Игра в материале
Rise of Nations
?Рейтинг
Игромании
9Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия, Стратегия в реальном времени
Серия: Rise of Nations
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть (12)
Разработчик: Big Huge Games
Издатель: Microsoft
Издатель в России: Новый Диск
Дата выхода: 20 мая 2003
Дата выхода в России: 31 мая 2007
Руководство и прохождение по "Rise of Nations"

Руководство и прохождение по "Rise of Nations"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "Rise of Nations"
Как ни странно это видеть, создатели игры не включили в игру великую американскую нацию. Их заменяет целая куча древних индейцев, которые все же доросли до наших времен и стали обладателями суперсовременного оружия. Да ладно — индейцы. А вот
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'Rise of Nations'

Как ни странно это видеть, создатели игры не включили в игру великую американскую нацию. Их заменяет целая куча древних индейцев, которые все же доросли до наших времен и стали обладателями суперсовременного оружия. Да ладно — индейцы. А вот как племя банту построило современнейшие истребители? Видимо, купили у отсутствующих в игре американцев и воюют, спуская их с горы навстречу наступающему противнику.

Да ладно, это все мелкие придирки. Которые действуют на игру приблизительно также, как подводная лодка, натыкающаяся на подводную часть айсберга. Не догадались? Конечно же, айсберг величаво плывет дальше. Чего нельзя сказать о подводной лодке. Игра же получилась на загляденье. Она просто подавляет широтой своего охвата и, однажды сев за нее, оторваться страшно трудно. Ну что тут можно сказать? Это не клон. Это новый флагман жанра.

Как вы яхту назовете...

Типовой набор флота.

Игра довольно многое унаследовала от Civilization. Но единственное, что в нее забыли "положить" — это энциклопедию, раскрывающую ключевые правила и термины. Поэтому эта глава — самая главная. Усвоив эти правила, вы даже без детального изучения экономики, военного дела и запоминания чудес света сможете очень успешно играть в эту игру.

Лимит ресурсов (Commerce Limit) — ограничение по добыче ресурсов. Добывать ресурсы в игре можно в сколь угодно большом количестве. Но вот поступать в ваши закрома будет только то, что не превышает этот лимит. Увеличивается он при исследованиях в области торгового дела. Ресурсы, добыча которых страдает из-за достижения планки лимита ресурсов, будут мигать желтым цветом. Вообще лимит для всех одинаков, но есть способы поднять для отдельных ресурсов планочку повыше.

Сопротивление (Attrition) — автоматические потери от вторжения. Дело в том, что при проведении исследований в этом направлении обороняющаяся сторона наносит противнику ущерб уже тем, что противник находится на ее территории. Особенно важно помнить об этом в кампании.

Военное дело, гражданское дело, торговое дело, наука (Military, Civic, Commerce, Science) — 4 направления, способствующих переходу из века в век. Ну и множество мелких благ впридачу.

Границы (National Border) — подвластная вам территория страны. Только на территории своей страны можно строить новые здания.

Городской лимит (City Limit) — ограничение на количество городов. Чем оно меньше, тем меньше городов вы сможете построить. И меньше получите некоторых благ. Но про завоевания никто ничего не говорил. И у вас может быть городов аж в 2 раза больше лимита. Завоеванных, разумеется.

Ядерное эмбарго (Nuclear Embargo) — если вы любите швыряться ядерными ракетами, то на вас есть мера воздействия. Мировое сообщество некоторое время не будет торговать с вами на рынке. Нет ни продажи, ни покупки ресурсов. Да кого это волнует? Кинуть в них еще одну ракету — и торговать будет не только не с кем, но и незачем. Останетесь только вы.

Города

И такие города бывают.

Города пришли в игру из Civilization и жутко похожи на города в ней. Ведь некоторые здания позволяется строить только около городов и строго пропорционально количеству городов. Так, количество университетов и нефтеперерабатывающих заводов должно строго соответствовать числу городов, а количество полей на город не превышает 5. Так же города влияют на границы, расширяя их.

Да и боевые действия крутятся вокруг городов. Из всех строений только город невозможно уничтожить (но можно захватить). Причем процесс захвата не моментален. Какое-то время идет ассимиляция города (переход на вашу сторону). В это время город легко возвращается обратно (но тогда противнику тоже понадобится провести ассимиляцию).

Ну и торговля тоже относится к привилегии городов. Караваны курсируют только между городами. А если будет мало городов, то ваши новые караваны будут простаивать без работы.

