Красота в глазах смотрящего. Heavy Rain: The Origami Killer

Красота в глазах смотрящего. Heavy Rain: The Origami Killer

В разработке — Красота в глазах смотрящего. Heavy Rain: The Origami Killer
Подробный рассказ о предыстории проекта и его месте в современной игровой индустрии.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Красота в глазах смотрящего. Heavy Rain: The Origami Killer

В 2010 году выходит Heavy Rain: The Origami Killer, самый амбициозный и загадочный PS3-эксклюзив от автора Fahrenheit. Мы просуммировали все, что известно об этой игре на сегодняшний день.

Превратившись из маргинального развлечения в полноценную медиасреду, компьютерные игры, в отличие от, скажем, кино, по-прежнему находятся в начале большого пути. У нас не сформирован общепризнанный выразительный язык, у нас ежегодно меняются жанровые форматы, мы все еще определяемся с терминологией. Что такое сценарий в компьютерных играх? У ключевых представителей индустрии наверняка найдутся разные ответы на этот простой вопрос. Игры все еще находятся в активном поиске: ни в одной другой медиасреде (кроме, возможно, интернета, который еще моложе) на профильных мероприятиях не звучат так часто слова «прорыв», «революция», «инновация». Любой, кто придумал по-новому использовать кнопку на геймпаде, тут же объявляет о том, что такого еще не было. У нас есть свои живые экосистемы, есть физика всех известных науке тел (включая жидкие, газообразные и астральные), есть бюджеты, но нет общего понимания одной простой, но очень важной вещи — как игры должны рассказывать свои истории? Распространенная точка зрения на этот вопрос — играм вроде как и не нужна никакая история. Нам нужен геймплей, механика, новые способы взаимодействия с окружающей средой. А сюжет можно рассказать посредством роликов, записочек, диктофонных записей, приложить отдельной книжкой, наконец. Mass Effect, последняя высота, взятая в области игрового сторителлинга, — это, по сути, набор более-менее интерактивных диалогов, между которыми очень много качественной, интересной стрельбы. Многим (см., например, чехов 2K Czech и их дилогию Mafia) кажется, что главная задача — профессионально кружить камерой вокруг своих героев, выбирать ракурсы позатейливей и сделать свет как у Копполы в «Крестном отце». Но мало кто пытается поставить знак равенства между историей и геймплеем. Мало, но некоторые все-таки находятся. И главные пионеры в этой области — французы Quantic Dream.

Quick time драма

Как и полагается любой приличной игре будущего, у Heavy Rain отсутствуют любые намеки на внешний интерфейс.

«Мне важно, чтобы вы играли в историю. Не смотрели кат-сцены, не читали диалоги, а играли в них», — говорит директор Quantic Dream Дэвид Кейдж. Последние несколько лет Кейдж занят тем, что идет наперекор всем традиционным представлениям об играх и о том, как в них надо себя вести. Его Fahrenheit («Игра года — 2005» по версии «Игромании») — это, по сути, набор интерактивных кат-сцен, полностью построенных на quick time events. Кейдж не придумал ничего нового: он взял привычные игровые действия вроде «нажми вовремя комбинацию из трех кнопок» и приладил их к конкретным ситуациям. Герою надо открыть окно? Значит, вы должны вовремя нажать стрелку «вверх» несколько раз. И так везде: драки, любое событие, каждый диалог исполнялся путем последовательного нажатия на правильные кнопки. Звучит диковато и не очень увлекательно, но именно после Fahrenheit QTE стали применять повсеместно.

Удивительно другое: при всей очевидности идеи, кроме детища Кейджа, только одна игра в мире научилась правильно реализовывать примитивную, в сущности, механику. Это God of War. Когда здоровенный мужлан Кратос отталкивает от себя собственную дочку в God of War: Chains of Olympus (PSP), игра заставляет вас методично лупить по одной-единственной кнопке. И с каждым нажатием Кратос все сильнее отталкивает девочку от себя: таким образом вы, вместе с героем, чувствуете, насколько тяжело дается ему расставание.

Бессмысленные сами по себе, quick time events работают как надо только в том случае, когда авторы четко понимают, какую эмоцию вы должны испытать в этот момент. Именно поэтому в играх Дэвида Кейджа ритмичные нажатия на обычные пластмассовые кнопки заставляют вас переживать, а практически во всех остальных — раздражаться.

Если — то

Quantic Dream очень хотят походить на Дэвида Финчера времен фильма «Семь», но французское происхождение дает о себе знать.

Heavy Rain: The Origami Killer, таинственный PS3-эксклюзив, над которым Quantic Dream работают вот уже три года, мы видели как минимум один раз, в Лейпциге, летом 2008-го. И даже тогда, спустя час, проведенный в одной комнате с Кейджем и рабочей версией игры, было не очень понятно, что, собственно, затевают французы. Это снова quick time events? Да, определенно. Это красиво? Еще как. Но что это за игра? Тут начинались сложности. Кейдж говорил лозунгами: «Нелинейное повествование! Сюжет вьется вокруг ваших решений! Вы играете в историю, а не смотрите ее!» Но общей картины видно не было. До сегодняшнего дня.

В Лос-Анджелесе, прямо на E3, мы взяли геймпад в руки, целиком отыграли целую сцену из Heavy Rain, а еще одну Кейдж продемонстрировал нам сам. И теперь кое-что становится ясно.

Во-первых, сюжет. Origami Killer — классический, мрачный, дождливый триллер о маньяке, который по неназванным причинам оставляет в руке каждой жертвы бумажную фигурку. За ним охотятся сразу несколько персонажей, каждым из которых мы будем управлять по очереди, следуя сценарию. Выбирать героя нельзя: сюжет ведет вас за руку, прыгая от одного человека к другому. И вот тут начинается самое интересное.

Полиэкран, еще один любимый прием Дэвида Кейджа, тут применяется самым активным образом.

Heavy Rain состоит из шестидесяти сцен и примерно десяти часов геймплея. Но любой эпизод — это череда событий и ежесекундных решений: зайти в дом через парадную дверь или с черного хода, постучать или позвонить, взломать окно или просто разбить стекло. Heavy Rain — это последовательность событий, которая развивается по принципу «если — то». Если вы обошли стол слева, а не справа, то наверняка заденете стоящую на нем керамическую фигурку. Если вы не успеете ее поймать — она разобьется и вас обнаружат. События, в свою очередь, делятся на локальные и глобальные. Локальные по большому счету влияют только на развитие сюжета внутри каждой сцены. Глобальные влияют на то, что будет происходить дальше. Вы можете убить противника во время драки, а можете связать его и допросить. Можете найти нужные улики, а можете и не найти. Вы, наконец, можете умереть.

«У нас нет такого понятия, как «Game Over». Вы просто играете в историю, которая развивается в зависимости от ваших же решений. Проиграть в Heavy Rain нельзя — игра просто перестроится и покажет другие события. Даже если герой погибнет — ничего страшного, останутся еще трое», — говорит Кейдж.

Ладно, но что делать, если погибнут все четверо? Тут все непросто. На этих словах Кейдж запускает очередной уровень. На экране — ночной клуб, из колонок ухает дурацкий хаус, а девушка на экране лавирует среди танцующих, пробираясь к VIP-зоне, где сидит хозяин заведения. Наша задача — любым способом выудить из него информацию, необходимую для расследования. Хозяин оказывается омерзительной жирной скотиной с усами и в пиджаке под зебру. Что еще хуже — он мало заинтересован в серьезно настроенной девице с сумочкой и в деловой рубашке.

Как подсказывает нам Heavy Rain, наглухо застегнутая женская кофточка — прямой путь к забвению.

Кейдж нажимает на кнопку, и вокруг героини начинают кружить слова-теги: «туалет», «внешний вид», «охранник». В Heavy Rain вы в любую минуту можете увидеть набор мыслей, которые проносятся в голове персонажа. «Как и в жизни, скорость и четкость мыслей сильно зависят от вашего эмоционального состояния. Часто бывает так, что вы говорите не то, что думаете, ляпаете что-то невпопад, совершаете глупые или поспешные поступки. Все это возможно и у нас», — объясняет Кейдж. Героиня тем временем следует в туалет и несколькими характерными движениями (укороченная в полевых условиях юбка, растрепанные волосы, расстегнутая на груди рубашка) превращается в диву, которую хозяин клуба после непродолжительного диалога приглашает к себе в кабинет.

То, что следует дальше, — исключительно французское представление об американском триллере. Девушка, белея и краснея, снимает юбку, рубашку и некоторые другие элементы своего гардероба, прежде чем до нее доходит, что толстую морду в пиджаке-зебре можно огреть близлежащей лампой по голове. Это простое, казалось бы, решение приходит нам и ей в голову так поздно потому, что своими простыми решениями Кейдж действительно умудряется установить эмоциональную связь между героиней и игроком: под давлением обстоятельств «круг мыслей» начинает хаотически вращаться, надписи дрожат, плохо читаются, мы наугад жмем на кнопку «X», которая все-таки оказывается «лампой», и героиня радостно лупит хозяина клуба по голове.

Прочие достижения

Обратите внимание на «облако тегов» вокруг героя — это мысли, которые проносятся в его голове.

Не надо думать, что Heavy Rain — это просто набор замысловато связанных между собой сцен. С технической точки зрения тут тоже хватает достижений.

Например, управление организовано не совсем привычным образом. Движение вперед осуществляется путем нажатия правого триггера R2 — так обычно делают в гонках. А аналоговый стик отвечает за вращение головы. Это нужно Quantic Dream для того, чтобы вы могли внимательно осмотреть пространство вокруг себя. А смотреть там есть на что: любой объект, с которым возможно взаимодействие (их сотни), тут же помечается изображением одной из кнопок на геймпаде.

Ряд ключевых для сценария действий игра буквально заставляет вас исполнять самостоятельно. Например, открывая почтовый ящик или дверцу шкафа, вы регулируете скорость и нажим при помощи правого стика. И это напрямую влияет на геймплей: неосторожно открытая дверца может очень некстати скрипнуть или сломаться — и история пойдет совсем по-другому.

Визуально The Origami Killer выглядит не то чтобы сногсшибательно — такая картинка поразила бы нас в самое сердце год-полтора назад. Но в том, что касается крупных планов, игра не знает себе равных. Кейдж и компания придумали хитрую технологию захвата движения человеческих зрачков. Поэтому когда камера делает крупный наезд на чьи-нибудь глаза, а там, совсем как в жизни, дрожат и собираются в уголках слезы — Heavy Rain веришь, несмотря на традиционно деревянную и слишком мягкую motion capture анимацию всего остального.

Наконец, с точки зрения геймплея The Origami Killer еще обещает удивить: один из героев является обладателем ARI (Added Reality Interface) — хитрых очков, которые моментально подсвечивают на сцене потенциально интересные объекты: следы шин, пятна крови, микроскопические элементы ДНК и т.п. Говорят, свои спецвозможности будут у каждого из четырех персонажей.

Как подсказывает нам Heavy Rain, наглухо застегнутая женская кофточка — прямой путь к забвению.

У Кейджа какие-то особенные взаимоотношения с погодой: в Fahrenheit валил снег, в Heavy Rain постоянно льет как из ведра.

* * *

Heavy Rain вряд ли радикально изменит ландшафт современных компьютерных игр. Очевидно, что будущее — за геймплеем, а не за витиеватой нарративной структурой и синхронным нажатием кнопочек. Очевидно также и то, что, даже если вдруг случится невероятное и Quantic Dream на пару с Sony продадут несколько миллионов коробок с игрой, на горизонте не нарисуется миллион дэвидов кейджей, умеющих расставлять quick time события так, что от них захватывает дух. Heavy Rain — это скорее звонок в другую дверь, с надписью «Кино», где изобразительные средства и язык не менялись вот уже сколько лет и где, если верить Константину Эрнсту, скоро образуется зияющая Марианская впадина. Так что если через десять лет вы вдруг обнаружите себя в кинотеатре, сжимающего в руках какой-нибудь DualShock 5, — вспомните, пожалуйста, про этот текст.

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев