25 октября 2009
Обновлено 17.05.2023

Игрострой

Игрострой - изображение обложка

Перо, бумага, ластик

Особенности работы с графическими планшетами

На страницах «Игромании» мы уже неоднократно рассказывали вам о том, что представляют собой графические планшеты, какими характеристиками обладают (подобные статьи обычно публиковались в рубрике «Железный цех»), и о том, как планшет может облегчить жизнь игростроевцу и даже простому смертному (материалы «Игростроя»). Но время идет, ситуация на планшетном рынке меняется, а вопросы от вас продолжают приходить. Поскольку в редакции у нас довольно много людей, которые пользуются разными видами и моделями планшетов, мы решили суммировать информацию, собрать ее в своеобразный гайд по выбору.

Для начала небольшой ликбез для тех, кто вообще не в курсе, для чего нужны планшеты. Самый естественный способ рисования для человека — ручка или карандаш. Мы с детства приучаемся держать их в руке, оттачиваем до мельчайших движений штрихи, вырабатываем собственный стиль письма и рисования. В отличие от ручки, мышь, с которой чаще всего работают в графических программах, — очень грубый и неповоротливый инструмент. Основные движения сосредоточены в лучезапястном суставе, у которого значительно меньше степеней свободы, чем у суставов пальцев (вместе взятых, а не по отдельности). Даже просто начертить прямую линию при помощи мыши довольно сложно.

Плюс мышь работает в относительной системе координат. Небольшое движение по коврику может соответствовать огромному расстоянию на мониторе. Да, можно настроить все так, чтобы один сантиметр движения мыши приблизительно соответствовал сантиметру перемещения курсора по экрану, но вы все равно не сможете управлять курсором с точностью до миллиметра.

Планшеты работают в абсолютной системе координат. Каждой точке поверхности планшета соответствует точка на мониторе. Чтобы переместить курсор из одного положения в другое, не нужно возить пером по всему планшету. Достаточно оторвать его от поверхности и просто поставить в другую точку.

Помимо этого планшет обладает еще одним уникальным свойством. Он чувствителен к нажатию и наклону пера. Изменяя давление на планшетную «ручку», можно получать (предварительно настроив программу — например, «Фотошоп») мазки разной толщины и интенсивности.

Теперь о муках выбора. Брать или не брать? Вопрос вовсе не риторический. Если вы много работаете в графических утилитах, то планшет очень сильно облегчит вам жизнь. Если не просто работаете, но и рисуете — планшет вообще строго обязателен. А вот если ничего похожего вы делать не планируете, то планшет поможет вам просто сделать работу за компьютером чуть более приятной. Потратив немного времени и перейдя с мыши на планшет, вы почувствуете, что многие операции начали делать быстрее, а главное — точнее. Самый частый вопрос, который нам задают: можно ли использовать планшет для игр? Да, можно, но лучше не стоит — пара мышь/клавиатура во всех случаях удобней.

Если вы таки решили приобрести себе планшет, встает второй важный вопрос. Какую марку брать? Мы можем показаться предвзятыми, но наш ответ однозначный — Wacom. Эта компания на сегодня выпускает лучшие, по нашему мнению, планшеты на рынке. Другие разработчики (а планшеты есть в линейках, скажем, у Genius и Aiptek ) пока до Wacom недотягивают. Они более «тугие» в работе, у них ниже точность позиционирования. Самое же неприятное, что перья этих планшетов чаще всего питаются от батарейки. Из-за этого «ручки» получаются очень тяжелыми, ими сложно совершать точные мелкие движения. Но есть и неоспоримый плюс — невакомовские планшеты обычно заметно дешевле, иногда в два-три раза.

Следующий важный вопрос, встающий на повестке дня, — величина. Планшеты обычно соответствуют размеру бумаги и обозначаются соответствующим образом. Самые маленькие — А6 — практически не подходят для рисования, хотя в качестве заменителя мышки они чудо как хороши. Мнение «чем больше, тем лучше» мы не разделяем. Формат А3 (это самые большие из планшетов) нужен разве что архитекторам и промышленным дизайнерам, рисовать и уж тем более работать с меню на таких монстрах крайне неудобно. Представьте себе: для того чтобы переместить курсор через весь экран, вам надо протянуть руку из одного конца стола в другой. Устаешь очень быстро.

Для рисования в «Фотошопе» удобней всего планшет формата А4 (размер стандартного листа бумаги), но эти устройства довольно дороги (Wacom Intuos3 A4 стоит около 18 000 руб., Genius G-Pen M712 — около 8000 руб.), поэтому большинство художников, дизайнеров и простых смертных выбирают формат А5. Этого более чем достаточно для работы со стандартными Windows-программами (А4 даже менее удобен) и вполне хватает для рисования (сравните цены: Wacom Intuos3 A5 стоит 12 000 руб., чуть более простой Wacom Bamboo Fun Medium A5 — 8000 руб., планшеты формата А5 от других производителей чаще всего стоят дешевле пяти тысяч).

Если говорить именно про Wacom, то у компании есть две основные серии — Bamboo и Intuos. Первая позиционируется как любительская, вторая — как профессиональная. Но даже художники-профи зачастую прекрасно обходятся более дешевыми планшетами Bamboo. Да, у них в два раза ниже разрешающая способность, в два раза меньше степеней силы нажатия и нет системы определения наклона пера. Но все равно это очень качественные «таблетки», а насчет наклона — мы вообще не придумали ситуации, в которой эта функция была бы жизненно необходимой.

Отдельно нужно рассказать про планшеты со встроенным ЖК-монитором: у Wacom это серии PL (попроще) и Cintiq (более дорогая серия для профессиональных художников). С одной стороны, это совершенно непередаваемое ощущение, когда ты рисуешь прямо по экрану. С другой — каких-то особенно выдающихся возможностей по сравнению с обычными ЖК-планшеты не дают. Восторг быстро проходит, а вот потраченные деньги (от 50 000 руб.) никто не вернет, да и поверхность планшетов довольно быстро (за год, а то и быстрее) начинает царапаться. В случае с обычным планшетом это совершенно нестрашно, ведь все изображение находится на экране вашего монитора. А вот царапины на ЖК-планшете могут со временем привести его в негодность (некоторые области становится просто не видно).

Автопилотирование

Как поуправлять машиной прямо в 3DS Max

Для многих знакомство с 3DS Max заканчивается, когда они понимают, что все эти корявенькие модели, слепленные на колене за пару часов, по-хорошему, нигде использовать нельзя. Чтобы анимировать «чудовищ», нужны куда более серьезные знания, да и просто так добавить творенье рук своих в игру не получается. Человек показывает свои нетленки родственникам и друзьям, на этом энтузиазм заканчивается, коробочка с 3DS Max ложится на пыльную полку.

Плагин MadCar словно специально создан для таких вот случаев. Он позволяет погонять на любой трехмерной модели (в идеале, конечно, это должна быть машина) по виртуальным трассам прямо в «Максе» (вместо физического движка задействован «Реактор»).

Анимация и запуск проходят по следующему алгоритму. Создаете сцену и рисуете (или подгружаете уже готовую) на ней свою модельку, добавляете пустышку из плагина и прикрепляете ее к пустышке. Делается это так. В правой части главного экрана 3DS Max кликните по меню Create\Geometry , выберите пункт Dynamics и в окне Object щелкните по пункту MadCar. Задайте параметры объекта в меню Parameters (привод, размеры, масса). Самые важные пункты — Rudder , Throttle , Total Brake (находятся в поле Driver ). Именно они отвечают за то, как будет вести себя ваше авто на треке.

Теперь перейдите в режим перемещения и расположите весь модуль MadCar в центр вашей модели. Выделите MadCar левой кнопкой мышки, в поле инструментов кликните на меню Parameters и далее по кнопке Reset Animation. В меню On Run Driving отметьте галочкой пункт Use Keyboard (автомобиль управляется клавишами W, S, A, D) и запустите «гонки» клавишей OnRunDriving. Осталось кликнуть по индикатору автомобиля и нажать Enter.

Таинство программирования

Изучаем принципы работы шейдеров на наглядном примере

На страницах журнала мы уже неоднократно рассказывали вам про то, что такое шейдеры, как они работают и для чего вообще нужны. Для большинства из вас фразы «вершинные шейдеры» и «постэффекты HDR» — уже не пустой звук. Тем не менее большинство людей совершенно не представляет себе, как эти шейдеры создаются. Многие почему-то думают, что это какой-то высший геймдевелоперский пилотаж.

На самом же деле ничего сложного в создании шейдеров нет. Их может сделать абсолютно любой человек. Даже если он совсем не знаком с 3DS Max. Мы покажем вам, как выглядят шейдеры на разных этапах создания при помощи небольшого туториала. На все про все вам понадобится минут 15-20 времени.

Для эксперимента не будем мудрствовать лукаво и посмотрим простой, но наглядный пример — как сделать материал лакированного деревянного черепа. Откройте «Макс» и загрузите уже подготовленную нами сцену skull_init.max. Она содержит только плоскость, сам череп и готовое освещение.

В первую очередь нам нужно создать фон сцены (меню Rendering / Environment ) посредством подключения HDR-файла. Отмечаем галочкой Use Map , кликаем на слоте Maps и в открывшемся браузере карт выбираем пункт Bitmap , загружаем HDR-файл. Теперь содержимое слота Maps перетаскиваем с опцией Instance (только ссылка на исходный объект) в свободный слот редактора материалов (меню Rendering Material Editor ), после чего устанавливаем соответствующие опции отображения, как показано на рисунке.

Для удобства давайте придадим плоскости, на которой лежит череп, какой-нибудь «товарный» вид. Например, сделаем пол из каменной плитки. Выбираем свободный слот в редакторе материалов и в свитке Maps нового материала кликаем на канале Diffuse Color (карта цвета), в браузере карт выбираем пункт Tiles (клетки) и настраиваем эту процедурную карту аналогично варианту на рисунке. Чтобы обеспечить нашей импровизированной плитке небольшой эффект рельефности, также перетаскиваем содержимое канала Diffuse Color на Bump (рельеф). Когда все готово, выбираем в любом видовом окне 3DS Max нашу плоскость и применяем к ней полученный материал командой Assign Material (назначить материал). Рабочее пространство готово, можно делать шейдер черепа.

Прежде чем сделать шейдер, давайте вспомним, как вообще выглядит лакированное дерево. Оно имеет глянцевую поверхность, частично отражающую падающий свет. Дерево всегда обладает фактурой, на нем есть неровности. Чтобы придать черепу такие свойства, нужно воспользоваться референсом — наглядной фотографией воспроизводимого материала.

Выбираем еще один свободный слот в редакторе материалов. В группе Specular Highlights свитка Blinn Basic Parameters мы настраиваем форму светового блика — это одна из ключевых характеристик, влияющих на восприятие материала. Мы не будем применять в нашем примере реальные текстуры дерева, ограничимся процедурной картой Wood , которая неплохо имитирует фактуру дерева. Эту карту мы ставим на канал Diffuse Color и настраиваем параметры — как на рисунке. Теперь содержимое этого канала мы перетаскиваем с опцией Copy на Bump , заменяя у копии карты только цвета на белый и черный. На канал Reflection мы ставим процедурную карту Reflect Refract , которая имитирует отражающие способности лакированного дерева. Отправляемся в меню Rendering/Render и делаем тестовый кадр.

Если ваш результат похож на то, что изображено на рисунке, то можете себя поздравить — вы только что сделали пиксельный шейдер с поддержкой карт окружения, рельефа и цвета, который при желании можно импортировать в какую-нибудь игру. Абсолютно аналогично делаются и реальные игровые шейдеры, только вместо «Макса» может выступать абсолютно произвольная среда разработки: Maya , RenderMan , NVIDIA CG , DirectX HLSL , OpenGL GLSL или вообще штатный игровой редактор. Принцип создания шейдеров всегда остается неизменным.

Трава у дома

Модуль для создания лужаек в играх

Для того чтобы изменить внешний облик любимой игры, чаще всего приходится долго разбираться во всевозможных редакторах, плагинах к ним и прочей программной мишуре. Так что неудивительно, что для большинства людей модостроение заканчивается на уровне идеи.

Мало кто догадывается, что некоторые вещи можно изменить в любой трехмерной игре очень быстро. Например, засеять поверхность земли обыкновенной… травой. Это кардинально изменяет внешний вид игры, а времени отнимает всего ничего. Самый удобный инструмент для этого — плагин Supergrass для 3DS Max. Вы берете карту любого игрового уровня (главное условие, чтобы она не была зашифрована в архиве), загружаете ее в «Макс» (в некоторых случаях придется пропустить уровень через конвертер) и просто сажаете на ровных участках траву. Можно вырастить ее даже на стенах и крышах домов.

Засевание проводится при помощи черно-белых карт высот. Вы «покрываете» уровень текстурой, на которой темными пятнами выделены участки с густой травой, а более светлыми — пустоши, нажимаете пару кнопок и получаете чудесный зеленый пейзаж.

Плагин полностью бесплатен, скачать его можно со множества сайтов в Сети. Просто задайте в поисковике запрос «3DS Max Supergrass».

Мультиредактирование

Универсальный редактор для игр серии Dawn of War

Обычно для одной игры существует один мощный редактор (чаще всего его выпускают сами разработчики) и целый ворох любительских программ для изменения каких-то отдельных параметров. Corsix’s Mod Studio — это универсальный редактор сразу для нескольких игр. Во-первых, в нем можно видоизменять всю серию Dawn of War , во-вторых — все игры линейки Company of Heroes.

Здесь есть все, что нужно как начинающему, так и продвинутому модотворцу. Программки для архивации/разархивации игрового контента, прицельного извлечения из архивов отдельных файлов, редактор для переписывания скриптов и конфигурационных файлов.

Несколько слов о том, как это все работает. После запуска программы перед вами появится окно с кнопками для создания новой карты. Кликните по кнопке New Mod и в выскочившем окошке напишите название для уровня. После этого из выпавшего свитка Mod is for выберите игру, под которую собираетесь делать модификацию, пропишите путь к установленной игре (без этого работать ничего не будет) в поле Mod will be created in и нажмите кнопку Ok.

Через несколько секунд (или минут, если у вас старенький компьютер) на экране появится окно, разделенное на две части. В левой отображается редактируемый элемент (его нужно выбрать из каталога), а в правой — информация о нем. Чтобы видоизменить любой файл, необходимо выбрать его на панели Files и активировать двойным щелчком левой кнопки мыши. Вся начинка файла будет подгружена в правое окно. Изменять можно любые параметры, при наведении курсора рядом с каждым окошком появляется краткая информация о том, что именно определяет данная цифра.

На вкладке Tools находятся дополнительные элементы редактора: утилита для изменения игровых текстов (они запакованы в формат UCS), запаковщик (SGA Packer) и распаковщик (Extract All) архивов.

Когда закончите с правками, нажмите на кнопочку Save и сохраните мод. Чтобы запустить свое творение, кликните на кнопку Play in.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь