Игра в материале
Lionheart: Legacy of the Crusader
?Рейтинг
Игромании
7.5Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Ролевая игра
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть
Разработчик: Reflexive Entertainment, Black Isle
Издатель: Interplay Productions
Издатель в России: СофтКлаб
Локализатор: Nival Interactive
Дата выхода: 13 августа 2003
Руководство и прохождение по "Lionheart: Legacy of the Crusader"

Руководство и прохождение по "Lionheart: Legacy of the Crusader"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "Lionheart: Legacy of the Crusader"
"Теперь мне ничего не стоит взобраться по отвесной скале, взломать ставни, сорвать замок, вскрыть сундук и — коли застукают — убедить домовладельца, что я добрый дух, посланный богами для проверки его поведения." (Л. Спрэг де Камп, "Башня гобл
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'Lionheart: Legacy of the Crusader'

"Теперь мне ничего не стоит взобраться по отвесной скале, взломать ставни, сорвать замок, вскрыть сундук и — коли застукают — убедить домовладельца, что я добрый дух, посланный богами для проверки его поведения."

(Л. Спрэг де Камп, "Башня гоблинов")

"Новая ролевая игра от создателей Fallout" — как много в этом звуке! Fallout — одна из самых знаменитых ролевых серий, поразившая игровое сообщество и своей необычной механикой (где сюжет можно было пройти совершенно по-разному в зависимости от умений вашего персонажа), и совершенно непривычной эстетикой (постъядерный мир, где люди ютятся в ржавых бункерах и расплачиваются за покупку пробками от "Кока-Колы").

В Lionheart бункеров и пробок вы не найдете. И тем не менее мир "Львиного Сердца" тоже пережил катаклизм.

Знаменитый король Ричард был великим воином, но неважным правителем. И зачастую доверялся людям, у которых на уме далеко не всегда было благо государства.

Вот и в этот раз он поддался на уговоры советника. Дело в том, что сарацины не смогли выполнить какое-то условие короля-победителя; и Ричарду предложили покарать всю их нацию гневом Божьим. Для этого нужно было всего-то — собрать вместе несколько древних реликвий. Реликвий времен Творения.

Советник тот был чародеем. А надо сказать, что магия в те времена в мире почти не встречалась, и лишь немногим удавалось заглянуть за грань материального. Колдун мечтал овладеть истинным волшебством. И это ему удалось.

Сосредоточение древней мощи в стенах захваченного крестоносцами города Акры привело к разрыву ткани мироздания. В разрыв этот хлынули демоны и иные сверхъестественные существа. И с тех пор магия вошла в мир.

Коварный советник бежал. А Ричард и предводитель мусульман — Саладин заключили мир, чтобы совместно избавить мир от злобных сил.

Так начался Раскол — катастрофа, наводнившая мир колдовством. Такова предыстория игры.

Что вы найдете в этом руководстве:

- Небольшой экскурс в мир Lionheart.

- Описание ролевой системы и советы по созданию персонажа.

- Список заклинаний и умений героев.

- Советы по игре.

Кроме того, готовится большой материал в "Советы мастеров" журнала "ЛКИ" о тонкостях игры Lionheart.

От Ричарда до Кортеса

Чтобы получить настоящее удовольствие от игры, надо понимать, что происходит в мире. Lionheart — настоящее произведение искусства, ее нельзя проходить, как какую-нибудь заурядную бродилку-рубиловку.

Итак...

Начнем с того, что времена Ричарда давно миновали. На дворе — шестнадцатый век. Мир успел худо-бедно приспособиться к последствиям катастрофы.

Как уже говорилось, при Расколе в мир вошла магия. И была эта магия преимущественно вредоносной, хотя позже люди и научились использовать некоторые ее виды на благо. Но в начале Раскола никто не знал, как противостоять ей. В те времена магия исказила множество людей, придав им нечеловеческие черты. И сейчас искажения продолжаются. Многие несут в себе кровь сверхъестественных существ, даже не подозревая об этом. Во многих странах на "отродье нечисти" смотрят искоса, а кое-где даже ставят вне закона.

% Это интересно: Вообще-то мотив "порченой крови" не слишком характерен для фэнтези. Конечно же, это — старая добрая проблема мутантов, перекочевавшая в игру из Fallout. Имеются и организации, по мере сил искореняющие мутации. Самая известная зовется... нет, не Братство Стали, а Святая Инквизиция.

(К тем людям, что владеют волшебной силой, отношение тоже не из лучших. Хотя большинство признает, что есть и благодетельная магия, божественного происхождения, в целом к адептам белой, черной и серой магии относятся настороженно. В испанских городах, к примеру, применение любых чар есть преступление. Впрочем, это не везде так: английская королева легализовала колдовство в своих землях. Именно за эту "ересь" (а вовсе не за несуществующий в этом мире протестантизм) жаждет покарать Англию испанский король. На момент, когда начинается действие игры, в порту Новой Барселоны готовятся к отплытию суда Непобедимой Армады.)

Сразу после Раскола Ричард и Саладин объединились, и совместно им удалось предотвратить еще худшие беды. Европейские королевства тогда сотрясались изнутри, а между тем им грозило вторжение драконов... И лишь неожиданно вернувшиеся из Палестины армии Ричарда смогли отразить натиск бестий, объявив четвертый крестовый поход — против драконов. Увы, сам Ричард пал смертью героя.

Вот что творят здешние гении вместо джоконд и парашютов...

Продолжать дело Ричарда было доверено ордену тамплиеров. Это удивительно, ведь во времена похода в Палестину Ричард терпеть не мог храмовников, но бывает и такое. Саладин также основал свой, мусульманский, орден. Он так и называется — Орден Саладина.

Вскоре после гибели Ричарда Британию сотрясло ужасное землетрясение, и остров разделился на 11 малых островов. Был период смуты и раздробленности; воспользовавшись слабостью королевской власти, бароны добились от короля Иоанна подписания Великой Хартии Вольности.

Четвертый крестовый поход закончился победой людей; но христианские народы (как, впрочем, и мусульманские) уже подстерегала новая опасность. И называлась она — монголы. Пройдя с огнем и мечом через Русь, они было остановились, когда пришла весть о смерти хана Угедэя; но тот при помощи злых духов вернулся к земному существованию, и Батый обрушился на Византию, а затем и Италию, и был разбит только совместными усилиями многих народов — у самого Рима.

Пользуясь тем, что власть инквизиции во время войны с монголами ослабла (было не до "внутренних врагов"), подняли голову маги. Они образовали свою организацию — Посвященных (Wielders). Предполагается, что Посвященные используют волшебство на пользу людей, хотя... возможны варианты. В любом случае, на большей части христианских земель они вне закона. За время монгольской войны появились даже целые территории, захваченные Посвященными; впрочем, вскоре последовала реконкиста, и большинство этих земель было у них отвоевано.

В четырнадцатом веке состоялся крестовый поход против некромантов, увенчавшийся успехом. В это же время Жанна д’Арк объединила Францию.

К концу 15 века, как и в привычной нам истории, состоялось колумбово плавание. Но вот дальше дела в Америке пошли для испанцев совсем не так радостно. Вторая экспедиция Колумба погибла. Войско ацтеков во главе со свирепыми жрецами верхом на крылатых змеях обратили в бегство десант Кортеса; сам этот авантюрист спасся, но вынужден был бежать из Нового Света.

В Испании инквизиция приобрела огромную власть. Обвинения в ереси сыплются, как из рога изобилия. Еретиком объявлен прорицатель Нострадамус (что, впрочем, по логике вещей, справедливо), заключен в тюрьму за применение магии Галилей.

Самое необходимое

Сразу же сообщу для кого-то дурную, а для кого-то и радостную весть: игра идет в реальном времени. А потому баталии в ней весьма напоминают старого приятеля — Diablo. Нельзя сказать, чтобы это очень радовало — Diablo, конечно, отличная игра, но смешивать ее с ролевками, по-моему, незачем.

По большому счету, игровой процесс делится на две части. В одной идут вдумчивые диалоги с аккуратным выбором реплик (от них зависит многое, очень многое!). В другой — постанывает от напряжения кнопка мыши, потому что приходится долбить по ней совсем как в... ах да, я это уже говорил.

Герб нашего предка, короля Ричарда, вообще-то выглядел не так...

Бой устроен так. После каждого вашего действия запускается таймер паузы: когда можно будет делать что-то еще. Величина задержки зависит от последнего действия и от ловкости героя. И тут нас подстерегает неприятность номер два: из-за бага в алгоритме игры задержки для оружия и для магии считаются отдельно. Поэтому, если мы рубанем врага мечом и тут же сколдуем заклинание, то оно подействует мгновенно и даже не задержит следующую нашу атаку. Именно поэтому так популярны персонажи класса "двустволка": один оружейный навык, один навык боевой магии.

Если вас печалит такой способ вести боевые действия — вы можете играть в гораздо более "чистую" ролевую игру, избегая абсолютного большинства сражений. Для этого нужен продвинутый навык дипломатии — и желание вдумчиво выбирать реплику за репликой. Таким способом можно избежать даже финального боя.

Ролевая система Lionheart, хоть на первый взгляд и сложна, на деле довольно непритязательна, а к ошибкам игроков относится щадяще. Так что пусть вас не пугает изобилие возможностей — на самом деле игру можно пройти чуть ли не как угодно. Хотя проходить ее правильно и вдумчиво намного интереснее.

Рождение

Как водится, первое, с чем нужно определиться при создании персонажа — будет ли он тварью дрожащей, хотя и могучей, или же будет право иметь? Другими словами: сделаем ли мы нашего героя чистокровным человеком или представителем одной из "мутантских" рас?

В теории, "мутанты" вызывают подозрения у всех, в особенности — у инквизиции. На практике, хорошо подвешенный язык легко избавляет от большинства последствий "порченой крови", и даже если язык подвешен так себе — ничего особо страшного за нечеловеческих предков вам не угрожает.

Итак...

Расы

Чистокровные люди (Pureblood). Если все линии вашей родословной восходят к Адаму и Еве — это респектабельно. Кроме того, это дает сбалансированные изначальные способности. Этим исчерпываются преимущества чистой крови. Начальное распределение характеристик — в таблице.

Сильваны (Sylvant). Сильваны сродни волшебным существам: феям, дриадам и прочей подобной живности. Кое-где ошибочно сообщается, будто они могут сойти за человека; отнюдь нет. У сильванов хрупкое сложение, но это компенсируется острым умом и природным обаянием. Отличные маги и дипломаты. Должны выбрать расовую черту (racial trait) — см. ниже.

Демониды (Demokin). У этих бабушка согрешила с демоном. Иногда это внешне незаметно, а иногда — очень даже; зависит от выбора расовых черт. Они ловчее, умнее и внимательнее людей, но немножко похлипче. Должны выбрать расовую черту.

Зверолюды (Feralkin). У этих в роду затесалась какая-то дикая тварь из дикого леса. Соответственно, силушкой и выносливостью не обижены, а вот с умом и обаянием — проблемы. Кроме мордобития — никаких чудес. Должны выбрать расовую черту. Сойти за человека не могут.

Передвижение по карте. Вот если бы еще локаций побольше...

Стартовые характеристики всех четырех рас см. в таблицах 1 и 2.

% Это интересно: пол персонажа на характеристики не влияет. Единственное место, где я пока что обнаружил зависимость событий от пола героя — в общении с некоим Шекспиром. Который, будучи изрядным дамским угодником, будет ухаживать за любой сколько-нибудь обаятельной девушкой.

Характеристики

Их, как заведено со времен Fallout, семь: сила (strength), восприятие (perception), выносливость (endurance), ум (intelligence), обаяние (charisma), ловкость (agility), удача (luck).

Сила определяет, сколько можно нести груза, влияет на начальные хиты (при росте уровня она к хитам ничего не добавляет), помогает угрожать другим при разговоре, и, главное, усиливает повреждения от рукопашных атак: см. таблицу №3.

Восприятие увеличивает повреждения, наносимые при стрельбе — по 1 за три единицы характеристики, влияет на ману и добавляет возможности при разговоре.

Выносливость влияет на хиты — по 2 хита за единичку на старте, примерно по ? хита за единичку с каждым новым уровнем; она же ускоряет восстановление здоровья и, если превосходит 6, улучшает устойчивость к яду и болезням (в игре того и другого достаточно немного, так что это не очень важно).

Обаяние — основная характеристика для общения и вторичная — для маны. При этом она не определяет количество вариантов вашей реплики — только степень вашей убедительности (вместе с соответствующим навыком). Нужно в основном дипломатам и чистым магам.

Ум влияет на ману и, главное, на навыки: добавляет по 1 пункту на уровень за каждую единичку характеристики. Одна из важнейших характеристик для кого угодно. Как ни странно, на общение не влияет.

Ловкость влияет на вашу защиту (+2 за каждую единичку) и на скорость действий (добавляет пункты действия — action points, что в режиме реального времени означает уменьшение паузы между действиями): см. таблицу №4.

Удача улучшает защиту от огня, холода, электричества, увеличивает вероятность нанесения критического попадания, а при значении 10 открывает дополнительную область в игре.

Мана — не основная характеристика, а совокупность нескольких. Считается она так:

Мана = 2*Восприятие + Обаяние + Удача/2 + (число пунктов магических навыков) * (Обаяние+Восприятие) / 6

Стартовые хиты вычисляются по следующей формуле:

Хиты = 15 + Сила + 2 * Выносливость

За каждый уровень добавляется примерно 1 + Выносливость / 2 хитов.

На мой взгляд, для большинства персонажей самые ценные характеристики — ум, ловкость, восприятие. Сила нужна в основном бойцам, обаяние — дипломатам и чистым магам. Удача и выносливость не помешают никому, но особо зацикливаться на них незачем. Из всего этого понятно, что для любой профессии, кроме рукопашного бойца (а может, и вообще для любой) очень хороша раса демонидов, с плюсами на все три ключевых характеристики.

Внимательно изучите таблицы для силы и ловкости. Например, из них видно, что большого смысла доводить ловкость до 10 нет: скорость действий от этого не изменится, только защита.

В игре можно еще повысить характеристики — за счет свойств (Perks). Также разнообразные квесты добавляют в общей сложности +2 к удаче, по +1 к восприятию и интеллекту; за присоединение к какой-либо фракции можно получить +1 к интеллекту, выносливости или восприятию.

% Это интересно: игра сделана так, что при желании можно изменить в ней чуть ли не всю ролевую систему. Дело в том, что файл data.dat, в котором хранятся все данные игры — самый обыкновенный ZIP-архив, и сведения по умениям, особенностям, расовым чертам, заклинаниям, даже по расчетным формулам игры приводятся в виде скрипта, разобраться в котором не составляет большого труда. И не только разобраться, но и изменить все на свой вкус. Так что, вероятно, скоро нас ожидает много-много вариаций любимой игры...

Расовые черты

Демониды

Может, графика и двумерная, но тени все-таки есть!

Адская скорость (Infernal Quickness). +10% к скорости движения, -1 к восприятию. Не выдает в вас "мутанта". Но -1 к восприятию — это очень дорого.

Везучий бес (Lucky Devil). +1 к удаче, -15 к общению. Если общение — ваш основной, то есть дешевый в приобретении, навык (см. главу "Навыки"), или если оно для вас не критично — очень неплохая черта, к тому же не выдает в вас демонида.

Дьяволизм (Diabolism). Магия мысли дешевле в плане маны на 10%, божественная магия — дороже на 10%. Позволяет сойти за человека. Учитывая, что магия сразу двух типов — чаще всего ненужная роскошь, неплохой выбор. Хотя преимущество и не самое ценное.

Кислотная кровь (Acid Blood). За каждые полученные вами 10 пунктов вреда наносит по 1 пункту вреда атакующему. Снижает устойчивость к оружию и дает распознать в вас демонида. Практически бесполезная черта...

Острые когти (Blood Talons). Добавляет +1 к повреждениям при бое без оружия и +4 к соответствующему навыку; -9 к взлому замков и стрельбе. Изобличает демоническое происхождение. Для любителей драться голыми руками — неплохое подспорье.

Плащ Тени (Shroud of Darkness). Улучшает навык незаметности на 20, защиту — на 5, но снижает восприятие на 1 и обличает в вас демонида. По-моему, не стоит того...

Раздвоенный язык (Forked Tongue). +15 к общению, -5 ко всем навыкам ближнего боя. Выдает демоническую сущность. Не очень осмысленно.

Чешуя (Scaly Hide). +5 к защите, +5% к устойчивости против колющего оружия, +10% — против огня, но -1 к обаянию и показывает всем, что вы — демонид. Имеет смысл для демонидов-бойцов.

Ярость вампира (Vampiric Fury). За каждую удачную атаку в ближнем бою и за каждые нанесенные ею 10 пунктов вреда вы излечиваете себе 1 хит. Целебная магия и зелья менее эффективны. Можно сойти за человека. На мой взгляд — самая лучшая из расовых черт демонидов; лечебные зелья не слишком-то сильны, а возможность лечить себя прямо в бою — отнюдь не лишняя. Для демонидов, практикующих ближний бой — почти наверняка идеальный выбор.

Ярость демона (Demonic Frenzy). +15 к бою одноручным оружием и +10 к увертливости, +1 к силе, -1 к интеллекту и обаянию. Позволяет сойти за человека. Я бы, однако, не рекомендовал — цена великовата.

Сильваны

Все расовые черты сильванов дают опознать их как искаженных магией существ.

Все стихии (Polyelemental). Родство со всеми мыслимыми духами стихий дает +10% к устойчивости от всех видов вреда, кроме непосредственно наносимого оружием, и -5% к наносимому оружием. Если вы выберете навык увертливости — он неплохо сочетается с этой чертой.

Дождь стрел (Storm of Arrows). +2 к повреждениям при стрельбе из лука и арбалета; -10% к защите от рубящего и ударного оружия. Достаточно ценный навык!

Наследие Ветра (Air Ancestry). +1 к ловкости, +10 к защите, -1 к силе, -20 к грузоподъемности. Имеет смысл; но сила — и так больное место сильванов, так что лучше бы поосторожнее.

Наследие Земли (Earth Ancestry). +1 к наносимым повреждениям в бою без оружия, -1 к скорости передвижения. Для безоружных бойцов — имеет смысл.

Наследие Огня / Холода (Fiery / Frost Ancestry). +10% к повреждениям, наносимым огнем или холодом соответственно, и +20% к устойчивости к ним; в том же размере минуса к оставшейся стихии. Наш выбор для магов огня и холода!

Связь с природой (Bond with Nature). Шаманская (Tribal) магия дешевле на 10%, магия мысли на 10% дороже. Умеренно полезно.

Темный дар (Dark Gift). +15 к общению, магия мысли на 10% дороже. Умеренно полезно.

Тонкая кожа (Gossamer Skin). +15 к незаметности, -10% к защите от рубящего оружия. Не наш выбор.

Шипастая кожа (Skin of Thorns). +10% к защите от оружия, -10% — к защите от всего остального; 10% полученных повреждений возвращается атаковавшему; -1 к обаянию. Для сильвана-бойца (хотя это довольно редкая разновидность героя!) — лучший выбор.

Зверолюды

По стопам Лары...

Все расовые черты зверолюдов дают опознать их как искаженных магией существ.

Бивни (Tusks). -15 к общению, но +1 к повреждениям в бое без оружия. Почему бы и нет? Общение никогда не было сильной стороной зверолюдов...

Боевое бешенство (Rabid Fervor). +15 ко всем навыкам ближнего боя, +5% к вероятности нанесения критического попадания, но -1 к интеллекту и восприятию. Отличное преимущество, но уж очень высокая цена.

Волчья шкура (Wolf Hide). +7 к защите, +5% к защите от рубящего и колющего оружия, -7% к защите от болезни, -5% — от огня, -1 к обаянию. Если обаяние вас не волнует — полезная штука.

Вьючное животное (Beast of Burden). +20 к грузоподъемности, -10 к незаметности. Бессмысленный плюс, бессмысленный минус...

Змеиный язык (Snake’s Tongue). +15 к общению, -8% к защите от стихий. Большого смысла, мне кажется, не имеет.

Обезьяньи мозги (Monkey Brains). +5 к общению, взлому, поиску скрытого; -5 к торговле и стрельбе. Плюсы слишком маленькие, а так имело бы смысл...

Орлиный глаз (Eagle Eye). +15 к стрельбе, -30 к грузоподъемности. Зверолюда-стрелка встретишь нечасто, а так, может, и стоило бы того...

Регенерация (Regeneration). Ускоренное лечение (на +1, что не так уж мало), устойчивость к яду и болезни снижена на 15%. Поскольку яды и болезни — штука сравнительно редкая, имеет смысл.

Слоновья шкура (Elephant Hide). +5% к защите от ударного и рубящего оружия, кроме того, повреждения от него уменьшаются на 1; -1 к ловкости. Одна из лучших черт для бойца!

Хамелеон (Chameleon). +20 к незаметности, -5 к защите, -5% к защите от ударного оружия. Не наш выбор.

Всеобщие

Эти черты кто угодно, в том числе и люди, могут по желанию брать — не более двух.

Аскет (Ascetic). +10 пунктов навыков в начале игры, -10% к находимому золоту всю игру. Почему нет... Дает легкий старт.

Добродушие (Good Natured). +35 к торговле, -5 ко всем навыкам ближнего боя. Не сочетается со "Скверным нравом". Торговля — не самое ценное умение в игре, так что...

Исследователь (Studious Tinkerer). +10 ко взлому, +3 ко всем видам магии, где у вас есть хоть 1 пункт навыка. -1 к восприятию, -10 к стрельбе. Иногда оказывается полезно.

Малые размеры (Small Frame). +1 к ловкости, -50 к грузоподъемности, зверолюдам не разрешается, нельзя брать при силе 3 или меньше. Имеет смысл...

Одаренный (Gifted). +1 ко всем характеристикам; -10 к немагическим навыкам; -4 пункта навыков каждый уровень. Отличное преимущество, но, чтобы скомпенсировать цену, имеет очень большой смысл взять вместе с ним черту "Умелый".

Разные руки (One Hander). +10 к одноручному оружию, -10 — к двуручному и стрельбе. Если любите одноручное оружие — отличный навык.

Скверный нрав (Nasty Disposition). +10 ко всем боевым умениям ближнего боя, -15 к дипломатии. Не сочетается с "Добродушием".

Стрелы вместо слов (Arrows for Words). +15 к стрельбе, -10 к дипломатии.

Толстокожий (Thick-Skinned). +5% к устойчивости от любых повреждений, +4 к защите, -1 к интеллекту, -10 к взлому замков. Для чистых бойцов — может иметь смысл.

Точность (Finesse). -20% к повреждениям, +10% к вероятности нанести критическое попадание.

Тяжелая рука (Heavy Handed). +2 к наносимым в ближнем бою повреждениям, -30% к вероятности нанести критический удар. Не рекомендую.

Умелый (Skilled). +3 пункта навыков за каждый уровень, но свойства (Perks) приходят не раз в три, а раз в четыре уровня. В основном используется для компенсации цены свойства "Одаренный".

Ускоренный метаболизм (Fast Metabolism). Примерно как зверолюдская регенерация. Зверолюды брать эту черту не могут.

Человек Возрождения (Renaissance Man). +1 к интеллекту, -10 ко всем боевым умениям, -3 к защите. Зверолюды брать эту черту не могут. Рекомендую: поскольку реально вам нужно ровно одно боевое умение, окупится свойство мгновенно.

Выбор духа

Еще при рождении нового героя нам надо выбрать... вид его духа. Он бывает трех типов — дух Стихии (Elemental), Зверя (Bestial) и Демона (Demonic). От этого зависит, кроме его, духа, внешнего вида, только две вещи: ваша предрасположенность к той или иной магии и стиль поведения духа (да-да, вам предстоит в игре с ним общаться, и немало). Дух Стихии благоволит божественной магии, а нравом мягок и логичен; дух Зверя соответствует шаманской магии и отличается необузданным характером; ну, а дух Демона покровительствует магии мысли и наделен ехидным, саркастическим умом.

По большому счету, выбирайте его в соответствии с вашим любимым типом магии — и всех дел.

Навыки

"Калькулятор" навыков.

При создании персонажа вы выбираете 3 основных навыка. В дальнейшем за каждую потраченную на них единичку вы будете получать +2 к этому навыку. А в остальных навыках — только +1.

Бой

Навыки боя без оружия, одноручного, двуручного боя и стрельбы устроены, по сути дела, одинаково. Каждый из них определяет вашу успешность во владении тем или иным боевым стилем. Как нетрудно догадаться, вполне достаточно одного из них, а вот какого — это уже дело вкуса. Со своей стороны могу порекомендовать для демонида брать бой без оружия или стрельбу, для зверолюда — двуручное оружие, а остальным — по вкусу. В принципе, можно и не выбирать один из них основным — тогда в основные навыки должен попасть хотя бы один вид боевой магии.

Начальные значения этих навыков: бой без оружия — восприятие * 2 + ловкость, двуручный бой — сила * 2 + ловкость, одноручный — ловкость * 2 + сила, а стрельба — ловкость * 2 + восприятие.

А вот навык увертливости (Evasion) нужен практически всем персонажам, даже магам и дипломатам, поскольку, чем бы ни был вооружен ваш герой, по нему бить уж точно будут. Единственной более-менее адекватной заменой может быть защитная магия. Начальное значение навыка — восприятие * 2 + удача.

Чтобы понять, что означают эти навыки: вот как определяется, нанесла ли атака повреждения. Удар попал в цель, если (d100 + навык атаки) больше либо равен, чем (защита + увертливость) цели. d100 — это, как обычно, случайное число от 1 до 100.

- - -

Магические навыки устроены иначе. Магия делится на 3 типа: божественная (divine), шаманская (tribal) и магия мысли (thought). В каждом типе есть еще по 4 школы, и каждую надо изучать по отдельности. Так что едва ли ваш герой будет к концу игры вооружен очень уж многими заклинаниями. Количество известных вам заклятий зависит от уровня соответствующего навыка, и их эффективность — тоже.

Божественная магия

Дары свыше (Divine Favor)

Этот навык отвечает за заклинания, усиливающие воина или призывающие подмогу. Полезно для воинственных героев.

Божественная мощь (Divine Might). Увеличивает повреждения, наносимые в бою магом, а также (на высоких уровнях) всеми дружественными существами вблизи. Начинается прибавка с 10%, а потом эта величина растет на 2% за 3 пункта навыка (но не более 100%). Растет со временем и длительность заклинания (как и почти во всех случаях, где она вообще есть).

Твердая рука (Blessed Aim). +5 к определению попадания для любого боевого навыка; +5 к самим навыкам. Второе число со временем растет, первое — нет.

Острый глаз (Greater Sight). Увеличивает восприятие и навык поиска спрятанного. Навык поиска увеличивается на 1 за каждую единичку навыка минус 15, не более +50.

Божественная сила (Divine Power). Увеличивает силу, а со временем и выносливость.

Дух рыцаря (Spiritual Knight). Призывает на помощь герою призрачного рыцаря-тамплиера. Силы его и возможности растут по мере роста навыка. Длительность — 3 минуты.

Гнев Божий

Эти заклятья наносят повреждения врагу или ослабляют его. Хорошо работают против скоплений монстров.

Ослабление врагов (Weaken Enemies). Снижает силу, меткость и защиту не более чем 4 врагов вокруг мага. Радиус растет с ростом навыка

Уязвление врагов (Cripple Enemies). Наносит врагам вокруг мага повреждения, а также снижает их способность наносить удары.

Гром небесный (Celestial Smite). Наносит очень мощные повреждения одиночной цели. На высоких уровнях навыка еще и оглушает цель.

Экзорцизм (Exorcism). Исторгает дух из тела. Против обычных существ (заклятие работает на всех врагов вокруг мага) просто наносит повреждения, а вот нежить и демоны могут быть даже уничтожены на месте.

Праведный гнев (Righteous Fury). Превращает вас в духа-мстителя, который немедленно наносит удар по всем противникам вокруг; кроме того, чары лечат вас на протяжении некоторого времени.

Укрепление (Fortitude)

"Традиционные" клерикальные заклятия лечения и усиления. Иногда может служить единственным защитным навыком.

Лечение (Healing). Лечит самого мага и всех союзников вокруг. С ростом навыка растет и эффект, и радиус действия.

Очищение тела (Purify Body). Усиливает сопротивляемость болезни и яду и имеет некоторый шанс излечить уже имеющиеся яд или болезнь.

Устойчивость к стихиям (Resist Elements). Сначала дает устойчивость только к огню, со временем — к холоду.

Божественная помощь (Divine Assistance). Уменьшает получаемые магом и его друзьями повреждения всех видов, кроме рубящих и ударных. Со временем берется и за эти виды ран.

Высшая устойчивость (Greater Resistance). Дает игроку и всем его товарищам устойчивость ко всем видам вреда.

Защита (Protection)

Защитная магия в чистом виде. Также может служить единственным защитным навыком.

Подмога (Aid). Увеличивает защиту и количество хитов мага.

Отражающая аура (Physical Aura). Увеличивает устойчивость мага к оружию.

Священное пламя (Holy Fire). Вокруг мага появляется кольцо огня; оно двигается вместе с магом и обжигает всех врагов.

Щит маны (Mana Shield). Наносимые вам повреждения вычитаются частично из хитов, частично из маны. С ростом уровня доля маны в повреждениях растет.

Магия мысли

По части зданий игра не уступит ни одной ролевке.

Основная боевая магия. Как правило, вполне достаточно выбрать какой-нибудь один ее подвид. Какой — дело вкуса.

1 2 3 4 Все
Комментарии
Загрузка комментариев