Игра в материале
Операция: Silent Storm
?Рейтинг
Игромании
9.5Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия, Пошаговая стратегия
Серия: Silent storm
Разработчик: Nival Interactive
Издатель: JoWooD
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: 22 августа 2003
Руководство и прохождение по "Операция: Silent Storm"

Руководство и прохождение по "Операция: Silent Storm"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "Операция: Silent Storm"
Зря ты так повернулся! С чего все начиналось? Прямые военные действия со стрельбой из орудий и большими количествами погибших будут существовать всегда. Но уже в давние времена появились и элитные отряды, бойцы которых за
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'Операция: Silent Storm'
43 Kb

Зря ты так повернулся!

С чего все начиналось? Прямые военные действия со стрельбой из орудий и большими количествами погибших будут существовать всегда. Но уже в давние времена появились и элитные отряды, бойцы которых занимались добычей информации и нанесением вреда противнику, стараясь при этом не ввязываться в грандиозные сражения. Игра — именно об этих бойцах невидимого фронта, борющихся не с танковыми корпусами противника, а с генералами, направляющими эти самые танковые корпуса. Эти неизвестные герои добывают информацию у противника и защищают свою.

Однако все не так просто. Начав игру с расследования совсем неочевидных преступлений, вы обнаружите, что на самом деле за всеми проблемами стоит никому пока не известная организация, которая упорно вмешивается в эту партию между двумя сторонами, проводя свою игру. Причем твердо рассчитывает на то, что станет победителем. Вот с такими противниками и предстоит бороться. Даже объединяясь ради устранения этой угрозы с бывшими врагами.

"Операция Silent Storm" — довольно характерный представитель жанра тактических стратегий. Все необходимые метки жанра тут на месте — походовое ведение боя, масса оружия с проработанными характеристиками, рост умений персонажей по ходу боевых действий. Впрочем, это далеко не все. Есть и характерные для этой игры черты. Это почти полная разрушаемость трехмерного пространства игры и нелинейность игры.

Первое отличие все же не переросло в яркую и характерную черту игры. Потому что со временем свежепроделанные дыры в стенах перестают приводить в изумление, а вот дома, состоящие из кусочков, непонятно на чем болтающихся в воздухе, вызывают только смех. Зато нелинейность игры очень редко встречается в последнее время и очень хорошо реализована. Вроде бы карты одни и те же, но задачи по ним раскладываются совершенно по-разному. Да и появление карт зависит от качества выполнения вами полученных заданий и случайности. Может случиться такое, что одну из карт вы впервые увидите, проходя игру в четвертый или пятый раз. А многие начавшие играть в нее явно будут играть не единожды. Поэтому и вы садитесь и быстрее начинайте играть. Но помните — если будут какие-то трудности, то это руководство всегда с вами.

Организация тайных операций

Проведение тайных операций требует специального снаряжения и знания законов их проведения. В этой главе описания игры вы узнаете самые общие правила организации и проведения секретных миссий

Основные понятия

39 Kb

И куда здесь идти?

Несмотря на то, что игра всегда начинается с создания главного героя, мы все же оставим рассмотрение генерации персонажа на более поздний период описания. И займемся пока более общими понятиями.

Сложность игры (подробнее смотрите таблицу №1 "Уровни сложности"). Казалось бы, что тут непонятного? Чем выше сложность, там больнее и точнее по тебе стреляют. Ну... Так-то оно так, но это не все. Поэтому посмотрите и оцените различия уровней сложности, отображенные в таблице. После этого выберите сложность, которая не станет для вас чрезмерной (хотя некоторым, возможно, даже невозможный уровень сложности чрезмерным не покажется), и приступайте к игре. Также стоит учесть, что уровень сложности влияет на способность АИ прятаться и сложность убийства (не перевода в бессознательное состояние) персонажа-улику и ваших героев.

Улики и задания. Новые миссии в игре вы будете получать, только закончив предыдущие. Но! Есть сюжетные миссии, которые вы получите обязательно, и миссии околосюжетного характера, получение которых зависит от того, насколько четко вы собирали улики и выполняли задания. Улики — это какие-то документы, которые вы будете обнаруживать по ходу миссий. Задания же — цели на миссию (найти улики, захватить важного персонажа).

В нижней части экрана (как это обычно и бывает) расположился интерфейс. Наибольший интерес представляет панель управления персонажами в его правой части (остальные части интерфейса достаточно очевидны). На ней последовательно расположены кнопки действия (использовать предмет в текущей руке персонажа — лечить, стрелять), движения (движение, если ранее была назначена точка), взгляда (смена направления взгляда без передвижения по карте), отмены (отмена последнего действия). В нижнем ряду находятся кнопки режима атаки, режима движения, ориентации (движение с контролированием конкретного направления, можно двигаться вперед, а смотреть направо) и режима маскировки (боец прячется от противника, и при хорошем навыке маскировки его невозможно найти). Для режимов атаки стоит отметить, что для выбора представляются только режимы, доступные для выбранного оружия — у вас не получится стрелять из пулемета снайперским выстрелом.

Таблица 1
Уровни сложности
Нормальный Сложный Невозможный
Улики Заранее известны места их расположения Местоположение улик неизвестно до их обнаружения Местоположение улик неизвестно до их обнаружения
Задания Заранее известны Известно лишь общее количество, без конкретизации Количество и описание заданий неизвестны
Бессознательное состояние Персонаж покидает зону автоматически Персонажа из зоны необходимо выносить Персонажа из зоны необходимо выносить
Лечение и ремонт Автоматические при покидании зоны При выходе из зоны автоматическая перевязка и частичное лечение и ремонт При выходе из зоны перевязка в соответствии с квалификацией наиболее способного медика, нет лечения
Сохранение игры Всегда Только вне боя с противником Вне боевой карты (на глобальной карте, карте региона или на базе).
Количество VP у противника 50% 75% 100%
Количество AP у противника 40% 70% 100%
Уровень противников -1 - +1
Сколько повреждений наносит противнику игрок 133% 100% 100%
Сколько повреждений наносит игроку противник 66% 100% 100%

База

39 Kb

Глобальная карта

Что такое база и что необходимого настоящему бойцу спецназа на ней можно найти? База — это место, где настоящий боец может подлечиться, починить свои потрепанные панцеркляйны, получить новое вооружение и обновить боеприпасы к нему. Командиры же, кроме всего прочего, могут поменять бойцов в отряде, выгнав тех, кто не нравится, и набрав новых.

Общение с базой обычно начинается с набора дополнительных солдат в вашу группу. Конечно, можно решить проходить игру одним главным героем, но вряд ли у всех так получится. Бойцов всегда можно поменять на оставшихся на базе (или набрать новых взамен погибших). Это вполне возможно, учитывая тот факт, что солдаты, оставшиеся на базе, тоже развиваются. Правда, обычно отстают на пару уровней в развитии. Нет смысла выбирать бойца из-за понравившегося набора вооружения. Можно взять его, выложить понравившееся оружие в арсенал, после чего взять бойца, который вам больше нравится по характеристикам, и уж его-то вооружить как хочется.

Вторая комната, которую вы явно посетите, — оружейная. У союзников там обитает строгий оружейник, который и предъявляет вам все запасы базы. У немцев в этом плане полное доверие: в сейф с оружием вы лезете самостоятельно. Оружие в арсенале появляется по мере роста опыта командира отряда и по мере добычи его на поле боя. Некоторые стволы только там и можно достать. Если оружие "поддерживается" вашим арсеналом, то боеприпасы к нему никогда не иссякнут. Боеприпасы же к иностранным образцам следует также добывать на поле боя. Исключение в плане постоянного пополнения составляют только гранаты и медицинские и инженерные принадлежности. Так что подумайте, стоит ли открывать деревянную дверь отмычками, когда ее можно просто расстрелять из автомата.

Следующая комната — лазарет. Крайне сомнительно, что вы будете посещать ее, играя на низком уровне сложности. Там ранения залечиваются самостоятельно. А вот на более высоких уровнях сложности эта комната станет для вас родной — без ранений никак не обойтись.

И последняя по номеру (но не по значению) — комната с панцеркляйнами. Там их можно чинить и перевооружать между миссиями. Стоит отметить, что у союзников эта комната лучше, поскольку в ней есть доступ к вооружению панцеркляйнов. Однако она одновременно и хуже: очень маленькая, и, если вы выйдете из своего панцеркляйна где-нибудь в уголке, то рискуете больше никогда его не увидеть. Он потеряется в недрах скрытной комнаты.

Карта

48 Kb

Карта региона

Карты в игре бывают нескольких видов — глобальные и карты региона. На глобальной карте отражаются регионы, в которых есть (или были) сюжетные или околосюжетные миссии. Вы вольны попасть в любой регион, который открыт для вас. Но наиболее приоритетным считается регион, значок которого мерцает.

Карта региона содержит непосредственно задания, которые вам придется выполнять. Хотя на ней периодически "всплывают" и исчезают случайные задания по мере вашего продвижения по карте. Сюжетные задания на карте обозначены ромбами со знаком вопроса. Выполненные задания обозначаются теми же ромбами, но уже со знаком "i". Сюжетные задания не исчезнут никуда, а вот случайные миссии исчезнут, если вы не будете торопиться на них попасть. Вообще, исчезновение и появление случайных миссий — единственное, по чему можно заметить, что время в игре не стоит на месте. С карты региона можно выглянуть на глобальную карту (на предмет появления на ней новых регионов), использовав для этого глобус в уголке карты.

Случайные миссии в целом очень похожи на сюжетные. За исключением того, что они обычно компактны, и на них не бывает таких толп противника, какие можно встретить на сюжетных миссиях. Зато некоторое редкое оружие можно встретить только на отдельных случайных миссиях. Ну, и начинаются они, как только изображения вашего отряда и случайной миссии соприкоснутся. Никто не будет дополнительно интересоваться, хотите вы ее пройти или нет (как на сюжетных миссиях).

Также на карте региона можно разбить лагерь. Для этого просто ткните мышью в место вашей дислокации на карте региона. Лагерь служит для обмена предметами (если пришлось бежать в излишней спешке) и перевязывания раненых. Запомните — лечение тут не при чем, лечиться можно только на своей базе.

Сражение

56 Kb

Разведчик вошел в дом. Тихо, но смертоносно.

Сражение проходит подобно Jagged Alliance 2. То есть, если кто-то кого-то видит (разумеется, гражданские не в счет), то игра переходит в походовый режим, где за каждое действие персонажи расплачиваются очками движения (AP). Если некоторое время никого не видно, то игра возвращается в режим реального времени, где все персонажи движутся одновременно.

% Это важно: Если на карте много гражданских, то они почему-то начинают считать наших бойцов за врагов. И начинается постоянный походовый режим. Нет, гражданские не стреляют по нашим воинам, но, чтобы не влезать в такие состояния, лучше сразу же по приходу на карту переходить в скрытный режим.

Как и во всех подобных играх, здесь реализован режим перехвата хода. Только определяется он не косвенными характеристиками, типа ловкости и проворности, а непосредственно способностью перехват. То есть, чем лучше он у бойца, тем больше вероятность, что поползновения противника будут пресечены. Разумеется, для успешного выполнения перехвата у бойца должно оставаться некоторое количество AP.

Вообще движение в походовом режиме выполнено традиционно — количество АР, необходимых на действие, подсвечивается; при этом ход движения отображается цветной линией, где по цвету можно определить, сможет ли что-то сделать герой, дойдя до определенной отметки. Стоит отметить очень удачно сделанную камеру. С ней можно очень четко контролировать, куда попадет боец в конце хода. И, если он расходует огромное количество очков на до странности небольшое действие, не поленитесь повернуть камеру — наверняка ваш боец лезет на дерево или стол.

Здоровье

56 Kb

Перехват хода прошел в нашу пользу.

Также достаточно традиционно выполнена система жизни и ранений. Если боец ранен — его необходимо лечить. Так как при очень большой потере VP (очки жизни) он будет потихоньку терять жизнь даже без кровотечения. А уж если есть кровотечение — то и подавно скоро скончается. Также никуда не делись критические ранения. Они уменьшают те или иные способности персонажа (согласно полученным ранениям). Раненый в руку наверняка будет хуже стрелять, оглохший разведчик вряд ли услышит противника, крадущегося поблизости. Герой, добравшийся до отметки в 0 VP, теряет сознание и должен быть вынесен с миссии на плечах товарищей. Потерявший же много больше 0 обыкновенно уходит из жизни, не успев попрощаться с окружающими. Следствие — далекие от медицины рискуют наиграть очень немного. Все полученные ранения показываются под показателем АР. Если навести на них курсор, то можно увидеть вид и тяжесть ранения, а также длительность действия критического состояния.

% Это важно: Критические состояния бывают временными или постоянными. Последние даже и не стоит пытаться лечить в условиях поля боя. Только лазарет. Так что посмотрите вид и степень повреждения перед началом лечения больного.

Видимость и прицел

Вероятность попадания рассчитывается согласно многим параметрам, но все причины логичны (ночью вероятность попасть хуже, чем днем, а боец с привычкой к оружию стреляет намного лучше). Следует только отметить то, что снайперский выстрел отныне может требовать более одного хода (это зависит от того, насколько точно вы желаете попасть в противника), а каждый последующий выстрел точнее, чем предыдущий.

% Это важно: Конечно, серия выстрелов по одной мишени — это здорово, но учитывайте и то, что больше 15 патрон нет в обойме ни у одной винтовки. И перезарядка вернет точность попадания по цели на начальное значение.

64 Kb

Дождь не помешал укокошить кучу врагов и разворотить стену.

Есть несколько режимов стрельбы, которые по-разному применяются в каждом конкретном случае. Выстрел навскидку лучше всего применять к винтовке или пистолету (в упор, разумеется). Прицельный выстрел лучше подходит к той же винтовке, но на дальнем расстоянии. Меткий выстрел — очень неудачное решение, поскольку выгоды от него чуть больше, чем от прицельного, а затраты АР слишком велики. Короткая очередь — идеальное решение для автомата, длинная — для пулемета (причем как раз на больших расстояниях). Снайперский выстрел — самое оригинальное решение. Это тот же выстрел навскидку, стоимость которого можно подрегулировать, доплачивая дополнительные АР. Можно даже перенести выстрел на следующий ход в надежде, что так будет точнее. Единственное условие для снайперского выстрела — цель должна быть видна снайперу.

Раз уж заговорили о видимости, то тема "я услышал его шаги" в игре была развита до возможности стрельбы на слух. Есть случаи, когда ваши бойцы не видят или вообще не могут видеть противника. Но могут слышать. В таких случаях они могут стрелять на слух, по прозрачному силуэту врага. Результаты попадания будут не видны, да и точность будет сильно хромать, но чего не отдашь за безопасную стрельбу? Только не забывайте, что в городе услышанный может оказаться нейтральным персонажем. А вот в лесу нейтралы точно не водятся.

32 Kb

Сертификат на получение ордена.

% Это интересно: Результаты стрельбы вслепую все же можно иногда проверить. Дело в том, что при гибели с противника сваливается шлем (или любой другой головной убор). И, естественно, становится видимым (если кто-то видит место его падения). Таким образом, если при стрельбе по невидимой мишени на земле вдруг объявилась чья-то каска, то мишень была весьма успешно поражена. Даже если ваши герои продолжают изображать, что они что-то слышат. Еще один способ увидеть — если противника разорвало при критическом попадании. Но такое бывает редко при стрельбе вслепую.

Вообще, для стрелка существуют несколько типов мишеней. Враги, обозначенные красными метками, видны самому стрелку. Враги, обозначенные серым, стрелку не видны, но видны кому-то другому из ваших бойцов. Впрочем, стрелять по чужой наводке не так уж и плохо. Враги же со значком, на котором нарисовано ухо, — только слышны.

Опыт и награды

Ну вот, пора перейти к самому сладкому — распределению опыта. Опыт получается на всю компанию разом. И делится на всех поровну. Отдельные интеллектуалы могут разными способами увеличить себе получаемый опыт, но основная порция для рвавшего себя на передовой и сидевшего тихонечко в тылу будет абсолютно одинакова. Поэтому обязательно убивать "зачетного" врага медиком совсем не обязательно. Достаточно, чтобы эскулап просто присутствовал на миссии. А вообще получение опыта зависит от количества и уровня убитых врагов, найденных улик и выполненных заданий.

А вот для наград совершенные подвиги существенны. Тот, кто больше стрелял и попадал, получит больше плюшек, то есть орденов и медалей. Хотя и тут действует уравниловка. Лидерам все равно не дадут оторваться намного. В момент получения очередной "запредельной" медали всем страждущим (они же безмедальные) выдадут по самому захудалому ордену, чтобы они уж не слишком отставали от своего супергероя.

Потому что мы герои

Какое сложное дело — выбор героя на игру и подбирание к нему напарников... Почему сложное? Да потому, что совсем не обязательно набирать всю команду. Можно воевать и одним бойцом, причем даже на самом высоком уровне сложности. Профессионалы даже говорят, что воевать на высоком уровне сложности одним разведчиком — верх манчкинства. Ведь хорошо прокачанный разведчик вырезает врагов пачками, даже и на секунду не показываясь на глаза обреченных бойцов.

Что должно быть у настоящего военного

Итак, первое, что вам предстоит в игре — создать собственного персонажа. Я не буду рассказывать про определение внешности и истории жизни персонажа, с этим вы справитесь сами. Здесь вы узнаете только о значащих характеристиках при создании вашего супергероя. Они перечислены в таблице №2 ("Обычные характеристики солдат").

Таблица 2
Обычные характеристики солдат
Специальность Сила Ловкость Разум
Разведчик 6 10 4
Снайпер 5 9 6
Гренадер 9 4 7
Солдат 8 8 4
Медик 4 7 9
Инженер 5 5 10

Характеристики

60 Kb

Враги не выбирают, в какой позе умирать.

Первыми встретившимися вам характеристиками станут сила, ловкость и разум. Изучите таблицу и учтите, что характеристики, принадлежащие разным классам, хоть и не являются неоспоримыми, но все же подобраны довольно верно.

% Это интересно: Как показалось при игре за разные партии, величина разума главного героя сильно влияет на получение опыта отрядом. Хотите быстро расти в опыте? Ставьте командиром инженера!

Сила персонажа влияет на количество очков жизни и дальность метания гранат и метательных ножей. Понятно теперь, почему солдаты и гренадеры такие живучие? Косвенно влияет на "рукопашный бой", "метательное оружие", "стрельбу очередями"

Ловкость определяет подвижность персонажа (во всех ее проявлениях) и начальное значение параметров "стрельба" и "скрытность". Косвенно влияет на параметры "рукопашный бой", "метательное оружие", "стрельбу очередями", "снайперский выстрел", "медицина", "инженерия".

41 Kb

Шанс попасть невысок, но мы только начали целиться.

Разум — основа наблюдательности персонажа, главная причина быстрого или медленного прироста опыта. Имеет значение для параметров "снайперский выстрел", "медицина", "инженерия".

С получением новых уровней как основные, так и дополнительные характеристики (и навыки тоже) растут, что вам удастся заметить, если вы внимательно за ними следите.

К дополнительным характеристикам относятся здоровье (VP), действия (АР) и уклонение. Первое показывает характеристику здоровья персонажа насколько долго он может ловить пули, прежде чем все-таки умрет), второе — возможности персонажа в плане выполнения различных действий. Третья же дополнительная характеристика отвечает за способность персонажа уклоняться от бросков гранат и выстрелов. Нет, особо ловкого "ускользателя ото всего" у вас не получится, но более проворный герой еще никому не мешал.