25 октября 2009
Обновлено 17.05.2023

Последние из могикан

Последние из могикан - изображение обложка

Одна европейская студия выполняет заказы бельгийской мафии и делает отличные RPG на деньги, заработанные на перепродаже контрабандной российской черной икры. Сергей Климов встретился с директором этой студии и выяснил, что торренты — это хорошо, что нормальные разработчики не приходят в офис к обеду и что делать хорошую PC-игру без консольной версии — утопия.

Двенадцать лет назад я начал показывать на международных выставках « Всеслава » и в течение трех лет познакомился с большинством европейских издателей и разработчиков, которые в те годы проходили по категории «начинающие». Нас объединяли три вещи: ни у кого из нас не было денег, ни у кого не было связей в индустрии и мы очень, очень, очень сильно любили игры — которые были для нас не бизнесом, а призванием. Безусловно, мы хотели быть успешными и богатыми, пить вино и летать на «Конкорде», как Питер Молиньё, но в первую очередь мы просто хотели «заниматься играми».

С тех пор утекло много воды. Каждый из нас пережил времена приключений и периоды унылого застоя, но одна вещь сохранилась: все, с кем я познакомился на тех самых первых выставках, сферу деятельности не сменили и до сих пор занимаются исключительно играми. Так уж получается, что профессиональная разработка игр захватывает вас на всю жизнь. Если вы хороший скульптор — это надолго. Если вы талантливый дизайнер ролевых игр — это практически навсегда.

Раньше я думал, что причина такой консервативности сугубо практическая: в отрасли полно сотрудников без высшего образования, «перцев со странностями», которые за пределами игровой индустрии никому, собственно, и не нужны. Теперь же я уверен, что все дело в призвании. Если вы любите игры, вы никогда не променяете создание интерфейса для новой стратегии на составление баланса работ по озеленению Дефолт-Сити.

На выставке в Кельне наш шведский партнер решил познакомить меня, российского издателя, с одним британским парнем, запускающим в Европе новый портал цифровой дистрибьюции. Познакомить не удалось. Увидев меня, седовласый (уже) парень заорал: «Горбачоф!» — и бросился обниматься, потому что впервые мы друг друга встретили десять лет назад на ежегодной французской выставке Milia. Он тогда был директором канадского издательства (с тех пор обанкротившегося), а я — разработчиком многообещающего ролевого проекта (с тех пор замороженного). Обоим минус за старые провалы и плюс за постоянство — игры, игры, игры.

Если посмотреть со стороны, история бельгийской студии Larian выглядит просто: молодая команда разработала The L.E.D. Wars , затем сделала Divine Divinity и Beyond Divinity , на несколько лет ушла в тень — и вот вернулась на рынок с Divinity 2: Ego Draconis. Однако не все так просто: на несколько лет пропасть из виду, а затем вернуться с игрой, которой вся профильная пресса уже дала однажды 8-9 баллов, удавалось лишь единицам.

Триумфальное возвращение Larian — это чудо, которое стало возможным исключительно благодаря настойчивости основателей студии. Директор Larian Свен Винке сам финансирует свои проекты, сам их разрабатывает и сам их показывает прессе. Свен не строит бизнес-империю, не мечтает побороть Blizzard и не планирует сорвать миллион на приложениях для социальных сетей. Просто он — талантливый дизайнер, который пятнадцать лет подряд делает хорошие (а иногда даже очень хорошие) игры, высоким оценкам которых позавидовали бы многие калифорнийские воротилы.

Мы делаем игры — вот наша задача

Привет, Свен, сколько лет, сколько зим! Мне казалось, ты в прошлом году на выставке поактивнее был.

Да, мы вчера сдавали версию Divinity 2 для Xbox 360.

Сдали?

Сдали. Пару ночей не поспали только, поэтому все ребята сегодня ушли пораньше — отсыпаться на выходных. С этими консольными версиями всегда проблема в плане сроков. Никак подвинуть нельзя, все расписано заранее. Поэтому пришлось в последние дни идти на подвиг, жить на работе. Можешь представить, что об этом думают наши жены.

Что поделать, жертвы ради искусства. Для РС разрабатывать удобней?

В плане гибкости — да, но с финансами на РС сейчас плохо. Грубо это выглядит так: у тебя команда в 20 человек и ты делаешь игру два года. Это двадцать четыре месяца, умножаем на 20 — получаем 480 месяцев работы. Если твои расходы на одного сотрудника равны тысяче долларов в месяц, то это полмиллиона. У нас в Бельгии расходы на человека составляют несколько тысяч в месяц. И евро, не долларов. То есть, чтобы сделать хорошую игру, мне нужен бюджет в несколько миллионов, — а потом его надо окупить. Поэтому если ты хочешь сделать большую ролевую игру, как Divinity 2, например, то без консольных версий такого бюджета никак не отобьешь.

У нас в России есть журнал с девизом «PC only and forever». Ты как относишься к подобным заявлениям со стороны разработчиков? Ну, знаешь, «приставки must die, скоро все это накроется, а РС переживет Третью мировую».

Меня такая риторика не сильно задевает. Свой первый проект я разрабатывал для «Амиги», потом работал для РС, теперь вот для РС и Xbox, скоро для Sony сделаю что-то, наверное… Мы делаем игры — вот наша задача. Сюжет, механика, персонажи. А форматы, в которых мы эти игры выпускаем, это чисто технический вопрос, вопрос рынка и спроса. Если у тебя есть хорошие программисты, ты справишься с любой платформой. Если же хороших программистов нет, то непонятно, как ты игру хотя бы для одной платформы собираешься завершать.

Я не капиталист, я идеалист

Слушай, а что это за проект был для «Амиги» — твоя первая игра?

Я его в школе написал, в последних классах. Игра называлась War. Кто-то из моих друзей на год раньше школу закончил, уехал в наш бельгийский университет учиться и прихватил игру с собой. И вот я после школы в тот же университет поступаю. Прихожу на первое занятие, спрашиваю местных, что у них тут интересного. А они говорят: мы режемся в одну игру в лаборатории — просто чума! Стратегия, War называется. Я был просто счастлив. Ради таких моментов и делаю игры.

То есть ради славы, не ради денег? А вот Брэд Уорделл из «Стардока» говорит, что для него разработка игр — это бизнес. И хорошие игры он делает не потому, что «так надо», а потому, что это самый верный способ хорошо зарабатывать. Чем лучше игра, тем легче продавать, тем больше денег собираешь с рынка…

Деньги — это хорошо, но они никогда для меня не были главным. Я не капиталист, я идеалист. Много лет назад директор крупнейшего по тем временам немецкого издательства сказал мне, что нашей отрасли повезло: ее двигают вперед идеалисты. И он был прав. Я мог бы зарабатывать существенно больше в другой отрасли, но я выбрал игры. Я люблю игры.

А что твоя семья думает? Жена довольна? Родители? Кем бы они хотели тебя видеть?

Мама меня бы лучше отправила в банк. Жена играми тоже недовольна. У нас последние семь месяцев дедлайн за дедлайном, на прошлой неделе не спали две ночи. Нашу отрасль за это не любят ни родители, ни жены. Мы как полицейские — когда идем по следу, все остальное для нас перестает существовать. Только если ты работаешь в полиции, то ты страдаешь ради общества, и общество это понимает. А если ты работаешь над играми, то ты просто занимаешься любимым делом в ущерб семье, и общество тебе говорит, что ты идиот. Хотя на самом деле мы одинаковы в плане мотивации. Распутывать преступления — это чистый идеализм. То же самое и с разработкой игр.

Твои сотрудники согласны?

Очень даже. У нас один программист под давлением жены сменил работу. Она его пилила-пилила — что он мало зарабатывает, что у него карьерные перспективы не такие прекрасные, как могли бы быть в крупной конторе… вот он и перешел работать в системного интегратора ( _компания-подрядчик, которая оказывает консультативные услуги, настраивает программное обеспечение и оборудование. — Прим. «Игромании»)._А через месяц сбежал, вернулся к нам на проект. Потому что не выдержал. Его две вещи добили: то, что он вместо создания нового мира в игре занимался разведением клиентов на деньги, и то, что вместо художников и сценаристов ему надо было консультироваться у клерков, которые на работе обсуждали, сколько стоит аренда парковки в центре Брюсселя.

И как — он доволен тем, что вернулся?

Угу. Мы особенные — не Larian конкретно, а игровая индустрия вообще, область разработки. Нас всех связывает общее культурное поле. У меня в студии люди говорят на пяти языках. Если ты походишь по коридорам, ты услышишь английский, французский, немецкий, голландский и русский. При этом мы друг друга прекрасно понимаем, потому что, когда мы делаем игру, мы все знаем, что такое хорошая игра, даже если один из нас из Берлина, другой из Москвы, а третий из Амстердама. И у нас есть свобода, что немаловажно.

Свобода как что? Как возможность приходить в офис к обеду и есть пиццу прямо за рабочим столом?

Нет, это уже не свобода, это хаос. У нас ведь не клуб по интересам, у нас компания, которая делает игры, а для этого нужна дисциплина, нужно планирование. Особенно если ты разрабатываешь игру для консолей, где сроки очень жестко фиксированы. Ты меня спрашивал, чем мы отличаемся от других компаний, — так вот, мы не отличаемся тем, как мы работаем, мы отличаемся тем, над чем и с кем мы работаем. Ты точно так же приходишь на работу, как если бы ты работал в банке, но только вместо того, чтобы читать сводки новостей из нефтяных регионов, ты читаешь сценарий новой игровой главы. Свобода, про которую я говорю, — это творческая свобода. В каждой игре мы создаем новый мир. А что ты создаешь в банке? (улыбается)

Неужели нет отрасли, в которой было бы так же интересно, как в играх, и чтобы при этом больше платили? Допустим, если игровой программист переходит в службу поддержки оператора сотовой связи — значит, он ни разу не игровой программист, а так, наемная сила без творческих амбиций. Но вот художники, например, могут пойти работать в кино… Снимать серьезные ленты. Быть частью искусства.

Это распространенное мнение. Пока сам не попробуешь найти интересную работу, не поймешь, насколько игры уникальны как профессиональная область. У нас автор диалогов в Divinity 2 — профессор истории с докторской степенью по англосаксонской культуре. Он очень рад был над игрой поработать, потому что его обычная область, научная, она очень скучная, там нового почти ничего не происходит.

У кого самый широкий выбор — так это у программистов. Они всегда смогут найти хорошую работу. Не с играми, да, но если постараться, то можно попасть в интересный научный проект или еще куда. Тебе там, как и в играх, не будут платить очень много, однако работа будет творческой, будет в удовольствие.

Художникам сложнее. Можно работать с рекламой, но это не очень веселая область, много странных клиентов, которым надо постоянно отрисовывать бутылочки с шампунем. Еще сложнее найти адекватную работу за пределами отрасли дизайнерам. Только игры дают им такую свободу творчества, к которой они у нас привыкли.

Мне важно, чтобы мои игры любили

Давай-ка вернемся к теме капитализма и идеализма. Уорделл из «Стардока» слушает только тех игроков, которые заплатили за игру. Всех остальных он игнорирует. Логика понятна: вместо того чтобы ориентироваться на халявщиков, лучше работать для тех, кто подкрепил свое мнение оплаченной копией. Ты согласен?

Мне важно, чтобы мои игры любили. Вне зависимости от того, купили их или скачали. Я счастлив, когда я открываю игровой форум, а там тысяча новых сообщений по Divinity 2. Если ты мне скажешь, что восемьсот сообщений из этой тысячи — от скачавших пиратку, то у меня счастья не поубавится, потому что в проект играют, и это главное.

Но пиратство — это проблема?

Проблема, кто бы спорил. Мы русскую версию будем собирать еще почти месяц ( разговор происходил в начале сентября. — Прим. «Игромании») , а мне ваш продюсер уже прислал купленную на московском рынке пиратскую копию. Там есть «ученик слова преуменьшения, для того, кто имеет начиная с возраста десять ухаживаний, чтобы стать элитой воинов человека», «крестьяне-пассажиры, которые они» и «очень дешевый прием, который это», а каштановый цвет волос назван «коротким коричневым». И вирус в придачу. Трудно не считать это проблемой.

Но если мне кто-то напишет: «Свен! Я прошел твою игру и чуть не заплакал в финале. Это была лучшая неделя в моей жизни! P.S. Игру скачал из торрентов», — я не напишу в ответ: «Чтоб ты сдох, наглый козел». Я напишу: «Круто! Очень рад!» Потому что люди играют в мои игры и получают от них удовольствие, ради этого я их и создаю. И ты знаешь, если этому парню так понравилась моя игра, то не исключено, что он потом пойдет и купит себе коллекционное издание (улыбается).

Скажи, а ты вообще игроков слушаешь — в плане того, как следующий проект делать?

Я люблю читать, что пишут о моем проекте. Особенно о том, как именно люди проходили игру и какие у них остались впечатления от разных моментов геймплея. Мне важна оценка аудитории. Но если говорить о будущем, то я и так уже знаю, каким делать следующий проект.

В августе Divinity 2 вышла в Германии, и некоторым немецким игрокам не понравился финал. Настолько, что на мой адрес стали приходить очень злые письма, что называется, hate mail. Требуют хеппи-энда, требуют выпустить патч, который бы дал им возможность получить в игре другую концовку… на это я не пойду. История Divinity должна быть такой, какой она написана.

Как бы ты определил критерий успеха проекта? Что важнее — высокие рейтинги? Хорошие продажи?

Ты знаешь, продажи — функция производная. Сегодня рынок хорошо себя чувствует, завтра — не очень. Прямой связи между сборами проекта и его качеством не существует, ты и сам знаешь, ты же издатель. Рейтинги более показательны в плане качества, но и они зависят от контекста. Кто-то ценит сюжет выше графики, а кто-то графику выше сюжета, оценки субъективны. Особенно если мы говорим о средних оценках. Важно гордиться тем, что ты делаешь, для меня это самый главный показатель успеха. Если мне есть чем гордиться — проект удался. Мы сдали Divinity 2, и я могу сказать, что это хорошая игра. Я доволен. Моя команда довольна. Значит, проект успешен. А рейтинги и продажи будут уже потом.

Бесплатные завтраки не спасут от инсульта

Давай немного поговорим про тебя и про твоих коллег. Larian — бельгийская студия. В чем сильные и слабые стороны разработки игр в вашей стране?

Да как и везде. Я бы не сказал, что наша страна как-то особенно предрасположена к играм, игры везде можно разрабатывать. Мне, например, очень нравится King’s Bounty. Тоже не в Калифорнии проект сделан, и вряд ли разработчики тебе скажут, что им российская земля как-то особо помогала или мешала. Чтобы организовать студию и чтобы потом эта студия могла делать хорошие игры, нужно несколько единомышленников. Вот и все. Если есть костяк команды, остальные вопросы решаемы.

Ты бы смог основать Larian, если бы родился не во Фландрии, а в Московской области?

Думаю, смог бы. Помнишь, мы говорили про новые команды — куда податься молодым энтузиастам, чтобы было проще игры делать? Мой ответ: место не имеет значения, главное быть вместе. Если вас пятеро и вы все переедете в Новую Зеландию — нет проблем, сможете сделать игру. Где будет офис, не важно. Важно, чтобы команда была вместе. Вот если вы разъедетесь по нескольким городам, если у тебя дизайнер будет в Санкт-Петербурге, а художник — в Лондоне, то да, тогда будут проблемы, и я не уверен, что проект можно будет вообще закончить.

Что хорошего в Бельгии?

Все говорят на разных языках. Разнообразие помогает. У нас очень маленькое государство, и при этом мы расположены на очень популярном перекрестке Европы — в школе уроки истории состоят в основном из перечисления того, какая страна в каком году нас захватывала.

Мы можем взять художника из Германии, сценариста из Бельгии, программиста из Голландии, и все они нормально впишутся в коллектив, потому что у нас нет какого-то основного бельгийского состава, мы все разные, между собой привыкли говорить на английском. К такой команде любого специалиста легко подключить.

А еще что?

Размеры страны. Ты видел, что у нас через дорогу от студии? Ферма, конюшни… Мы снимаем офис в деревне, но при этом до Брюсселя ехать сорок минут. А до Гента, столицы провинции Восточная Фландрия, вообще двадцать. И я здесь за аренду студии плачу в пять раз меньше, чем ты в Москве. Это помогает. Если бы мне пришлось содержать офис в крупном городе, мне было бы тяжелее с финансированием разработки. С другой стороны, ты знаешь, какие мы платим налоги? Шестьдесят пять процентов. Я понимаю, что это необходимо, это идет на социальные фонды, на пособия по безработице и так далее, так что я не жалуюсь, нет. Просто констатирую. Разработка в Бельгии стоит очень дорого. Именно поэтому мы много задач по Divinity 2 поручали сторонним командам. Содержать здесь команду из 100 человек было бы безумием.

А что у вас с текучкой кадров? В Москве до кризиса была какая-то гонка вооружений на тему зарплатных фондов. Небольшое количество специалистов с опытом были нарасхват, все переходили из компании в компанию в поисках лучшей доли…

Трава всегда зеленее на другой стороне дороги. Я уже перестал беспокоиться на эту тему. Молодые специалисты всегда хотят попробовать поработать в Калифорнии. Нет смысла их удерживать, это нормальное желание. Один наш художник уезжал поработать в Bio Ware , через два года вернулся.

Почему? Там же, говорят, по утрам бесплатные завтраки накрывают.

Бесплатные завтраки не спасут от инсульта. У них там постоянные кранчи были. Такой график работы, что он по 12 часов в сутки в офисе торчал, пока какой-то сосуд не лопнул в голове и не случился микроинсульт. Он после этого и вернулся: говорит, хочу делать игры, но не хочу работать на таком жестком конвейере.

С тех пор он снова счастлив?

Был счастлив. Сейчас вот опять уехал. В канадское отделение Ubisoft. Подождем теперь, что с ним там случится (улыбается).

Хочу улучшить качество жизни разработчиков

Сколько сейчас человек работает у тебя в студии?

Тридцать.

Больше бывало?

Да, до пятидесяти доходило. И меньше тоже бывало, когда всего три человека оставались в команде.

А над Divinity 2 сколько работало человек? Все тридцать?

Ближе к ста, много внешних сотрудников участвовало. Вообще процесс разработки сильно изменился за последние пять лет, Larian сейчас — это уже не набор профессионалов на все случаи жизни. Мы стали координационным центром, который распределяет работу по различным командам узкой специализации.

И как тебе такой формат, устраивает?

Вполне. Мы сейчас завершим работу над Divinity 2, и я продолжу реформировать структуру студии. Хочу улучшить качество жизни разработчиков в нашей команде. У нас один парень работает, он раньше жил во Франкфурте и каждый день тратил на дорогу по четыре часа в одну сторону: выезжал в шесть утра, у нас был в десять, работал до шести и отправлялся обратно. Дома в десять был, сразу спать валился. Но переезжать в Бельгию никак не хотел — у него во Франкфурте родители, жена, друзья.

Чем закончилось?

Переехал все-таки, когда работы прибавилось. А что делать? Я когда говорю о качестве жизни, я именно это имею в виду: я хочу, чтобы он мог работать над продолжением Divinity 2, вернувшись обратно в свой город. Надо изменить процесс совместного творчества.

Для разработки игры нет необходимости всем 30 членам команды каждый день встречаться друг с другом. Если ты живешь во Франкфурте, ты можешь работать над игрой четыре дня у себя дома, а по пятницам появляться в студии, чтобы обсудить текущее состояние дел с продюсером и другими коллегами. Реальная потребность в каждодневном общении есть только у 6-7 человек во всем проекте — это продюсеры и дизайнеры. Всё. Остальные могут работать большую часть времени из дома, и такая работа будет гораздо продуктивней, чем работа в офисе.

А как же рассказы о том, что при работе из дома люди спят до обеда, всю неделю смотрят «Доктора Хауса», а потом пытаются наверстать план за два последних дня до сдачи?

Наш опыт показывает, что чем комфортней человеку работается, тем продуктивней проходит его неделя. Проблема работы в офисе — в изобилии лишних процессов. Я по себе сужу: когда меня два часа никто не отвлекает, я способен сделать столько, сколько обычно я делаю за целые сутки обычного рабочего процесса. Иногда я закрываю дверь своего кабинета на ключ и не выхожу, пока не закончу задачу, я эту привычку перенял у наших программистов.

Обычно ведь как происходит: кому-нибудь не сидится, и он начинает слоняться по студии, задавать вопросы, искать совета. И вот вместо того, чтобы подумать и самостоятельно придумать, он ест окружающим мозг, нарушает их концентрацию. Реально ежедневное взаимодействие нужно только координаторам игры, продюсерам, которые работают с внешними командами и должны синхронизировать свои усилия. Мы как паук, который плетет паутину. Наша паутина становится больше, а паук — меньше. Я хочу, чтобы 6-7 человек в офисе могли координировать сто, сто пятьдесят внешних сотрудников, чтобы небольшой размер внутренней команды не был преградой для создания большой игры.

С кем из внешних команд вы работали по Divinity 2 — с какими странами?

С Аргентиной, с Румынией. С Индией. С Венгрией. Думали еще с Эстонией, но нам их команда не понравилась — до начала работы мы ко всем приезжали посмотреть офис. Эти какие-то мутные были, непонятно совершенно, как они собирались работать с нами.

С болгарами работали, но тоже ничем хорошим не закончилось, вяло все протекало, непрозрачно. Там такая история была смешная с их продюсером — он как к нам ни приедет, все свою страну хвалит. Буквально через слово. Во время обеда берет салат, ест, говорит: «Эх, хороши ваши помидоры, но в Болгарии они вкуснее». В офис из ресторана возвращаемся, он тут же: «В две полосы у вас шоссе? А в Болгарии обычно в три, а то и в четыре». Я ему говорю: «Слушай, давай закроем тему, я был в Болгарии, там небо голубое, трава зеленая, никаких сюрпризов». Он замолчал, но потом в офисе опять ныть продолжил: «Кого мы ждем? В Болгарии обычно все на встречу за пять минут до начала приходят». В общем, мы решили, что не сможем с такой командой работать.

У нас был знакомый контрабандист

Я тебя сам хотел расспросить про твои приключения в Софии, но раз уж ты упомянул Болгарию, расскажи, как вы там деньги на черной икре зарабатывали?

Черная икра…(смеется) Это правда: первые деньги на разработку игры мы заработали на перепродаже черной икры из СССР. Так что Larian определенно имеет русские корни! Помнишь такие круглые синие баночки? В начале девяностых они стоили у вас не очень дорого, а у меня был знакомый контрабандист из России — я еще в университете сошелся со многими русскими, они меня с собой периодически брали в баню попариться.

Был среди них один парень, самый обычный. И вот где-то спустя месяц после нашего знакомства этот парень появляется у меня дома со спортивной сумкой, набитой банками с черной икрой, которую он каким-то образом провез в автобусе через Эстонию. И говорит, что ему надо срочно эти банки пристроить. Да не вопрос! Мы с друзьями помогли, за две недели все распродали по знакомым, и в результате у нас оказалась какая-то невероятная по тем временам сумма, которую мы решили потратить на разработку своей первой игры.

The L.E.D. Wars?

Нет, L.E.D. — это наш второй проект. Первой была игра для «Атари» — еще для той старой «Атари», которая игровые приставки выпускала.

Что-то я не помню ничего про твою игру для «Атари»…

А она и не состоялась. В 1996 году мы подписались разработать проект с бюджетом в $50 000, и через три месяца после этого «Атари» решила, что она не будет больше заниматься играми, так что наш контракт отменили.

И тут пришла очередь The L.E.D. Wars?

Да. Тоже с бюджетом в $50 000.

Что ты можешь сказать про этот проект?

Это была моя первая коммерческая игра. Я научился делать игры. Бесценный опыт. А потом была LMK — The Lady, The Mage & The Knight, ролевая игра. Начиналось все очень хорошо — мы подписались с немецким издателем на бюджет в миллион долларов…

А чем же закончилось?

К сожалению, через несколько месяцев после начала работы над проектом наш издатель, Attic , обанкротился, оставив за собой массу долгов. В том числе и нам. Мы работали над игрой, сдавали этапы. Сначала начались задержки с платежами. Потом издатель перестал отвечать на звонки. И, наконец, закрылся, а мы остались с долгами в $500 000.

Однако…

Да. Было очень непросто. Мы, чтобы отдать долги, начали тогда работать с казино. С бельгийской мафией.

При графике «игра в неделю» ты перестаешь бояться

У вас тогда была мафия?

Была, и еще какая. Да и сейчас есть, я так думаю.

Вы никого там не утопили случайно?

Да нет, что ты. Я когда говорю, что это была мафия, имею в виду только заказчиков. Это были серьезные ребята на дорогих машинах со швейцарскими номерами. У них были казино по всей Европе, и им были нужны игры для игровых автоматов. А также сами игровые автоматы.

Много проектов для них сделали?

Сотни!

Да ну!

Мы сдавали по игре в неделю. И за два года рассчитались со всеми долгами. Вообще, ты знаешь, это, может, и звучит драматично — молодые разработчики променяли ролевой проект на игры для казино, но мы многому научились тогда, полезному и не очень.

Например?

У нас пропал страх перед завершением проекта. Знаешь, как бывает у разработчиков: тебе кажется, что как раз сейчас игру сдавать нельзя, потому что история недосказана, и просишь еще месяц… еще три… а потом еще шесть. Так вот, при графике «игра в неделю» ты перестаешь бояться момента, когда код закрывается для изменений. Ты просто говоришь: «Это была последняя версия». И если какие-то идеи остались, начинаешь с них уже на следующем проекте.

И мафия никак себя не проявляла?

Ага, ну конечно! Как-то мы с приятелем поехали в Софию по делам, так как работали в то время с местными художниками. И вот однажды к нам в холле гостиницы подошел такой плотненький парень, два метра на два метра, в кожаной куртке и говорит: «Фоллоу ми, ин май кар нау». Я чуть не обделался.

Автора!

Сергей Климов — генеральный продюсер московской студии Snowball Studios и постоянный автор журнала « Игромания ». Играми занимается 14 лет, за это время успел издать в России более 150 проектов для всех платформ — PC, PS2, PSP, PS3, Xbox 360, Wii и DS, хотя к РС относится с особым трепетом. Из собственных игр одну успел разработать и издать ( Pike ), другую — разработать и заморозить (« Всеслав »).

В настоящий момент Сергей и его команда борются с кризисом, покупая права на новые игры за разумные деньги. Больше всего Сергей любит читать отчеты о продажах, которые он получает каждую неделю, и смотреть на новые прототипы российских проектов без издателя, которые он получает каждый день.

Местные чекисты, что ли?

Местные бандиты, как потом оказалось. Этот парень ведет нас к своей «Ладе», в которой сидит такой же квадратный мужик (к тому же его брат), и они нас куда-то везут. Я спрашиваю: «В чем проблема?» Он говорит: «Ноу проблем, просто мой босс хочет с вами поговорить. Но сначала мы поедем в ночной клуб». И вот они нас привозят в ночной клуб, а клуб закрыт. Они куда-то звонят, приходят люди, снимают замок с двери, откуда-то вызывают девиц, включают музыку, и у нас происходит такая сюрреалистическая ночная дискотека.

Постепенно народ подтягивается, нам постоянно подливают… наконец, парень показывает нам, что время уходить, и мы спускаемся в какой-то подвал, в котором в конце длинного коридора стоит пост охраны, а за ним — кабинет. В кабинете сидит, как я понял, местный босс. Который, наверное, очень любил «Крестного отца», потому что он с нами разговаривал как в фильме — с паузами, с многозначительными взглядами. «Вы, — говорит, — казино занимаетесь в Европе?» Мы: «Угу». «Вот, — говорит, — смотрите, — и протягивает план какого-то здания. — Это, — говорит, — мое новое казино. Интересует?»

Я думаю: «Главное — не паниковать». И говорю, что у нас в организации (я так и сказал — «в организации») решения принимает главный менеджер, которому я все передам сразу же по возвращении в Брюссель. «Хорошо, — говорит босс, — спасибо. Вы свободны». Очень вежливый тип оказался. И вот мы едем обратно в отель с двумя его бандитами, или охранниками, это уж кому как, и говорим друг другу по-фламандски: «Все, нам теперь путь в Болгарию заказан — если мы здесь еще раз появимся без новостей от «главного менеджера», с нами никто уже нянчиться не будет».

Это тебе не ролевые игры разрабатывать.

Да. Еще, помню, для меня культурным шоком стала первая поездка в Лас-Вегас. Наши клиенты мне говорят: «Ребята, вам надо по-другому делать игры для автоматов. Что-то у вас не так выходит. Вы в казино давно последний раз были?» Я говорю: «Ни разу в жизни не был…» — и они меня в Лас-Вегас на самолете отправляют.

А там?

А там я понял, что теория и практика дизайна очень далеко друг от друга отстоят. Например, во всех играх есть звуковой фон, мелодия, какие-то музыкальные переборы, которые проигрываются при выигрыше или поражении. Так вот, у всех игровых автоматов — вне зависимости от производителя — эти мелодии в одном ключе. Иначе в зале будет невозможно находиться из-за какофонии.

Я пошел в банк и взял в кредит $400 000

Скажи, вы когда за два года работы для казино выручили $500 000, не было соблазна забить на ролевые игры и продолжать работать для Вегаса? Мне кажется, ты бы больше денег заработал, чем на разработке Divinity.

Денег бы точно больше заработал, но я уже говорил, деньги для нашей студии не главное. Мы собрались, чтобы делать игры, так что мы отдали долги и вернулись к ролевым проектам.

Начали Divine Divinity?

Да. Подписали проект снова с немецким издателем, с cdv Software.

Большой бюджет?

  • 000 000. Только ты потом вычеркни цифру из текста, ладно? Не хочу ничьих секретов выдать ненароком.

Divinity удалась на славу, у нее сейчас средний рейтинг 81%.

Да, игра удалась. Но, к сожалению, она при этом еще и задержалась, и мы потратили на разработку больше, чем получили от издателя. Так что это был творческий успех и финансовая катастрофа одновременно.

После завершения Divinity у меня был очень тяжелый период в жизни. У нас в компании осталось всего три человека, денег вообще ноль. Был конец года. Я поехал к отцу в ЮАР, всю поездку думал, как бы нам выкрутиться, как бы студию не закрывать, что бы нам такого сделать… и когда в январе вернулся в Бельгию, решил сделать Beyond Divinity. Пошел в банк и взял в кредит $400 000.

На свой страх и риск?

Да, было трудно. И было очень грустно. У нас был полный офис, тридцать человек, мы сдали игру, она получила прекрасные рейтинги, и все равно мы опять оказались в долгах. Причем к концу разработки Beyond Divinity стали поступать авторские от продаж первой части — и оказалось, что мы могли бы и не брать кредита, не делать Beyond. Нам бы и так хватило денег на разработку нового большого проекта…

Потом мы начали делать игры для детей. Для местного телевидения. У нас с женой тогда как раз родились дети, и я втянулся в эту тему. Ты знаешь, я всегда старался делать только то, в чем разбирался: ролевые игры я разрабатываю, потому что их люблю, а детские — потому что смотрю на своих детей и понимаю, как у них голова работает.

И у вас получались детские игры?

Еще как! Была даже такая ситуация, когда местный парламент инициировал расследование, почему в наши игры играют 9 из 10 детей во Фламандском регионе Бельгии; они думали, что мы как-то недобросовестно используем силу телевидения, чтобы заставить детей покупать наши игры.

Но я помню, ты в этот период начал также участвовать в телевизионных выставках — в Канне, в Лондоне, — то есть вы потом вышли за пределы своей территории с детскими проектами?

Да, и нам здорово это помогло: во-первых, работая над играми для детей, мы построили технологическую базу, доработали движок. Во-вторых, мы поднакопили денег для начала работы над Divinity 2. Наши игры для детей лицензировал и канал ВВС, и еще несколько крупных европейских телеканалов. Это дало нам возможность вернуться к ролевым играм.

Самые лучшие идеи приходят по ходу движения

Когда ты начал думать над Divinity 2?

Около трех лет назад. Помнишь, ты ко мне приезжал и я показывал расчеты бюджета? Мы тогда построили модель разработки с участием внешних команд, представили, сколько миллионов у нас на это уйдет, и начали предварительное производство, описание мира, игрового процесса. Параллельно с этим мы продолжали копить деньги на разработку и отбор внешних команд для работы над моделями и текстурами.

В результате где-то восемь-девять месяцев у нас ушло на предварительную работу и еще два года непосредственно на разработку. Дизайн-документ Divinity 2 — это порядка двух тысяч страниц. У меня в кабинете лежит единственная распечатанная копия, никто больше не решился бумагу так переводить (улыбается). Если прочитать этот документ и потом посмотреть на Divinity 2, то окажется, что это два совершенно разных проекта. Поменялся сюжет, поменялся дизайн игровой механики. Только видение осталось. Да и карта, на которой мы реализовали где-то четверть задуманного.

Самые лучшие идеи приходят на ходу движения — это специфика игр. Есть огромная разница между «видеть» и «представлять». Ты запускаешь версию, смотришь на тобой же придуманную сцену и понимаешь, что ее надо полностью переписать. Так и работаем.

Насколько тебе помог опыт предыдущих проектов?

Ты знаешь, некоторые ошибки мы можем бесконечно повторять, если прошло достаточное количество времени между схожими ситуациями. Я после беты Divinity 2 начал для себя писать выводы и попытался найти в интернете, не писал ли уже кто из разработчиков чего-то похожего, — и обнаружил свою собственную статью, написанную после сдачи Beyond Divinity. Некоторые выводы повторялись один в один. Я забыл уроки Beyond Divinity, в обоих проектах у меня были схожие проблемы с объемом игры и с первыми игровыми сценами.

А легче разработка шла по сравнению с первой Divinity?

Нет. У нас прибавился опыт, увеличилась команда, однако параллельно с этим выросли и ожидания игроков. Раньше на то, чтобы сделать в игре дом, уходил один день. А сейчас уходит три недели, потому что выше уровень детализации, больше функциональность игрового движка, игроки захотят в этот дом зайти, все комнаты рассмотреть.

Ты «Всеслава» своего будешь когда-нибудь доделывать? Вот рассчитывай года на три разработки — и это если на готовой технологии. Видим в дизайн-документе строчку: «Одинокий воин бредет по мрачному лесу». Раньше ты пустил спрайт по тропинке — и готово. А сейчас ты будешь мокап заказывать для воина, тестировать эффект покачивающихся деревьев, доводить до ума преломление света в листве.

Последние из могикан

Свен, ты только что закончил большой проект. И его уже хорошо приняли — в немецкой игровой прессе сейчас все рейтинги где-то за 80%.

Ну да.

Так в чем секрет?

В том, чтобы получать удовольствие от процесса. Ни один человек не выдержит два или три года постоянного стресса и самобичевания. Мы собирали версию, играли, комментировали и подмечали то, что нам самим в игре нравилось. Это был такой внутренний поток позитивного настроя.

Реакция игроков на наш проект в работе тоже помогала. Знаешь, что мы делали неделю после выхода немецкой версии? Несколько раз в день просматривали все игровые форумы, где хоть что-то про игру писали, и рассылали выдержки по студии.

Жена довольна, что семимесячный аврал закончился?

Она была бы сильнее довольна, если бы я продал студию и нашел более спокойную работу. Дополнительные деньги тоже бы не помешали. После каждой игры она спрашивает, будет ли это таким бестселлером, что мы сможем купить собственный дом, — а я пока отвечаю в духе «не в этот раз, дорогая» (улыбается). А так — да, конечно, рада. Мы вот сидим сейчас с тобой в саду, вино пьем, погода хорошая, завтра суббота и мне не надо будет ехать на работу. Это и есть счастье.

Ты, кроме игр, чем-то последнее время занимался?

Учился. У меня жена — биохимик. Я давно хотел понять, что же она на работе делает. Да и вообще мозги немного сохнут, если только играми весь день заниматься, так что я в прошлом году поступил в университет на факультет химии. Первый курс закончил в июне.

И как?

Все экзамены на отлично. А ты чего ожидал? У нас команда очень способная. И игры мы делаем не потому, что больше никуда не берут, а потому, что просто очень это дело любим.

Чем будешь заниматься в ближайшее время?

Сейчас мы заканчиваем собирать различные языковые версии Divinity 2, включая русскую, и работаем над другими играми во вселенной Divinity. Объявим их через несколько месяцев.

А планов объединиться с каким-нибудь крупным издателем или сменить жанр нет?

Нет. Larian — независимая студия, у нас есть серия Divinity, и нам вполне хорошо над ней работать. Мы не делаем «игры для всех». Мы делаем ролевые игры для тех, кто любит и ценит ролевые игры. И все. Мы — последние из могикан.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь