Aliens vs. Predator (2010)

Aliens vs. Predator (2010)

В разработке — Aliens vs. Predator (2010)
«…слишком консервативный, слишком неторопливый экшен, авторы которого явно понимают, насколько хорошим был AvP 2, а потому им не хватает духа что-то менять в его устройстве. Но зато тут есть Лэнс Хенриксен, Чужие сбегают из лаборатории, на поясе Хищника п
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Aliens vs. Predator (2010)

Удивительно наблюдать за тем, как ценность серии игр Aliens vs. Predator меняется из года в год. Первые две части непохожи во многом: у них разные разработчики, разные подходы и разные уровни исполнения, но их объединяет одно — это были шутеры про крутых пехотинцев. Возможность побыть чем-то противным и чавкающим интриговала, но всегда воспринималась как какой-то довесок, экзотика, как вариант — мультиплеерная хитрость. Когда вам говорят про великую AvP 2, вы в первую очередь вспоминаете, как за шкирку тащили товарища из улья.

Но так сложилось, что в 2010 году сделать первоклассный фантастический экшен в мире может всего несколько команд, и Rebellion, увы, к ним не относится. Мы искренне полагали, что интереснее всего в новый AvP будет играть за людей, но знакомство с несколькими первыми уровнями каждой из трех кампаний показали: в уравнении, где есть морпех, Чужой и Хищник, две последние переменные — самые важные. Обо всех фактах, так или иначе касающихся Aliens vs. Predator, мы уже писали. Ниже — наши впечатления от того, насколько интересно в нее играть. И да, это превью действительно последнее: релиз в конце февраля, дальше — только полноценная рецензия.

В космосе никто не услышит, как вы зевнули

Когда десантника выгоняют на воздух, кажется, будто сейчас начнется какой-то масштабный, глубокий шутер. Но уже через секунду вы снова оказываетесь в коридорах.

Если судить по первому часу кампании за десантника, проблемы у игры в следующем. Во-первых, по механике и устройству формальная третья часть AvP ничем не отличается от второй — в душе это шутер 2001 года без толковой постановки и интересных ситуаций. Во-вторых, этот шутер еще и совершенно предсказуем.

Вы ходите по узким коридорам, осматривая каждый уголок с фонариком (можно бросить и световую шашку), тычете в экраны, слушаете напарника по рации, а сюжет подается через аудиозаписи из PDA убитых товарищей. Типичная боевая сцена выглядит так: вы заходите в какой-то тупик, вас по рации предупреждают об опасности (вернее, опасности!), с потолка сваливается парочка Чужих, вы их убиваете и продолжаете путь через ближайший люк — он как раз открылся. Здесь нет ни плотоядного, утрированного ужаса Dead Space, ни копеечного драйва Area 51. Ощущается лишь священный трепет разработчиков перед любимой фантастической серией и их суеверная боязнь испортить все собственной неуместной выходкой.

Есть, конечно, и светлые моменты — например, авторы честно стараются нагнать напряжение. Скажем, в одной из сцен вы идете по свету большого прожектора, оставленного на полу. Дизайнеры специально установили его там, чтобы тень крадущегося за вами Чужого (а он и правда крадется) показалась ОГРОМНОЙ. Прием, кроме шуток, удачный, но после него снова начинаются скучные блуждания по коридорам.

Рэнди Питчфорд сейчас делает игру, которая выглядит именно так.

Фаталити Хищника все же довольно пуританские: когда он закончит, все, что вы увидите, — скромную лужицу слизи.

Чужого не кормить!

Что удивительно, в двух других кампаниях игра буквально оживает. Интереснее всего получился Хищник — в его шкуре AvP тут же превращается в жестокий, быстрый слэшер: можно разрывать противников когтями, хватать за шею и протыкать насквозь. Кроме того, Хищник не дает промахов из заплечной пушки и может прыгать на солидные расстояния.

С Чужими ситуация сложнее. С одной стороны, спецспособности у них тоже интересные: они быстрые, по нажатию специальной кнопки могут взбегать по стенам и потолку, а когда дело касается расправы с каким-нибудь зазевавшимся охранником — прокусывают ему голову или протыкают хвостом. С другой — непонятно, как на этом выстроить целую сюжетную кампанию и вообще загнать скороходного пришельца в рамки интересных постановочных ситуаций. Впрочем, классическая сцена побега стаи Чужих из лаборатории поставлена на ура — сразу чувствуешь себя огромным плотоядным тараканом, вырвавшимся на свободу.

Но главный сюрприз все же остался за рамками выданной нам пресс-версии. Из всех возможных рокировок мы не увидели лишь самую интригующую. Человек против Хищника — в такой комбинации даже кампания за людей может вдруг выстрелить. Сражаться с умной, развитой расой куда интереснее, чем с безмозглыми яростными тварями (хотя кто из оппонентов Хищника самый безмозглый и яростный — это еще вопрос). С его позиции такое столкновение наверняка выльется в стелс-операции. Например, на этом «ИгроМире» нам демонстрировали уровень, где ему нужно было незаметно пробраться на военную базу землян. Хищник успешно справился с задачей, втихаря отодрав голову морпеховскому главарю.

Самое эффектное, что пока удалось обнаружить в игре, — мгновенье до того, как Чужой откусит кому-нибудь голову.

Миссии за Чужого — еще и хорошая взбучка вашему вестибулярному аппарату.

Чего нет в новом AvP, а хотелось бы

Баллистика

Оружие морпеха ведет себя как деревянное — к сожалению, ощущения того, что ты ворочаешь крупнокалиберными фантастическими пистолетами и автоматами, совершенно не возникает. На уровнях, опять же, ничего не рушится и не разлетается — баллистика на уровне второй части.

Кислота

Мы уже сообщали о том, что Чужой не может плеваться кислотой, но только когда поиграешь за эту чавкающую тварь в кампании — по-настоящему понимаешь, насколько этого не хватает. Официальная отмазка — авторы хотят, чтобы мы поближе подбирались к солдатам и откусывали им головы, но кампания-то большая, надолго этого приема не хватает.

Постановка

Для игры с таким богатым кинематографическим наследием AvP — шутер довольно вялый, за пределами скриптовых сцен практически ничего не происходит. Помимо бережного цитирования классики, какие-то намеки на собственную режиссуру у игры отсутствуют.

* * *

В любом случае нудноватая кампания за морпеха — это не так уж и страшно, особенно если предположить, что не на нее делается ставка. Самый обидный просчет — нарративный: все по старинке, кампания за людей отдельно, за Чужого — отдельно, за Хищника — отдельно. Любой человек с работающим воображением легко может додумать, что бы было, если бы нам периодически давали поиграть то за тех, то за других, в пределах одного и того же уровня. Просто представьте себе сцену, в которой вы, например, крадетесь с фонариком в шкуре морпеха, а потом сжираете себя же Чужим.

 В своем теперешнем виде Aliens vs. Predator — слишком консервативный, слишком неторопливый экшен, авторы которого явно понимают, насколько хорошим был AvP 2, а потому им не хватает духа что-то менять в его устройстве. Но зато тут есть Лэнс Хенриксен, Чужие сбегают из лаборатории, на поясе Хищника позвякивают черепа, а трясущиеся руки морпеха судорожно сжимают огнемет. Кажется, нас ждет «Терминатор: Да придет спаситель» в формате компьютерной игры. AvP образца 2010 года — это набор фанатских реликтов, замаскированный под дорогущий скучноватый блокбастер.


Будем ждать? Несколько гигабайт фанатского счастья, музей двух великих фантастических фильмов, выпущенный под видом компьютерной игры. Никогда еще серия AvP не относилась к себе с таким нарциссизмом.

Процент готовности: 95%

Комментарии
Загрузка комментариев