Руководство и прохождение по "Empires: Dawn of the Modern World"

Руководство и прохождение по "Empires: Dawn of the Modern World"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "Empires: Dawn of the Modern World"
Святы Близнецы, прославленные в трех мирах! И Отец их, Предвечный и Нерожденный! (Мария Семенова “Волкодав”)Тема империй, проходящих через годы и века, по-прежнему является одной из самых популярных. Stainless Steel, уже однажды попытавшаяся запол
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'Empires: Dawn of the Modern World'

Святы Близнецы, прославленные в трех мирах!

И Отец их, Предвечный и Нерожденный!

(Мария Семенова “Волкодав”)

Тема империй, проходящих через годы и века, по-прежнему является одной из самых популярных. Stainless Steel, уже однажды попытавшаяся заполучить первое место в жанре с игрой Empire Earth, пытается сделать это повторно уже с Empires: Dawn of the Modern World. Ошибки прошлого учтены, и у вас теперь не куча народов с одинаковыми бойцами разного цвета, а сравнительно немного уникальных рас с уникальными воинами. Кампании более продуманы и уже нет странных мятежей в России, когда Саратов воюет с Волгоградом при помощи Киева. Хотя варианты реальных исторических событий все равно достаточно “альтернативны”. Но не об этом речь. Достойна ли игра высокого выбора? Так ли она хороша, как ее расхваливают авторы? Об этом я и попытаюсь рассказать вам ниже.

Три кита

Одни уникальные бойцы и расы — слишком мало, чтобы удивить настоящего игромана. Что увлекательного в том, что боец китайцев дерется дубиной, а аналогичный корейцев — мечом? Создатели игры теперь должны предложить игроку какую-нибудь достаточно свежую идею. Так вот они, самые оригинальные и пока не повторенные.

• Система ненаправленных усовершенствований. Испокон веков велось — исследуешь в казармах технологию “Мощная дубина”, и пехотинцы будут засвечивать этой самой дубиной на 33% больнее. А кавалерия будет смотреть на них и завидовать. Потому что для нее есть только технология “Золотые подковы”, позволяющая на 25% быстрее улепетывать от наступающего противника. В “Империях” все по-другому. Открывается технология, позволяющая усилить броню, и у вас появляется пара “билетов” улучшения. Такой “билет” можно потратить на любого вашего воина. Но только один “билет” и один раз. Крестьянин может стать с вашей легкой руки бронированнее, но вот быстрее сделать его уже не получится. Хорошенького понемножку!

Оп-па... Упал Тунгусский метеорит.

Это интересно: “Билет” усовершенствования “висит”, пока вы его не используете. Иными словами, открытие усиленной брони в средние века вполне может дождаться времени появления авиации и будет использовано на бомбардировщики.

Мегавека и разделенные расы. Так уж получилось, что рас в игре не 9, а 4+5. 4 в древних веках, 5 — в современных. А несоответствие количества рас на распутье легко решается. Были китайцы — перешли в первую мировую русскими, широко при этом раскрыв глаза от удивления. Надоело быть англичанами в ранние века — станем немцами! Вот такая арифметика.

Подлинная уникальность рас. Только англичане умеют строить шахты. И только немцы научились добывать деньги “из воздуха”, только построив соответствующее здание. Даже банальные крестьяне у каждой стороны чудят каждый по-своему. Одни призываются в армию, другие вызывают дождь для замедления противника. Натуральный переход от количества к качеству. Хотя с количеством тоже полный порядок.

Общее и неделимое

Хоть китайцы корейцам совсем и не братья (несмотря на одинаковый разрез глаз), кое-что общее есть у всех рас, имеющихся в игре. Этого общего даже больше, чем может показаться на первый взгляд.

Экономика

Ну что в ней, в этой самой экономике, необычного? Есть 4 вида ресурсов — дерево, пища, золото и камень. Пища — ценный продукт для производства бойцов. Дерево идет как на строительство зданий, так и на заказ различных видов войск. Золото же необходимо для приобретения хороших войск и изучения серьезных технологий. Без камня не построишь мощных оборонительных линий на пути у наступающего противника.

Добывается это добро все теми же методами — дерево рубится, камень и золото выкапываются, пища ловится в реках, отстреливается в лесах или собирается на полях. Хотя, естественно, есть множество альтернативных вариантов, доступных только конкретным расам.

Прочие расходные статьи также не вызывают удивления — переходы в другую эру, усовершенствования и прочее. Если вы уже однажды садились играть в подобную игру, то объяснять больше нечего.

Здания

Империи не могут существовать без зданий. Вот мы и приводим список зданий и сооружений, одинаковый для всех (или почти для всех) рас.

Как важнейшим из искусств является кино, так важнейшим из зданий является городской центр (Town Center). Тут производят крестьян, осуществляют переходы из века в век (за приличную плату) и производят “глобальные” усовершенствования экономического характера. Например, учат крестьян быстрее ловить рыбу или эффективнее вырубать кусочки мяса из убиенных животных. Здание это отличается толщиной неимоверной, но это нужно. Технологии, открываемые в городском центре, проплачиваются пищей.

И с огромною добычей возвращались мы домой...

Это важно: конечно, это не совсем экономический момент, но серьезный ляп в игре есть. Дело в том, что утеря городского центра ведет к неминуемому поражению. Его нельзя строить (хотя < хитрые китайцы тут в некотором выигрыше), а без него нельзя переходить в другой век и производить крестьян.

Казармы (Barracks). Во все времена отсюда выходила пехота и прочие приравненные к ней. То есть — не владеющие никакими прочими средствами передвижения, кроме собственных ног. Исключением стал лишь русский казак. Но, помилуйте, не к танкам же его причислять?

Конюшня (Stable). Если воин успел обзавестись лошадью, то он явно будет набран в ваше доблестное воинство именно в конюшне.

Фабрика (Siege Factory). Построить пушку или баллисту? Только здесь. Причем в древние века здесь вам запросто построят даже летательные аппараты (но только избранным расам).

Кузница (Armory). Даже в годы второй мировой с усовершенствованиями в военном деле могли справиться только кузнецы. Надо улучшить броню у танков? Сделаем! Надо ускорить самолеты? Да только немножко постучим молотком... оплата изученных технологий — чистейшим золотом.

Верфь (Dock). Строим корабли. Чиним эти же самые корабли, если они подплывут достаточно близко.

Церковь (Church/Temple). Не очень богатое место. У “древних” рас оттуда выходят только обогащенные духовно святые отцы. Зато какие дела они творят!

Университет (University). О, сколько нам открытий чудных готовит просвещенья дух! Все, что не относится к вопросам экономики и улучшений боевых характеристик войск открывается здесь. Деньги на использование благ университета нужны немалые, но зачастую это того стоит. Сразу и золото, и дерево придется отдать вам за изучение высоких технологий в университете.

Танковый завод (Tank Factory). Однажды лошади выходят из моды и войска пересаживаются на танки. Вот здесь эти самые танки и приобретаются.

Аэродром (Airport). Самолеты где-то производятся и откуда-то летают на проведение боевых акций. Здесь же они, как водится, и ремонтируются. Если аэродром будет разрушен, самолеты еще полетают, пока горючее не закончится, а потом резко опустятся на землю (в смысле — упадут). Мы не сбиваем самолеты, мы уничтожаем аэродромы!

Амбар (Granary). Обычно вокруг амбара можно заметить поля и кучи тружеников, на этих полях работающих. Забудьте те времена когда эти самые поля надо было строить. Теперь они строятся вместе с амбаром.

Склад (Settlement). Если все леса в округе истреблены, несмотря на предупреждения экологов, то придется идти рубить их далеко-далеко. Так ведь и таскать нарубленное назад придется? Решить эту проблему поможет склад, построенный рядом с источником ресурсов.

Дом (House). Ну, дом — он и есть дом. А где иначе будут жить набранные вами солдаты и крестьяне?

Башня (Tower). Типичное защитное сооружение. Штурмовать одиночным пехотинцем строго противопоказано — от него мокрого места не останется. Только толпой и при поддержке артиллерии. Кроме того, башни обнаруживают всех невидимок, так что — берегитесь, любители прятаться.

Флот кайзеровской Германии вышел на охоту.

Крепость (Fortress). Бестолковое сооружение, куда можно набивать кучу народа для обороны от противника. Сама по себе ничего собой не представляет.

Зенитка (AA Flak Cannon). Передвижные зенитки — это хорошо. Но будет еще лучше, если поставить стационарные зенитки у самых важных объектов. Тогда противник замучается производить новые самолеты.

Это основной набор одинаковых для большинства рас зданий. А уж о конкретных отличительных зданиях для отдельных рас читайте в описаниях самих рас.

You are in army now!

Войска здесь, как и во всех аналогичных играх, неоднородны и состоят сразу их многих родов войск. Несмотря на уникальность солдатиков, большинство все же являются достаточно характерными представителями своих классов и вполне подходят под общее описание класса.

Но для начала — небольшие пояснения к таблицам. Думаю, что вы легко поймете, сколько жизни, урона и скорости передвижения у каждого из бойцов. А вот с вопросом брони несколько сложнее. Несмотря на то, что со времен Warcraft III разнотипная броня стала стандартом для игр, положение с ней все еще немножко запутанно. Броня есть не у всех, и при раздаче соответствующих усовершенствований выдать эти самые усовершенствования бойцу без брони не получится. А броня есть 4 видов. A — щиты, помогающие от стрел, S — шлемы, спасающие от мечей, P — кирасы, спасающие от колющего оружия (например, пик), B — бронежилеты от пуль. Естественно, кираса от пуль не поможет. Но у бойца может быть несколько видов брони. И тогда он имеет хорошие шансы спастись от огня противника.

Также стоит отметить энергию (power) весьма часто встречающуюся у бойцов. Некоторые расходуют ее всего на один вид занятий (хотя и весьма эффективно). Другие же могут устроить форменный фейерверк из своих способностей на погибель врагу. Если у бойца есть способность — присмотритесь к нему. Наверняка он довольно ценен.

Пехота. В отличие от большинства игр не является глупым и ненужным пушечным мясом. Иногда, встретив группировку противника, лихорадочно соображаешь, стоит ли уничтожить танк, потому что он немного больнее бьет, или все же заняться пехотой, потому как эти трое с виду хилых пехотинцев за то же время нагадят еще почище танка. Тем более, что в категорию пехоты пришлось зачислить также множество хитрых солдатиков, которые при своей внешней хлипкости отличаются повышенной гадостностью. К таковым, к примеру, можно отнести немецких минометчиков — урон от них высок, а подобраться крайне сложно.

Кавалерия. Большие отряды кавалерии решают почти любые задачи — от вырезания вражеских войск до мобильной охраны. В небольших количествах совершенно бесполезна.

Танки. Похожи на кавалерию, но для решения полагающихся по классу задач могут применяться в куда меньшем количестве. Существенный недостаток — в отсутствии возможности починки (американцы — исключение), в то время, как кавалерия и пехота лечатся.

Копайте, копайте... Эта синяя надпись означает, что трудиться вам осталось недолго.

Артиллерия. Делится на зенитную и обычную. Обычную можно попытаться разграничить на противотанковую и гаубичного типа, но в спешке боя вы вряд ли будете разбираться, какую куда поставить, и бросите на врага то, что есть под рукой. Однако в танковом бою противотанковая артиллерия существенно жизнеспособнее за счет большого количества очков жизни и наличия брони, а в глухой обороне гаубицы лучше справятся с наступающим противником. Зенитная артиллерия нужна для прикрытия с воздуха от очень активной в этой игре авиации противника. Причем по наземным войскам зенитки не стреляют. Только воздух.

Авиация. Истребители, бомбардировщики, а у некоторых — еще и транспортные самолеты. Направляются непосредственно из аэродрома. Стоит отметить весьма неплохую реализацию процесса патрулирования. Точка, в которую вы направили самолеты, является лишь “опорной”, вокруг нее бомбардировщики и истребители и высматривают свои цели. При этом круг, в котором эти цели засекаются, весьма велик. Поэтому, натравив бомбардировщик на вражеские позиции, вы можете довольно долго заниматься другими делами. Пока он не вычистит всю округу — не успокоится.

Флот. Состоит из линкоров, подводных лодок и десантных кораблей. Первые отличаются мощным залпом и возможностью поставить на один из флотилии дополнительную пушку. Получившийся таким способом флагман наносит противнику дополнительный урон по площади. Кроме того, линкоры с течением времени могут при доплате модернизироваться. Подводные лодки стреляют исключительно по плавающим целям, зато очень и очень больно. Ну, а транспортники, разумеется, перевозят тех, кому нужно на штурм противоположного берега.

Ну и, разумеется, специальные бойцы. Те, кто не бьет врага кулаками по лицу, но ущерб от них нередко гораздо более ощутим, чем от простых мордобойцев. Каждый из них — это своего рода легенда. Потому и рассматривать их стоит отдельно, применительно к расам, а никак не кучей.

На первый взгляд все кажется очень просто и обыденно. Однако у вас сразу же пропадет такое ощущение, когда мы начнем разбирать расы.

Древние расы

Древние расы отличаются несовершенством вооружения и большим количеством пехоты. Более современные расы все же больше тяготеют к мощным средствам. Но начнем все же со “старших”.

Китай

Главное отличие Китая — мобильность. Их городские центры кочуют с места на место и строятся крестьянами. Им не нужны лагеря для сбора ресурсов с прилежащих территорий. Кончились ресурсы в одном месте — перевезли свой городской центр дальше. А учитывая то, что китайские крестьяне умеют строить городские центры, китайцы потенциально становятся самой сильной расой.

Эта же мобильность проявляется и для боевых лагерей (War Camp) китайцев. В них производятся сразу все виды китайских войск и они умеют передвигаться, подобно городским центрам. Осадные же орудия собираются непосредственно подневольными крестьянами. Кроме того, как у китайцев, так и у их товарищей, корейцев, нет отдельных транспортных кораблей. Эту функцию выполняют те же самые линкоры.

Экономика

Серьезный оборонительный пункт. Так сразу к нему и не подступишься.

Экономика Китая не отличается оригинальностью. В городском центре регулярно проводятся усовершенствования многих добывающих дисциплин. Улучшается добыча золота и камня (последнее — только один раз), дерева и пищи (как с ферм, так и охотой/собирательством). Другими словами, китайцы всему уделяют внимание, но ничего сверхъестественного в экономической сфере у них не наблюдается. Можно отметить только сравнительную дешевизну крестьян (по сравнению с другими расами) и увеличенное количество пищи, остающееся у китайцев при переходе в новый век. Также здания вмещают больше китайцев (за счет их небольшой величины).

Наука

Наука, как известно, двигатель прогресса. На этот счет в университете всегда предлагаются несколько исследований, проводимых за очень и очень неплохие деньги (и не деньги, но тоже неплохие). Как правило, результатом исследования становятся не сухие цифры “ваша пехота стала на 25% быстрее надевать бронежилеты”, а значки в верхней части экрана. Одно исследование — один значок с цифрой, означающей, какое количество раз можно исследовать полученную технологию. Как правило, исследование с переходом в новый век можно повторить (хотя оно может быть и одноразовым). Таким образом, делайте исследования своевременно и используйте вовремя — это своеобразные козырные карты в битве. При описаниях исследований здесь и далее в скобках будет указано, сколько раз можно повторить указанное исследование. Все исследования достаточно дороги, но стоимость их с течением времени не меняется. Здесь и далее после названия технологии идет ее стоимость (G — золото, T — дерево).

Black Market (1). 400G, 400T. Немедленно добавляет всех ресурсов понемножку.

Collapse Mine (2). 60G, 150T. Диверсии в шахтах приводят к тому, что ресурсы в них неожиданно заканчиваются (остается 300). Теоретически шахту можно расчистить, практически — надеяться на это не стоит.

Emperor’s Blessing (3). 150G, 450T. Немедленное полное исцеление всех ваших войск.

Mother of Lightning (3). 300G, 750T. Молния, немедленно уничтожающая здание или группу врагов, на которых была направлена.

Fireworks (3). 450G, 750T. Будучи направленной на группу врагов, заставляет их временно атаковать друг друга (дым от пороха застилает глаза и мешает понять, кто есть кто).

Rebellion (3). 300G, 750T. Направляется на отдельного противника. После этого все бойцы противника этого типа с какой-то вероятностью могут дезертировать и присоединиться к вашей армии.

War Drums (2). 30G, 70T. Боевые барабаны снижают боевой дух группировки войск противника, понижая характеристику power до 0 (очень полезно против толпы, насыщенной специальными бойцами).

Войска

Взлет самолета с американского авианосца. Еще один готовится.

В своих технологиях (в тех, которыми занимаются кузнецы) китайцы делают основной упор на изучение увеличения количества атак, жизни и дальности видения. Поэтому выбор очевиден — атакующим бойцам усилить атаку, а оборонительным — увеличить количество жизни. Кроме того китайские крестьяне умеют коварно издеваться над противником, за 100 единиц энергии запуская дождь. Этот самый дождь моментально создает непролазную грязь и замедляет противника.

По своим возможностям китайские пехотинцы выглядят довольно средне. Как в плане характеристик, так и в плане боевых качеств. Несколько особняком стоят стрелки из мушкетов, которые со своей дешевизной сильно измельчали и уступают любому аналогичному противнику. Стоит отметить только чо-ко-ну — древнего “пулеметчика”. Всего за 75 очков энергии он делает очередь, сильно прореживающую ряды противника. Группа чо-ко-ну способна остановить практически любой отряд пехоты.

В кавалерии очень серьезно выделяется боевой слон. Низкая скорость вполне компенсируется высокой боевой мощью, большим количеством жизни и мощной броней. Если же противник попытается атаковать мобильными отрядами лучников-кавалеристов, то за слонов могут вступиться монгольские наездники. Кроме того, слоны могут наносить усиленный ущерб зданиям. Только учтите, что слоны есть лишь в первом и втором веках, для дальнейшего использования ими стоит запастись заранее.

Из осадных орудий у китайцев интересен таран — единственное орудие такого типа (все остальные расы только стреляют издалека). Также неплох осадный арбалет при его высочайшей мощи. Но, честно говоря, слонам помощь в разламывании зданий особо не нужна. Если только противник не навтыкал охранных башен — тогда арбалеты придутся очень даже к месту. Линкоры китайцев достаточно обычны, зато у них есть брандер в виде громового корабля. Достаточно завести его в толпу и потом уже только добить оставшийся флот противника.

В специальных войсках имеется даосский чародей, обладающий очень неплохой жизнью и способностью лечения. Кроме того, у него есть пара способностей — вулкан за 200 энергии (требует довольно много чистого пространства, зато уничтожает все вокруг) и окаменение за 50 маны. Также во 2-3 веках у китайцев имеется настоящий “бомбардировщик”, он же воздушный змей. Пренебрегший стрелками будет разбомблен насмерть.

Правила боя

Война за китайцев характерна тем, что им нужно всего лишь создать штурмовой отряд боевых слонов и подкрепить его несколькими технологиями. То есть усилить и без того неслабую слоновью атаку и запастись молнией, боевыми барабанами и исцелением. Такому отряду можно добавить разве только немножко более мобильной кавалерии и даосских монахов для подлечивания слонов. Да и вулкан в подходящей ситуации они могут поставить. Основная цель — вражеский городской центр. Слоны расчищают дорогу к нему, а после наносится удар молнией. После этого можно спокойно уйти в оборону, запастись слонами и уйти в следующий век. Причем китайцам сделать это достаточно просто в связи с тем, что у них нет единого городского центра — их может быть много. Вот так — все довольно просто и незатейливо.

Корея

Загадки веков - огненные быки вполне уживаются вместе с самолетами в одной армии.

Никаких громких новостей корейцы преподносить не собираются. Если только не принимать во внимание храмы, при приближении к которым корейцы лечатся. То есть достаточно укрепить линию обороны группой храмов — и противник не сможет прорваться из-за того, что корейские бойцы будут исцеляться, не выходя из боя. Кроме того, в храме есть способность “мастер дзен”. Она действует на ближайших к храму воинов и при включении делает их менее подверженными атакам противника. Так что храмы для корейцев — это все!

Экономика

Корейцы и без того шустро собирают пищу, золото и дерево. Поэтому совершенствовать у вас получится только рыбную ловлю. Зато шустрые корейцы быстрее прочих строят здания и нагло переманивают вражеских крестьян. Правда, для переманивания крестьянина надо убить и тогда он появится около вашего городского центра, но, тем не менее, техника оживления зомби освоена корейцами на высшем уровне.

Наука

Buddhism (2). 300G, 750T. Устойчивость вражеских войск к переманиванию падает до 0. Монахи переманивают противника мгновенно.

Ki Hap (3). 250G, 600T. Группа врагов, на которую была использована эта технология, получает больше повреждений, чем обычно.

Typhoon (3). 300G, 750T. Шторм, наносящий ущерб наземным и воздушным бойцам противника. Вы можете контролировать передвижение тайфуна.

Minister’s report (2). 120G, 300T. Постоянное исчезновение тумана войны в указанной точке.

Specialized Tools (3). 130G, 300T. Увеличение ресурсов в указанной шахте или на указанном кусте (с пищей).

King’s Encouragement (3). 150G, 450T. Немедленное исцеление всех ваших бойцов.

1 2 3 Все
Комментарии
Загрузка комментариев