Века

Века надо знать, как свои 5 пальцев. Конечно, можно играть и без знания веков. Но игра будет достаточно хаотичной, будут упускаться правильные направления развития.

Древние века (до 2000г до н.э.). Вы ограничены только 3 ресурсами (дерево, пища, деньги). Построить ничего существенного еще невозможно. Вторжение на территорию противника в Древние века — это абсурд. Ибо имеющаяся у вас на вооружении жалкая пехота ничего не может противопоставить защитным башням. Век не заслуживает внимания и как можно скорее должен быть сменен на последующий.

Новые века (1999г до н.э. — 500г н.э.). Появление конницы, осадных орудий и фортов позволяет начать полноценные военные действия. Также в это время впервые появляются такие ресурсы, как металл и наука. Первое добывается в строимых отныне шахтах, второй — в университетах. Самое время усиленно развиваться. Тем более, что появились места для проведения отраслевых исследований (как, например, лесопилка).

Средние века (501-1299гг). Самое неудачное время для атак. Ибо в это время преобладают всевозможные защитные системы. Начинается закат лучников. Появление шпионов и повозок снабжения.

Век пороха (1300-1715гг). Появилось огнестрельное оружие и все стрелки моментально оснастились им. Но не стоит рассчитывать, что огнестрельное оружие уже решает все. Стрелки пока еще слишком слабы и не могут противостоять атакам кавалерии. Отмирание лучников, как класса войск.

Возрождение (1716-1880гг). Полный переход всех войск на огнестрельное оружие. С этого момента больше не остается бесполезных и бестолковых войск. Все умеют хотя бы стрелять и нанесут противнику хоть какой-то урон. Крестьяне больше не чувствуют себя в безопасности, деловито шныряя по полям — их может запросто расстрелять любой проходящий мимо солдат. Последнее время применения брандеров (одноразовых корабликов, уничтожающих своей гибелью флот противника).

Век промышленности (1831-1935гг). Появление нефти и новых редких ресурсов, с нею связанных. В связи с этим происходит переход большей части производства на основу нефти (с соответствующим ее потреблением). Появление танков и авиации. Естественно появление противотанковых и противовоздушных средств. Война перестает быть столкновением осадных подразделений под защитой больших отрядов прикрытия. Танки могут почти все, но у них не получится противостоять налетам бомбардировщиков без прикрытия зениток.

Наше время (1936-1968гг). Совершенствование средств уничтожения противника, появление авианосцев, позволяющих обеспечить превосходство в воздухе прямо на территории противника. Появление вертолетов — контролируемых воздушных войск. Второе использование науки — в производстве ракет. Возможность создать ядерные ракеты — средства нанесения сильнейших ударов по позициям противника.

Информационные века (1969-...гг). Еще одно совершенствование средств уничтожения. Возможность открыть 4 "ультимативных технологии", дающих просто небывалые блага. Все лучшее для войны.

Здания

Стратегия без зданий — не стратегия. Откуда же будут выходить бойцы, которые принесут вам мировое господство? Или что нужно захватывать и контролировать? Здания, хоромы, халупы, дворцы — все эти произведения архитектуры присутствуют в Rise of Nations в полном объеме. И не только присутствуют, но и используются.

Мирные здания

Таблица 1
Мирные здания
Название Цена Время производства Дальность зрения При разграблении Атака Жизнь Мин/макс дальность атаки Броня Макс. гарнизон
Маленький город (Small City) 10F, 10T 600 12 - 80 1200 0/10 3 10
Большой город (Large City) 20F, 20T 600 14 - 90 2500 0/10 5 15
Наибольший город (Major City) 50F, 50T 600 16 - 110 5000 0/10 7 20
Ферма (Farm) 40T 150 6 20F 0 400 0 0 0
Лагерь лесорубов (Woodcutter's Camp) 50F 150 6 25T 0 800 0 0 0
Библиотека (Library) 60T 420 6 30T 0 1200 0 2 0
Рынок (Market) 80T 420 6 30W 0 1200 0 2 10
Храм (Temple) 80T 420 6 30W 0 1200 0 2 0
Шахта (Mine) 50T 150 6 30M 0 800 0 0 0
Университет (University) 60T, 30W 420 6 30W 0 1200 0 0 0
Амбар (Granary) 60T, 40W 1000 6 75F 0 1000 0 3 0
Лесопилка (Lumber Mill) 60F, 40M 1000 6 75T 0 1000 0 3 0
Плавильня (Smelter) 70T, 50W 1000 6 75M 0 1000 0 3 0
Нефтяная вышка (Oil Well) 100T, 50M 420 6 75O 0 800 0 0 0
Нефтяная платформа (Oil Platform) 100T, 50M 420 6 75O 0 800 0 3 0
Нефтеперерабатывающая фабрика (Refinery) 100T, 50M 1000 6 150O 0 1000 0 3 0

Что это такое? Это здания, из которых выходят не толпы головорезов, а материальные блага (на которые эти головорезы нанимаются) и работники, разными способами добывающие эти самые блага. И не будем тянуть резину, а перейдем непосредственно к представителям этой категории.

Маленький город (большой город, наибольший город) — совершенно необходимая вещь для любого игрока. Первый город, как правило, становится столицей. Причем при захвате столицы в большинстве вариантов игры обычно происходит гибель всего государства. Обратите внимание, что город нельзя уничтожить. Его можно только захватить.

Города между собой различаются только мощью, возможностями дать отпор противнику и влиянием на границы государства. Хотя нет, вру — большие города приносят больше доода от торговли при помощи караванов. Обновление городов происходит автоматически при наличии определенного количества зданий разных типов в зоне их влияния. Возможности города: расширение границ государства; создание крестьян; возможность построить на территории; подконтрольной городу различные здания; внесение в общую копилку 10 единиц пищи и 10 единиц дерева; увеличение жизни (согласно статуту города) всем строениям, входящим в зону контроля города).

Ферма. Ферма — она и есть ферма. На ней негры... То есть, простите, афроамериканцы... Или, что еще лучше, наемные рабочие вкалывают от зари до зари, выращивая столь необходимую стране кукурузу. А может, и пшеницу... Но какая разница — все одно пища. Каждой ферме — один трудящийся, больше на ней не уместится. А сами фермы больше, чем впятером, около одного города не уживутся.

Лагерь лесорубов. Стоит такой деревянный домик в лесу (кстати, совершенно не меняющийся в веках), в который здоровые мужики с бензопилами (или с кремневыми топорами — какие, к чертям, пилы в древние века?) стаскивают нарубленные дровишки. На большой лес — больше лесорубов. Все одно леса в веках не переводятся.

Библиотека. Здание, которое положено вам с самого начала. Точнее, поставлено. Чай, не Пизанская башня. Здесь за некоторое количество денежных средств местные архивариусы пороются в пыльных фолиантах и обнаружат улучшения в одной из 4 сфер науки. А за особо крупную взятку и век сменят. Умельцы, однако.

Рынок. Место продажи и покупки ресурсов (не торгуют только знаниями) и производства торговцев и караванов. Построенный рынок — это 10 монет, которые всегда будут с вами, даже если вы не построили ни единого купца.

Храм. Чрезвычайно хитрая штука. Святые отцы на народе не появляются, но соорудили свою маленькую исследовательскую лабораторию и через нее влияют на развитие государства. Как и в случае с другими исследовательскими зданиями, храма вполне достаточно одного. А исследуются там улучшение свойств городов и улучшение отдачи от торговли. Вот вам и святые отцы!

Шахта. До безобразия похожа на лагерь лесорубов. Отличается только тем, что появляется на век позже и рубят в ней не дерево, а металл.

Университет. А откуда, по-вашему, прет вся наука? Разумеется, из университетов. На ваши деньги там нанимают ученых (до 7 штук на университет), которые после этого усиленно морщат лбы, выдавая научную энергию. А вы этой самой энергией расплачиваетесь за разные вкусности. Кстати, здесь же периодически можно проводить улучшение деятельности ученых путем траты некоторого количества дерева. Так вот — первый раз в жизни вижу превращение древесины в чистую мысль! Кстати, каждому городу положено не больше 1 университета.

Амбар. Нет, сюда не складывают зерно. Это маленький институт по решению сельскохозяйственных проблем. Ну и кое-каких еще. Но главная их задача — повышение производительности фермеров.

Лесопилка. Институт леса. Больше дров народу — спасем его от холодной зимы. Основная задача этого "института" — увеличение добычи леса лесорубами. Ну и еще кое-что.

Плавильня. Институт стали и сплавов. Больше металла армии — таков его девиз. Да и самой армии кое-что перепадает.

Нефтяная вышка (нефтяная платформа). В каждом таком местечке живет 1 (один) нефтяник, добывающий нефть. Поэтому нефти много не бывает. Особенно учитывая то, как она расходуется.

Нефтеперерабатывающая фабрика. А вот это здание может сделать так, чтобы нефти было много. Оно повышает добычу нефти на 33%. Причем при увеличении числа таких зданий эти увеличения не множатся, а складываются (3 здания — +100% добычи). К сожалению, больше 1 такого здания на 1 город не положено. А жаль.

Военные здания

Таблица 2
Военные здания
Название Век Цена Время производства Дальность
зрения
При
ограблении
Атака Жизнь Мин/макс дальность атаки Броня кс. Гарнизон
Казармы (Barracks) I 120T 420 8 40F 0 1200 0 3 10
Конюшня (Stable) II 120T 420 8 50F 0 1200 0 3 10
Осадные орудия (Siege Factory) II 60T, 60M 420 8 60M 0 1200 0 3 20
Фабрика (Factory) VI 120T 420 8 60M 0 1200 0 3 20
Завод (Auto Plant) VI 120T 420 8 50M 0 1200 0 3 10
Аэродром (Airbase) VI 80W, 70O 600 12 50O 0 2400 0 2 0
Ракетная база (Missile Silo) VII 80W, 70O 600 12 50O 0 1200 0 2 0
Сторожевая башня (Tower) I 30W, 50M 1000 10 40M 120 750 0/10 4 5
Главная башня (Keep) III 30W, 50M 1000 12 50M 120 1000 0/10 4 5
Усиленная башня (Stockade) V 30W, 50M 1000 14 60M 120 1300 0/11 4 5
Бункер (Bunker) VII 30W, 50M 1000 16 70M 120 1700 0/12 4 5
Наблюдатель (Lockout) I 60T 200 9 10T 60 170 0/5 0 0
Наблюдательная башня (Observation Post) IV 80T, 60M 200 9 10M 130 210 0/5 0 0
Гавань (Dock) I 70T 420 8 30T 0 2400 0 3 20
Порт (Anchorage) IV 70T 420 8 30T 0 2400 0 3 20
Верфь (Shipyard) VI 70T 420 8 30T 0 2400 0 3 20
Форт (Fort) II 100W, 300M 2000 10 160M 180 2000 0/10 5 10
Замок (Castle) III 100W, 300M 2000 12 180M 180 2800 0/10 6 10
Крепость (Fortress) V 100W, 300M 2000 14 200M 180 3700 0/11 7 10
Цитадель (Redoubt) VII 100W, 300M 2000 16 220M 180 4600 0/12 8 10
Зенитка (Air Defense Gun) VI 120T, 120M 200 9 40M 220 260 0/8 0 0
Зенитное орудие (Radar Air Defense) VII 120T, 120M 300 9 70M 260 275 0/10 0 0
Зенитный ракетный комплекс (SAM Installation) VIII 120T, 120M 400 9 80M 290 280 0/12 0 0

В конечном счете все обычно сводится к войне (маленькой или большой) и здания, приведенные ниже, либо производят различных бойцов, либо сами прищучивают противника. Хотя некоторые могут и то, и другое. Во все военные здания можно затолкать солдат (лучше стрелков), которые усилят поражающую мощь строения. А за это здание само их лечить будет (если поранены, конечно).

Казармы. Что еще, кроме пехоты, может производиться в казармах? Производиться — ничего. А вот из непроизводительного — здесь еще и усовершенствования этой самой пехоты делают.

Конюшня (завод). Сначала здесь базируется вся кавалерия. С появлением нефти в необходимость в кавалерии отпадает. Зато появляется необходимость в танках и боевых машинах пехоты. Поэтому конюшни переквалифицируются в завод.

Осадные орудия (фабрика). Ну суть здания от смены названия не меняется. И старое здание, и его новый аналог производят средства для ведения осады (то есть катапульты, орудия и прочая). Просто "фабрика" — звучит современнее.

Аэродром. Место производства и базирования авиации. Учитывая то, что авиация через всю карту не летает, строительство аэродромов в глубоком тылу является преступной растратой средств. Хотя самолеты, сделанные на этом аэродроме, всегда можно перебазировать на взлетную полосу, расположенную поближе к передовой.

Воздушный бой во всей красе.

Ракетная база. Ядерные и крылатые ракеты! Кому ядерной ракетой? Чего это вы все так скрючились и попрятались по углам? Не хотите? И правильно делаете. Средство перевода лишней науки в ущерб противнику. Единственный недостаток — в игре есть ошибка, в связи с которой ракетная база может работать, только если она у игрока одна. Если построить вторую, то ракеты будут производиться исправно. Только вот их запустить не получится. Так и будут стоять в шахтах и ждать. Причем уничтожение лишней базы ситуацию не исправляет.

Сторожевая башня (главная башня, усиленная башня, бункер). Вполне обычное препятствие на пути неприятеля. Не очень мощное, но без осадных орудий справиться с ней сложно. А там ведь и подмога подбежит. Сидящие в башнях солдаты все свободное время мучаются над вопросом "что бы такого сделать, чтобы не воевать самим?". В результате в башнях производится разработка сопротивления — земля просто горит под ногами враждебных оккупантов.

Наблюдатель (наблюдательная башня). Сижу высоко, гляжу далеко, все знаю. А что еще нужно от этой башенки?

Док (порт, верфь). Док и все последующие строения того же направления производят военные корабли (в ассортименте) и мирных безобидных рыболовов. Транспортные корабли в игре не практикуются. Кому надо — сделал себе лодку и переплыл на другой берег. После разобрал и пошел дальше.

Форт (замок, крепость, цитадель). Самая толстая башня. Такая толстая, что это уже, фактически, целая куча башен. Вмещает больше всех солдат, раздвигает границы куда лучше городов и производит генералов и шпионов. А еще здесь совершенствуются генералы и сами форты. Ценно.

Зенитка (зенитное орудие, зенитный ракетный комплекс). Однажды у вас над головами будет летать всякая гадость, ведущая себя беспримерно нагло. Причем эта самая гадость будет пытаться снести ваши строения с лица земли. Да и передвигающимся по этой самой земле тоже достанется. Вот, чтобы такого не случилось — строим зенитную артиллерию. Первые два орудия стреляют довольно паршиво, не делая поправок "на ветер". А вот от зенитного ракетного комплекса никто еще не уходил.

Чудеса света

Таблица 3
Чудеса света
Название Век Цена Время производства Дальность
зрения
При
ограблении
"Очки чуда" Жизнь
Пирамида (Pyramids) II 200F, 200T 4000 16 250T 1 2000
Колосс (Colossus) II 200T, 200W 4000 16 250T 1 2000
Терракотовая армия (Terra Cotta Army) III 300F, 300W 5000 16 350M 2 3000
Колизей (Colosseum) III 300T, 300M 5000 16 350W 2 3000
Тикальский храм (Temple of Tical) IV 400F, 400T 6000 16 500T 2 5000
Фарфоровая башня (Porceline Tower) IV 400W, 400M 6000 16 500W 2 5000
Храм в Ангкоре (Angkor Wat) V 500W, 500T 7000 16 750M 3 7500
Версаль (Versailles) V 500F, 500M 7000 16 750W 3 7500
Статуя свободы (Statue of Liberty) VI 600F, 600W 8000 16 1000W 4 11000
Кремль (Kremlin) VI 600F, 600M 8000 16 1000M 4 11000
Тадж-Махал (Taj Mahal) VII 700T, 700W 10000 16 1500W 6 15000
Эйфелева башня (Eiffel Tower) VII 700T, 700M 10000 16 1500M 6 15000
Синхрофазотрон (Supercollider) VIII 800F, 800K 12000 16 2000K 8 20000
Космическая программа (Space Program) VIII 800W, 800K 12000 16 2000W 8 20000

Много у нас чудес света. Поэтому отсчет победы за их счет начался (таймер в верхнем правом углу).

Чудеса света — это огромные здания, требующие больших капиталовложений и большого количества строителей. Зато уж если построить — есть не просят, а только приносят сплошные блага. А если в правилах игры включить победу через чудеса света — так еще и выиграть можно, построив одно или несколько штук "чудес".

В кампании чудеса света во время игры построить не получится. Зато получится построить их на большой игровой карте. А чтобы знать, какое из чудес на что способно — читайте их описание ниже.

Пирамида. Повышает предел для пищи и денег на 50 единиц. Повышает городской лимит на 1. Увеличивает добычу пищи на 20%

Колосс. Повышает производство денег на 30%. Увеличивает лимит населения на 50 единиц. Повышает предел для денег и леса на 50 единиц.

Терракотовая армия. Бесплатно сооружает 1 пехотинца каждые 30 секунд (+1/2 секунды за каждого уже имеющегося пехотинца).

Колизей. Увеличивает параметр границ на 3 единицы. Сопротивление повышается на 50%. Форты и башни на 20% дешевле.

Тикальский храм. Увеличивает добычу дерева на 50%. Повышает предел для дерева на 100 единиц. Повышает эффект храмов на города (на границы, жизнь и атаку) на 50%

Фарфоровая башня. Корабли строятся на 50% быстрее. Доход от рынков и редких ресурсов (только на вашей территории) возрастает на 200%. Вы получаете специальные свойства от всех редких ресурсов на вашей территории, даже если около них не работает ваш торговец.

Храм в Ангкоре. Увеличивает добычу металла на 50%. Повышает предел для металла на 100 единиц. Стоимость войск в казармах, конюшнях и доках снижается на 25%.

Версаль. Снижает цены на исследования (кроме цены в науке) на 50%. Ваши повозки снабжения могут лечить воска (французские — лечат с двойной силой). Осадные орудия, артиллерия и повозки снабжения двигаются на 25% быстрее.

Статуя свободы. Все усовершенствования наземных войск и авиации теперь бесплатны. Снижает урон от сопротивления на вражеской территории на 100%. Снижает цену бомбардировщиков и стационарных зенитных средств на 33%.

Кремль. Повышает предел для пищи, дерева и металла на 200 единиц. Повышает урон от сопротивления на вашей территории для всех вражеских войск без поддержки повозок снабжения на 100%. Шпионы строятся мгновенно. Вы получаете дополнительного шпиона, который появляется заново в случае его гибели.

Тадж-Махал. Увеличивает жизнь всех ваших зданий на 100%. Увеличивает производство денег на 100%. Увеличивает предел для денег на 300 единиц.

Эйфелева башня. Повышает производство нефти на 100%. Увеличивает предел для нефти на 200 единиц. Увеличивает параметр границ на 6 единиц.

Синхрофазотрон. Цена на покупку товаров на рынке никогда не будет больше 125, цена продаж — не ниже 50. Технологии исследуются мгновенно.

Космическая программа. Для вас открывается и постоянно видна вся карта. Самолеты и ракеты строятся на 50% дешевле и на 100% быстрее. На вас не действует эффект ядерного эмбарго.

Оценили? Выбрали понравившееся Чудо? Настало время набирать камни, то есть войска.

Бойцы

Войска — они и есть войска. Но вполне естественно, что все они очень различны между собой и одни лучше в одних действиях, а другие — в других. А кто, что и в чем — читайте ниже.

Интересно здесь то, что создатели игры не пожалели моделей на войска, оделив ими не только уникальные создания, но и просто дав по несколько моделей всем нациям. Вот, например, полюбуйтесь на эти танки.

Древние века

Таблица 4
Древние века (Ancient Age)
Название Цена Время производства Содержание Дальность
зрения
на Скорость Скорость поворота Атака Жизнь Мин/макс дальность атаки Броня
Гражданин (Citizen) 20F 50 1 2 0 25 45 40 40 0/0 0
Ученый (Scholar) 30W 75 1 2 0 24 45 30 50 0/0 0
Генерал (General) 100W, 100T 300 1 8 1000 42 16 0 109 0/0 0
Караван (Caravan) 10F, 10T 156 1 3 0 26 24 0 90 0/5 0
Купец (Merchant) 10T, 10W 156 1 3 0 26 16 0 90 0/0 0
Разведчик (Scout) 40W, 40T 180 1 4 500 34 27 0 50 0/3 0
Пращники (Slingers) 40F, 40T 150 1 8 0 28 30 100 85 0/6 1
Гоплиты (Hoplites) 50F, 30T 188 1 6 0 25 16 130 120 0/0 4
Боец с луком (Bowman) 40T, 50W 169 1 11 0 26 24 120 70 0/10 0
Рыболов (Fisherman) 40T 94 1 6 0 38 76 0 170 0/0 0
Барк (Bark) 30F, 30T 150 1 10 0 47 100 110 140 0/5 1
Триера (Trireme) 40T, 40T 225 2 10 0 35 70 200 180 0/9 3
Вождь (Boadicea) 30W, 60K 375 1 10 0 36 27 150 500 0/0 5

Толковых войск в это время еще нет. Но кое-что все же имеется. И это кое-что мы сейчас и рассмотрим.

Гражданские. Ну это, естественно, крестьяне. Товарищи бестолковые и к сражениям совершенно не приспособленные. Однако умеющие прятаться в здания и оттуда вяло постреливать по подбирающемуся к родным местам противнику. После разгрома противника выбираются наружу и отправляются по рабочим местам. В грядущем могут превращаться в ополченцев и подобных им.

К гражданским также относятся ученые, которые отсиживаются в университетах и воевать на благо страны не желают (хотя в ополчение их можно заставить пойти), торговцы и караваны (также предпочитающие умереть, но не предать дело пацифизма). Торговцы только и делают, что окучивают редкие ресурсы, а караваны таскают туда-сюда грузы с целью получить за это побольше денег. Сюда же можно отнести рыболовов, которые по сути своей — те же торговцы, только на море.

Русские войска готовы к атаке.

В это время могут быть выданы такие воины, как генерал и вождь. Странность здесь в том, что купить их фактически невозможно. Только получить по условиям сценария. Вождь — большой и сильный боец. Генерал — совсем не боец, а умелец на все руки. Одно его присутствие около своих войск повышает их броню (а ведь это умение со временем растет), а проживание в форте — увеличивает дальность его поражения. Также генерал умеет, оказавшись рядом со своими войсками и отдав соответствующий приказ: заставить войска окопаться (окопавшиеся войска сильно снижают урон, наносимый им с фронта), быстро промаршировать, спрятаться (и стрелять из кустов, причем видят ваши войска только специальные войска типа разведчиков), а также создает иллюзорное войско. На все эти действия тратится весь запас маны генерала.

Характерная особенность пехоты в игре — подразделения из 3 бойцов. Но не стоит обольщаться их большим количеством. Качество у них соответствует одному бойцу. Да и линеечка жизни всего одна на троих. Вообще пехота делится на легкую пехоту (сейчас — пращники), тяжелую пехоту (гоплиты) и стрелков (бойцы с луком). Тяжелая пехота — бойцы ближнего боя, хорошо бронированы и медлительны. Как правило, очень эффективна против вражеской кавалерии. Легкая пехота и стрелки различаются тем, что легкая пехота стреляет поближе и послабее, но зато сама побронированней и пожизнеспособней, да и бегает пошустрее. Легкая пехота лучше разбирается со стрелками, а стрелки — с тяжелой пехотой.

Разведчик, имеющийся в это время, хорош только тем, что быстро бегает и далеко видит. Больше ничего хорошего он не умеет.

На море в это время есть триеры и барки. Тут и думать нечего — триера по всем параметрам уделывает барк.

Классические века

Таблица 5
Классические века (Classical Age)
Название Цена Время производства Содержание Дальность
зрения
на Скорость Скорость
поворота
Атака Жизнь Мин/макс дальность атаки Броня
Ополчение (Militia) 80F, 80M 200 1 6 0 24 24 100 50 0/0 1
Дротикометатели (Javelineers) 40F, 40T 150 1 8 0 29 30 110 95 0/6 1
Фаланга (Phalanx) 30F, 30M 188 1 7 0 25 16 150 145 0/0 4
Лучник (Archers) 40T, 50W 169 1 11 0 26 24 140 80 0/10 0
Конный лучник (Horse Archers) 60T, 40W 225 1 9 0 30 64 130 65 0/8 0
Легкий конник (Light Horse) 60F, 40T 175 1 6 0 41 82 120 73 0/0 2
Катафракт (Cataphract) 50W, 60M 245 1 6 0 30 60 150 85 0/0 4
Катапульта (Catapult) 70T, 70M 250 2 10 0 19 5 170 75 3/15 0
Дромон (Dromon) 30F, 30T 150 1 11 0 50 100 120 145 0/6 1
Огненный плот (Fire Raft) 20T, 40W 150 2 8 0 38 78 530 120 0/1 1
Галера (Galley) 40T, 40M 225 2 11 0 37 74 220 210 0/9 3

Новые века характерны появлением кавалерии и осадных орудий. После исследования ополчения можно применять это умение при набегах противника. Самыми сильными ваши крестьяне не станут, но основательно повредить противнику могут. И все же я бы не рекомендовал применять это умение. Уж больно долго потом крестьян восстанавливать.

С пехотой все осталось по-прежнему. То есть появившиеся дротикометатели, фаланга и лучник полностью соответствуют своих аналогам в прошлом веке. Хотя нет, не совсем. Тяжелая пехота начинает использовать металл вместо дерева, хотя пока затраты металла и не очень высоки.

Древние века, осада селения варварами.

Появившаяся конница также делится на 3 группы — легкая кавалерия, конные стрелки и тяжелая кавалерия. Конные стрелки (конные лучники) пока не слишком удачны. При своей высокой цене они лишь незначительно превосходят пеших лучников. Хотя, если вы решили поохотиться на мирное население противника, то конные стрелки — лучший выбор. Легкая кавалерия (легкий конник) — самый удачный выбор. Не очень высокая цена при очень приличных характеристиках позволят вам достаточно долго пользоваться лишь легкой кавалерией. Кроме того, это лучшее средство против любых стрелков (хоть конных, хоть пеших). Тяжелая кавалерия (катафракт) пока безумно тяжела и для вашей экономики. Она очень хорошо действует против вражеской тяжелой пехоты и легкой кавалерии, но очень высокая стоимость (как в деньгах, так и в металле) не позволит производить их в больших количествах.

Значение осадных орудий (в данном случае — катапульт) тяжело переоценить. С их помощью уничтожаются здания, то есть то, что прочая пехота и кавалерия будет долго, нудно и бестолково терзать, и не получит никакого результата. У них только два недостатка — большая уязвимость для атак прочих войск и долгое разворачивание на позициях.

На флоте — все те же, плюс прообраз брандеровогненные плоты. Направляем их в центр вражеского флота и количество нападающих сильно уменьшается. Галеры же по-прежнему слишком сильно превосходят дромоны, чтобы хоть как-то склоняться на сторону последних.

Средние века

Таблица 6
Средние века (Medieval Age)
Название Цена Время производства Содержание Дальность
зрения
на Скорость Скорость
поворота
Атака Жизнь Мин/макс дальность атаки Броня
Шпион (Spy) 50W, 50M 225 1 8 1000 21 45 0 15 0/0 0
Повозка снабжения (Supply wagon) 80F, 80T 188 1 4 500 25 16 0 90 0/0 0
Исследователь (Explorer) 40W, 40M 180 1 6 1000 35 27 0 70 0/4 0
Элитный дротикометатель (Elite Javelineers) 40F, 40T 150 1 8 0 30 30 130 110 0/6 1
Копейщик (Pikemen) 50F, 30M 188 1 8 0 25 16 170 170 0/0 4
Арбалетчик (Crossbowmen) или тяжелый лучник (Heavy Archer) 40T, 50W 169 1 11 0 26 24 160 90 0/10 0
Тяжелый конный лучник (Heavy Horse Archer) 60T, 40W 225 1 9 0 30 64 150 82 0/8 1
Легкая кавалерия (Light Cavalry) 60F, 40T 175 1 7 0 41 82 130 91 0/0 2
Рыцарь (Knight) 50W, 60M 245 1 7 0 31 62 160 110 0/0 4
Требуше (Trebuchet) 70F, 70M 250 2 12 0 21 5 230 92 3/16 0
Каравелла (Caravel) 30F, 30T 150 1 12 0 53 106 130 160 0/7 1
Улучшенный огненный плот (Heavy Fire Rift) 40T, 40W 150 2 8 0 40 80 620 140 0/1 1
Карракка (Carrack) 40T, 40M 225 2 12 0 39 78 240 250 0/9 4

Явление миру шпиона. Что умеет шпион? Естественно, как всякий тайный агент, умеет обнаруживать других шпионов. Да и убивать соперников тоже горазд. Правильно, нечего тут на нашей территории всякой неразрешенной деятельностью заниматься. А еще шпион умеет покупать (bribery), покупает он и войска противника (мирных жителей не умеет) и здания (но только на вашей территории — например, скупает военные здания после ассимиляции города). Скупает шпион все на свою ману.

Повозка снабжения. Ценная штука, предназначенная для вторжения на территорию противника. Сама ничего особенного не делает. Но снижает сопротивление на территории противника (в радиусе своего действия) и заставляет стрелять осадные орудия побыстрее.

Исследователь. Приобрел собаку, которая тянет его за поводок. В силу этого стал бегать быстрее. По прежнему полезен, как неутомимый исследователь. Но так же хиловат и гибнет от первого выстрела.

Пехота. Закат эпохи лучников. Арбалетчики или тяжелые лучники — последние представители этой профессии. Не очень-то и жаль. Тяжелая пехота модифицировалась в копейщиков, а легкая — в элитных дротикометателей.

Кавалерия. В своих категориях по-прежнему сосуществуют тяжелый конный лучник, легкая кавалерия и рыцарь. И, по-прежнему, лучший выбор — легкая кавалерия. Хотя рыцари стали куда доступнее для народа и вполне возможно не добавление нескольких рыцарей к общей толпе, а создание полноценного рыцарского отряда.

В осадной артиллерии катапульта сменилась на требуше. Немножко улучшений, но вся система по-прежнему очень долго раскладывается.

На море ситуация прежняя — карраки воюют, улучшенные огненные плоты уничтожают большие скопления флотов противника, каравеллы отдыхают. Хотя каравеллы уже немножко подобрались по характеристикам к карракам.

1 2 3 Все
Комментарии
Загрузка комментариев