Игра в материале
James Cameron's Avatar: The Game
?Рейтинг
Игромании
5.5Рейтинг
игроков
PC   X360   PS3   Wii   PSP   NDS
Жанр: Боевик
Мультиплеер:  Интернет
Разработчик: Ubisoft
Издатель: Ubisoft
Локализатор: Бука
Дата выхода: 1 декабря 2009
Дата выхода в России: 25 декабря 2009
James Cameron’s Avatar: The Game

James Cameron’s Avatar: The Game

Вердикт — James Cameron’s Avatar: The Game
«…На Пандоре существует три типа локаций: джунгли, ночные джунгли и горные долины с водопадами и висячими островами. Даже без всяких стереоочков и 120-герцевых мониторов флора и фауна выглядят здорово. Лес живет, шевелится, лопается облаками ядовитого газ
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Вердикт
James Cameron’s Avatar: The Game

Уже по первым выставочным демоверсиям и неуклюжим роликам можно было заключить, что из James Cameron’sAvatar: The Game вряд ли выйдет что-то путное. Разработчики с удовольствием показывали живописные виды Пандоры, при каждом удобном случае демонстрировали свою игру в стереорежиме (оборудование для которого все еще стоит как несколько десятков билетов на «Аватар» в 3D), но о том, что там у Avatar внутри, молчали до последнего.

Как выяснилось, не зря. Avatar: The Game — это обычная поспешная адаптация Большого Дорогого Фильма, создатели которой уделяли слишком много внимания картинке и слишком мало — мелочам вроде сюжета и игровой механики. При этом со стороны игра выглядит довольно выгодно: ее можно проходить двумя способами (за десантника и за трехметрового синекожего инопланетянина-на’ви), в боевых действиях участвует масса военной техники, в свободное время можно читать «Пандорапедию» и постепенно подчинять себе планету, отвоевывая у на’ви (или у людей) сектора в специальной мини-игре. Есть, наконец, мультиплеер. Казалось бы, с такими исходными данными должен был получиться как минимум небезнадежный проект.

Лес в черном свете

Управлять экзоскелетом в игре совсем не так круто, как кажется со стороны. Уж очень нелепо он переваливается при беге!

На Пандоре существует три типа локаций: джунгли, ночные джунгли и горные долины с водопадами и висячими островами. Даже без всяких стереоочков и 120-герцевых мониторов флора и фауна выглядят здорово. Лес живет, шевелится, лопается облаками ядовитого газа под пулями и красиво горит, если полить его из огнемета. А в ночное время суток это все еще и фосфоресцирует! Горные уровни смотрятся чуть менее эффектно: полет на баньши под крутыми арками и водопадами впечатляет не так, как полет на вертолете через дремучий лесной туннель, но все еще неплохо.

Разработчики потратили массу сил и времени на создание убедительной имитации биосферы: даже если учесть, что все это позаимствовано из фильма Кэмерона, живой мир Пандоры в Avatar: The Game можно долго рассматривать и одобрительно кивать. Но это длится ровно до того момента, пока не начнется игра. Представьте себе ситуацию: вокруг ТАКИЕ декорации, вы играете за десантника, находите боевой экзоскелет, садитесь в него и начинаете прорываться сквозь джунгли, расстреливая здоровенных на’ви и подвернувшуюся живность, кругом пламя огнеметов и взрывающиеся растения... а вы все равно зеваете.

Игру, в основе которой лежит James Cameron’s Avatar, трудно сделать полностью неиграбельной. Большая часть современных шутеров в любом случае на 80% состоит из яркого шоу. Но проблема в том, что разработчики, похоже, абсолютно не понимают, как делаются современные однопользовательские игры, для чего в них играют и чем они отличаются от, скажем, MMORPG.

При заездах на военном транспорте внезапно выясняется, что камера в Avatar очень неудобная.

Сходства с онлайновыми ролевыми играми у Avatar больше, чем с динамичным консольным шутером по фильму. Мы выполняем одинаково унылые квесты: сначала надо починить две сломанные ультразвуковые установки, потом собрать пять образцов хищного чертополоха, затем найти семь рюкзаков со взрывчаткой... Кроме того — путешествуем на маунтах из очередных Игольных холмов в очередную Икнимаю. Причем когда в роли маунта выступает увешанный оружием вертолет или боевой экзоскелет, это еще терпимо. Но когда нам предлагают взобраться на неторопливый инопланетный аналог лошади или, хуже того, застревающего в каждой скале птеродактиля — снова случается приступ дежавю.

При этом, в отличие от тех же MMORPG, уровни в Avatar — вовсе не вольные лесные просторы, как можно было бы подумать. Все действие происходит либо на базах (круглая поляна или котлован), либо в змеящейся по карте узкой кишке, по которой мы двигаемся из точки А в точку Б вплоть до выполнения последнего квеста.

Versus

Даже на таких открытых уровнях мы ходим по узким горным тропам и прыгаем с камня на камень, как Принц Персии.

Кампания за десантника в Avatar смотрится чуть живее, чем за на’ви, — там хоть есть в кого и чем пострелять, а биосфера время от времени выплевывает на голову интересных противников вроде гигантского трицератопса. Хотя даже тут нас жестоко обманывают: вот мы сломя голову несемся навстречу трицератопсу в экзоскелете, мысленно предвкушая грандиозную битву... которая проходит в неинтерактивном ролике! После его окончания экзоскелет оказывается разломанным, и мы вынуждены бегать вокруг трицератопса пешком и палить ему в круп из штурмовой винтовки.

Играть за на’ви вообще нет смысла: все как за десантника, только квесты еще зануднее (пока десантура занимается геноцидом, на’ви предлагают пошлые экологические подвиги: в одной миссии нужно обстреливать из лука ездящий по кругу бульдозер), а против экзоскелетов приходится воевать при помощи луков, пары мечей или инопланетной булавы. Беспокоиться, однако, не стоит — действительно грозные противники встречаются редко, а большую часть времени приходится комически избивать булавой карликовых (на’ви, напомним, в среднем в полтора раза выше людей) человечков. В этой игре есть комбо, режим замедления времени, эпические сверхпрыжки и спецспособности... и все это — для расправы с мелкими, жалкими людишками, которые умирают от первого же удара!

Наборы сверхспособностей у на’ви и десантника по большей части одинаковые. Оба умеют включать невидимость, регенерировать, отбрасывать противников взрывом и проводить сверхатаку (на’ви могут призывать себе на помощь насекомых, люди — авиаудар). К такой стандартизации, видимо, пришлось прибегнуть, чтобы было проще организовать мультиплеер, — конечно, легче раздать обеим командам одинаковые скиллы, чем возиться с балансом двух непохожих классов... Но в сингле повторяющиеся приемы — главная причина, по которой кампания за безоружного пришельца в Avatar так похожа на кампанию за вооруженного до зубов десантника.

Полет на вертолете через мрачные джунгли — единственный по-настоящему запоминающийся фрагмент игры.

Апгрейды скиллов, оружия и брони происходят автоматически — игру можно пройти, ни разу не открыв экран прокачки персонажа (псевдоролевой интерфейс Avatar, кстати, ненавязчиво слизан с Mass Effect — минус возможность вручную распределять характеристики). Режим Conquest тоже можно не открывать — захват секторов в стратегическом режиме никак не влияет на последовательность миссий и развитие однопользовательской кампании (за контроль над планетой дают совсем пустяковые бонусы к опыту и здоровью). Да и сама «стратегия» — на уровне казуальной флэш-игры.

К сюжетной основе фильма разработчиков не подпустили и, кажется, запретили делать в Avatar хоть что-то яркое и запоминающее (а то вдруг затмят первоисточник!). Ситуация сложилась даже хуже, чем в злополучной Enter the Matrix, — там мы играли за третьестепенных персонажей из фильма, а герои Avatar: The Game вообще не имеют отношения к кино. Сюжет игры за на’ви представляет собой цепочку разрозненных квестов вроде «взорвать земной корабль» и «взорвать земной рудник», а главная задача людей — как правило, «убить всех пришельцев».

* * *

В MMORPG мы безропотно терпим однообразные квесты, идиотских NPC и невыразительные бои с неинтересными противниками, потому что за их счет мы развиваем персонажа для великих подвигов. В однопользовательском Avatar нам предлагают точно такой же гринд — но на узких прямолинейных уровнях, с двумя классами персонажей, одинаковыми скиллами и без всяких перспектив. Неожиданных сюжетных поворотов, интересных боссов и походов в увлекательные инстансы не будет. Игра начнется гриндом, гриндом продолжится и гриндом закончится. Вряд ли кто-то заинтересуется подобным продуктом — даже ради самых красивых трехмерных джунглей.


Реиграбельность — нет

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий 10%

Геймплей 3

Графика 8

Звук и музыка 5

Интерфейс и управление 6

Дождались? По паспорту — игра по мотивам нового фильма Джеймса Кэмерона. В жизни — невнятный шутер, а также самая одинокая и короткая в мире MMORPG.

Рейтинг «Мании»: 4,0

«Плохо»

Комментарии
Загрузка комментариев