Руководство и прохождение по "Etherlords 2"

Руководство и прохождение по "Etherlords 2"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "Etherlords 2"
Как первые, так и вторые "Демиурги" — стратегия карточного типа. Бои там реализованы так: у обоих участников схватки есть колода карт. Карты можно превращать в существ или заклинания. Для этого нужен эфирный ресурс, который не накапливается (неизрас
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'Etherlords 2'

Как первые, так и вторые "Демиурги" — стратегия карточного типа. Бои там реализованы так: у обоих участников схватки есть колода карт. Карты можно превращать в существ или заклинания. Для этого нужен эфирный ресурс, который не накапливается (неизрасходованный в прошлый ход эфир просто пропадает), но постепенно растет.

Игроки ходят по очереди, колдуя заклинания и посылая вызванных существ в битву. Противник может блокировать нападающих своими существами.

Вот суть игры — вкратце. А теперь — подробности...

Отличия от первых "Демиургов"

Игра лишилась одной из своих составляющих в виде стратегического режима между боями. Вам больше не надо просчитывать, куда продвинется очередной шустрый кинет, и ловить этого поганца, прежде чем он перережет ваших мелких героев. Не надо и собирать карты этим самым мелким героям в постоянном страхе, что они не справятся со своими заданиями. Теперь счетчик дней — всего лишь красивый знак, обозначающий, насколько быстро вы играете. Враги никуда не ходят и терпеливо дожидаются вас на своих местах. Осталось только собирать ресурсы, отнимать карты и составлять колоду. И меряться силой в непрекращающихся битвах с все более усиливающимся противником... Поэтому процесс описания игры стал несколько проще, в чем вам и предстоит убедиться.

Случилось еще немало разнообразных упрощений. Убрали многое, что не работало или недостаточно хорошо сочеталось с остальной игрой. Например, систему рун — вечную головную боль игрока в первых "Демиургов". Теперь магазины продают только карты, и больше ничего для колоды не нужно. Сократилось число ресурсов — вместо четырех разных видов самоцветов теперь остался один, и так далее. Это, между прочим, весьма разумно — в первых "Демиургах" изрядная часть лежащих на дороге сокровищ была совершенно бесполезной.

А вот карты, как это ни странно, изменились со времен первой части очень мало. По крайней мере — цветные. Да, в новой игре добавилось такое понятие, как бесцветные карты. Появился также бесцветный план, существующий параллельно эфирному; бесцветные карты как раз и специализируются на переправке существ туда и оттуда.

Правила игры

Вот так встреча!

Для тех, кто играл в первых "Демиургов", почти все здесь покажется знакомым. И это правильно.

Стратегическая часть была очень сильно упрощена. Попросту говоря, на карте никакого действия, кроме того, что осуществляем мы сами, больше нет. Объекты на карте — это враги, ресурсы и магазины (в которых можно приобретать себе новые карты для колоды).

Главное в игре — это сбор колоды и битва.

Битва в "Демиургах" — это в чистом виде магическая дуэль. Герой самолично в схватке участвовать не может: вернее, его роль пассивна. Вражеские твари кусают его, щиплют, плюются и всячески издеваются, а он даже отбить удар не может.

Противники ходят по очереди. В свой ход герой атакует, а его противник защищается, и наоборот.

Битва продолжается до тех пор, пока у одного из противников не останется 0 или меньше жизни. Сколько ее осталось — написано над головой бойца, а также в нижней панели.

За время своего хода можно, во-первых, читать заклинания. На это тратится эфир (сколько у вас его есть — см. второе слева число в левой нижней части панели). Те заклинания, на которые у вас сейчас хватает эфира, подсвечены. Более опытные герои получают эфир быстрее. Как уже говорилось, эфир поступает игроку в начале каждого его хода и не накапливается. Все нерастраченное в прошлый ход пропадает.

Кроме того, в начале хода персонаж получает на руки новую карту из колоды.

Все заклинания можно поделить на три типа: вызов существ, чары, колдовство. Чары — это заклятие, которое остается в игре и как-то воздействует на конкретное существо или на всю игру. Их можно снять при помощи других заклинаний или спецспособностей существ. Колдовство же дает однократный эффект и исчезает.

Кроме заклинаний, у героя могут быть артефакты, имеющие постоянный или разовый эффект.

Существа

Финал

Если вы вызвали существо, то оно появится рядом с героем. Обычно свежевызванные существа сразу же усаживаются на землю — отдыхать.

Вообще, существо может быть либо готовым к бою, либо отдыхающим. Отдыхающее не может ни атаковать, ни защищаться, ни использовать свои способности. После атаки оно усаживается на отдых. Встают все сидящие в начале хода своего хозяина.

Это важно: на каждое правило бывают исключения. Есть существа, которые не отдыхают после атаки (свойство "неутомимый"); есть не поднимающиеся в начале хода своего хозяина; есть такие, что не нуждаются в отдыхе сразу после вызова; и так далее. В "Демиургах" в полной мере действует главное правило карточных игр вроде Magic: The Gathering — если надпись на карте противоречит основным правилам, то права в данном случае карта, а не правила!

У существа есть две характеристики: сила и здоровье. Сила — сколько здоровья оно снимает своей атакой. Оно может также обладать особенностями (или, иначе, свойствами) и способностями. Для применения способностей надо, чтобы существо в этот момент не отдыхало; после ее применения оно усаживается на отдых. Особенности же работают всегда.

При щелкании по существу, у которого есть какие-то особые способности, в полосе над вашими картами появятся эти способности (подсвечены, как обычно, готовые к применению). Например, кобольд-шаман может выстрелить в противника, а орк-шаман — добавить хозяину эфира.

Часть (или всех) своих существ можно послать в атаку. Для этого надо навестись на существо, щелкнуть мышью, а затем щелкнуть по противнику. Атакующий подбежит к своему хозяину и встанет рядом с ним. Кнопка "послать в атаку всех" направляет в бой всех, кто может атаковать.

Это важно: Существа со свойством "Телохранитель" (это обычно всевозможные стены) не атакуют. Зато они, как правило, при той же цене значительно сильнее активных созданий. Кроме того, некоторых противников можно блокировать только телохранителями.

После завершения фазы атаки наступает черед противника. Он может тоже применить некоторые заклинания или способности (но далеко не все). Кроме того, он волен выбрать своих существ, которые будут блокировать атаку. Каждое из них должно наметить себе одного из вражеских нападающих. Одно существо могут блокировать несколько защитников.

• Это важно: атакующий в норме не может повлиять на то, кто кого будет блокировать. Это определяет защищающийся, и потому у него есть изрядное преимущество: он может подобрать защитников так, чтобы понести минимум потерь при максимальном эффекте. Некоторые способности и заклинания могут позволить атакующему принять участие в распределении защитников. Зато атакующие существа наносят свой удар первыми — так что, если защитник слишком слаб, он просто не доживет до ответного удара.

Когда противник объявит о конце своей фазы защиты, происходит сам бой между существами. Атакующие по очереди выходят на ристалище. Если кто-то отражает их атаку — он (или они) становятся напротив него. Атакующий наносит свою атаку. Если защитник убит — атакующий может наносить удар следующему. После этого все выжившие защитники наносят удар атакующему.

Если атакующего никто не блокировал, то свой удар он наносит прямо вражескому герою.

В конце боя все повреждения, нанесенные существам, заживают. Убитые существа уходят в могильник (у каждого из поединщиков он свой).

Это важно: существо из могильника может быть призвано обратно определенными заклинаниями. Вот почему стоит обращать внимание на то, что хранится в могильнике противника, особенно если он принадлежит к синтетской расе.

Основные свойства существ

Червячки. Придется их затоптать.

Первый удар. Существо бьет в бою первым, даже если защищается.

Неутомимый. Атака не заставляет существо отдыхать.

Кровожадный. Как правило, заблокированное существо, даже если уничтожит всех блокирующих, повреждений их хозяину не наносит. Но с этим свойством все оставшиеся после защитников повреждения будут-таки нанесены самому вражескому герою.

Вампир. Если существо с этим свойством нанесло повреждения вражескому герою, столько же жизни, сколько снято с этого героя, добавляется хозяину существа.

Регенерация. После этого свойства в описании существа стоит цена в квантах эфира, например — 1. Если существо с этим свойством получило смертельные повреждения, оно может восстановиться за соответствующую цену. Правда, если это случилось в бою, то ответный удар врагу оно уже не нанесет.

Летает. Летающее существо можно блокировать только другим летающим.

Телохранитель. Не атакует и может блокировать увертливых.

Увертливый. Такое существо может заблокировать лишь существо со свойством "Телохранитель".

Неблокируемый. Такое существо вообще нельзя заблокировать.

Агрессивный. Это существо пойдет в атаку, если может это сделать, вне зависимости от воли владельца.

Готовность. Это существо после входа в игру не садится отдыхать; оно сразу готово к атаке и применению любых своих способностей.

Лентяй. Такое существо не подымается само в начале фазы атаки своего владельца. Чтобы оно прекратило "заслуженный отдых", нужно применить какие-то дополнительные меры.

Разбивает чары. Если существо нанесло урон в бою герою или существу, то с этого героя или существа слетают все наложенные на него чары.

Грабитель (1, 2 или 3). Если создание с этим свойством нанесет урон герою, герой должен сбросить с руки, соответственно, 1, 2 или 3 случайных заклинания.

Змеиный Яд. На героя, укушенного этим созданием, накладывается чара "Змеиный яд", которая наносит герою 1 единицу урона в конце каждого хода.

Ядовитый. Если создание с данным свойством во время боя нанесло урон другому созданию, последнее будет уничтожено в конце боя (телохранители к этому иммунны).

Боевой интерфейс

Здесь мы получим способности.

Скажем несколько слов и о боевом интерфейсе, хотя он, по сути, такой же, как и в первой части игры.

Слева — портрет нашего героя, справа — противника. Под ними — три цифры: количество оставшейся жизни, количество эфира и число эфирных каналов (т.е. сколько эфира поступает в начале хода). Справа от нашего персонажа — кнопки-индикаторы: количество существ в могильнике, количество активных чар, количество карт в руке и число артефактов. Если кнопка нажата — то рядом показываются и сами объекты (обычно включен показ только карт в руке). Около портрета противника — такие же индикаторы, только их нельзя включить, чтобы посмотреть, чем именно располагает противник.

За картами, правее — три кнопки (часть может быть в какой-то момент отключена). Кнопка с двумя мечами — "послать всех готовых существ в атаку". Кнопка с песочными часами — конец фазы хода. Наконец, самая правая из этих кнопок — включить автоматический режим.

Во время вашего хода те заклинания, которые можно применить прямо сейчас, подсвечены. Простой щелчок по ним приведет к чтению заклинания (для некоторых чар и колдовства игра предлагает выбрать цель).

Бесцветные карты

Заклинания (как и герои) делятся на четыре цвета, или расы: виталы (зеленые), кинеты (синие), синтеты (черные) и хаоты (красные). У каждого цвета — своя специфика и свои излюбленные приемы.

Так, например, хаоты славятся заклинаниями, наносящими повреждения непосредственно существу или игроку, а также колдовством массового поражения; преимущество кинетов — трудноблокируемые существа и помехи чужим заклинаниям; синтеты сильны извлечением существ из могильника в игру и мощными, но наделенными разными недостатками и побочными эффектами бойцами, ну, а виталы берут числом за счет изобилия живности и средств к ускорению получения эфира.

Заклятия делятся на примитивы (есть с самого начала), обычные, редкие и тайные — по стоимости и редкости нахождения в магазинах.

Карты четырех основных цветов практически не изменились; их описание вы можете найти в руководстве по первым "Демиургам" на компакт-диске. Кроме того, все существа четырех цветов есть на постере журнала "ЛКИ". Ну, а о бесцветных картах поговорим подробнее.

Существа

Редкие

Бесцветный мститель. Эфир — 1, мощь — 3\3. Это создание входит в игру в виде чар. Когда любой герой играет заклинание типа "колдовство", чары превращаются в 3/3 бесцветное создание в эфирном плане.

Отдых: Переход в бесцветный план. Переходит в эфирный план жертвой заклинания с руки. Отдых, 1 квант эфира: пожертвовать это создание, получить 1 заклинание в руку.

Бесцветный маг. Эфир — 2, мощь — 0\1. Отдых: Переход в бесцветный план. Переходит в эфирный план жертвой создания. Отдых: Жертвует 1 эфирный канал, герой получает 3 кванта эфира.

Бесцветный чародей. Эфир — 2, мощь — 1\2. Отдых: Переход в бесцветный план. Переходит в эфирный план жертвой создания. Отдых: наносит указанному созданию или герою столько урона, сколько есть квантов эфира у героя противника. Герой противника теряет весь эфир.

Бесцветный каратель. Эфир — 1, мощь — х\х. Это создание входит в игру в виде чар. Когда любой герой колдует заклинание типа "колдовство", чары превращаются в X/X бесцветное создание в бесцветном плане, где X равно полной стоимости колдовства в эфире. Отдых: Переход в бесцветный план. Переходит в эфирный план жертвой заклинания с руки. Отдых, 1 квант эфира: пожертвовать это создание, получить 1 заклинание в руку.

Бесцветный жнец. Эфир — 3, мощь — 3\4. Отдых: Переход в бесцветный план. Переходит в эфирный план жертвой эфирного канала. Отдых, 2 кванта эфира: Уничтожив создание в эфирном плане, если его сила меньше силы этого жнеца, владелец получает столько здоровья, сколько здоровья было у уничтоженного создания; жнец увеличивает силу и здоровье на 1.

Бесцветный разведчик. Эфир — 1, мощь — 1\1. Вампир. Увертливый. Отдых: Переход в бесцветный план. Переходит в эфирный план удалением создания из любого могильника.

Бесцветный чароед. Эфир — 3, мощь — 3\3. Разбивает чары. Отдых: Переход в бесцветный план. Переходит в эфирный план жертвой чары. Отдых, 1 квант эфира: уничтожает указанные чары, герой получает количество эфира равное эфирной стоимости уничтоженных чар.

Бесцветный ткач. Эфир — 1, мощь — 0\2. Разбивает чары. Отдых: Переход в бесцветный план. Переходит в эфирный план жертвой чары. Отдых, 2+X квантов эфира: герой получает копию указанных чар в руку, где X равно эфирной стоимости указанных чар.

Бесцветный воин. Эфир — 3, мощь — 5\5. Вампир. Первый удар. Отдых: Переход в бесцветный план. Переходит в эфирный план удалением создания из любого могильника.

Тайные

Бесцветный целитель. Эфир — 3, мощь — 3\1. Отдых: Переход в бесцветный план. Переходит в эфирный план жертвой создания. Отдых: Здоровье владельца этого создания увеличивается на столько, сколько есть квантов эфира у героя противника. Герой противника теряет весь эфир.

Бесцветный рыцарь. Эфир — 5, мощь — 8\8. Вампир. Кровожадный. Отдых: Переход в бесцветный план. Переходит в эфирный план удалением создания из любого могильника.

Бесцветный разрушитель. Эфир — 4, мощь — 5\4. Отдых: Переход в бесцветный план. Переходит в эфирный план жертвой эфирного канала. Отдых, 2 кванта эфира: Уничтожив создание в эфирном плане, если его здоровье меньше здоровья этого разрушителя, владелец получает столько здоровья, сколько силы было у уничтоженного создания; разрушитель увеличивает силу и здоровье на 1.

Бесцветный искупитель. Эфир — 1, мощь — х\х. Это создание входит в игру в виде чар. Когда любой герой играет заклинание типа "колдовство", чары превращаются в X/X бесцветное создание в бесцветном плане, где X равно базовой стоимости колдовства в эфире. Отдых: Переход в бесцветный план. Переходит в эфирный план жертвой заклинания с руки. Отдых, 1 квант эфира: пожертвовать это создание, получить 1 заклинание в руку.

Бесцветный убийца. Эфир — 5, мощь — 6\6. Отдых: Переход в бесцветный план. Переходит в эфирный план жертвой эфирного канала. Отдых, 3 кванта эфира: Уничтожив создание в эфирном плане, если его сила и здоровье меньше силы здоровья этого убийцы, владелец получает 1 эфирный канал.

Бесцветный перестановщик. Эфир — 2, мощь — 0\3. Разбивает чары. Отдых: Переход в бесцветный план. Переходит в эфирный план жертвой чары. Отдых, 1+X квантов эфира: уничтожает указанные чары, герой получает копию уничтоженных чар в руку, где X равно эфирной стоимости уничтоженных чар.

Заклинания

Обычные

Малая защита от созданий. Эфир — 3. Стоимость заклинаний вызова созданий увеличивается на 2 кванта эфира.

Малая защита от колдовства. Эфир — 2. Стоимость заклинаний типа "колдовство" увеличивается на 2 кванта эфира.

Спасатель. Эфир — 4. Любой вред, нанесенный указанному созданию или герою, уменьшается до 0, после чего чары пропадают. Это заклинание может колдоваться в фазе защиты.

Эфирные узы. Эфир — 2. Зачарованное создание не может быть уведено в бесцветный план. Если зачарованное бесцветное создание было убито, его владельцу наносится урон, равный базовой силе создания, а заклинание возвращается в руку.

Обесцвечивание. Эфир — 1. Все создания входят в игру в бесцветном плане.

Обмен планов. Эфир — 2. Многократное. Вводит в эфирный план указанное создание, уводит в бесцветный план другое указанное создание.

Бесцветный удар. Эфир — 1. Снимает последнюю чару с указанного создания и наносит 3 единицы урона бесцветному созданию.

Бесцветный молот. Эфир — 3. Уничтожает указанное бесцветное создание в эфирном плане или развоплощает эфирное создание.

Изгнание. Эфир — 1. Уводит в бесцветный план указанное бесцветное создание, в руку героя приходит 1 заклинание.

Бесцветное оживление. Эфир — 3. Уничтожает указанное создание в бесцветном плане, возвращает создание из любого могильника в игру под своим контролем.

Бесцветная зыбь. Эфир — 3. Наносит 3 единицы урона каждому созданию в бесцветном плане, сила и здоровье всех дружественные созданий увеличиваются на 1 до конца хода.

Редкие

Энергетический барьер. Эфир — 2. Указанное создание или герой получает на 3 единицы меньше урона от любой магической атаки.

Великая защита от созданий. Эфир — 6. Стоимость заклинаний вызова созданий увеличивается в 2 раза.

Малая защита от чар. Эфир — 1. Стоимость заклинаний типа "чары" увеличивается на 2 кванта эфира.

Клеймо бесцветности. Эфир — 2. Сила и здоровье зачарованного создания увеличиваются на 1 за каждое бесцветное создание противника

Каменная кожа. Эфир — 2. Указанное создание или герой получает на 2 единицы меньше урона от любой физической атаки.

Эфирная почта. Эфир — 1. Жертвует 1 эфирный канал, в руку героя приходят 2 заклинания.

Бесцветная напасть. Эфир — 2. Оба героя сбрасывают с руки столько заклинаний, сколько созданий под их контролем находятся в бесцветном плане.

Подарочек. Эфир — 1. Передает указанное дружественное создание под контроль противнику. Для владельца зачарованного создания эфирное возмущение начнется на 2 хода раньше.

Бесцветное воровство. Эфир — 4. Оба героя сбрасывают с руки столько заклинаний, сколько семейств бесцветных созданий находятся под их контролем.

Планарная печать. Эфир — 3. До конца хода невозможны любые переходы между бесцветным и эфирным планами.

Тайные

Планарный барьер. Эфир — 1. Владелец этой чары должен заплатить 1 эфир и 1 здоровье за каждый переход между планами его созданий

Маяк. Эфир — 2. Зачарованное создание получает способность "Неутомимый". При входе в эфирный план этого создания все создания одной с ним расы входят в эфирный план.

Увечье. Эфир — 2. Указанное бесцветное создание не способно подняться. Каждый ход противник владельца зачарованного создания получает 1 заклинание.

Великая защита от чар. Эфир — 3. Стоимость заклинаний типа "чары" увеличивается в 2 раза.

Великая защита от колдовства. Эфир — 4. Стоимость заклинаний типа "колдовство" увеличивается в 2 раза.

Бесцветный шторм. Эфир — 2. Каждому созданию в бесцветном плане наносится столько урона, сколько эфирных созданий находится под контролем.

Деформация бесцветности. Эфир — 2. В начале хода уничтожается бесцветное создание с наименьшим здоровьем. Если нет ни одного бесцветного создания, чары пропадают.

Великое изгнание. Эфир — 3. Уводит в бесцветный план все бесцветные создания.

Прохождение

Вот такая у противника замечательная удача...

Кампаний в игре всего пять. Но четыре кампании разделены на пары и, чтобы добраться до последней, за Диаманду, достаточно пройти только две кампании за прежние расы. Чем вам и предстоит заняться. Правда, расы поделены попарно и, начав за виталов, в следующей кампании играть придется только за синтетов (равно как и у хаотов с кинетами). Но разве это не повышает интерес к игре?

Высокие уровни сложности в игре отличаются более высоким процентом срабатывания способностей и специализаций противника, а также более быстрым наступлением эфирного возмущения для вас (на низкой сложности противника начнет бить молниями гораздо раньше, чем вас, на высоком — наоборот). И даже банальные крысы с бессмертием у их начальника могут стать непреодолимым препятствием. В связи с этим внимание к настройке колод должно быть довольно пристальным. И в особо запущенных случаях вы найдете колоды-победители.

И еще одно. Способности в месте их получения часто совершенно случайны. Хотя иногда они четко запрограммированы. Поэтому иногда стоит некоторое время помучиться около столбика со способностями, но получить действительно то, что вам нужно.

Кампания 1а. Виталы

Виталы (о чем свидетельствует и их название) крайне жизнелюбивы. То есть часто их тактика заключается в банальном накоплении жизни в огромном количестве с последующим ожиданием эфирного шторма. Огромнейшие толпы витальских существ порой даже не бегают в атаку, предпочитая только грозить противнику своей массой. Зато достичь 500 жизни для витала, прокручивающего свою руку и перебирающего тонны развешанных заклинаний — самое милое дело. Вывод из этого простой — для витала, как ни для кого иного, важна способность Ресурсы. Иначе он останется без своих любимых тонн карт в самый разгар битвы. Даже 200 с лишним карт могут преспокойнейше отправиться на кладбище, если прокручивать колоду "по-витальски". Ну, и слова "сглаз" для виталов тоже еще никто не отменял.

Миссия 1. Нашествие синтетов

И все было бы хорошо в витальском королевстве, но вот что-то не сиделось дома синтетам. И нагрянули они в витальские земли с целью присоединить их к своим. А разбираться, как водится, самому молодому — воину Эйлин из клана Рябины. Что ж, прыгайте через телепорт, и — сражаться с врагами.

Поначалу придется уничтожать всех врагов, хотя бы из-за имеющихся у них заклинаний. Особенно важны Эфирный урожай, Шершни, Растворение и Темный лес. Они как раз позволяют виталам проводить в жизнь их тактику — если противник летает, то летать не дадим и выиграем за счет большего количества жизни эфирным штормом. Не летает — залетаем насмерть, не дав пройти по земле.

После механического червяка получаем специализацию Экономия зарядов и идем прямо на запад, где шмель охраняет камни. Находим еще одну кучку этих камней и идем на юг, к герою виталов. Она выделит нам несколько карт древней и Благословение леса. Теперь вы снаряжены для любых битв. Внизу врага караулят древни и фингусы, прикрытые лесом. А вверху на противника обрушиваются всей массой шершни.

Пчелам стены не помеха!

После последнего синтета остается только прыгнуть в телепорт, включившийся после его гибели, и получить еще кучку заслуженных вами древней.

Что-то неладно и с синтетами. Среди них как-то странно выделяется мощная воительница в броне, не пользующаяся синтетской магией. К чему бы это? Придется следовать за ней.

Миссия 2. Источник жизни

Ну, вот Эйлин и следует за неведомой воительницей, надеясь защитить от врага священный для виталов источник Жизни.

Первым делом заходим в расположившийся поблизости магазин, чтобы продать ненужные вам заклинания (в первую очередь — старые версии леса) и купить нужные. К нужным относятся Эфирный родник, Оздоровление и Симбиоз. Для начала миссии можно порекомендовать следующую колоду. Качество и дух этой колоды вполне в витальском духе (не дать пролезть противнику и накопить много жизни).

4 Плюющийся фингус

1 Мистический шершень

1 Магический шершень

1 Молодой древень

1 Растворение

3 Эфирный родник

1 Эфирный урожай

1 Эфирная подпитка

1 Острые когти

1 Благословение леса

1 Темный лес

Нормальным героям придется идти в обход.

Далее следует долгое движение по спирали, при котором уничтожается весь встречающийся по пути противник. Вас никто не торопит, поэтому заглядывайте во все норки — и наградой вам станут специализации и артефакты. На полянке с магнитным прыгуном и гигантским фингусом начать лучше с прыгуна. Потому что прямо за его спиной прячется временная (пусть и всего на 10 дней) помощь в борьбе с всевозможными врагами.

В битве с Тэта-400В очень нужно положить Ураган (и не один), чтобы уничтожать птеросов противника, снимающих с него смертельные токены. Ну, и летать самому. Сразу после этого удастся посмотреть на Диаманду, которой, впрочем, наша героиня совершенно неинтересна — Диаманда завершает какой-то свой, одной ей понятный ритуал.

Можно еще побить несчастных врагов наших мелких. Правда, опасайтесь всевозможных травяных змеек. Не поставленный вовремя лес карается переигровкой партии (эта гадость страшно любит расти в толщину). Ну, и можно переходить к следующей карте.

Миссия 3. Город золотого ясеня

Гонка за синтетами и таинственной бесцветной воительницей продолжается.

Для начала нам встречается бесцветный воин. Шершни и лес — и его несчастные змейки тоскливо смотрят с земли на пролетающую над ними авиацию. Следом нужно обязательно пройти на крики о помощи. Фингусы и ураганы легко справятся с пчелами. Зато результатом будет получение информации и изучение временной способности "больные фингусы". Учить! Это настоящая находка, позволяющая фингусам-стрелкам расправляться даже с вреднейшими регенерирующими существами противника.

И у противника встречаются артефакты.

В город сразу не входим — проходите мимо него на восток, где есть телепорт. Бить там никого не надо, но кучка ресурсов, способность Специалист в артефактах и временная способность усиления древней вам не помешают. А вот теперь вам можно в город, где сейчас уже начнут плакаться обо всех своих несчастьях: надо освободить порт от вражеского героя, разыскать пару героев и старого древня. Тут же приобретаем заклинания Очищающая жертва и Господство (по паре штук). Из существ — по одному из особо толстых и злых фингусов и мантисов. И можно приступать к поискам.

Выходим из города и идем по дороге, уничтожая встречных противников. Помогаем товарищу, воюющему против орков, и добираемся до магазина. Там нам необходимы Сила леса и Стойкость леса (по паре). Это хорошие заклинания для резерва.

По дороге вы выйдете в лагерь хаотов. Там есть небольшая хитрость — если подойти с правильного направления к Глаумару, то при битве с ним не будет действовать магический алтарь, столь вредно влияющий на ваших фингусов. Обязательно найдите и победите древнего волка. Получаемый с него Древний лес — лучшее из подобных заклинаний.

Учимся делать артефакты.

Теперь обратно к городу и от него на север — к лагерю кинетов. Их живность крайне отрицательно относится к вашим фингусам. Если хотите собрать чуть больше опыта — истребите всех кинетов прежде, чем открывать древня. Иначе он конфискует весьма ценный артефакт, убив одного из вражеских героев. Об этом артефакте вам потом только расскажут (но владеть уже не придется). А вот и пристань. На ней садимся на корабль — и в плавание к порталу. Этот портал выбросит вас в тыл лагеря синтетов, где заключен последний необходимый вам герой. Кроме него, там найдется заготовка артефакта и способность Долгое благословение.

Возвращаемся в город и собираем со всех благодарности, после чего можно заканчивать миссию. Ведь враги отступают по всем направлениям.

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев