26 января 2004
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Операция: Silent Storm"

Руководство и прохождение по "Операция: Silent Storm" - изображение обложка

С чего все начиналось? Прямые военные действия со стрельбой из орудий и большими количествами погибших будут существовать всегда. Но уже в давние времена появились и элитные отряды, бойцы которых занимались добычей информации и нанесением вреда противнику, стараясь при этом не ввязываться в грандиозные сражения. Игра — именно об этих бойцах невидимого фронта, борющихся не с танковыми корпусами противника, а с генералами, направляющими эти самые танковые корпуса. Эти неизвестные герои добывают информацию у противника и защищают свою.

Однако все не так просто. Начав игру с расследования совсем неочевидных преступлений, вы обнаружите, что на самом деле за всеми проблемами стоит никому пока не известная организация, которая упорно вмешивается в эту партию между двумя сторонами, проводя свою игру. Причем твердо рассчитывает на то, что станет победителем. Вот с такими противниками и предстоит бороться. Даже объединяясь ради устранения этой угрозы с бывшими врагами.

“Операция Silent Storm” — довольно характерный представитель жанра тактических стратегий. Все необходимые метки жанра тут на месте — походовое ведение боя, масса оружия с проработанными характеристиками, рост умений персонажей по ходу боевых действий. Впрочем, это далеко не все. Есть и характерные для этой игры черты. Это почти полная разрушаемость трехмерного пространства игры и нелинейность игры.

Первое отличие все же не переросло в яркую и характерную черту игры. Потому что со временем свежепроделанные дыры в стенах перестают приводить в изумление, а вот дома, состоящие из кусочков, непонятно на чем болтающихся в воздухе, вызывают только смех. Зато нелинейность игры очень редко встречается в последнее время и очень хорошо реализована. Вроде бы карты одни и те же, но задачи по ним раскладываются совершенно по-разному. Да и появление карт зависит от качества выполнения вами полученных заданий и случайности. Может случиться такое, что одну из карт вы впервые увидите, проходя игру в четвертый или пятый раз. А многие начавшие играть в нее явно будут играть не единожды. Поэтому и вы садитесь и быстрее начинайте играть. Но помните — если будут какие-то трудности, то это руководство всегда с вами.

Организация тайных операций

Проведение тайных операций требует специального снаряжения и знания законов их проведения. В этой главе описания игры вы узнаете самые общие правила организации и проведения секретных миссий

Основные понятия

Несмотря на то, что игра всегда начинается с создания главного героя, мы все же оставим рассмотрение генерации персонажа на более поздний период описания. И займемся пока более общими понятиями.

Сложность игры (подробнее смотрите таблицу №1 “Уровни сложности” ). Казалось бы, что тут непонятного? Чем выше сложность, там больнее и точнее по тебе стреляют. Ну… Так-то оно так, но это не все. Поэтому посмотрите и оцените различия уровней сложности, отображенные в таблице. После этого выберите сложность, которая не станет для вас чрезмерной (хотя некоторым, возможно, даже невозможный уровень сложности чрезмерным не покажется), и приступайте к игре. Также стоит учесть, что уровень сложности влияет на способность АИ прятаться и сложность убийства (не перевода в бессознательное состояние) персонажа-улику и ваших героев.

Улики и задания. Новые миссии в игре вы будете получать, только закончив предыдущие. Но! Есть сюжетные миссии, которые вы получите обязательно, и миссии околосюжетного характера, получение которых зависит от того, насколько четко вы собирали улики и выполняли задания. Улики — это какие-то документы, которые вы будете обнаруживать по ходу миссий. Задания же — цели на миссию (найти улики, захватить важного персонажа).

В нижней части экрана (как это обычно и бывает) расположился интерфейс. Наибольший интерес представляет панель управления персонажами в его правой части (остальные части интерфейса достаточно очевидны). На ней последовательно расположены кнопки действия (использовать предмет в текущей руке персонажа — лечить, стрелять), движения (движение, если ранее была назначена точка), взгляда (смена направления взгляда без передвижения по карте), отмены (отмена последнего действия). В нижнем ряду находятся кнопки режима атаки, режима движения, ориентации (движение с контролированием конкретного направления, можно двигаться вперед, а смотреть направо) и режима маскировки (боец прячется от противника, и при хорошем навыке маскировки его невозможно найти). Для режимов атаки стоит отметить, что для выбора представляются только режимы, доступные для выбранного оружия — у вас не получится стрелять из пулемета снайперским выстрелом.

Таблица 1 Уровни сложности
Нормальный Сложный Невозможный
Улики Заранее известны места их расположения Местоположение улик неизвестно до их обнаружения Местоположение улик неизвестно до их обнаружения
Задания Заранее известны Известно лишь общее количество, без конкретизации Количество и описание заданий неизвестны
Бессознательное состояние Персонаж покидает зону автоматически Персонажа из зоны необходимо выносить Персонажа из зоны необходимо выносить
Лечение и ремонт Автоматические при покидании зоны При выходе из зоны автоматическая перевязка и частичное лечение и ремонт При выходе из зоны перевязка в соответствии с квалификацией наиболее способного медика, нет лечения
Сохранение игры Всегда Только вне боя с противником Вне боевой карты (на глобальной карте, карте региона или на базе).
Количество VP у противника 50% 75% 100%
Количество AP у противника 40% 70% 100%
Уровень противников -1 - +1
Сколько повреждений наносит противнику игрок 133% 100% 100%
Сколько повреждений наносит игроку противник 66% 100% 100%

База

Что такое база и что необходимого настоящему бойцу спецназа на ней можно найти? База — это место, где настоящий боец может подлечиться, починить свои потрепанные панцеркляйны, получить новое вооружение и обновить боеприпасы к нему. Командиры же, кроме всего прочего, могут поменять бойцов в отряде, выгнав тех, кто не нравится, и набрав новых.

Общение с базой обычно начинается с набора дополнительных солдат в вашу группу. Конечно, можно решить проходить игру одним главным героем, но вряд ли у всех так получится. Бойцов всегда можно поменять на оставшихся на базе (или набрать новых взамен погибших). Это вполне возможно, учитывая тот факт, что солдаты, оставшиеся на базе, тоже развиваются. Правда, обычно отстают на пару уровней в развитии. Нет смысла выбирать бойца из-за понравившегося набора вооружения. Можно взять его, выложить понравившееся оружие в арсенал, после чего взять бойца, который вам больше нравится по характеристикам, и уж его-то вооружить как хочется.

Вторая комната, которую вы явно посетите, — оружейная. У союзников там обитает строгий оружейник, который и предъявляет вам все запасы базы. У немцев в этом плане полное доверие: в сейф с оружием вы лезете самостоятельно. Оружие в арсенале появляется по мере роста опыта командира отряда и по мере добычи его на поле боя. Некоторые стволы только там и можно достать. Если оружие “поддерживается” вашим арсеналом, то боеприпасы к нему никогда не иссякнут. Боеприпасы же к иностранным образцам следует также добывать на поле боя. Исключение в плане постоянного пополнения составляют только гранаты и медицинские и инженерные принадлежности. Так что подумайте, стоит ли открывать деревянную дверь отмычками, когда ее можно просто расстрелять из автомата.

Следующая комната — лазарет. Крайне сомнительно, что вы будете посещать ее, играя на низком уровне сложности. Там ранения залечиваются самостоятельно. А вот на более высоких уровнях сложности эта комната станет для вас родной — без ранений никак не обойтись.

И последняя по номеру (но не по значению) — комната с панцеркляйнами. Там их можно чинить и перевооружать между миссиями. Стоит отметить, что у союзников эта комната лучше, поскольку в ней есть доступ к вооружению панцеркляйнов. Однако она одновременно и хуже: очень маленькая, и, если вы выйдете из своего панцеркляйна где-нибудь в уголке, то рискуете больше никогда его не увидеть. Он потеряется в недрах скрытной комнаты.

Карта

Карты в игре бывают нескольких видов — глобальные и карты региона. На глобальной карте отражаются регионы, в которых есть (или были) сюжетные или околосюжетные миссии. Вы вольны попасть в любой регион, который открыт для вас. Но наиболее приоритетным считается регион, значок которого мерцает.

Карта региона содержит непосредственно задания, которые вам придется выполнять. Хотя на ней периодически “всплывают” и исчезают случайные задания по мере вашего продвижения по карте. Сюжетные задания на карте обозначены ромбами со знаком вопроса. Выполненные задания обозначаются теми же ромбами, но уже со знаком " i ". Сюжетные задания не исчезнут никуда, а вот случайные миссии исчезнут, если вы не будете торопиться на них попасть. Вообще, исчезновение и появление случайных миссий — единственное, по чему можно заметить, что время в игре не стоит на месте. С карты региона можно выглянуть на глобальную карту (на предмет появления на ней новых регионов), использовав для этого глобус в уголке карты.

Случайные миссии в целом очень похожи на сюжетные. За исключением того, что они обычно компактны, и на них не бывает таких толп противника, какие можно встретить на сюжетных миссиях. Зато некоторое редкое оружие можно встретить только на отдельных случайных миссиях. Ну, и начинаются они, как только изображения вашего отряда и случайной миссии соприкоснутся. Никто не будет дополнительно интересоваться, хотите вы ее пройти или нет (как на сюжетных миссиях).

Также на карте региона можно разбить лагерь. Для этого просто ткните мышью в место вашей дислокации на карте региона. Лагерь служит для обмена предметами (если пришлось бежать в излишней спешке) и перевязывания раненых. Запомните — лечение тут не при чем, лечиться можно только на своей базе.

Сражение

Сражение проходит подобно Jagged Alliance 2. То есть, если кто-то кого-то видит (разумеется, гражданские не в счет), то игра переходит в походовый режим, где за каждое действие персонажи расплачиваются очками движения (AP). Если некоторое время никого не видно, то игра возвращается в режим реального времени, где все персонажи движутся одновременно.

% Это важно: Если на карте много гражданских, то они почему-то начинают считать наших бойцов за врагов. И начинается постоянный походовый режим. Нет, гражданские не стреляют по нашим воинам, но, чтобы не влезать в такие состояния, лучше сразу же по приходу на карту переходить в скрытный режим.

Как и во всех подобных играх, здесь реализован режим перехвата хода. Только определяется он не косвенными характеристиками, типа ловкости и проворности, а непосредственно способностью перехват. То есть, чем лучше он у бойца, тем больше вероятность, что поползновения противника будут пресечены. Разумеется, для успешного выполнения перехвата у бойца должно оставаться некоторое количество AP.

Вообще движение в походовом режиме выполнено традиционно — количество АР, необходимых на действие, подсвечивается; при этом ход движения отображается цветной линией, где по цвету можно определить, сможет ли что-то сделать герой, дойдя до определенной отметки. Стоит отметить очень удачно сделанную камеру. С ней можно очень четко контролировать, куда попадет боец в конце хода. И, если он расходует огромное количество очков на до странности небольшое действие, не поленитесь повернуть камеру — наверняка ваш боец лезет на дерево или стол.

Здоровье

Также достаточно традиционно выполнена система жизни и ранений. Если боец ранен — его необходимо лечить. Так как при очень большой потере VP (очки жизни) он будет потихоньку терять жизнь даже без кровотечения. А уж если есть кровотечение — то и подавно скоро скончается. Также никуда не делись критические ранения. Они уменьшают те или иные способности персонажа (согласно полученным ранениям). Раненый в руку наверняка будет хуже стрелять, оглохший разведчик вряд ли услышит противника, крадущегося поблизости. Герой, добравшийся до отметки в 0 VP, теряет сознание и должен быть вынесен с миссии на плечах товарищей. Потерявший же много больше 0 обыкновенно уходит из жизни, не успев попрощаться с окружающими. Следствие — далекие от медицины рискуют наиграть очень немного. Все полученные ранения показываются под показателем АР. Если навести на них курсор, то можно увидеть вид и тяжесть ранения, а также длительность действия критического состояния.

% Это важно : Критические состояния бывают временными или постоянными. Последние даже и не стоит пытаться лечить в условиях поля боя. Только лазарет. Так что посмотрите вид и степень повреждения перед началом лечения больного.

Видимость и прицел

Вероятность попадания рассчитывается согласно многим параметрам, но все причины логичны (ночью вероятность попасть хуже, чем днем, а боец с привычкой к оружию стреляет намного лучше). Следует только отметить то, что снайперский выстрел отныне может требовать более одного хода (это зависит от того, насколько точно вы желаете попасть в противника), а каждый последующий выстрел точнее, чем предыдущий.

% Это важно: Конечно, серия выстрелов по одной мишени — это здорово, но учитывайте и то, что больше 15 патрон нет в обойме ни у одной винтовки. И перезарядка вернет точность попадания по цели на начальное значение.

Есть несколько режимов стрельбы, которые по-разному применяются в каждом конкретном случае. Выстрел навскидку лучше всего применять к винтовке или пистолету (в упор, разумеется). Прицельный выстрел лучше подходит к той же винтовке, но на дальнем расстоянии. Меткий выстрел — очень неудачное решение, поскольку выгоды от него чуть больше, чем от прицельного, а затраты АР слишком велики. Короткая очередь — идеальное решение для автомата, длинная — для пулемета (причем как раз на больших расстояниях). Снайперский выстрел — самое оригинальное решение. Это тот же выстрел навскидку, стоимость которого можно подрегулировать, доплачивая дополнительные АР. Можно даже перенести выстрел на следующий ход в надежде, что так будет точнее. Единственное условие для снайперского выстрела — цель должна быть видна снайперу.

Раз уж заговорили о видимости, то тема “я услышал его шаги” в игре была развита до возможности стрельбы на слух. Есть случаи, когда ваши бойцы не видят или вообще не могут видеть противника. Но могут слышать. В таких случаях они могут стрелять на слух, по прозрачному силуэту врага. Результаты попадания будут не видны, да и точность будет сильно хромать, но чего не отдашь за безопасную стрельбу? Только не забывайте, что в городе услышанный может оказаться нейтральным персонажем. А вот в лесу нейтралы точно не водятся.

% Это интересно: Результаты стрельбы вслепую все же можно иногда проверить. Дело в том, что при гибели с противника сваливается шлем (или любой другой головной убор). И, естественно, становится видимым (если кто-то видит место его падения). Таким образом, если при стрельбе по невидимой мишени на земле вдруг объявилась чья-то каска, то мишень была весьма успешно поражена. Даже если ваши герои продолжают изображать, что они что-то слышат. Еще один способ увидеть — если противника разорвало при критическом попадании. Но такое бывает редко при стрельбе вслепую.

Вообще, для стрелка существуют несколько типов мишеней. Враги, обозначенные красными метками, видны самому стрелку. Враги, обозначенные серым, стрелку не видны, но видны кому-то другому из ваших бойцов. Впрочем, стрелять по чужой наводке не так уж и плохо. Враги же со значком, на котором нарисовано ухо, — только слышны.

Опыт и награды

Ну вот, пора перейти к самому сладкому — распределению опыта. Опыт получается на всю компанию разом. И делится на всех поровну. Отдельные интеллектуалы могут разными способами увеличить себе получаемый опыт, но основная порция для рвавшего себя на передовой и сидевшего тихонечко в тылу будет абсолютно одинакова. Поэтому обязательно убивать “зачетного” врага медиком совсем не обязательно. Достаточно, чтобы эскулап просто присутствовал на миссии. А вообще получение опыта зависит от количества и уровня убитых врагов, найденных улик и выполненных заданий.

А вот для наград совершенные подвиги существенны. Тот, кто больше стрелял и попадал, получит больше плюшек, то есть орденов и медалей. Хотя и тут действует уравниловка. Лидерам все равно не дадут оторваться намного. В момент получения очередной “запредельной” медали всем страждущим (они же безмедальные) выдадут по самому захудалому ордену, чтобы они уж не слишком отставали от своего супергероя.

Потому что мы герои

Какое сложное дело — выбор героя на игру и подбирание к нему напарников… Почему сложное? Да потому, что совсем не обязательно набирать всю команду. Можно воевать и одним бойцом, причем даже на самом высоком уровне сложности. Профессионалы даже говорят, что воевать на высоком уровне сложности одним разведчиком — верх манчкинства. Ведь хорошо прокачанный разведчик вырезает врагов пачками, даже и на секунду не показываясь на глаза обреченных бойцов.

Что должно быть у настоящего военного

Итак, первое, что вам предстоит в игре — создать собственного персонажа. Я не буду рассказывать про определение внешности и истории жизни персонажа, с этим вы справитесь сами. Здесь вы узнаете только о значащих характеристиках при создании вашего супергероя. Они перечислены в таблице №2 (“Обычные характеристики солдат”).

Таблица 2 Обычные характеристики солдат
Специальность Сила Ловкость Разум
Разведчик 6 10 4
Снайпер 5 9 6
Гренадер 9 4 7
Солдат 8 8 4
Медик 4 7 9
Инженер 5 5 10

Характеристики

Первыми встретившимися вам характеристиками станут сила, ловкость и разум. Изучите таблицу и учтите, что характеристики, принадлежащие разным классам, хоть и не являются неоспоримыми, но все же подобраны довольно верно.

% Это интересно: Как показалось при игре за разные партии, величина разума главного героя сильно влияет на получение опыта отрядом. Хотите быстро расти в опыте? Ставьте командиром инженера!

Сила персонажа влияет на количество очков жизни и дальность метания гранат и метательных ножей. Понятно теперь, почему солдаты и гренадеры такие живучие? Косвенно влияет на “рукопашный бой”, “метательное оружие”, “стрельбу очередями”

Ловкость определяет подвижность персонажа (во всех ее проявлениях) и начальное значение параметров “стрельба” и “скрытность”. Косвенно влияет на параметры “рукопашный бой”, “метательное оружие”, “стрельбу очередями”, “снайперский выстрел”, “медицина”, “инженерия”.

Разум — основа наблюдательности персонажа, главная причина быстрого или медленного прироста опыта. Имеет значение для параметров “снайперский выстрел”, “медицина”, “инженерия”.

С получением новых уровней как основные, так и дополнительные характеристики (и навыки тоже) растут, что вам удастся заметить, если вы внимательно за ними следите.

К дополнительным характеристикам относятся здоровье (VP), действия (АР) и уклонение. Первое показывает характеристику здоровья персонажа насколько долго он может ловить пули, прежде чем все-таки умрет), второе — возможности персонажа в плане выполнения различных действий. Третья же дополнительная характеристика отвечает за способность персонажа уклоняться от бросков гранат и выстрелов. Нет, особо ловкого “ускользателя ото всего” у вас не получится, но более проворный герой еще никому не мешал.

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Навыки

Рукопашный бой — характеризует возможность персонажа к боевым действиям с применением холодного оружия ближнего боя. Далеко не все способны к этому, должен сочетаться с хорошей скрытностью.

Стрельба — базовый навык при владении любым стрелковым оружием. Уже потом начинаются разнообразные специалисты в том или ином оружии и привычка к конкретному оружию.

Метательное оружие — навык действует для ножей и гранат, влияет на точность их попадания в цель. Наиболее важен для гренадера и разведчика.

Стрельбы очередями — влияет на точность выстрелов очередями, количество выстрелов в длинной очереди. Важнейший навык для бойцов, которые стреляют из пулеметов и автоматов.

Снайперский выстрел. Возможность снайперского выстрела есть у всех. Просто товарищи с низким его значением неэффективно используют второй ход на прицеливание (да и с первым у них не очень). При снайперском выстреле этот навык добавляется к возможности нанести критический урон, действуя максимально при максимальном времени прицеливания. Также при любом обычном выстреле этот навык тоже учитывается, но делится на 10.

Скрытность отвечает не за процесс скрывания, а за то, насколько тяжело будет обнаружить вашего бойца в этом состоянии. Естественно, что более скрытный персонаж вряд ли будет обнаружен противником.

Противовесом скрытности служит наблюдательность. Персонаж с высокой наблюдательностью замечает скрывающегося противника, а также мины и ловушки.

% Это интересно: Наиболее наблюдательны вражеские офицеры. Может, стреляют они и плоховато, но они могут заметить вашего бойца в неподходящий момент. Поэтому отстреливайте их в первую очередь.

Медицина требуется не только для использования новых медицинских приспособлений, но и для более быстрого и качественного исцеления страждущих.

Инженерия похожа на медицину по направлению навыка. Только обычно позволяет не самому излечиться, а не искалечиться в процессе съема мины.

Ну, и перехват… Он и в Африке перехват.

Обсудив, какая из характеристик что собою представляет, можно решить, кого же выбрать (и в каком количестве набрать бойцов). Наипростейший выбор — разведчик. Он может и в одиночку расправляться с толпами врагов. Следом по силе идет снайпер. Прокачанный снайпер также способен противостоять врагам в одиночку. Ну а все остальные герои — по мере необходимости. А чтобы вы более точно смогли оценить их способности — описание героев чуть ниже.

В процессе развития герои получают уровни. Уровень — это прирост навыков и получение одной из дополнительных возможностей. Лучше изучите все дерево уровней вашего персонажа перед тем, как его “лепить”, чтобы не жалеть потом о бессмысленно проделанной работе, уведшей персонажа вдаль от наиболее перспективного развития.

Снайпер

Убить человека? Это он может. Убить человека одним выстрелом? В чем вопрос? Даже тела не останется. Только кровавые пятна на полу. Снайпер — страшный зверек в человеческом обличье, расправляющийся с противниками на расстоянии. Причем обычно сразу и насмерть. Основной способ работы — снайперский выстрел из снайперской же винтовки. Нередко на это тратится более одного хода, но результат обычно того стоит — особо вредного вражину добивать уже не требуется.

Из навыков наиболее важны наблюдательность и снайперский выстрел. Отсюда вывод — снайперу не помешают высокие показатели ловкости и разума.

Практически все уровни снайпер тратит на одно нехитрое дело — усиление своего критического попадания. А также частоты этих самых попаданий. Но, хотя все его навыки сводятся к тому, что критические попадания становятся постоянными и особо сильными, первой надо прокачивать самую правую линеечку способностей. Дело в том, что она позволяет снайперу видеть дальше и в любых условиях. А тот, кто дальше видит, раньше стреляет. Со всеми вытекающими из этого последствиями. Следующей должна стать вторая линейка слева (проходит экономия в различных действиях и движениях) и первая линейка слева (аналогично, но менее ценные навыки). Итогом станет навык “Опытный снайпер”, значительно повышающий частоту и силу критических попаданий. Ну а уж если вы начали качать что-то еще, то ваш снайпер стал жутким убийцей.

Основное применение снайпера — это, конечно же, уничтожение противника издалека. Но будет совсем неплохо и первым вводить его в помещение. Дело в том, что противник тоже обожает прятаться, а высокая наблюдательность снайпера позволит ему заметить врага раньше, чем тот начнет стрелять в спину.

Разведчик

Самый тихий убийца. С тех пор, как он обретает бесшумное оружие, его настоящими врагами становятся только панцеркляйны и вражеские офицеры. Первые пользуются радаром, и от них надо просто убегать (или уничтожать при помощи сильных средств). Вторые страшно любопытны (и далеко видят), за что должны пострадать самыми первыми. Остальные же хорошо прокачанного разведчика часто не замечают, даже подобравшись к нему в упор. И умирают очень быстро (хотя и не безболезненно).

Наиболее важна для разведчика крайняя правая линейка вплоть до “Засады”. Эти навыки позволят ему обнаруживать противника раньше, чем противник обнаружит его. Следом желательно изучить ночное зрение и бесшумный бег в соседней линейке. Можно также изучить “готовность к бою”. Тогда вашего разведчика никто не застанет врасплох. А поле этого можно заняться “тематическими” навыками разведчика. А это владение всевозможным холодным оружием — крайняя слева линейка.

Для чего нужен разведчик? Для того, чтобы тихо вырезать особо вредных противников, не обращая на себя внимания при этом. Также хорошо прокачанный разведчик может служить “радаром” для бойцов с тяжелым дальнобойным оружием — не обязательно самим видеть врага, достаточно, чтобы кто-нибудь на него навел.

Медик

Конечно, можно и не лечиться. Если не попадать под вражеский огонь. Можно даже часто перезаписывать игру и следить за каждым пунктиком жизни своих подопечных. Но это жутко неудобно. И есть места, где без ранений просто невозможно. Вот тогда-то вы и поймете, что даже высунув язык от усердия и потратив кучу времени, ваши обычные бойцы все равно толком не сумеют перевязаться. А кто остановит их кровь, текущую бурным потоком? Конечно же, только настоящий дипломированный врач. Вопрос даже не обсуждается — медик в команде просто необходим.

Однако этим его функции обычно не исчерпываются. Вы заметили, что в руках у нашего эскулапа? Правильно, винтовка. А далеко он из нее стрелять может? Еще как далеко! Стало быть — второй снайпер в нашей команде. Также медик со временем может разучить крайне полезную способность оценивать остаток жизни солдата противника (если его видит хотя бы один боец вашей команды). Действительно, сколько пуль всадить в того парня? Две или одной ему вполне хватит?

Однако под скромной маской мирного врача скрывается великолепный боец, прекрасно владеющий холодным оружием ближнего боя. Конечно, если вы его этому обучите.

Наиболее важна для нашего врача средняя линейка, отвечающая за его профессиональные навыки. С ней неплохо соседствует “оценка здоровья”, с которой наш эскулап легко на глаз оценит состояние противника. При этом он охотно примет и описание одного из товарищей, даже не наблюдая пострадавшего самостоятельно. Для владения ножами ему надо изучать вторую линейку справа. Для повышения стрелкового мастерства ему служит крайняя правая линейка.

% Это интересно: Если собрать команду из одних медиков, научив их способностям “командный дух” и “ободрение”, то эти товарищи будут усиливать друг друга, в силу чего уничтожать противника будет чрезвычайно просто. Только вот эти товарищи для этого должны быть минимум 16 уровня.

Инженер

Если вы надеетесь использовать панцеркляйны, а также надеетесь открыть сейфы, в которых лежат важные документы и ценные вещички, то инженер прочно займет место в вашей команде. То есть — уже занял.

У инженера военные навыки вообще никак не связаны с инженерными. Поэтому, если хочешь воспитать хорошего инженера — учи правую половину, хорошего бойца — левую. А между тем, инженер может стать знатоком любого оружия, особенно хорошо разучивая гранатометы. Причем после кропотливого изучения гранатометов наш инженер становится редкостным вандалом и начинает начисто разносить здания. Венцом же инженерных навыков становится получение возможности очень активно работать с панцеркляйнами (чинить — улучшать их датчики, оценивать панцеркляйны, уменьшать их шумность).

Гренадер

Гренадер славится своими способностями в гранатометании (как ручном, так и из гранатомета). Только вот возможности такие выпадают редко. И часто как раз не ему. Так что, если вы откажете гренадеру в месте в команде (выбрав еще одного снайпера, разведчика или солдата), то мало что потеряете. Он не самый необходимый человек в команде.

Хотя, если правильно отнестись к прокачке гренадера, то он может удивить. Дело в том, что это какой-то Джеки Чан (только сильно выросший). Если выучить крайние линейки с обоих сторон, то попасть в него станет крайне сложно. А уже если попадут, то критического попадания ему точно не будет. Главное — не приставлять его лоб к дульному срезу вражеского пулемета. Тогда уж точно не промахнутся.

Однако в большинстве случаев разучивается как раз не это, а средняя линейка, позволяющая доучиться ему до специалиста по гранатометам. Однако не забывайте, что инженер может стать специалистом по гранатометам несколько раньше (причем с некоторыми дополнительными навыками). Делайте выводы…

Солдат

Умение полноценно работать с автоматическим оружием делает солдата главным претендентом на пулемет. Планомерное изучение левого блока способностей приведет к виртуознейшему владению пулеметом. Причем дело даже не в критических попаданиях. Как известно, пулемет продолжает длинную очередь до тех пор, пока не будет уничтожена цель. Виртуоз-пулеметчик будет стрелять еще точнее, быстрее и экономнее. И еще больше врагов поляжет под его точными залпами. Больше мертвых врагов за меньшее время. Хотите яркое прохождение игры — возьмите одного солдата и научите его на полную катушку пользоваться пулеметами. Вам понравится!

Пушки — не игрушки!

Чем особенным отличается оружие в этой игре? Во-первых — отсутствием каких-либо усовершенствований. Что дали — то и носи. Не понравилось — ищи новое. Зато есть куча секретных стволов, которые просто так вы не получите. Их сначала нужно найти, а потом изъять у владельцев.

Второе нововведение — привычка. Оно было и в других играх, но не так акцентировалось. Здесь привычка выставлена на витрину. Каждый боец может привыкать только к одному оружию. То есть, если он стреляет из автомата и пистолета, то привыкать будет к тому, из чего стреляет чаще. Боец отвыкает от оружия так же просто, как и привыкает к нему. И, самое главное, боец привыкает к конкретной винтовке или пистолету. Если ваша привычная СВТ-40 будет выкинута на миссии для того, чтобы унести с собой побольше гранат, то к новой СВТ-40 вы будете привыкать с нуля. Максимальное значение привычки — 10. Влияет она, как вы понимаете, на точность попаданий.

Боеприпасы. Ваши родные боеприпасы появятся на складе автоматически. А вот боеприпасов к Веблею немцы не дождутся, только отнимать в бою. И еще — гранаты и вещи инженера и медика не обновляются постоянно, а появляются в моменты прохождения определенных точек роста опыта. Так что не изведите их все до срока получения нового “оборудования”.

% Это интересно: Разное оружие может стрелять одинаковыми патронами. А обоймы-то будут разными! Гораздо выгоднее нести с собой обоймы к СВТ-40, чем к винтовке Мосина. Так же естественно куча обойм к немецким снайперским винтовкам заменяется парой барабанов от MG42.

Тут же я поясню и характеристики оружия, которые вы можете видеть на нашем постере (в центре журнала). Урон оружия — разброс поражения при попадании из данного ствола. Дальность — дистанция, на которой из оружия можно поразить противника. Как правило, на больших дистанциях стрельба малоэффективна. Обойма — количество патрон в обойме. В группе “выстрел” показываются затраты в АР на выстрел или очередь из оружия (для короткой очереди — также количество патрон в очереди) или возможность того или иного режима стрельбы. Легкость обучения влияет на скорость обретения привычки к оружию и общее умение стрельбы из конкретного образца. Разумеется, оружие с высокой легкостью обучения превосходит оружие с низкой легкостью. Мощность патрона — характеристика, позволяющая оценить, насколько оружие усиливает/ослабляет патрон при использовании.

Пистолеты

Большинство пистолетов — детские игрушки, ни на что особенное не годные. Не рекомендуются даже как второе оружие для снайпера или медика. Впрочем, такие механизмы, как Вальтер П-38 , Люгер П-08 , Британский Люгер вызывают некоторый интерес в связи со своей компактностью и дальнобойностью. Любители продемонстрировать противнику, что пистолет может не только царапнуть, но и убить, могут выбрать Кольт М1911 или Веблей-Скотт. К сожалению принявших сторону Германии, реально им удастся использовать только первый пистолет (у его владельцев не будет больших сложностей с боеприпасами). Патроны же к британскому револьверу смогут раздобыть только союзники (из-за огромной убойной силы их просто так не раздают).

Винтовки

Винтовки можно сразу поделить на 2 категории — снайперские и обычные. Снайперские обладают возможностью снайперского выстрела, обычные же просто несколько чаще встречаются. Советовать, что выбирать в начале игры, не имеет смысла. Все равно выбор винтовок очень невелик. Далее же заменяйте более старые стволы по мере поступления новых машин уничтожения. В середине игры очень неплохо выглядят Карабин 98К и Гардан М1. Но лучшей винтовкой игры, которой вооружится любая сторона, все же является СВТ-40 (как в обычном, так и в снайперском варианте). Она сочетает в себе лучшие качества винтовок — высокую скорострельность, дальнобойность, убойную силу, а также немаленьких размеров магазин. Хотя сторонникам Оси после выбора этой винтовки придется тоскливо обшаривать поле боя в поисках заветных магазинов к своей любимице.

Для любителей альтернативного оружия есть АВС-36 и FG-42. Первая фактически превосходит неснайперский вариант СВТ-40 по всем параметрам, обладая к тому же возможностью выстреливать короткую очередь из 2 патрон (пригодится в ближнем бою). Вторая по характеристикам пытается приблизиться к ручным пулеметам, отличаясь от них только более низкой дальностью и отсутствием длинной очереди. Зато на короткой дистанции 4 патрона из FG-42 не обрадуют никого.

Автоматы и пистолеты-пулеметы

Пистолет-пулемет — это всего лишь средство ближнего боя, не стоит возлагать на него огромных надежд. Для боя в помещении, когда противник находится совсем рядом, короткая очередь из вашего пистолета-пулемета, скорее всего, будет наиболее выигрышным вариантом. Но в перестрелке через полкарты с бойцом, обладающим самой замурзанной винтовкой, гораздо больше шансов выйти победителем у обладателя винтовки.

Ранние пистолеты-пулеметы не отличаются оригинальностью, и наилучшим выбором для немцев будет МР-40 II (хотя вряд ли на складе он окажется в количестве большем, чем одна штука), для русских же подобным выбором станет ППШ-41. Проигрывая СТЭН ам в поражающей силе патрона, ППШ-41 значительно выигрывает в скорострельности (а также выпускает дополнительный патрон в очереди). А кто больше раз выстрелил — тот имеет больше шансов попасть.

В поздней игре в соперники ППШ-41 пытается выдвинуться " Суоми" , немного превосходя соперника по дальности стрельбы. Что ж, это вариант не только для немцев. Но единственный настоящий автомат в игре — STG-43. Его единственный недостаток — небольшая обойма. В остальном же этот прототип всем известного “калашникова” крайне удачен и будет прекрасным выбором для любого автоматчика.

% Это интересно: “Беретты”, при всей своей скромности и незаметности, являются очень хитрыми автоматиками и пробивают броню панцеркляйнов. Пусть не всегда и понемногу, но с этой работой часто не справляются даже тяжелые пулеметы. А вот “беретты” могут.

Пулеметы

Пулемет — оружие настоящего солдата. Им работают на дистанции, которая недостижима для автомата, но уже совершенно неинтересна для бойца со снайперской винтовкой. Обычный подход к стрельбе из пулемета — длинная очередь. Как правило, при вероятности попадания в 20 и выше процентов пулеметчик получает результат “одна длинная очередь — один труп”.

Также пулемет обладает сильным деструктивным действием на всевозможные стены, полы и потолки. Одна длинная очередь из пулемета в противников, расположившихся этажом выше, приводит к образованию немаленького отверстия в полу. А стрельба неумелого пулеметчика по противнику, расположившемуся перед зданием, сильно изменит местную архитектуру. В сторону частичного исчезновения этой самой архитектуры.

Достаточно долгое время вам верой и правдой будет служить ZB 26-30. Но потом он все же заменится на MG 42 или (вполне может появиться и такое желание) РПД. Последний проигрывает немецкому аналогу в уроне, но боезапас производит определенное впечатление.

Тяжелое вооружение

Не-е-е-ет! Только не эта гадость! Гранатометы, на удивление, оказываются наиболее бесполезным оружием игры. Виной тому чрезвычайно маленькая дальнобойность, которая заставляет стрелять в противника чуть ли не в упор. Те же случаи, когда стрелять действительно выгодно, не прощают промаха. Толпа пехоты при чрезмерном приближении сделает из стрелка решето. А панцеркляйну еще и мало будет одного попадания из гранатомета. Единственный механизм, достойный пристального рассмотрения, — лазерная установка террористов BHLG 1Z. Но… Она и не гранатомет. Она не обладает объемным поражением. Хотя и может устроить “сеанс” массового поражения для солдат противника, расположившихся цепочкой. В любом случае — этот аппарат является лучшим оружием для борьбы с панцеркляйнами противника. Однако на миссии, где панцеркляйны даже не предвидятся (читай — случайные) таскать их нет никакого смысла.

Правда, есть одно применение, для которого гранатометы неплохо подходят, — уничтожение дверей. За счет малой объемности взрыва они уничтожают только ту поверхность, куда попали. То есть при выстреле в стену пострадает только стена. Тогда как бросок гранаты обычно сначала уничтожает пол около двери или стены. Но все равно подумайте, нужно ли вам для этого таскать гранатомет.

Для поражения из любого образца тяжелого оружия характерны кровотечения или увечья. Только стоит ли ими пользоваться только ради этого…

Оружие тишины

Что это такое и почему я это так назвал? Это огнестрельное оружие, оснащенное глушителем. Служащее для тихого и незаметного умерщвления противника. В этом разделе собраны только общедоступные образцы. Еще несколько интересных образцов вооружения можно найти в разделе редких видов оружия.

Пистолеты можно сразу отмести за ненадобностью. Дело в том, что применение скрытного оружия имеет смысл только тогда, когда противник вас не видит. Потому что скрытное оружие всегда проигрывает своим шумным аналогам по тем или иным характеристикам. Бесшумные же пистолеты требуют подкрасться на минимальную дистанцию и обещают уничтожить противника только с 5-6 выстрела. Так эти выстрелы еще и попасть должны, а противник имеет хорошие шансы вас заметить. Тем более — в начале игры, когда никто и красться-то толком еще не умеет.

Зато бесшумные пистолеты-пулеметы — замечательнейшее оружие для разведчика в начале игры. Что ему стоит подкрасться незамеченным на вполне безопасное расстояние и дать пару коротких очередей? Один-два патрона из этих очередей практически всегда попадают. Так парой очередей можно и сразить врага. А ближе к окончанию игры будет хватать и одой очереди. Хотя к тому времени можно будет очень уверенно и смертоносно метать ножи, а они уж всяко получше будут.

Бесшумную винтовку выдали не простую, а снайперскую. Эдакий “Винторез” времен второй мировой. Но она уже лучше подходит снайперу с его недюжинными способностями к точному выстрелу, чем разведчику с его скрытностью. Ведь задача уже упрощается, и необязательно подбираться в упор, чтобы выстрелить противнику в глаз. Единственный ее недостаток в том, что больше одной штуки за игру найти не удастся (если только в модах добрые люди накидают их пачками).

Гранаты

Гранаты — это то, что метают во врага с целью нанести ему увечья, несовместимые с жизнью…

Ну да, обычно все это именно так. Но не здесь. Здесь для гранат есть еще куча полезных применений. Таких как проламывание стен и потолков, оставление противнику в виде “сюрприза”, расчистка зеленых насаждений, вскрытие неприступных сейфов. Крупный недостаток гранат в том, что снабженцы не торопятся оделять ими ваших воинов. Патроны — пожалуйста, гранаты к гранатомету — запросто. А вот гранаты, если вы уверенно их раскидываете по сторонам, закончатся очень и очень быстро.

Для начала стоит разобраться с тем, какие бывают гранаты. А гранаты бывают осколочные, фугасные, гранатометные и для панцеркляйнов. Фугасные гранаты наносят ущерб только взрывной волной. Ранее такие гранаты в советской армии именовались наступательными и служили для выкуривания противников из укрытий в ходе наступления, когда у самого бойца возможностей укрыться от гранаты не очень много. В игре есть как легкие “хлопушки”, которые очень желательно запустить точно к цели, так и мощнейшие “бомбы”, одним взрывом уносящие по 2-3 жизни (если попадут в толпу).

Особое внимание стоит обратить на фугасные гранаты союзников РПГ-40 и РПГ-41 , обладающие наиболее широким радиусом поражения. В силу этого они идеально подходят для боя в лесистой местности, когда противник норовит укрыться от ваших глаз. И поле боя расчистят, и противнику шкурку попортят. Применение же легких фугасов, да еще и с малым радиусом действия, на мой взгляд, мало оправданно. А вообще фугасы идеально подходят для выполнения всевозможных дополнительных задач (цель которых — не непосредственное уничтожение противника).

Осколочные гранаты , кроме поражения взрывной волной, еще и осколками секут. В свое время они назывались оборонительными и использовались только из укрытия (когда не порежут свои же осколки). Осколки знаменитой Ф-1 поражали на расстоянии до 200 метров. В игре этим несчастным гранатам поражающую силу значительно урезали, но, тем не менее, для уничтожения солдат противника они подходят замечательно. Ведь к взрывной волне добавляется еще и поражение осколками. Наиболее оптимальна опять же граната союзников РГ-42. Но немецкие М-24 и М-34 тоже вполне удобны для применения. Ф-1 (и аналогичная ей немецкая О-23 ), хоть и обладают огромнейшим уроном от осколков, но почему-то требуют снайперского попадания гранатой в цель.

Гранаты к гранатометам также не стоят внимания, как и гранатометы. В силу того, что вы ими вряд ли будете пользоваться. Тренированный гренадер ручную гранату использует куда лучше, чем гранату в гранатомете. Да и места ручная граната займет много меньше. Единственный их плюс — они всегда есть в арсенале на базе.

Что такое гранаты к панцеркляйнам? Каждый панцеркляйн (не террористический) обладает установкой для метаний гранат. Стационарность этой установки позволяет даже самым криворуким метателям швыряться метко. Гранаты от немецких панцеркляйнов отличаются огромной силой взрыва и большим радиусом поражения, что исключительно полезно при бое в условиях леса. Гранаты панцеркляйнов союзников сильно проигрывают в силе взрыва, однако у них есть осколочная граната. В любом случае, гранаты для панцеркляйна — вещь нужная, и если вы любите гранаты, то эти уж вам обязательно понадобятся.

% Это интересно: Не каждая граната пробьет панцеркляйн. Легкие фугасы ему, что слону дробина. Ориентируйтесь на цифру 45. Если взрывная мощь гранаты достигает (или, что еще лучше, превышает) эту цифру, то шансы покалечить укрывшегося защитой врага весьма высоки. Если же меньше — лучше прячьтесь или убегайте, ничего хорошего из вашей попытки не выйдет.

Ножи и кинжалы

В начале игры — вещь совершенно бесполезная. Ближе к окончанию игры — оружие победы против обычной пехоты. Сюрикен, пущенный умелой рукой, не способен остановить только панцеркляйн. Хитрость с холодным оружием состоит в том, что со временем наблюдается ускорение метаний или ударов. Со временем — значит с ростом характеристик персонажа. Но зато потом, когда метание будет стоить 3-5 АП, все понимают, насколько замечательно носить с собой немножко метательного оружия.

Рукопашное оружие делится на две большие группы — метательное и ближнего боя. И то, и другое требует высокого навыка скрытности (ибо трудно зарезать противника, вооруженного пулеметом и стоящего на открытой местности).

Для метателей это ограничение не так жестко, ибо им не обязательно подходить к противнику на расстояние вытянутой руки — достаточно получить шанс поражения процентов в 50 и начать бить. Огромная ценность метательных предметов в том, что у них очень большие добавки к показателю критического удара и очень маленькое число расходуемых АП. К примеру, сюрикен, метнуть который стоит всего 5 АП, на 30% повышает шанс критического попадания. А ведь критическое попадание зачастую — верная смерть для противника. Не стоит забывать, что у некоторых классов есть способности, уменьшающие затраты АП на метания. И тогда тот же сюрикен можно метнуть чуть ли не за 3 АП! Были бы только сюрикены и противники — а умелый боец сможет за 1 ход уничтожить до 20 бойцов врага! В итоге, хоть чакра и сюрикен и превосходят аналоги по техническим характеристикам, но любые метательные орудия имеют смысл. Стоит отметить еще нож “Пукке” , который по точности метания уступает только сюрикену.

С оружием ближнего боя сложнее. Скрытность должна быть очень высокого уровня, чтобы нашего рукопашника не расстреляли в упор первые же неудавшиеся жертвы. Тем более что удары рукопашным оружием сравнимы по затратам АП с короткими очередями из STG 43. Тут стоит заметить, что народная любовь к кукри совершенно необоснованна. Оригинальная форма и название не оправдывают низких характеристик оружия. Наилучшим выбором для союзников является нож М1917 ( боевой кинжал — для солдат Оси). Но все же лучше не заниматься ерундой, если у вашего “нарезателя” нет катаны. Это любимое оружие японцев отнимается на случайной миссии в Северной Англии у злобного самурая. Стоит заметить, что обычно его сопровождает чуть меньше десятка помощников, которые солидно пополнят ваш арсенал сюрикенами. Разумеется, если кто-то из ваших солдат останется к концу битвы достаточно живым для того, чтобы подобрать сюрикены и катану — уж больно хорошо наглые японцы владеют скрытностью. Зато обладатель катаны, будучи даже совершенно неумелым в обращении с ней, как правило, меньше 60 очков жизни с противника не снимает. А уж профессионалы вообще работают по принципу — “один удар — один труп”.

[[BREAK]]

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Оружие оригиналов

Про катану вы уже узнали. Но это не все, за чем стоит ходить на случайные миссии. Есть и другие “сладости”, которые можно встретить только там. Встречаются они не случайно, для каждого такого оружия есть своя специальная случайная миссия. То есть сама миссия случайна, но оригинальное оружие именно на ней постоянно. Если вам удалось найти такую миссию — радуйтесь и запоминайте ее. Хотя некоторые такие миссии крайне редки. Оригинальное оружие относится к нейтральным, и боеприпасы к нему можно найти только вместе с самим оружием. На складе их вам никто не выдаст, не надейтесь.

“Морской дьявол”. Трудно даже пытаться как-то классифицировать эту снайперскую винтовку. Самый жестокий урон сочетается в ней с самой высокой дальностью поражения. Но три патрона в обойме — это явно маловато. Хотя… ей-то уж точно будет достаточно одного попадания. Второе попадание таким “колом” вряд ли понадобится. А еще она прошибает панцеркляйны. Хоть и не насмерть, но попадания через три-четыре обитатель панцеркляйна горячо пожалеет о том, что попался на пути вашего снайпера. Эту красавицу можно найти на случайной миссии в Швейцарии (она там одна, не заблудитесь), если вам охота выдерживать долгую схватку с противником (особенно за немцев, против двух отрядов английских десантников). Сама винтовка висит в доме, а вот патроны к ней припрятаны в гараже. Не забудьте их забрать.

“Маленький Джо”. Больше похож на шутку. Арбалет, боезапас к которому — единственная стрела, уже заряженная в арбалет. Да, он тихий. Но странные цифры, отражающие наносимый им урон, заставляют задуматься, так ли он нужен вашим бойцам. Ведь есть большое количество более простых средств уничтожения противника. Найти этот аппаратик вам удастся в блиндаже на случайной миссии в Англии. Там лежит сразу 10 заряженных арбалетов, так что большую часть можно разрядить для получения стрелок. Благо те теряются после выстрела.

Кольт М1911 BigJoy. Карманный гранатомет, прообраз современных подствольных гранатометов. Хоть и слабее обычных гранатометов, но более эффективен в использовании, благо стреляет довольно быстро, по скорости равняясь с одиночным выстрелом из пистолета. Вот только, прежде чем немного порадоваться, стреляя из него, нужно его найти.

Карабин DeLiz. Хоть этот карабин и не снайперский, но он является отличным выбором для стрелка (конечно, при наличии самого карабина). Дистанция 30 при бесшумной стрельбе и высокой поражающей способности — это что-то. Да и обзавестись им можно более чем в одном экземпляре. Единственная проблема — встречается миссия с ним уж очень редко.

Прототип 8. Чувствуются в этой “машинке” мотивы Ufo. Как будто из иной галактики к нам попала. Вещь просто-таки страшная. Даже и рассказывать про нее ничего не требуется — просто полюбуйтесь характеристиками. Проблема та же — найти ее невероятно трудно.

Дополнительное снаряжение

Дополнительное снаряжение — это поле деятельности врача и инженера. Конечно, некоторые предметы могут использовать персонажи вне зависимости от своей профессиональной ориентации. Но обычно они проделывают это криво и очень долго. Да и эффект слабоватый будет. Или, наоборот, чересчур сильный, как у неумелого сапера, пытающегося оторвать мину от двери, вместо того, чтобы ее обезвредить.

Все дополнительные принадлежности разделены по группам и получаются врачами (или инженерами) по мере получения опыта по основной специальности. Для получения заключительных, наиболее сильных вещей необходимо также изучить дополнительное умение, поднимающее врача или инженера (есть только у соответствующих специалистов) на недосягаемую для других высоту.

Есть еще одно ограничение — обновление предметов происходит по мере роста ваших специалистов (медика и инженера) и по мере роста опыта группы в целом. То есть, если вы изведете все отмычки, то новых вы не получите до следующего обновления набора предметов.

Для лечения у медика есть набор из хирургического пластыря, марлевой повязки и аптечки. Эти предметы (расположены по мере возрастания эффекта, далее будет так же) сначала обеспечивают перевязку страждущего и лишь потом воздействуют на критические состояния (глухоту, ранения конечностей, кровотечения). При очень значительных перевязках критические состояния могут вообще не быть удалены. Да и основное предназначение этих предметов совсем не в этом. Один хирургический пластырь желательно иметь у каждого бойца. А вот медик должен иметь при себе как можно более новые средства.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь