Игра в материале
Heavy Rain
?Рейтинг
Игромании
9.1Рейтинг
игроков
PS3
Жанр: Приключение
Серия: Heavy Rain
Мультиплеер:  Нет
Разработчик: Quantic Dream
Издатель: Sony Computer Entertainment
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: 26 февраля 2010
Дата выхода в России: 24 февраля 2010
В погоне за Голливудом. Игры наступают кинематографу на пятки

В погоне за Голливудом. Игры наступают кинематографу на пятки

Спец — В погоне за Голливудом. Игры наступают кинематографу на пятки
С каждым годом игры становятся все ближе к кино. В нашей статье - несколько самых заметных проектов с разными подходами.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
В погоне за Голливудом. Игры наступают кинематографу на пятки

Больше чем игра, интерактивный триллер, виртуальная драма – ни журналисты, ни сами разработчики не скупятся на эпитеты, описывая Heavy Rain. Проект действительно претендует на небывалую кинематографичность, но не он один пытается сблизить игры c кино. Процесс этот начался давно и продолжается с переменным успехом. Сейчас мы приведем лишь несколько примеров уже вышедших игр, которые уверенно наступают Голливуду на пятки, используя для этого разные способы.

Работа оператора

Что делает фильмы такими «живыми» и непохожими друг на друга? Конечно же, изобретательная работа оператора. Ведь большое значение имеет не только то, что вы показываете, но и как показываете. Большинство игр на операторские изыски не богато. Взять, к примеру, шутеры от третьего лица. Камера обычно болтается за спиной героя и редко покидает свое место. Но авторы ряда проектов отступили от этого правила. Так, в Mass Effect 2 даже в бою оператор успевает напомнить о себе. Во время спринтерского забега объектив как бы немного отъезжает от персонажа, изображение слегка смазывается, а перспектива становится глубже. Аналогичным образом реализованы перебежки в дилогии Gears of War. И точно такой же прием зачастую используется в фильмах, чтобы увеличить напряжение и усилить ощущение скорости.

Однако на полную катушку талант виртуального оператора Mass Effect 2 раскрывается в диалогах. Герои демонстрируются с самых разных ракурсов, что превращает каждую беседу в уникальную сценку. То же самое верно и для Grand Theft Auto 4, создатели которой вообще многое почерпнули из криминальных боевиков. Взять, к примеру, нестандартную демонстрацию трюков героя. Когда Нико перелезает через стену, камера отъезжает в сторону и слегка кренится – игрок будто бы следит за персонажем через объектив системы уличного наблюдения.

Наконец, изобретательные разработчики приноровились использовать чисто киношные визуальные эффекты. Яркий пример – зернистость в пресловутой Mass Effect 2.

Режиссура

Впрочем, грамотно расположенная камера и удачно подобранный фильтр еще не превращают игру в кино. Чтобы разбудить избалованную публику, заставить ее одновременно распахнуть глаза и рот, нужны зрелищные, талантливо поставленные сцены. Но и в этом плане некоторые современные экшены готовы соперничать с кинематографом почти на равных. Вряд ли кто-то станет спорить, что по части эффектных эпизодов шутеры Call of Duty: Modern Warfare и Call of Duty: Modern Warfare 2 на голову превосходят иные фильмы. Игроки наблюдают ядерный взрыв глазами астронавта из открытого космоса, несколько раз «от первого лица» видят смерть героев, разбиваются на вертолете, пробираются по разрушенному городу под градом пылающих обломков – перечислять можно долго, но это бесполезно. Такое нужно хотя бы раз увидеть.

Драматичный экшен Heavenly Sword не имеет ничего общего с современной войной, однако тоже под завязку напичкан невероятно зрелищными сценами. Его героиня бегает и прыгает по рвущимся у нее под ногами канатам, скачет по рассыпающимся каменным глыбам и использует в драках изощренные приемы, которые демонстрируются с самых выгодных ракурсов. Добавьте к этому эффект «картинка в картинке» и возможность наблюдать (и управлять!) за полетом стрелы с камеры, установленной на ее оперении, и получите настоящий голливудский боевик.

Uncharted 2: Among Thieves – еще один достойный пример «из той же оперы». Его разработчики пошли даже дальше, доверив игроку полное управление персонажем в чрезвычайных ситуациях. Так, спасаясь от погони на верхнем этаже рушащегося здания, нужно скакать по комнате, уворачиваясь от летающих туда-сюда столов. И это – далеко не самая зрелищная из всех передряг, выпавших на долю Натана Дрейка. Бег по крыше несущегося поезда под шквальным огнем военного вертолета, прогулки на многометровой высоте под потолком древнего храма, сумасшедшая погоня в узком переулке, когда за спиной ревет мотором огромный грузовик… Такие сцены долго живут в памяти после завершения игры.

Интерактивное кино

Но даже с виртуозной режиссурой игра все-таки остается игрой. Именно поэтому самые смелые разработчики пошли еще дальше и превратили в кино сам «геймплей». Что такое обычный экшен? Это игра, в которой вы большую часть времени деретесь или стреляете. А что такое стратегия? Проект, целиком и полностью основанный на управлении войсками. И даже симбиоз этих жанров отличается лишь тем, что там нужно и управлять, и стрелять в разных пропорциях.

Интерактивное кино – совсем другое дело. Действия игрока и героя там зависят от конкретной ситуации. В одних сценах нужно нажимать кнопки, чтобы драться, в других – управлять транспортом, в третьих – беседовать с людьми, в четвертых – банально пить молоко. Как настоящий фильм, такая игра состоит не из одной только войны или гонки, а включает в себя массу разных видов деятельности, объединенных глубоко проработанным сценарием.

Одной из первых шаг в этом направлении сделала SEGA AM2 в проекте Shenmue 1999 года выпуска. Распутывая тайну, связанную с гибелью отца, главный герой бродит по городу и общается с людьми, но на пути к истине ему также приходится драться. Масса мини-аттракционов при этом значительно разнообразит игру. Разработчики Fahrenheit из Quantic Dreams случайно или намеренно развили в своем проекте многие идеи Shenmue. Каждая сцена требует уникальных действий: сыграть на гитаре, поцеловать девушку, набить морду партнеру по спаррингу, увернуться от летящего в голову предмета, стряхнуть с себя померещившихся в бреду гигантских жуков… Пользователь как бы наблюдает за калейдоскопом событий, но в определенные моменты вмешивается в них, так или иначе изменяя ситуацию. Те же принципы, только отточенные до совершенства, легли в основу Heavy Rain.

Смысл

Последний штрих, который может придать игре кинематографичность, – это смысловое наполнение. Мощный идейный стержень, какое-то послание или обращение к аудитории не просто приближает проект к голливудским работам, но ставит его на одну ступень с избранными фильмами. Такие игры – штучный товар, и Mafia возвышается среди них александрийским столпом. Закончив историю ставшего гангстером таксиста Томми, получаешь ясное и четкое послание – все хорошо в меру. Разработчики «Мафии» не только развенчивают романтический образ бандитской вольницы, но и заставляют задуматься о вечном. На что вы готовы ради собственного благополучия? Как будете разбираться с последствиями своих поступков? Стоит ли брать от жизни больше, чем способен унести? На все эти вопросы игра дает ответ, и при этом не скатывается в занудное морализаторство, а остается незаурядным экшеном.

В идеале, чтобы получить настоящую «киноигру», которая окончательно заткнет за пояс голливудские шедевры, нужно собрать все перечисленные способы воедино. В полной мере этого пока никто не сделал, но талантливые разработчики не прекращают попыток. Стопроцентный результат все ближе, и мы с вами наверняка успеем застать его на своем веку. А возможно – уже и на следующей неделе.

Комментарии
Загрузка комментариев