Игра в материале
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
?Рейтинг
Игромании
8.5Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Боевик, Боевик от первого лица
Серия: S.T.A.L.K.E.R.
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть (до 32)
Разработчик: GSC Game World
Издатель: Viva Media
Издатель в России: GSC World Publishing
Дата выхода: 5 февраля 2010
Дата выхода в России: 2 октября 2009
Руководство и прохождение по "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти"

Руководство и прохождение по "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти"

Руководства — Руководство и прохождение по "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти"
Я сидел у разбитого вертолета и наблюдал за тем, как стая плотей гоняется за парой кабанов, польстившихся на кажущееся легкодоступным мясо этих глупых созданий. Взбешенные свиньи-мутанты дико визжали и доказывали своим не менее мутировавшим диким сородича
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства
Руководство и прохождение по 'S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти'

Попадание пули в глаз смертельно, независимо от уровня защищенности броней.

«100 советов по выживанию в Зоне», совет №16

Я сидел у разбитого вертолета и наблюдал за тем, как стая плотей гоняется за парой кабанов, польстившихся на кажущееся легкодоступным мясо этих глупых созданий. Взбешенные свиньи-мутанты дико визжали и доказывали своим не менее мутировавшим диким сородичам, что свинина нынче злая пошла и за себя постоять может. Впрочем, особую пикантность зрелищу придавало совсем не это, а то, что местом для развлечений животные выбрали минное поле.

Освещенный ярким солнцем бок вертолета приятным согревал спину, легкий ветер нес мимо меня листву... Странно, почему-то подумалось, что мы, люди, в Зоне совсем такие же, как и животные, — бегаем туда-сюда, сталкеры за артефактами, бандиты за сталкерами, «Долг» за «Свободой», «Свобода» за «Долгом»... А вокруг — мины-аномалии. Нет, ничем мы не лучше глупых плотей, ничем...

«Зов Припяти» начинается с рассказа о том, что после отключения «Выжигателя мозгов» открылся более или менее безопасный путь к центру Зоны. Естественно, правительство и военные решили не упускать свой шанс и взять ситуацию на ЧАЭС под свой контроль. Для этого составили подробные карты аномалий, как смогли, защитили вертолеты от выбросов — и отправили их в Зону.

До цели не долетел ни один.

Почему, даже зная безопасный путь сквозь аномалии, вертолеты не добрались до центра Зоны и что там вообще происходит, поручают узнать майору Службы безопасности Украины Дегтяреву, в роль которого нам и предстоит вжиться.

Техника исполнения

Пока сталкеры что-то замеряют, я сижу в болоте и свиней отгоняю.

Вышедший два года назад «S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля» был долгожданным и во многом единственным в своем роде. И, естественно, любовь народная ему была обеспечена: историю Меченого проходили вновь и вновь, потом устанавливали какую-то из любительских модификаций и проходили еще раз. Вышедшее следом официальное дополнение «Чистое небо» таким успехом похвастать уже не могло: интересные идеи, появившиеся в нем, просто утонули, заваленные багами разной величины, не хуже, чем Меченый — гайками в одной из «ложных концовок» «Теней Чернобыля».

Когда появилась информация о выходе второго дополнения, ей сначала не поверили, потом почесали затылки и принялись гадать, что же такого нам предложат на этот раз. Варианты были разные, но чаще всего в них мелькали «новое оружие», «новые фракции», «обновленная война группировок»... А что получилось в итоге?

Сперва — о том, чего многие опасаются после выхода предыдущего дополнения, то есть об ошибках. Вы, возможно, удивитесь, но за время, потраченное на прохождение игры, она умудрилась «зависнуть» всего дважды. Оба раза после выбросов, и оба раза вопрос решился загрузкой автосохранения и выбором другого укрытия от разбушевавшейся стихии Зоны. Больше никаких проблем игра не создавала: союзники приходили к месту встречи, задания выдавали и, что самое приятное, принимали исправно, сюжетно необходимые вещи и люди не исчезали. Естественно, не обошлось без мелких пакостей — например, периодически останавливавшегося в дверном проеме сталкера, который не давал зайти на базу. Но это не смертельно: через некоторое время NPC «отмирал», вспоминал, кто он и что здесь делает, и бодро бежал дальше на поиски артефактов.

Не остался без изменений игровой интерфейс. К индикатору издаваемого героем шума добавился «индикатор видимости». Зеленая полоска заполняется, если на вас обратили внимание, — и если она дошла до конца, значит, палец противника уже жмет на спуск, клыки вот-вот клацнут у ваших мягких частей, а щупальца потянутся к шее...

Затон — место погибших кораблей, ненужных уже портовых кранов и зарослей осоки.

Мини-карта заметно округлилась и стала занимать не так много места на экране, но на ней все так же можно разглядеть точки, отмечающие положение человеческих существ вокруг героя. Но появляются они только в том случае, если вы видите или слышите того, кого точка изображает, — затаившийся под лестницей наемник с дробовиком может оказаться полной неожиданностью, если полагаться только на «радар».

Наконец-то на экран выводится вся полезная и необходимая информация. Возле карты приютились небольшие часы и индикаторы радиации, химического, теплового или пси-воздействий, в правом нижнем углу монитора оказались шкалы здоровья и усталости, под которыми — сведения о количестве и типе используемых патронов, выстрелов для подствольного гранатомета, а также о текущем режиме огня. Над шкалами в случае необходимости появляются значки, предупреждающие о поломках оружия, бронежилета или шлема, открывшемся кровотечении или радиационном облучении.

Еще одно нововведение в механизме управления игрой — «быстрые ячейки», в которые можно переносить из инвентаря аптечки, лекарственные препараты и еду. Нажатием кнопок «F1»-«F4» можно мгновенно применить предмет из «ячейки» с соответствующим номером. Только не надейтесь, что теперь можно будет «заесть» аптечками любые ранения, — после применения лекарств здоровье восстанавливается постепенно, а не мгновенно, как раньше.

Нельзя не похвалить и здешнюю систему автосохранений, записывающую игру на диск перед тем, как произойдет какое-либо важное событие или переход между локациями. Особенно удобно, когда в процессе выполнения задания неожиданно понимаешь, что нужно было взять с собой совсем другой набор вооружения. К тому же в «Зове Припяти» из инвентаря пропало «место под пистолет» — теперь с собой разрешено носить любой набор оружия. Хотите — штурмовую винтовку и дробовик, а хотите — СВД и «Винторез». Но пистолеты не потеряли своего значения, просто теперь они — легкое и достаточно убойное оружие против слабозащищенных противников. А некоторые модели, которые есть возможность модифицировать для автоматического огня или стрельбы с отсечкой по три патрона, — просто прекрасное оружие для вылазок за артефактами. По мутантам из таких пистолетов-пулеметов стрелять одно удовольствие, по зомбированным сталкерам — тоже. Весят они сравнительно немного — а значит, в рюкзак влезет больше всякого добра на продажу.

Человеческий фактор

Но это все еще не повод ликовать. Не улучшенной «техникой» привлекает «Зов Припяти». Главное в нем — сюжет и персонажи, которых вы встретите на своем пути по нему. Если из «Теней Чернобыля» навскидку удалось вспомнить только Сидоровича да долговца в Баре, постоянно произносившего: «Проходи, не задерживайся!», то в «Зове Припяти» напарники — не «пустышки», которых вы встретили случайно, прошли с ними немного, а потом начисто забыли об их существовании. Они ощущаются как живые люди: у каждого своя причина, по которой он здесь оказался, свой характер. Осторожный и пессимистичный лейтенант Соколов, веселый, но слишком доверчивый для жизни в Зоне сталкер Вано, полковник Ковальский, который бессильно сжимает зубы после того, как узнает, что еще несколько его солдат погибли... Торговцы и техники, проводники и вольные сталкеры — их между собой не спутаешь. Даже если они делают одну и ту же работу — но «технаря» Кардана с «электронщиком» Азотом может перепутать только человек, который даже не пытался вчитываться в текст разговоров с ними и никогда ни о чем их не спрашивал.

Когда в радиусе нескольких сотен метров уже никто не осмеливался хрюкнуть, долговец присел отдохнуть.

Уже очень давно я не встречал игр, где бы меня так волновала смерть второстепенных сюжетных персонажей. Именно второстепенных, а не тех, из-за гибели которых оказываются проваленными задания или появляется на экране надпись о невозможности продвинуться дальше по сюжетной линии. И я не говорю о красиво обставленных и тщательно отрежиссированных сценах самопожертвования или казней. Я именно об управляемых компьютером напарниках, которые иногда оказываются рядом с героем и помогают ему в бою. И погибают они в «Зове Припяти» исключительно потому, что так уж вышло: например, кто-то оказался один против пятерых, или просто шальной пулей зацепило. И для развития сюжета их судьба не важна — все равно игрок сможет продвинуться дальше, для игры важна только его жизнь. И тем не менее осадок на душе остается — ведь можно было сделать так, чтобы они выжили! Только нужно было стрелять точнее, не оставлять кого-то в одиночестве, прорываясь вперед, может быть, прикрыть вовремя.

Чуть хуже с «рядовыми» сталкерами, бандитами и членами группировок. Но все-таки они в этом театре только статисты, и то, что у каждого из них можно поинтересоваться свежими новостями или узнать, чем он занимается, — это уже много. И не только узнать: если группа сталкеров куда-то идет, можно присоединиться к ним — пройтись до поля аномалий, например. Или попросить отвести в какое-то другое место — но тогда придется заплатить пару сотен рублей. А из разговоров о последних новостях можно узнать интересные подробности о заданиях, которые игрок уже выполнил. Когда мне сказали, что «зачищать» логово бюреров ходил сталкер «по описанию точно как ты, только выше ростом и гранатомет с собой всегда носит», — ей-богу, смеялся от души. Да и сведениями о том, кто мог бы предложить работу, случайные собеседники тоже могут поделиться. И наконец, именно опросом всех встречных сталкеров можно решить, что делать со случайно найденными непонятными вещами, вроде модуля памяти разбившегося беспилотного разведчика или сломанной «гаусс-пушки».

То же ощущение живости оставляют после себя и задания — и сюжетные, и второстепенные. Однотипных среди них действительно почти нет — повторяющиеся задания Бороды на поиск артефактов не в счет. И не ждите того, что вам все подробно разжуют! С одной стороны, исчезновение из КПК полной информации по заданию — осталась только краткая подсказка — это не очень удобно, но с другой — заставляет пошевелить мозгами, и, по правде говоря, так удовольствие от того, что задачка наконец-то решена, куда больше.

Свечение в вагоне — подвижная электрическая аномалия. И лезть к ней не хочется, а нужно: там набор инструментов лежит.

Сама по себе награда за выполнение заданий обычно невелика — скромная сумма денег в большинстве случаев. Но, во-первых, нельзя сказать, что несколько тысяч рублей будут для Дегтярева лишними, учитывая, сколько стоит модификация оружия и бронежилетов, а во-вторых, в процессе выполнения заданий вы или найдете интересную информацию о мире «Сталкера» или сдружитесь с кем-то из обитателей Зоны, что может потом отразиться на развитии событий, или получите какое-нибудь «достижение».

Система «достижений», неожиданно пробравшаяся в «Зов Припяти», отличается от привычной по другим играм тем, что это не просто «нашивки», которыми можно хвастать перед друзьями. Каждое из них — это пусть маленький, но плюс, облегчающий вам жизнь. Распутаете на «Скадовске» тайну исчезновения сталкеров — благодарные обитатели «болотного ледокола» будут время от времени подкидывать в ваш личный ящик аптечку-другую. Убедите торговцев в том, что вы платежеспособный клиент, — будете чаще видеть в продаже редкие товары.

• • •

Скажите, вам нравятся игры, в которых есть возможность выбирать? А игры, в которых концовка прямо зависит от того, что вы делали с самого начала, а не от выбора в последнюю минуту? И, может быть, вам нравится думать об управляемых компьютером соратниках как о живых людях? Если на все три вопроса вы ответили утвердительно — смело садитесь играть в «Зов Припяти», вам наверняка придется по душе!

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев