Игра в материале
The Elder Scrolls 3: Bloodmoon
?Рейтинг
Игромании
9Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Ролевая игра
Серия: The Elder Scrolls
Мультиплеер:  Нет
Разработчик: Bethesda Softworks
Издатель: Bethesda Softworks
Издатель в России: СофтКлаб
Локализатор: Акелла
Дата выхода: 15 июня 2003
Дата выхода в России: 3 октября 2003
Руководство и прохождение по "The Elder Scrolls III: Bloodmoon"

Руководство и прохождение по "The Elder Scrolls III: Bloodmoon"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "The Elder Scrolls III: Bloodmoon"
Буря мглою небо кроет, вихри снежные крутя. То как зверь она завоет... Пушкин А.С. Существует так называемое "правило дополнений". Оно формулируется следующим образом: дополнение к игре всегда хуже самой игры. Обратные примеры мо
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'The Elder Scrolls III: Bloodmoon'

Буря мглою небо кроет, вихри снежные крутя.

То как зверь она завоет...

Пушкин А.С.

Существует так называемое "правило дополнений". Оно формулируется следующим образом: дополнение к игре всегда хуже самой игры. Обратные примеры можно найти, лишь хорошо покопавшись в памяти (Warcraft III: Frozen Throne или NWN: Shadows on Undrentide). В остальных случаях правило действует, и злиться на это — все равно, что злиться на дождь или снег.

Если бы разработчики приложили чуть больше усилий при лепке TES3: Bloodmoon, мог бы получиться прекрасный пример хорошего качественного дополнения с богатым содержанием и красивым оформлением. Но, чего греха таить, товарищи из Bethesda решили расслабиться, поэтому Bloodmoon получился намного ниже уровня оригинального Morrowind. Но стоит признать: новое дополнение выглядит намного более живым, содержательным и "дополнительным", чем Tribunal. Во многом потому, что здесь мы бродим не по единственному городу с высокими стенами, а по целому заснеженному острову с новой фауной, флорой и весьма эксцентричными туземцами.

Теоретическая часть

Кто тут?

Искать форт Мерзлой Бабочки долго не придется — он виден прямо с причала.

Чтобы вы сразу поняли, что в Bloodmoon есть, а чего здесь нет, перечислю основные свойства и новые элементы аддона.

& Во-первых, конечно же, остров Солстхейм, размеры которого сравнимы с размерами региона Шигорат на севере Ввандерфелла. Говоря русским языком, это примерно одна восьмая от оригинального острова из TES3: Morrowind. Это много, особенно по сравнению с мизерными размерами Tribunal.

& Новый климат — северный. Солстхейм больше чем наполовину завален снегом. Новые растения имеют знакомый вид и названия (как мелкие травки для химиков, так и большие ели для эстетов). Вокруг ищут добычу знакомые животные (волки, медведи, кабанчики разных подвидов). У северных берегов есть даже небольшие участки, покрытые льдом. Очень эффектно выглядит и звучит снежная пурга — новая метеорологическая аномалия. А уж ледник Мортраг — это настоящий интерактивный "Клуб путешественников".

& Вполне приличное количество дополнительной живности. Помимо уже упоминавшихся представителей фауны, есть помесь утконоса с морским котиком, крупные и вредные древесные феи, в курганах — волчьи скелеты. Есть и уникальные, сюжетные чудища, которых на весь остров по одной штуке. Кроме этого, следует отметить человекообразных существ. Это злые и синие от холода северные "хоббиты", передвигающиеся пешком или на кабанчиках. Как и волки, они предпочитают "рождаться" на карте в стайках. Стоит также отметить несколько любопытных видов зомби, включающих в себя разновидность "невыспавшихся копченых зомби", черного цвета.

& Помимо имперского гарнизона, остров населяют местные жители — норды и племя скаалов. Придумывая их, разработчики явно думали о скандинавах. У скаалов очень характерные поселения, быт и особенно одежда — очень много изделий из шкур медведей и волков. По заснеженным полям ходят практически голые (!) "берсеркеры" в шлемах из медвежьих голов. Цель их жизни, согласно легенде — драка. Но иногда кажется, что они просто жутко мерзнут и поэтому хотят силой отнять у всех проходящих мимо приключенцев одежду.

& Новая броня. Помимо северных броневых тулупчиков из шерсти, здесь по сюжету можно заполучить симпатичный набор брони из нетающего льда. "Была у зайца броня меховая, а у лисы — ледяная..."

& Замечена новая внешность NPC и новые их реплики. Радует, что вместо избитых фраз приветствия они иногда толково комментируют состояние проходимого вами квеста. Но безусловный хит сезона — бытующая в народе песенка-сага о ваших подвигах. Почему этого нельзя было сделать в Morrowind сразу?

& Разумеется, усыпальницы, пещеры и захоронения в курганах приобрели новый стиль. В холодный курганах можно встретить вмороженный в лед скелет его хозяина, а пещеры из матового льда представляют собой феерическое зрелище.

& В ходе главного квеста у вас появится возможность превратиться в волколака и выполнить квест немного альтернативным способом и с другой стороны баррикад.

& Существует еще и квестовая линия Восточно-Имперской компании, в ходе которой вы будете делать там карьеру и попутно строить на пустующем месторождении эбена полноценный шахтерский городок, при этом "играя" на курсе вашего пакета акций.

& Радуют побочные квесты, иногда сваливающиеся на голову совершенно неожиданно.

& Новое оружие и несколько уникальных предметов. Особо я отметил бы великолепную "ледобойную" булаву и симпатичный ледяной меч.

& Маги здесь найдут для себя много видоизмененных заклинаний (хотя и не принципиально новых).

Скелеты воинов здесь принято хоронить в кусках магического льда, с которым может справиться только один инструмент — древний альпеншток. Но у меня его нет.

Играть осторожно!

Скажу сразу — если не считать возросшее количество немотивированных вылетов из игры в Windows (чаще сохраняйтесь!), то изменений в геймплее почти нет.

Теперь — подробнее о "почти".

У каждого приключенца в мире Morrowind рано или поздно наступает стадия "удовлетворенного манчкинизма", когда взаимодействие с враждебными животными или нежитью сводится к простой формуле вопроса и ответа. Вопрос: можно ли мне его убить? Ответ: если оно бегает, его можно убить.

Так вот: все враждебные обитатели Солстхейма этим ничем не отличаются от враждебных обитателей Morrowind и Tribunal. Только помните, что моржи могут плавать в воде и бегать по земле, а спригганы два раза оживают после смерти. Как узнать сприггана: "Если вы ходите меж деревьев, а деревья вдруг начинают ходить за вами, то это спригганы".

В остальном все по-прежнему: вы убиваете все, что движется к вам с враждебными намерениями. Если не движется, вы двигаете и убиваете. По субъективным ощущениям, приключенец двадцатого уровня не будет чувствовать себя на снежном острове слишком слабым. Если же у вас тридцать пятый уровень, то большая часть живности и не-живности острова просто будут грубо отшвыриваться вами в сторону без долгих разговоров.

Но есть одна частность: оборотни.

Придет серенький волчок

Нельзя недооценивать спригганов — сестер Буратино, особенно, если учесть их упорное нежелание умирать насовсем.

Решив заболеть по сюжету ликантропией, вы становитесь оборотнем — приключенце-волком. У вас есть трое суток на размышление после заражения. Как в случае с тем же вампиризмом, "волчизм" дает вам определенные плюсы и минусы. Опять же, минусов больше.

Смотрим...

В волка (не совсем в волка, а в его прямоходящую разновидность) вы превращаетесь вечером, а обратное превращение в человека происходит утром. В состоянии волка у вас прилично вырастают сила, ловкость и выносливость. После загрызения кого-либо насмерть волк немного регенерирует, перестает уставать и хорошо сопротивляется болезням и мору.

Скорость и удача несколько снижается, а все остальные характеристики падают до нуля. Здоровье ваше удваивается, прибавляется умение подкрадываться, несколько падает навык бега и прыжков. Что касается навыков, то бездоспешный и рукопашный бой остаются прежними, а все остальные умения падают в ноль. И верно — зачем волку навыки торговли, луков, брони и щитов?

В плане магии появляется два постоянно действующих заклинания — ночное виденье "Волчий глаз" и мощное обнаружение других живых существ (логично — по запаху).

Что из этого следует?

"Белым по лесу он бегал, редькой с хреном пообедал"

Для начала — очень важно понимать, что глупо превращаться в волка и рассчитывать на свои клыки, если вы изначально не монах, дерущийся изначально только голыми руками и без брони.

Дело в том, что никаких изменений в соответствующих навыках у вас не происходит. Поэтому, если персонаж не умеет драться без брони и голыми руками (а этим немногие увлекаются), то волк из него получится практически беззубый и беззащитный. Обидеть его сможет любой, а прокачиваться — долго. А как тут прокачиваться, когда все обижают?

Сбить риклинга-всадника с его кабана невозможно. В сущности, риклинги — это те же гоблины из TES3: Tribunal.

Тем более, что у волка исчезает такой привычный каждому инвентарь — "заплечный мешок приключенца". Таким образом, никаких вам зелий, никаких свитков и волшебных предметов. Бегаешь голым по лесу. Лечиться — только загрызанием, а если никого не грызть, то страдать от холода и голода (теряется здоровье). Колдовать, естественно, тоже никто не даст.

Такая собачья жизнь. Если не боитесь — попробуйте поиграть в серого грызлика, и вы поймете, почему в лесах за стенами Форта Мерзлой Бабочки постоянно раздается печальный надрывный вой.

% Это важно: Во время превращения не вздумайте попасть кому-нибудь на глаза — станете предметом охоты для всего острова, независимо от того, прикончили вы свидетеля или нет. Некоторые рецензенты Bloodmoon грустно отмечают по этому поводу: "Похоже, скаалы тут первыми изобрели мобильную связь и гарнитурыhands-free".

Прохождение главной линии квестов

Как вы впервые узнали о существовании острова Солстхейм? Посетите гильдию магов в Альд-Руне, и старик-инженер расскажет вам про него. Добраться до этого острова, что находится на северо-западе от Ввандерфелла, можно своим ходом (вплавь, по воздуху) или лодкой из Хуула.

Первое, что вам бросится в глаза по прибытию на остров — это крепость Мерзлой Бабочки и еловая роща. Заблудиться вам не дадут: уже аргонианин-паромщик на причале скажет вам, что неплохо бы навестить некоего капитана Фалькса Кариуса в форте Мерзлой Бабочки.

Сам форт устроен просто — слева от входа главное здание (капитан на третьем этаже), справа — кузница, а прямо по курсу храм, в котором обычно молится солдатня. На втором этаже храмика находится офис Восточно-Имперской компании. Но о квестах Компании вы прочтете в соответствующем разделе, а пока идем к капитану.

Бунт на острове

В лесах Солстхейма можно встретить неплохо экипированных разбойников. Этот и не подозревает, что вокруг него бродит и делает снимки папарацци-невидимка.

Кариус сообщит вам неприятную новость: его элитные солдаты ропщут и нервничают, непонятно отчего. Ему, как командиру, причину своих проблем они, конечно, не скажут — а вы человек новый и героический — победили Дагот Ура. С вами они наверняка поделятся своим сокровенным.

Но и с вами солдаты не будут церемониться, а станут довольно грубо просить выпивки. Не будем спорить, желание NPC — закон. Идем в комнату Кариуса и подберем рядом с ним бутылочку грифа. Это сработает, и солдат, хлебнув грифа, просто пожалуется на "сухой закон" в крепости.

Кариус сделает удивленные глаза и скажет, что не запрещал алкогольные напитки. У него нормальные солдаты, и только у Антониуса Нинциуса — местного священника — есть проблемы с алкоголем. Солдаты дружно говорят вам, что Нинциус обвинил капитана в запрете спиртного, но мы знаем, что это не так.

Поговорите с Нинциусом — он будет от всего отпираться и спрашивать: "Какие ваши доказательства?" Их и впрямь нет, и капитан вам это подтвердит.

Ладно, идем на второй этаж в комнату Нинциуса, вскрываем его столик и... сколько тут спиртного! Есть даже наркотики. Теперь доказательства у нас есть. Что на это скажет Нинциус? Он сознается в том, что прятал спиртное, и предложит вам не говорить об этом проступке капитану.

Странные создания хоркеры могут не только плавать в воде, но и двигаться по суше. Но на суше от них сможет убежать даже раненая черепаха.

Как поступить — выбор ваш. Но я бы не стал наказывать старого пропойцу. Пообещав ему молчать, вы получите ключ от его шкафа (с тем самым "неломаемым" замком) и возможность его обчистить.

В любом случае капитан Кариус даст вам три эликсира лечения обычных болезней. Не выбрасывайте их. По сюжету они пригодятся, даже если вы уже давно переболели плюшечной лихорадкой (корпрусом).

Оружейные контрабандисты

Так просто Кариус от вас не отстанет. Оказывается, его солдаты вовсе не такие элитные. Говоря откровенно, это просто штрафники, сосланные за различные провинности на холодный Солстхейм. Естественно, рассуждения "дальше не сошлют" не приводят ни к чему хорошему. Одним словом, есть определенные сведения о том, что оружие из форта Мерзлой Бабочки уходит на сторону. Необходимо все это расследовать и наказать виновных.

Одного вас послать не могут — дело слишком опасное. Поэтому у вас есть два претендента на помощника. Это Гея Артория (глуповатая, но сильная и принципиальная девушка, чей девиз "люблю заставлять людей сожалеть о содеянном") и Сенус Люсиус (слабоватый, но сообразительный малый).

Есть определенная разница между ними, и заключается она в том, что, взяв, Люсиуса, вы можете избежать сражения. С Геей же будет проще — она сильнее и лучше обращается с оружием.

И он, и она находятся в "главном корпусе" крепости, но Артория — на первом этаже, а Люсиус — на втором. Взяв кого-либо из них, идите к Фаустусу, кузнецу в оружейную. Он сообщит вам, что контрабандисты обитают в пещерах Гандрунг, в заливе, рядом с фортом, к северо-востоку от него (см. карту). Дойдя до пещер, вы получите в журнале запись о том, что это правильное место.

Местные медведи-гризли любят эффектные позы, но вреда от них мало.

Пробейтесь через пещеры, вырубая всех, кто попадется на вашем пути. Осторожно — у них парализующее оружие. Если вы орудуете на пару с Люсиусом, то главарь бандитов сделает вам предложение. Оставить контрабандистов, чтобы они могли спокойно свернуть бизнес, или перебить всех?

Выбор за вами — оба варианта работают. Правда, если вы отпустите бандитов, а потом (спустя много дней) придете в пещеру, то они там останутся. Это не значит, что вас надули — просто это такой мелкий недочет скриптов Bloodmoon. Не самый худший, кстати.

Получив запись в журнале о том, что пещера очищена, возвращайтесь в форт. Интересно, разломанная стена — это так и было?

Вдобавок, пропал капитан Кариус. Его нет в кабинете. Снова выбирайте себе партнера (на этот раз другого), и идите на север, в деревушку нордов-скаалов (см. карту).

Вернуть скаалам их силу

Предупреждаю заранее — это очень долгий и нудный квест, и вам придется порядком побегать. Я постараюсь разжевать все очень подробно, чтобы вы могли справиться с ним "малой кровью".

Найдите в деревне Тарстена Харт-Фанга. Дайте ему череп воина-скаала, и он расскажет вам, что вы должны искупить грехи племени.

Идите к Корсту Глазу Ветра в домике шамана, поговорите с ним. Он хочет, чтобы вы нашли шесть магических камней и с их помощью вернули силу племени. Почитайте историю Эвара, там все рассказано. Посмотрите на расположение всех камней.

Быстрее всего сделать это можно в следующем порядке (если что — справляйтесь с картой, прилагаемой к прохождению).

Мертвые, полусгнившие и от этого еще более злые волки водятся в курганах.

Камень ветра

Он находится к северо-западу от домика шамана, но не на месте слияния двух рек, а немного к западу. "Используйте" камень, он предложит вам освободить ветер из мешка на западе озера Фъядлинг. Вам надо найти захоронение Гленхала (найдите его на карте). Внутри найдите мешок, откройте его — услышите шум выпускаемого на свободу ветра. Возвращайтесь к камню ветра и снова "используйте" его.

Звериный камень

Найдите его на карте на севере и чуть-чуть на востоке от озера. Он попросит помочь раненому зверю на юге. К югу от озера Фъядлинг вы найдете белого медведя, которого терзают риклинги. Убейте риклингов, но не попадите ненароком по мишке. Затем "используйте" медведя и вытащите из него стрелу. Вылечите топтыгина заклинанием или просто постойте рядом, пока не появится запись в журнале. Приведите мишку назад к звериному камню. Снова используйте камень.

Камень древа

Найти его непросто — тщательно сверьтесь с картой перед тем, как начать бегать по острову. Он находится на севере от форта, по левой стороне реки (но довольно далеко от ее берега). Поговорите с ним, и он даст вам задание — найти семена. Идите на восток, пока в журнале не появится запись, и вы увидите несколько древесных духов и риклинга. Убейте риклинга и возьмите с трупа семена. Возвращайтесь к камню, обходите его кругом, пока не появится пункт "посадить семена". Посадив, "используйте" камень опять.

Солнечный камень

Духи деревьев выглядят очень осязаемо и стильно, напоминая носовые фигуры старых кораблей.

Не ищите его на карте, которую вам дали в игре. Камень находится к северо-западу от форта, рядом с курганом Скогедрейка. На этот раз вам надо освободить солнце из Залов Пенумбры. Найти это место несложно (опять-таки, см. карту). Проберитесь с боем через подземелье, бойтесь последнего грола. Не забудьте собирать все с тел. Взяв глаз, используйте его на стене льда. Таким странным способом вы освободите солнце. Возвращайтесь назад.

Камень земли

Еще не устали? Камень земли находится к западу от скалы Ворона. Камень даст вам задание, для выполнения которого надо найти пещеру Музыки. Она находится к востоку от наблюдательной скалы Тормура, а также к югу и чуть-чуть к востоку от обломков летательного корабля двемеров. Оказавшись в пещере Музыки, найдите три сталактита и три сталагмита в ряд. Постарайтесь повторить звуки, которые издают верхние скалы. Сначала попробуйте такую комбинацию, (цифры обозначают порядок сталагмита слева направо) 2-3-1-3, затем 1-3-2-1. Если не поможет, ориентируйтесь по слуху. Возвращайтесь к камню земли.

Камень воды

Ночь, спригган, дерево. Найдите десять отличий.

Мы уже почти у цели. Если не умеете дышать под водой, научитесь или купите пару эликсиров. Камень воды находится к северо-востоку от скалы Тормура. Когда камень отговорится, идите на запад, а потом вдоль по берегу на север, поглядывая в море. Обнаружив остров, посетите его. На нем вы найдете черного тюленя — плывите за ним, пока он не остановится. Включите подводное дыхание и ныряйте. Входите в пещеру, плывите по ее коридорам и в конце сразитесь со скелетом. Возьмите за ним пузырек с водой. Плывите назад (если надо, снова активируйте подводное дыхание), возвращайтесь к камню. Используйте на нем пузырек. Все.

Теперь ваш путь лежит назад в деревню. Сообщите Харт-Фангу, что вы восстановили силу племени.

Хм, интересно, почему он не выглядит особенно радостным от этой новости?

Докажите свою мудрость

Простой и веселый квест. Вам надо расследовать преступление: Ригмор скажет, что Энгар Ледяная Грива украл его меха. Начинайте сбор информации: поговорите с людьми деревни об Энгаре. Поговорите с женой Энгара (Риси) об Эдгаре и Ригморе, затем поговорите с Ригмором о Риси.

После этого возвращайтесь в дом Ледяной Гривы и возьмите из-под подушки записку. Поговорите об этом с Риси, и она признается в отношениях с Ригмором. Поговорите снова с Ригмором обо всем, и он признается в преступлении. Ведите его в главный зал и побеседуйте с Харт-Фангом.

Вы решаете судьбу Ригмора. Выберите жертвоприношение. Возьмите Ригмора с собой в загон волков и откройте дверь. Ригмор войдет и попытается покончить с волками. Увы, не вышло.

Докажите свою силу

Ну вот, никто уже не сомневается в вашей мудрости и преданности, что еще осталось? Доказать силу. Идете к Харт-Фангу и поговорите с ним — он отправит вас встречать Глаз Ветра на озере (а именно — на северо-восточном краю озера). Тот сообщит, что вы должны доказать вашу силу, заплыв в огненный гейзер озера, а затем в пещере убив чудовище по имени Эслип.

Местные необъезженные кабанчики легко отстреливаются издали.

Найдите огненный столб на озере, плывите туда, затем забирайтесь в пещеру. Проберитесь в обиталище Эслипа и поговорите с ним: "Когда-то я был обычным скаалом..." Продолжайте слушать его, пока он не попросит ему помочь. Согласитесь, и он пойдет за вами. Идите дальше в пещеру и уничтожьте атронахов (Эслип тут бесполезен). После избиения големов Эслип вдруг прикажет долго жить, непонятно почему. Перед смертью он даст вам очень мощное кольцо, которое пригодится любому магу.

Возвращайтесь к Глазу Ветра и доложитесь ему.

Нападение волков

Возвращайтесь к Харт-Фангу. Он прикажет вам убираться — выполняйте. Бегайте кругами у главного здания, пока не появится сообщение о нападении похожих на волков существ. Это волколаки, вервольфы. Оборотни, если говорить проще. Перебейте их или просто подождите, пока с ними не справятся местные жители.

Наконец, когда все волки полягут, возвращайтесь в главное здание. Внезапно случится большой "бух", и вам срочно понадобится убить двух волков, оказавшихся внутри. Снаружи Глаз Ветра скажет вам, что вы заразились.

Надеюсь, вы нигде не потеряли данные вам капитаном Кариусом эликсиры? Хотите вылечиться — пейте. Если вы не станете лечиться, то через три дня станете оборотнем и будете проходить альтернативную ветку квестов. Здесь я опишу прохождение обоих веток.

Сначала — прохождение "человеческой" линии квестов.

1 2 3 Все
Комментарии
Загрузка комментариев