Игра в материале
Chariots of War
?Рейтинг
Игромании
?Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия, Пошаговая стратегия, Тактика
Мультиплеер:  Нет
Разработчик: Slitherine Software, Paradox
Издатель в России: СофтКлаб
Локализатор: Snowball Studios
Дата выхода: 11 июня 2003
Дата выхода в России: 22 августа 2003
Руководство и прохождение по "Chariots of War (История империй)"

Руководство и прохождение по "Chariots of War (История империй)"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "Chariots of War (История империй)"
«Род проходит, и род приходит, а земля пребывает вовеки». Екклесиаст На первый взгляд "История империй" может показаться братом-близнецом прошлогодней стратегии Legion — даже графическое решение обеих игр наводит на мысли об их близком
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'Chariots of War (История империй)'

«Род проходит, и род приходит, а земля пребывает вовеки».

Екклесиаст

На первый взгляд "История империй" может показаться братом-близнецом прошлогодней стратегии Legion — даже графическое решение обеих игр наводит на мысли об их близком родстве. Сохранено и базовое для геймплея различение на части: стратегическую — походовую, и боевую — в режиме реального времени; причем, как и в Legion, после того, как сражение уже началось, на долю игрока выпадает участь зрителя, и только зрителя — пусть даже заинтересованного...

Отметив вышеупомянутое подобие, я несколько расстроился, ибо, что ни говори, Legion трудно назвать удачной находкой в стратегическом жанре. Расстраивался я, как выяснилось, зря. После нескольких часов игры пришло осознание, что Legion относится к "Истории империй" примерно так же, как арматурный каркас — к законченному строению. Благодаря многочисленным нововведениям (заметим, не бросающимся в глаза) игра приобрела глубину, многочисленные параметры связаны друг с другом достаточно прихотливо, но вместе с тем и логично, да и интерфейс больше не наводит на мысли о каторжных работах...

Для тех, кто еще не знает — "История империй" (в оригинальном варианте — Chariots of War) посвящена... именно истории империй. С небольшим уточнением — империй Древнего Востока. Игрока ждут не дождутся 58 наций, о большей части которых надо справляться в специальных справочниках, и Grand Campaign продолжительностью в 2000 лет.

Мы не будем особо касаться тех сторон игры, в которых она, как две капли воды, похожа на Legion — разве что в целях сохранения связности изложения. Основное наше внимание мы уделим различиям, и поверьте, что, ознакомившись с ними, вы поймете: перед нами совершенно иная игра, действительно достойная внимания всякого истинного стратега.

Основные понятия и принципы

Кампания

И какой же стратег не любит Grand Campaign!...

В главном меню нам предстоит сделать выбор между Grand Campaign, о которой уже упоминалось, и целым рядом кампаний помельче — в том числе и по размеру карт. Если Grand Campaign охватывает собою весь регион — от Фракии до Персиды и от Урарту до Нубии, — то в дополнительных кампаниях нам придется ограничить свои имперские амбиции тем или иным фрагментом большой карты: на выбор нам предлагаются Левант, Месопотамия, Анатолия и Египет.

Определившись с ареной деятельности и этнической принадлежностью, игрок оказывается в экране кампании. Он мало чем отличается от такового в Legion — та же стратегическая карта с дополнительной панелью приказов справа. На ней, помимо известных кнопок, игрок обнаружит и незнакомые — это кнопки перехода к экранам дипломатии, торговли и внутренней политики. Есть и еще одна, с изображенным на ней крестом, подозрительно напоминающим медицинский; с ее помощью можно пополнить армию прямо в чистом поле, о чем подробнее будет говориться ниже.

Еще на панели приказов игрок обнаружит изящные картуши с эмблематическими значками ресурсов, используемых в игре, и соответствующими цифрами, показывающими приход/расход каждого конкретного ресурса. Задержите курсор над любым приглянувшимся картушем — и увидите всплывающую подсказку с более подробным отчетом по интересующему вас виду сырья. При выделении той или иной армии в нижней части появится еще одна панель, с помощью которой игрок узнает много полезного: что за отряды входят в состав данной армии, кто ей руководит, насколько опытны и экипированы бойцы.

Как устроен этот мир?

Знакомый-незнакомый интерфейс. После реставрации стало лучше.

Прежде всего, это очень много различных государств, связанных друг с другом достаточно слабо. Положение вещей в одной стране почти не сказывается на соседней, если только страны не воюют друг с другом.

Ваше государство (как и любое другое) представляет собою в первую очередь конгломерат городов и поселений — это его элементарные клеточки, в которых (и посредством которых) протекает вся его жизнедеятельность. Именно там (за редким исключением) добываются ресурсы, которые затем тратятся на формирование армий и улучшение самих городов (что, в свою очередь, позволяет добывать еще больше ресурсов и повышать боеспособность вооруженных сил). Именно в городах живет население, которое платит налоги в казну, и не чем-нибудь, а чистым золотом, что позволяет правительству производить обменные операции на внешнем рынке. Часть добытого пищевого ресурса теперь тратится на поддержание уровня жизни самого населения. Которое, кстати, отнюдь не безучастно к политике своего правительства, и в случае чего может забастовать или даже взбунтоваться, а при благоприятных условиях, напротив, резко повышает производительность труда и поставляет фронту отряды с очень высокой врожденной моралью.

Ход в игре соответствует одному календарному месяцу. В отличие от Legion, в котором все приказы по строительству исполнялись весной, теперь каждое здание требует известного числа ходов на строительство. А каждая военная часть формируется за один-единственный ход.

Такова общая схема устройства вашего виртуального государства. В принципе, дальнейшее изложение посвящено лишь уточнению и разворачиванию сказанного здесь. Игра полна деталями, как весенний лес — птицами, и в этой подробности (при внешней простоте) ее главная прелесть.

Ресурсы

В игре их целых 9 разновидностей: пища, стройматериалы, дерево, медь, олово, драгоценные камни, благовония, лошади, и, наконец, золото.

Продовольствие. За ход население вашего государства потребляет некоторое его количество, а в случае нехватки начинает грустить, отказывается служить в армии, а также снимается с учета в налоговой инспекции. Проще говоря, разъезжается по селам, а города перестают расти, либо даже уменьшаются в размерах. Определенная (причем довольно большая) доля продовольственного запаса страны уходит на формирование и снабжение армейских подразделений.

Это интересно: Объем производимого продовольствия не является в игре величиной гарантированной, зависящей только от количества имеющихся в государстве ферм и доли занятых в сфере сельского хозяйства работников. Этот важнейший показатель может измениться, если случится засуха, или, напротив, зарядят затяжные дожди, да и нашествие саранчи едва ли благоприятно скажется на посевах. Влияние вышеупомянутых факторов продолжается в течение целого года. Если у соседей творится то же самое, то и закупки зерна не выправят ситуации, поскольку цены на продовольствие взлетят до фантасмагорических величин.

Стройматериалы и есть стройматериалы — из них в конце концов получаются... ну, кто первый угадает?.. строения. А вот дерево больше не является строительным материалом — из него мастерят луки, колесницы, но ничего архитектурного не возводят. Медным оружием снаряжают бойцов похуже, тогда как элитные отряды не бывают без олова. Ведь их оружие — из бронзы, а последняя как раз и есть сплав олова с медью. Драгоценные камни — забава вконец разбогатевших горожан и столичных гвардейцев. Благовония — их положено воскуривать в храмах перед изображениями богов, что, как ни странно, поднимает вовсе не благорасположение последних, а довольство населения. Лошади нужны для конных отрядов и колесниц. Золото является универсальной валютой и может быть обменено на любые другие ресурсы. Равно как и наоборот.

Ресурсы в основном добываются в городах, причем последние могут отличаться друг от друга по степени богатства месторождения. Как определить эту самую степень? Нет ничего проще. В игре существует такой показатель, как "максимальный уровень ресурсодобывающего здания". Он может принимать значение от 1 до 8. Число отражает возможное количество улучшений строения. Например, если показатель равен 5, то можно построить здание первого уровня и улучшить его 4 раза. Наведите в экране города на картуш с изображением интересующего вас ресурса, и на всплывающей подсказке, помимо другой информации (приход/расход ресурса для данного города), обнаружится в том числе и эта.

Иногда ресурсы в прямом смысле слова валяются на дороге, в приличном, заметим, количестве, внезапно обнаруживаясь в самых неожиданных местах стратегической карты. Поскольку по ней ничего, кроме боевых отрядов, передвигаться не может в принципе, собирают халяву армии. Направьте служивых к появившемуся значку, и когда армия достигнет места назначения, находка незамедлительно поступит в государственную казну.

Это интересно: Каждая страна производит некий ресурс изначально, даже если в ее границах еще нет предприятий добывающей сферы. Он поступает сверх стандартных статей прихода — налогов, производства или вышеупомянутых сюрпризов на обочине. Объем получаемого ресурса не растет (и не падает) при изменениях размера страны, как, впрочем, и при любых других переменах. Но не стоит особенно на него рассчитывать — он невелик, и имеет значение скорее для малых стран, нежели для обширных империй.

Ресурсы распределены по нациям неравномерно: так, что в пределах территории одного государства обязательно чего-нибудь да не окажется. Так что внешней торговли вам не избежать: автаркия в игре — прямая дорога к поражению.

Города и поселения

Это не одно и то же. В чем разница? Поселение представляет собою одинокий форт с гарнизоном и парой-тройкой вспомогательных хозяйственных пристроек. Так что закрома Родины пополняются и с помощью поселений тоже. Однако львиную долю бюджета обеспечивают полноценные города. Они быстрее прирастают числом жителей и могут со временем превратиться в крупные культурно-промышленные центры. Поселение же так и останется глухим захолустьем. И еще. В городах производятся рекрутские наборы — то есть формируются боевые отряды. А вот в поселениях лба забрить никому не удастся — там все и без того на пожизненной военной службе.

Города — вещь не в пример более интересная. Начнем с самого понятия. Здесь не все так просто. Городом в игре именуется любой населенный пункт, могущий вырасти в уровне. Что за уровни? Вот полный их список: стойбище, хутор, деревня, село, поселок, поселение, средний город, большой город. Как видите, городами в полном смысле этого слова являются населенные пункты самых высоких — 7 и 8 — уровней. А прочие именуются этим гордым словом так, в счет будущих заслуг.

Вавилон близок к превращению в настоящий город.

Внимание! "В уровне" — не значит "в количестве жителей". Естественный прирост наблюдается и в поселениях. Однако они лишены городского центра (его заменяет форт). А значит, и в уровне не повышаются, поскольку данная операция как раз и предполагает замену имеющегося городского центра на более продвинутый.

Переход на уровень вверх означает, во-первых, возможность постройки новых зданий, во-вторых, большую площадь (поместится больше зданий), в-третьих, более интенсивным станет естественный прирост населения.

Менеджмент трудовых ресурсов в игре ничем особым не отличается от системы Legion — в каждом городе имеется лимит рабочей силы, который медленно поднимается вместе с ростом населения. В экране города этот показатель отображается числом человеческих силуэтов — чем их больше, тем выше лимит. Некоторые силуэты закрашены белым — это показатель наличной рабочей силы. Щелкая по производственным зданиям левой кнопкой мыши, вы распределяете между ними рабочих. Человеческие силуэты вы можете увидеть и рядом с изображением каждой фабрики — здесь общее их число означает количество рабочих мест, а число закрашенных — количество реально работающих в настоящий момент. Производственное здание работает в полную силу, только если оба этих показателя совпадают (закрашены все силуэты). Щелчком правой кнопки мыши по зданию вы можете снять рабочих с предприятия — и они вновь вольются в трудовые резервы. Каждый город (и населенный пункт вообще) отличается показателем ежемесячного прироста населения. Для города эта величина не является абсолютной. Первое, чем она определяется — уровнем развития города. Каждому уровню приписан свой иммиграционный индекс, который модифицируется в ту или иную сторону степенью довольства населения (см. ниже).

Недалеко ушла от Legion и система строительства. Сооружать новые здания вы можете, во-первых, если в городе есть свободное место, во-вторых, если государственная казна содержит все необходимые ресурсы. Некоторые здания в качестве непременного условия постройки требуют еще и наличия других строений.

Это интересно: Здания в игре бывают двух типов: местного и общенационального значения. Первые расположены в том городе, где вы хотите построить интересующее вас сооружение — например, прежде чем строить ферму 2 уровня, надо вначале завести ферму 1-го. Здания общенационального значения влияют на строительную конъюнктуру во всем государстве. Так, условием постройки кузницы является наличие в одном из ваших городов казарм пехоты. Они могут и не находиться в том же городе, что и кузница.

После того, как вы примете решение построить здание, над ним появится обозначение времени, остающегося до окончания срока строительства.

Здания можно и продавать, правда, не все. Городской центр, к примеру, на торги не выставишь. Это нужно, чтобы освободить место под новое строительство. Так что продажа здания означает его автоматический снос. Помните, что в казну при этом возвратится лишь мизерная доля от потраченного на возведение, и особенно не увлекайтесь.

Формирование боевых отрядов требует наличия в городе соответствующих зданий, и, разумеется, расхода определенных ресурсов из общегосударственного хранилища. На эти же цели из трудовых резервов города изымается определенная, зависящая от размера формирующегося отряда, величина.

За ход в городе формируется одна воинская часть одного типа. Из этого следует, что, заказав формирование двух различных отрядов, на следующий ход вы и получите два отряда, а пожелав сформировать две одинаковые части, получите за тот же срок только одну. Такая вот забавная арифметика.

Набираются в городах именно полевые, мобильные армии. Их можно вывести из города и направить на войну, а можно и оставить в родных стенах. Хотя бы один отряд даже рекомендуется оставить; почему — об этом чуть ниже. Помимо этих, регулярных частей в каждом городе расквартирован и его личный гарнизон, специально создавать который не требуется — город получает его автоматически, в силу самого факта существования. Зато гарнизон не может покинуть город. Еще одно немаловажное обстоятельство: гарнизон не сражается сам по себе, но лишь поддерживает в бою полевую армию. Если город атакован в тот момент, когда в нем нет регулярных частей, гарнизон сдается.

Численность и род войск гарнизона определяют городские здания. В начале игры гарнизоны, как правило, состоят из крестьянского ополчения и нерегулярной легкой пехоты. По мере того, как город развивается, состав его гарнизона улучшается, а численность растет. Казармы, конюшни и некоторые другие сооружения влияют на тип гарнизона: например, если вы построили конюшни для онагров, то гарнизон будет состоять из легких боевых повозок. Если имеющиеся в городе здания позволяют иметь гарнизон из разных родов войск, то автоматически будет выбран самый сильный.

Если в сражении гарнизон понес потери, то он бесплатно восстановится через некоторое время.

Внутренняя политика

Рычаги власти расположены в нижней части экрана.

На экране внутренней политики прежде всего обращает на себя внимание подробный статистический отчет по состоянию экономики вашей страны. Но, погрузившись с головой в цифирь, вы рискуете не заметить самого главного. В нижней части экрана расположены три градуированные шкалы с подвижными указателями-каретками. Это и есть инструменты государственного управления, — выражаясь метафорически, рычаги власти:

& Налогообложение. В основном, золото поступает в казну из карманов обывателей. Есть, конечно, еще и золотые шахты, но это дополнительный источник дохода — его может и не быть, а ваши подданные с вами всегда. По умолчанию каждый житель вашего государства выплачивает казне единицу золота за ход. Пользуясь кареткой, вы можете изменить этот показатель.

& Потребление продовольствия. С помощью данной шкалы можно узнать, сколько продовольствия потребляет среднестатистический гражданин за один ход. По умолчанию это все та же единица. А используя каретку, легко заставить ваших подданных затянуть пояса, или, напротив, погрязнуть в обжорстве.

& Мера эксплуатации. Пользуясь этой линейкой, вы можете дать вашим рабочим расслабиться, или, напротив, заставить их трудиться в две смены. Допустим, что вы установили показатель эксплуатации на 200%. Как это скажется на работе, к примеру, ферм? Если в обычном случае ферма дает стране 10 единиц продовольствия за один ход, то при уровне эксплуатации в 200% она начнет приносить за аналогичное время вдвое больше — 20 единиц.

Напоминаем, что приказы, которые вы отдаете в окне внутренней политики, касаются не какого-то отдельного города или отрасли, а служат законом для всей страны в целом. Так что царствуйте вволю, но помните — изменения настроек внутренней политики очень и очень сказываются на умонастроениях населения страны. К ним и перейдем.

Настроения

Приятно все-таки, что они появились в игре — без отклика подданных на действия правительства любая современная стратегия уже как-то не смотрится... Так вот. Настроения народных масс оказывают влияние главным образом на производительность труда и демографическую динамику. Когда планка довольства опускается слишком уж низко, это может привести к массе неприятных последствий, в том числе и к восстанию.

Чтобы не тратить слов попусту, просто перечислим состояния, в которых может находиться народ:

& ликует: очень высокая продуктивность и интенсивная иммиграция в город

& счастлив: высокая продуктивность и небольшая иммиграция

& доволен: эффектов нет

& недоволен: нельзя формировать войска в силу их ненадежности, и люди эмигрируют из города

& протестует: аналогично предыдущей стадии, но продуктивность заметно ниже

& бастует: подобно предыдущей стадии, но продуктивность падает до нуля, а эмиграция растет

& бунтует: подобно предыдущей стадии, массовая эмиграция, возможность восстания, возможность того, что здания будут полностью разрушены.

Это интересно: Общественные настроения меняются постепенно, так что последствия ваших действий проявятся не сразу. Если вы повысите налоги, настроение будет медленно ухудшаться в течение нескольких месяцев, пока не достигнет нового уровня. Из этого следует, что вам необходимо долгосрочное планирование, иначе реагировать будет слишком поздно.

Настроения в городе зависит как от ситуации в стране в целом, так и от целого ряда местных факторов.

На настроениях народа во всем государстве сказываются, во-первых, его размеры: чем оно пространней, тем больше в нем различных народов. Потребности жителей одной части обширной империи отличаются от потребностей другой. Это создает трудности в управлении, которые обобщены в игре правилом: потрафить жителям большой страны труднее. Вторым фактором является уровень налогов: чем он выше, тем несчастней народ. Третий — уровень эксплуатации: чем она сильнее, тем хуже живется вашим подданным. Надо же, кто бы мог подумать... И, наконец, снабжение продовольствием: разумеется, чем более народ сыт, тем он довольнее.

На настроения народа в городе влияет, во-первых, размер последнего: чем больше город и чем скученней его население, тем хуже условия жизни. Во-вторых, рекрутские наборы: кому понравится, когда горожан забирают в армию? Впрочем, воздействие этого фактора становится ощутимо лишь при постоянном формировании войск. Не слишком благоприятно сказывается на общественных настроениях многонациональный состав населения: выходцы из разных народов не всегда ладят с господствующей нацией. Чем больше чужестранцев в городе, тем сложнее в нем обстановка, и внезапные вспышки ксенофобии могут повлечь беспорядки. Зато наличие усиленного гарнизона способствует повышению дисциплины и правопорядка. Последним фактором, способствующим укреплению гражданского согласия, является наличие в городе специальных зданий: садов, храмовых комплексов, чудес света.

Дипломатия

А теперь готовьтесь к неожиданностям. Объявлять войны, заключать мирные соглашения, формировать альянсы в игре нельзя. (Поклонники серии Europa Universalis, включая автора этих строк, строем отправляются глотать валидол.) Столь смелое решение разработчики оправдывают тем, что в те далекие времена договоры все равно не соблюдались. Говоря начистоту, нам это неизвестно — текстов международных соглашений от той, и в самом деле далекой, эпохи сохранилось немного.

Через месяц достопочтенный Хану-нирари прибудет к аморитам.

Но и после вышеупомянутой хирургической операции осталось немало. Все страны в игре так или иначе относятся друг к другу, и показатель отношения одной отдельно взятой страны к некоторой другой доступен вычислению. Последнее искусственный интеллект осуществляет путем анализа следующих факторов:

Доверие. Зависит от ваших действий на протяжении игры и того, как их воспринимают другие страны.

Общие интересы. Их наличие либо отсутствие зависит от того, в какой мере страна — объект дипломатического интереса — похожа на вашу. Кстати, малые страны изначально испытывают симпатию друг к другу и дружат против больших. Если две страны воюют против третьей, это также приводит к возникновению у товарищей по оружию общих интересов.

Благоприятная возможность. Если у соседа имеется излишек того, что вашей империи наиболее необходимо, и если излишек этот плохо защищен — сосед будет страшиться вашего нападения и относиться к вам с опаской. Отношений это не улучшит.

Угроза. А вот если в описанной выше ситуации находитесь вы сами, и соседу есть на что у вас позариться — ваша очередь отнестись к нему с недоверием. Разумеется, и в этом случае отношения ваших двух стран будут холодноваты.

Как видите, все непросто. Дело усугубляется еще и тем, что результат вычислений на-гора вам никто не выдаст. Будьте добры отправить в чужую страну посла — прибыв на место, он не замедлит сообщить, как относится к вашему государству правительство данной страны. Разумеется, чужеземные эмиссары будут прибывать и к вам — так что готовьтесь к встрече посольств.

В начале игры послы сидят по домам. Чтобы заставить дипломатов приступить к исполнению служебных обязанностей, выделите в приложенном списке страну-адресата, выберите человека, которого вы отправляете в дальний путь, и нажмите кнопку "Отправить". В чужеземной столице посол окажется, конечно, не сразу. Время в пути зависит от того, насколько удалена страна назначения. Пока посол в пути, у вас нет с ним связи, и вы не можете дать ему новый приказ. После того, как он прибыл, вы можете в любое время отозвать его, и через несколько ходов посол вернется домой. Но не спешите это делать — пока в какой-либо стране находится ваш посол, вы получаете информацию о ней, причем чем искуснее дипломат, тем больше дополнительных сведений об экономической и военной мощи страны он предоставляет. Конечно, это уже, скорее, не дипломат, а разведчик, но нам же лучше... А мастерство посла напрямую зависит от опыта. А опыт — от количества проведенных в загранке ходов, причем быстрее всего новички набираются ума-разума именно в первые годы службы. Так что не надо без особых причин сдергивать ваших эмиссаров с насиженных мест. Помимо разведфункций, послы выполняют и официальные свои обязанности — улучшают отношения со странами, в которых находятся. Причем опыт сказывается и здесь.

Конечно, вы не столь наивны, чтобы считать чужеземных послов в вашей империи пай-мальчиками — само собой, они тоже шпионят в меру своих способностей. Если вы не хотите, чтобы какая-либо страна была чересчур осведомлена о ваших внутренних делах, вы можете выдворить ее посла. Но будьте готовы к тому, что с вашим поступят так же. Так что вопрос это весьма деликатный.

И еще одно важное уточнение: поскольку дипломаты — люди, они, увы, смертны. Так что спешите их использовать — может получиться так, что в результате вашей нерасторопности богатый жизненный опыт ваших верных чиновников начнет пропадать втуне. А это жаль.

Торговля

Наш общий рынок... Цены кусаются.

Торговля в игре, противу всех ожиданий, не сводится к взаимовыгодному обмену между двумя отдельно взятыми странами; ресурсы покупают (равно как и продают) публично, на общем для всех рынке, что, конечно, смотрится для тех времен странновато.

Хитростей с торговлей в игре немного. Тем не менее, вот несколько правил для начинающего коммерсанта. Запомните: цена покупки всегда выше цены продажи. Еще одно золотое правило: торговля для миролюбивых стран намного выгоднее, чем для воинственных. Купцы старательно обходят стороной горячие точки, и если вы чересчур задиристы, покупка ресурсов обходится вам дороже.

Рынок — динамичная система, и цены меняются в зависимости от конъюнктуры. Если предложение того или иного ресурса превышает спрос на него, он падает в цене, причем тем сильнее, чем существенней разница, и наоборот. Кроме того, колебания цен происходят под воздействием внешних причин и случайных событий. Как мы уже упоминали, если случается засуха, цена на продовольствие взлетает до небес.

1 2 3 Все
Комментарии
Загрузка комментариев