к жизни
Horse Guard Grenadier V Кирасир +1 к скорости, +2 к скорости поворота, +10 к атаке, +5 к жизни

Франция, породившая Наполеона, получила силу вождя (Power of Leadership). При строительстве нового форта они бесплатно получают генерала, а с каждой новой фабрики или осадных орудий — бесплатную повозку снабжения (которая еще и войска лечить умеет). Войска из осадных орудий и фабрики на 25% дешевле и на 50% быстрее производятся. Да и двигаются они пошустрее. Кроме того, французы — умельцы в деле рубки леса. Потолок для производства леса для них на 10% выше, одну лесопилку они получают бесплатно, улучшения в ней проводят бесплатно, а в лесорубы может записаться больше горожан, чем обычно.

Сила Франции — в тяжелой кавалерии. Она сильна, быстра и живуча. Согласен. Все слышали про французское рыцарство. Да и французские кирасиры — отнюдь не последние бойцы во всемирной истории. В итоге со второго по пятую эпоху французы имеют сильнейшую тяжелую кавалерию в игре.

Германия

Таблица 18 Германия
Название Эра Кого заменяет Изменения
Solduri I Гоплит -28 к времени строительства, +10 к атаке, +1 к броне
Barbarian II Фаланга -28 к времени строительства, +10 к атаке, +1 к броне
Vandals III Копейщик -28 к времени строительства, +10 к атаке, +1 к броне
Landsknechts IV Элитный копейщик -28 к времени строительства, +10 к атаке, +1 к броне
Volksgrenadiers VII Пехотинец +3 к скорости, +10 к жизни
MG42 VII Тяжелый пулемет Ничем не отличается
Tiger Tank VII Танк +1 к скорости, +10 к атаке, +10 к жизни
Leopard Tank VIII Основной танк +2 к скорости, +10 к атаке, +10 к жизни

Сила промышленности — сила Германии (Power Of Industry). Улучшения в амбаре, лесопилке и плавильне доступны Германии раньше и стоят на 50% меньше, чем у других. Каждый город дополнительно собирает по 5 единиц пищи, металла и дерева. Здания строятся на 50% эффективнее. Подводные лодки и брандеры для немцев на создаются на 33% быстрее и на 25% дешевле. ВВС строятся на 33% быстрее, а к каждому новому аэродрому прилагается по 2 бесплатных истребителя.

Главное отличие Германии от других — обилие уникальных войск. Да и качеством они, в отличие от других, не обделены. Я всегда уважал тяжелую пехоту, но в 1-4 веках у Германии она особенно сильна. Быстрые в постройке, сильные в атаке и с дополнительной броней, немецкие вандалы, ландскнехты и прочая братия становятся выгодным вложением сил немецкой промышленности.

Не подкачали и пехотинцы в 7 веке. Чего не скажешь о пулемете (который, между прочим, до сих пор состоит на вооружении немецкой армии).

А вот танки — действительно мощны. Быстрее и сильнее своих аналогов у противника. Есть за что полюбить эту нацию.

Греция

Таблица 19 Греция
Название Эра Кого заменяет Изменения
Companion II Катафрахт +6 к скорости, +8 к скорости поворота
Royal Companion III Рыцарь +5 к скорости, +2 к скорости поворота
Stratiotai IV Тяжелый рыцарь +4 к скорости, +2 к скорости поворота
Royal Stratiotai V Кирасир +3 к скорости, +8 к скорости поворота

Греки получили силу философии (Power of Philosophy), дающую им возможность продвинуться в науке. Исследования в библиотеке для них проходят на 10% дешевле (кроме науки) и в 2 раза быстрее. Строительство университетов доступно с самого начала игры, а сами университеты и библиотеки стоят на 50% дешевле.

Войска греков похожи на войска французов. Вот только греческая тяжелая кавалерия, существующая со 2 по 5 век, отличается от других кавалеристов своей скоростью и вертлявостью. Ну, как говорится — на безрыбье и рак рыба. У других и того нет.

Инки

Таблица 20 Инки
Название Эра Кого заменяет Изменения
Inti Clubmen II Дротикометатель +30 к атаке, +9 к жизни, +1 к броне, не стрелок
Inti Macemen III Элитный дротикометатель +30 к атаке, +8 к жизни, +1 к броне, не стрелок
Mortar V Пушка +1 к минимальной дальности стрельбы
Siege Mortar VI Орудие +1 к минимальной дальности стрельбы

Инки, легендарные богачи, получили силу золота (Power of Gold). Их шахты добывают не только металл, но и деньги. Потолок уровня денег для них на 25% выше. А за погибшее подразделение инки получают обратно 25% его стоимости (страховка, однако).

Легкая пехота инков во 2 и 3 веках, инти, не умеет метать дротики. Зато шибко больно дерется (при помощи большой дубины), и сильно прокачана и бронирована.

А вот с орудиями из 5 и 6 века инкам немножко не повезло. Они хуже оригинальных за счет увеличенного мертвого пространства. Нечего было барыжничать — надо было лучше над оружием работать.

Япония

Таблица 21 Япония
Название Эра Кого заменяет Изменения
Ashigari Spearmen I Гоплит +3 к скорости поворота, +10 к атаке, +5 к жизни, +1 к броне
Bushi II Фаланга +3 к скорости поворота, +10 к атаке, +5 к жизни, +1 к броне
Elite Bushi III Копейщик +3 к скорости поворота, +10 к атаке, +5 к жизни, +1 к броне
Samurai IV Элитный копейщик +3 к скорости поворота, +10 к атаке, +5 к жизни, +1 к броне
Gun Samurai V Фузилер +3 к скорости поворота, +10 к атаке, +5 к жизни, +1 к броне

Япония получила в пользование силу чести (Power of Honor). Она делает всю японскую пехоту на 7% дешевле и на 10% быстрее за каждую единицу в военном деле. Также военное дело каждый раз добавляет 5% к урону, наносимому пехотой зданиям. Корабли для Японии на 10% дешевле, а самолеты — на 33% быстрее. Фермы на 25% дешевле, а фермеры и рыбаки производят на 25% больше продовольствия.

При всех положительных бонусах для пехоты японцы, естественно, получили в качестве уникального бойца тяжелого пехотинца. С 1 по 5 век. И эти ребята достойны внимания — сильные, жизнеспособные и бронированные, да еще и с расовыми бонусами. Если, играя за Японию, вы упорно строите кавалерию, забыв про тяжелую пехоту, то вы явно выбрали не ту расу.

Корея

Таблица 22 Корея
Название Эра Кого заменяет Изменения
Hwarang I Боец с луком +10 атака, +7 жизнь, +1 броня
Elite Hwarang II Лучник +10 атака, +7 жизнь, +1 броня
Royal Hwarang III Тяжелый лучник +10 атака, +7 жизнь, +1 броня
Elite Royal Hwarang IV Тяжелый лучник (+) +30 атака, +27 жизнь, +1 броня
Flaming Arrow II Катапульта -1 к минимальной дальности стрельбы
Heavy Flaming Arrow III Требушет -1 к минимальной дальности стрельбы

Сила Кореи — сила традиций (Power of Tradition). Они начинают с построенным храмом и технологии в нем для корейцев бесплатны. Уже при первом городе у корейцев есть один дополнительный крестьянин. Со следующим городом их уже 3, а третий и все последующие сразу приносят по 5 халявных крестьян. Ремонт более эффективен и стоит на 50% дешевле. Все партизанские бойцы (типа ополчения) для корейцев бесплатны. Башни стоят на 33% дешевле.

Корейские лучники — лучшие лучники игры (и единственные бронированные). Поэтому, наверное, и задерживаются до 4 века. Хороший выбор, если вы любите лучников.

У корейских осадных орудий, существующих во 2-3 веках, мертвая зона почти не наблюдается. Ну разве ж это не здорово?

Майя

Таблица 23 Майя
Название Эра Кого заменяет Изменения
Balamob Slingers I Пращник Ничем не отличается
Royal Balamob Slingers II Дротикометатель Ничем не отличается
Elite Balamob Slingers III Элитный дротикометатель Ничем не отличается
Recoilless Gun VII Гранатометчик +1 к дальности видения
Dragoon AT Missile VIII Противотанковая ракета Ничем не отличается

Майя, известные строители, получили силу архитектуры (Power of Architecture). Все их строения, которые могут стрелять, стреляют чаще. Все здания на 50% жизнеспособнее, на 50% быстрее строятся и требуют на 33% меньше леса (последнее не распространяется на чудеса света).

Видимо, весь пыл у майя ушел в строительство. Поэтому их элитные войска, легкая пехота в 1-3 веках, выглядят довольно тускло. То есть не выделяются из общей массы.

Противотанковая пехота в 7-8 веке тоже выглядит довольно бледно. Хотя парень с безоткатным орудием видит чуть подальше, чем все прочие.

Монголы

Таблица 24 Монголы
Название Эра Кого заменяет Изменения
Nomad II Конный лучник +2 к скорости поворота
Steppe Nomad III Тяжелый конный лучник +4 к скорости поворота
Horde IV Драгун +6 к скорости поворота
Golden Horde V Карабинер +8 к скорости поворота

Ну кто ж не вспомнит про орду при упоминании монголов? Вот они и получили силу орды (Power of Horde). Естественно, что влияние этой силы распространяется в основном на конницу. При строительстве новой конюшни монголы получают одного конного стрелка (или 3, если подняли военное дело на 2 уровня). Кавалерия на 20% быстрее и на 10% дешевле. Каждый процент контролируемой территории увеличивает поступление пищи в закрома монголов. Некоторые военные исследования для монголов бесплатны, а их войска увереннее ведут себя на территории противника (за счет снижения сопротивления на 50%).

Естественно, что уникальные войска монголов — конные стрелки, производящиеся со 2 по 5 век. Причем с течением времени эти войска становятся все более верткими.

Нубийцы

Таблица 25 Нубийцы
Название Эра Кого заменяет Изменения
Kushite Archer II Лучник Ничем не отличается
Royal Kushite Archer III Тяжелый лучник Ничем не отличается
Apedemak Archer IV Тяжелый лучник (+) +20 атака, +20 жизнь
Camel Archer II Конный лучник Ничем не отличается
Heavy Camel Archer III Тяжелый конный лучник Ничем не отличается
Camel Rider IV Драгун Ничем не отличается
Camel Corpse V Карабинер Ничем не отличается

Сила нубийцев — в торговле (Power of Trade). Ваши торговцы получают на 50% больше начальных ресурсов. Да и редких ресурсов на вашей территории оказывается побольше обычного. Количество караванов, доступных нубийцам, на 1 больше, чем обычно. Они начинают с построенным рынком и могут купить/продать товары на нем на 20% ниже/выше общерыночной цены. Торговцы, караваны и рынки для них на 50% дешевле и жизнеспособнее.

Уникальных войск у нубийцев очень много, но и конные лучники, и лучники, производящиеся со 2 века, не удались. Видимо, сказывается чрезмерное увлечение расы торговлей.

Рим

Таблица 26 Рим
Название Эра Кого заменяет Изменения
Legions II Фаланга +2 к скорости
Caesar’s Legions III Копейщик +2 к скорости
Praetorian Guards IV Элитный копейщик +2 к скорости

Ну-ка, угадайте-ка силу Рима… Правильно, сила Цезаря (Power of Caesar). Форты и башни для римлян на 25% дешевле, а форты еще и увеличивают свое воздействие на границы на 3. Тяжелая пехота создается на 10% быстрее и дешевле. При строительстве новых казарм получается бонус в виде бесплатных подразделений тяжелой пехоты (1 — в начале, 2 — в век пороха и при 3 в военном деле, 3 — в век промышленности и при 5 в военном деле). Каждый город добавляет 10 к добываемым деньгам.

Уникальные войска римлян, легионы и преторианцы, тяжелая пехота 2-4 веков меня разочаровали. Все-таки я ожидал несколько большего, чем небольшая добавка к скорости. Опять придется утешиться, что у некоторых и этого нет.

Россия

Таблица 27 Россия
Название Эра Кого заменяет Изменения
Russian Lancer III Легкая кавалерия -10 дерева, -20 к времени строительства
Cossack IV Элитная легкая кавалерия -10 дерева, -20 к времени строительства
Don Cossack V Гусар -10 дерева, -20 к времени строительства
Red Guard Infantry VII Пехотинец -10 дерева
Shock Infantry VIII Штурмовая пехота -10 дерева
Katyusha Rocket VII Гаубица Ничем не отличается
T80 VIII Основной танк -10 металла, -10 нефти

Сила русских — сила родины (Power of Motherland), что вполне верно. Сопротивление противнику у русских вдвое больше обычного, а улучшения этого параметра — бесплатны. Параметр воздействия на границы увеличивается на 1 за каждую единицу в гражданском деле. Добыча нефти на 25% выше. Кавалерия на 25% больнее бьет подразделения снабжения и артиллерию. Шпионы на 50% дешевле и невидимы для противника.

Какой же иностранец не знает казаков? Еще они знают, что в России медведи ходят по улицам и русские пьют водку, не просыхая. Но казаки!! Они, как водится в России, обходятся игроку дешевле, чем иностранные аналоги. Да и производятся побыстрее. Одним словом — армии наших казаков всех порвут.

Пехота 7-8 века, красная гвардия и шоковая пехота просто дешевле зарубежных аналогов. Хотя к этому времени дерева уже вагон и маленькая тележка.

“Катюша”, легендарная система залпового огня времен Второй мировой, почему-то подкачала и ничем не отличается от гаубиц прочих стран. Но хоть помнят о ней, что уже радует.

Ну и Т-80. Танк, который, опять-таки, дешевле иностранных аналогов. Но больше — ничего.

Испания

Таблица 28 Испания
Название Эра Кого заменяет Изменения
Scutari II Фаланга Ничем не отличается
Royal Scutari III Копейщик Ничем не отличается
Tercios IV Элитный копейщик Стрелок с максимальной дальностью 5
Royal Tercios V Фузилер Ничем не отличается

Испанцы получили силу открытий (Power of Discovery), что, в общем-то, вполне верно. Она дает испанцам дополнительного разведчика и открывает карту с самого начала игры (если карта по правилам игры полностью открыта — испанцы получают еще одного разведчика). Дальность зрения разведчика увеличивается на 3, он использует свои умения быстрее и улучшается бесплатно. В век промышленности испанцы получают бесплатный тяжелый корабль с постройкой нового дока. Доходы испанцев от научного дела и нахождения руин выше, чем у других.

Уникальные войска испанцев — тяжелая пехота с 2 по 5 век. Единственное отличие ее от прочих аналогичных войск — ранний (еще в 4 веке) переход на огнестрельное оружие. Хотя следующий (и последний) представитель уникальных испанских бойцов вновь ничем не отличается от бойцов с обычным названием.

Турция

Таблица 29 Турция
Название Эра Кого заменяет Изменения
Janissaries IV Аркебузир +3 к скорости, +3 к скорости поворота, +10 к атаке
Royal Janissaries V Мушкетер +3 к скорости, +8 к скорости поворота, +10 к атаке
Basilica Bombard IV Бомбарда Ничем не отличается
Basilika Cannon V Пушка Ничем не отличается

Века бесконечных войн не прошли даром для турков — они получили силу осады (Power of Siege). Все осадные и артиллерийские войска турков видят и стреляют дальше на 3. При постройке фабрики или осадных орудий бесплатно выделяются 2 соответствующих подразделения. Крестьяне на 33% дешевле, а ассимиляция вражеских городов проходит втрое быстрее. Осадные подразделения улучшаются бесплатно, а исследования в военном деле проходят на 33% дешевле.

Турецкие янычары, легкая пехота 4-5 веков, быстры и сильно бьют. Хотя я в любом случае немножко недолюбливаю легкую пехоту.

Появившиеся в тех же 4-5 веках турецкие орудия ничем особенным не отличаются. Но не стоит забывать об увеличенном радиусе действия этих самых орудий.

Это интересно: Даже не пытайтесь выбрать себе расу за те или иные войска. Века идут быстро и вот уже те же монголы остались без своей конницы. Главное при выборе расы — сила расы. Выберите стиль и уже внутри него отыщите себе расу.

Карта стратегическая

Стратегическая карта — это натуральная карта мирового господства со всеми причитающимися для нее чертами. Мир расчерчен на множество зон (или стран), производящих те или иные ресурсы. 18 этих зон закреплены за всем известными цивилизациями (про цивилизации — читай выше). Оттуда они начинают свою деятельность по захвату мира. Больше всего цивилизаций поселено в Европе (вывод — там драки за территорию начинаются раньше). Место начального поселения государства — его столица. При потере ее государство прекращает существование и передает свои владения и имущество удачливому конкуренту.

Каждая территория обладает определенным набором свойств. Это сила территории и дополнительные блага, с нее получаемые. Про силу территории будет рассказано в отдельной главе, а блага таковы: карты, дань, редкие ресурсы, центры снабжения. Как правило, территории столиц большим набором благ не обладают.

Карты размещаются на большинстве территорий и дают возможность вложить свои козыри в, казалось бы, равную битву. И склонить шансы на победу в сторону менее жадного.

Дань (tribute) — стратегические деньги. Ими оплачивают все дополнительные услуги на стратегической карте. Способы получения: захват новой территории, захват вражеской столицы (передается вся имеющаяся дань страны), пропуск хода (получаешь 25 единиц дани), отражение атаки противника на вашу территорию, получение под свой контроль целого континента. Способы траты: объявление войны (хотя это можно сделать бесплатно при помощи карты Treachery), заключение мира/союза, покупка карт, улучшение территорий. В любом случае, к дани надо относиться с уважением и не тратить ее направо и налево.

Редкие ресурсы в кампании существуют не только в тактических миссиях. Они производятся и на отдельных территориях. Хотя раскидываются они по территориям случайным образом, поэтому не удивляйтесь янтарю в Южной Америке. Владение такой территорией с редкими ресурсами даст вам возможность получать их каждый раз с начала новой битвы.

Центры снабжения (supply center) — самое важное благо на стратегической карте. Обладание таким центром дает вам возможность поставить на карту еще одну армию. Больше армий — лучше защита границ, быстрее и удобнее захват вражеских территорий. Самое обидное — упустить его. Армия при этом теряется случайным образом. В результате может получиться рывок противника к вашей столице по незащищенным территориям.

А дальше — подробнее о отдельных частях игры на стратегической карте.

Это важно: Как ни странно, но вся война ограничена по времени. А ограничена она за счет того, что каждая эпоха длится всего несколько ходов. Поэтому — дипломатия и интриганство дело важное, но можно не успеть, слишком ими увлекшись.

Радость обладания ресурсами

Специальные ресурсы в кампании приобретают особое значение. Ведь получать от них доход можно, просто захватив территорию, производящую ценный спецресурс. И с этого времени вы будете получать доход с этого ресурса, как только начнете военные действия. А следствием такого экономического скачка станет более активное ведение военных действий. Доход же от редких ресурсов можно повысить, изучая специальные технологии в храме. В результате вклад от редких ресурсов в общее экономическое развитие окажется совсем не мал.

Ресурсы ресурсами, но не стоит забывать и про то, что, кроме конкретных вложений в вашу экономику, каждый редкий ресурс дает еще какое-то продвижение в области технологий, военных действий. А чтобы вы не путались в том, что есть что, читайте расположенный ниже список всех доступных в игре редких ресурсов.

И еще один важный момент. Редкие ресурсы (как и нефть) точно соответствуют времени. Другими словами — не надейтесь получить резину в древние века. Она проявится на карте в тот момент, когда она будет соответствовать времени. При игре в кампании это критично только ввиду того, что у вас не будет новейших неуязвимых ресурсов. Для игры на отдельных картах это может оказаться важно (нужно периодически осматривать карту на предмет появления новых редких ресурсов).

Развалины (Ruins). Одноразовый бонус. Немножко ресурсов, количество и вид которых зависят только от вашей удачи.

Рыба (Fish). 10F, 10W. Дает редкий пищевой ресурс.

Киты (Whales). 10F, 10M. Скорость рыболовных судов увеличивается на 20%.

Сера (Sulphur). 15W, 15M. Стоимость всех осадных орудий и артиллерии снижается на 20%.

Соль (Salt). 10T, 10M. Стоимость всех подразделений, производимых в казармах, снижается на 15%.

Резина (Rubber). 20T, 20O. Стоимость подразделений, производимых на заводе, снижается на 15%.

Лошади (Horses). 10F, 10M. Стоимость подразделений, производимых в конюшне, снижается на 15%.

Специи (Spice). 10F, 10K. Доход от караванов повышается на 20%.

Вино (Wine). 10F, 10K. Стоимость усовершенствования войск снижается на 20%.

Статуи (Relics). 20K. На 33% ускоряется процесс исследования технологий в библиотеке и дополнительных зданиях.

Папирус (Papyrus). 10T, 10K. Стоимость исследований в научном деле снижается на 25%.

Шелк (Silk). 10T, 10W. Стоимость исследований в торговом деле снижается на 25%.

Краски (Dye). 10K, 10W. Стоимость исследований в гражданском деле снижается на 25%.

Меха (Furs). 10F, 10M. Стоимость исследований в военном деле снижается на 25%.

Хлопок (Cotton). 20T. Казармы, доки и конюшни на 25% быстрее производят войска.

Мрамор (Marble). 10T, 10M. Стоимость строительства чудес света снижается на 10%.

Табак (Tobacco). 10W, 10K. Крестьяне строят здания и чудеса света на 10% быстрее.

Серебро (Silver). 10W, 10M. Стоимость перехода из века в век на 15% меньше.

Янтарь (Amber). 10T, 10W. Стоимость продажи товара на рынке поднимается на 10 монет, а покупки — снижается на 10.

Бриллианты (Diamonds). 20W. Лимит ресурсов повышается на 10%

Сахар (Sugar). 10F, 10T. Все цены с использованием пищи снижаются на 10%.

Павлины (Peacocks). 10W, 10M. На 10% повышается лимит населения.

Цитрусы (Citrus). 10F, 10T. Корабли в море автоматически лечатся.

Медь (Copper). 20M. У войск, производимых на фабриках и в доках на 20% больше жизни.

Бизоны (Bison). 20F. Стоимость исследований в амбаре снижается на 33%.

Уран (Uranium). 20K, 20O. Ядерные ракеты на 10% быстрее и на 5% дешевле.

Обсидиан (Obsidian). 10K, 10M. Лучники, башни, форты и города получают +1 к атаке.

Алюминий (Aluminum). 20M, 20O. Стоимость самолетов снижается на 15%, а скорость полета повышается на 25%.

Уголь (Coal). 15K, 15M. Все цены с использованием дерева снижаются на 25%.

Драгоценные камни (Gems). 10W, 10K. Национальные границы получают +2.

Шерсть (Wool). 10T, 10K. Крестьяне производятся на 33% быстрее и на 15% дешевле.

Титан (Titanium). 20F, 20O. Сопротивление на вражеской территории снижается на 50%.

Как можно заметить, ресурсы довольно неравноценны между собой. Есть бесценные (например, бриллианты). Есть и довольно бестолковые (хотя бы табак). Поэтому совсем неплохо знать, какие ресурсы наиболее важны, и захватывать их первым делом (прикрывая их добычу собственными оборонительными сооружениями).

Это интересно: Это наблюдение не очень важно для игры, однако стоит по достоинству оценить остроумие создателей. Названия (и вид) ресурсов предельно точно соответствуют оказываемому ими эффекту. Оцените хотя бы эффект цитрусов.

Это важно: Редкие ресурсы, относящиеся к определенным захваченным вами территориям, у противника захватить не получится. Это совершенно неуязвимый источник дохода. Приобретайте больше таких ценных территорий.

Просто карты

Карты приносят удачу. И победы. Вторжение на территорию противника без карт — просто хорошие шансы на победу. Вторжение с веером сыгранных карт — победа неминуемая.

Карты делятся по двум классификациям. Первая — по месту применения. Это на поле битвы и вне его. На поле битвы карты применяются перед вторжением на территорию противника и действуют все время сражения. Карты вне поля битвы — это карты воровства и создания чуда света. Они работают на стратегической карте, направляясь на определенный сектор. Вторая классификация по типу карт — на карты уникальные и множественные. Уникальные — карты силы наций, получаемые при захвате столиц государств. Ну а с множественными, думаю, все и так ясно.

Где достать карты? Первый вариант — купить. Некоторое количество единиц дани (увеличивающееся с каждой купленной картой) — и одна из трех карт (выбираемых случайным образом) становится вашей. Минусы этого варианта: карты в тройке совершенно случайны и не обновятся, пока вы не купите одну из них; жуткая дороговизна карт; малое число вариантов. Плюс же в том, что можно получить какую угодно карту (а при большом везении — несколько раз подряд). Второй вариант — захватить столицу противника и получить силу государства. При этом иногда выпадают и другие карты (если у противника они есть в запасе), но это бывает нечасто. Третий вариант — захватить неосвоенную территорию с картой. Тогда вы получите ее автоматически. Очень полезно для территорий с чудесами света.

А теперь — список доступных в игре карт.

XXX Economic Boom — производство указанного ресурса во время конкретной битвы повышается на 5%. Сомнительная по надобности карта.

Cultural Dominance — противник во время конкретной битвы утрачивает свою силу. А если его сила и так слаба?

Logistics — войска лечатся на 100% быстрее и иммунны к вражескому сопротивлению. А вот это сильно!

Propaganda — получить на 1 битву использование вражеской силы. Ну, наигрались в Magic: The Gathering. Там тоже такого хватает.

Great Tinker — все исследования во время одной битвы на 20% дешевле и на 20% быстрее. Учитывая дороговизну исследований — замечательная карта.

Sabotage — понижение силы территории противника на 2. Очень эффективно против особо сильных территорий.

Partisans — вторгшиеся на вашу территорию враги получают на 50% больше урона от сопротивления. Вы собираетесь обороняться? Тогда зачем вам эта карта?

Mercenaries — дополнительные войска в этой битве. Очень неплохой выбор, если вы собираетесь устроить быстрый штурм позиций противника. Двойная доза войск с самого начала игры — это здорово.

Trade Embargo — противник не получает доходов от своих редких ресурсов (на 1 битву). Вы занимаетесь войной или мелким вредительством?

Wonder of The World — построить чудо света на одной из своих территорий. Правильная карта. Постоянно действующий неуничтожимый бонус — весьма весомый вклад в победу.

XXX Eureka — старт с двумя открытыми технологиями в указанной области науки. ОЧЕНЬ полезная карта. Если собрать все четыре, то вы получите громаднейшее преимущество перед противником, которому надо будет расходовать немало средств на науку (а у вас это все уже будет).

Merchant Guild — продажа ресурсов на рынке произойдет на 20% дороже, а покупка — на 20% дешевле. Необходимость в этой карте невысока. Хотя применять ее вполне можно.

Treachery — захват без боя вражеской территории с силой не более 4 (не столицу). Жуткая карта. Покупайте, не задумываясь. Ограничение на класс территории (не выше 4) — ерунда. Территорий такого уровня на ваш век хватит.

Вывод из применения карт. Это вещь дорогая и к продуктам повседневного спроса отнюдь не относится. Карты должны применяться в генеральных сражениях, когда речь идет о захвате вражеской столицы или чрезвычайно хорошо обороняемой территории.

Это интересно: Во время боя можно применять сколько угодно одинаковых карт (кроме тех, что специально оговорены). Вопрос только в одном — сумеете ли вы накопить большое количество одинаковых карт.

Города, города…

Каждая территория имеет свой рейтинг — своеобразную силу территории. Она важна для защиты территории от вторгающегося туда противника. Если будут вторгаться к вам — вы ощутите эту помощь на деле. Эта сила периодически добавляется автоматически (для абсолютно всех территорий на 1). Но можно добавлять ее и целенаправленно — за дань. Что лично я считаю ненужным расточительством ресурсов.

Сила территории учитывается только для обороняющихся, и только тогда, когда на обороняющейся территории находится хоть одна армия. Не было армии или пришлось вводить ее извне — не обессудьте, придется воевать с противником на равных.

На первом уровне развития ничего, кроме одного города с тремя фермами и библиотеки, вас не ждет. К четвертому уровню набор зданий дорастет до казарм, сторожевой башни, наблюдательной башни, рынка и храма. А вот на пятом уровне противник с самого начала будет владеть 2 городами и в одном из них появятся лагерь лесорубов и конюшни. На 6 уровне противник получит форт и по университету в каждый город. Седьмой уровень — это обладание сразу тремя городами. И появление амбара около каждого города (вот уж что совсем не необходимо). Восьмой уровень — это форт, 4 наблюдательных башни, конюшни, казармы и лесорубка у каждого города, а также наличие у противника осадных орудий.

Как можно заметить, взять особо укрепленные территории совсем непросто. Придется использовать карты или другие ухищрения. Ну а о них — читайте дальше.

Про вторжения и вероломство

Мало уметь хорошо воевать на тактической карте. Так войны не выигрываются. Надо уметь сыграть хитро, чтобы ваше действие встретило наименьшее сопротивление, нанеся больший урон. Например, использование карты воровства на территорию противника с центром снабжения приносит двойную выгоду. Вы получаете дополнительную армию и не платите за объявление войны. А на что нужны дополнительные армии — вы сейчас узнаете.

Захваты любых территорий должны начинаться со стратегически важных территорий. Первая по важности территория — это вражеская столица. Ибо вместе с ней вам отходят все территории, принадлежащие противнику. Один бой — и вы значительно увеличиваете свои владения. Вторая по важности территория — с центром снабжения. Лишняя армия еще никому не мешала. И уж только на третьем месте — территории с редкими ресурсами и картами (хотя карты с чудесами света) очень ценны.

Изначально вы находитесь в мирных отношениях со всеми державами. Но это ненадолго. Скоро свободные территории закончатся и начнется передел мира между наиболее сильными монстрами (в Европе процесс передела начнется уже с первых ходов). Если правильно подходить к процессу, то воевать более, чем с одной державой, одновременно вам не придется. А к процессу подходить надо правильно. Не надо воевать с государствами, у которых есть союзники (на низких уровнях сложности такого не бывает), и не надо захватывать государство по кусочкам. Любыми способами надо подбираться поближе к столице противника и захватывать уже ее одним стремительным набегом. Отсюда вывод — планировать новые войны нужно заранее, за много ходов за самой войны, рассчитывая вероятность войны с определенным противником по продвижению других противников по стратегической карте. Иногда приходится смотреть на продвижение общего противника к столице союзника, чтобы в дальнейшем получить удобный плацдарм для атаки. Обратный вывод — ваша столица должна быть в глубине территории, не давая противнику шансов покончить с вами одним ударом.

У вас есть много армий. Что с ними делать? Ну, во-первых, если вы собираетесь воевать на нескольких фронтах, то они вам очень пригодятся. Потому как за ход они могут передвинуться только на соседнюю территорию. То есть, чтобы начать войну на другом конце достаточно большой страны, придется несколько ходов только тащить туда армию. А за эти несколько ходов обстановка там может абсолютно измениться и воевать там будет уже незачем. Вывод — армии нужны в как можно большем количестве и везде.

Второе применение армий — нападение на территорию с нескольких направлений. Да, за ход может атаковать только одна армия. Но если с вражеской территорией граничат сразу несколько ваших с армиями, расположившимися на них, то они автоматически придут на помощь, прислав подкрепление на захватываемую территорию. На тактической карте это выразится в группе подразделений, пришедшей чуть позже начала игры. А это безусловный перевес над противником уже в самом начале игры. Иногда это прямой повод к быстрой атаке противника.

Третье применение армий — так называемый набег (overrun). Если вы атакуете двумя или более армиями территорию противника, на которой отсутствуют армии, то она достается вам без боя. Даже если противник пытается перебросить туда армию к моменту битвы. Это единственный случай, когда можно атаковать сразу двумя армиями. И единственный случай, когда две армии могут одновременно находиться на одной территории.

Дела дипломатические. Война объявляется тому, кого быстрее на данный момент захватить. А союз заключается с тем, кто может чем-то помочь. Обратите внимание, что союз не включает в себя автоматическое объявление войны. То есть, если ваш союзник с кем-то воюет, вы не обязательно должны быть врагами с его противником. Ну а если союзник чрезмерно усилился — используйте его войну для его же уничтожения. Войска-то будут далеко от столицы и вам помешать не смогут.

Это интересно: Война за ничейную территорию (с полноценными боевыми действиями против одного или нескольких противников) объявлением войны не считается. Вы можете несколько раз подряд самым натуральным образом воевать за ничейные территории и оставаться со всеми в мире.

Это важно: Планируйте боевые действия осторожно. Однажды послав свои войска в набег, отыграть это обратно можно только при помощи сохраненки. Отмены запланированного нападения в игре нет.

Карта тактическая

Игра на тактической карте существенно отличается от аналогичной игры на одиночных картах. Первое отличие — всего лишь один переход из века в век. Вы начинаете в фиксированном веке и с изучением всех технологий третьего уровня получаете возможность перейти в следующий век. Обратите внимание — именно с изучением всех технологий третьего уровня (а не хотя бы 2, как в обычной игре).

Второе важное отличие — в формате игры. Вообще игра проходит в трех форматах. Первые два — противостояние идущим со всех сторон варварам (как правило, при захвате новых территорий), когда вам надо продержаться некоторое время против наступающих со всех сторон орд варваров, или уничтожение деревни этих же самых варваров, когда вам изначально данной армией надо уничтожить деревню варваров (никакого строительства). Третий вариант — вы за 90 минут должны взять штурмом столицу противника. То есть у вас есть прямое и недвусмысленное ограничение по времени. А кто не успел — тот не захватил территорию.

Отсюда напрашивается основная тактика — быстро развиться до перехода в следующий век, перейти, атаковать противника обновленными войсками. Естественно, дополнения в эту тактику очень даже приветствуются. Очень хорошие дополнения — дополнительные армии и эврики (изначальные изобретения). Они ускоряют развитие и создание новых армий, не требуя при этом ресурсов. При наличии обоих таких дополнений можно даже попробовать раннюю атаку на противника.

Вообще ранняя атака требует наличия хотя бы пары ваших отрядов и каких-либо дополнительных вложений в науку. Необходимо только построить еще немножко кавалерии (или ее аналога в более поздних веках) и пару осадных орудий (без них вы будете слишком долго возиться с противником). Цель нападения — захват хотя бы одного вражеского города. Развивать полученное не нужно. Надо только захватить город и дождаться завершения ассимиляции. Экономика противника подорвана, а вы вошли в плотный контакт с ним. Если ресурсов много — стройте армию и продолжайте быстрое вторжение. Если мало — стройте башни на самой границе с противником и выманивайте его войска под огонь башен (предварительно набив башни стрелками). Только не затягивайте процесс — накопив ресурсов, сразу же продолжайте вторжение. Если все сделано правильно, то на весь процесс у вас уйдет от 10 до 30 минут чистого времени (в зависимости от количества использованных в сражении бонусов).

Еще один интересный момент игры — помощь союзников. Если вы атакуете территорию, рядом с которой находится территория вашего союзника (и он содержит на ней войска), то эти войска придут вам на помощь. Война при поддержке союзника имеет две характерных черты. Первая — он, как правило, строит свои города так, что они становятся буфером между вашими городами и городами противника. То есть на оборону можно не тратиться. Но в века авиации будет тяжело — не так просто долететь с родного аэродрома до позиций противника. Вторая черта — отсутствие реальной помощи в наступательных действиях. Обозначив некоторую активность в начале игры, очень скоро союзник забывает о том, что противника надо уничтожать, и занимается развитием собственной экономики и накоплением богатств. В итоге от союзника большой пользы нет. Но ведь и вреда тоже нет.

На данный момент — это все, что можно сказать об этой замечательной игре. Но ее потенциал так огромен, что наверняка скоро появятся статьи по ней в “Советах мастеров”.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь