Игра в материале
Homeworld 2
?Рейтинг
Игромании
10Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия
Серия: Homeworld
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть (до 8 игроков)
Разработчик: Relic
Издатель: Sierra
Издатель в России: СофтКлаб
Локализатор: СофтКлаб
Дата выхода: 16 сентября 2003
Дата выхода в России: 27 февраля 2004
Руководство и прохождение по "Homeworld 2"

Руководство и прохождение по "Homeworld 2"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "Homeworld 2"
В гостях хорошо, а дома — лучше! (Народная мудрость) Homeworld 2 — игра, которую долго ждали. Так ждут любого продолжения классики, а в том, что первая версия Homeworld — именно классика, не сомневается, думаю, никто. В свое время игра произвела с
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'Homeworld 2'

В гостях хорошо, а дома — лучше!

(Народная мудрость)

Homeworld 2 — игра, которую долго ждали. Так ждут любого продолжения классики, а в том, что первая версия Homeworld — именно классика, не сомневается, думаю, никто. В свое время игра произвела самый настоящий фурор. Еще бы! Первая космическая 3D-стратегия с шикарной по тем временам графикой и образцовым движком, перекочевавшим в бесчисленные подражания-клоны; из последнего вспомним хотя бы Haegemonia.

ОБЩИЕ ПОНЯТИЯ И ПРИНЦИПЫ

Коротко о главном

Совсем небольшая главка, и те, кто играл в первый Homeworld или видел многочисленные клоны, могут ее с чистой совестью пропустить. Действие каждого сценария разворачивается в открытом космосе — т.е. в трехмерном пространстве. За происходящим мы наблюдаем с помощью условной камеры, которую можно переместить в любую точку, как угодно развернуть и отмасштабировать, причем все это делается с помощью одной только мыши — удивительно удобно и устареет еще нескоро. Все остальное — как в любой RTS, будь она футуристическая, историческая или фэнтезийная: есть бойцы-корабли, есть производящие их базы (в данном случае — тоже корабли, только о-очень большие), есть ресурсы, которые надо собирать, чтобы было на что строить флот. У противника — то же самое. Цель игры — уничтожение неприятельской базы и попутно (если это возможно) флота. Корабли можно отправить в любую точку карты, назначать им любые маршруты, как угодно группировать, — свобода полная. Каркас игры прост, как все гениальное, а по совершенству пропорций напоминает античный храм.

Сюжет

Вот так будет выглядеть юрта кочевников в далеком будущем. Но суть от этого не изменится.

Осталось разобраться, кто и с кем воюет на этот раз, а главное, по каким причинам. У всякой приличной игры должен быть не менее приличный обрамляющий сюжет — иначе неинтересно. Отстаивать интересы абстрактной расы против столь же абстрактного ворога — в этом, согласитесь, нет никакого стиля. Надо сказать, что и с этой стороны разработчики нас не подвели — сюжет кампании (как обрамляющий, так и внутренний) весьма любопытен, полон интригующих перипетий, и масштабен настолько, насколько этого требует жанр.

Перед нами космический эпос на тему борьбы оседлых народов с кочевыми: банальная в общем-то коллизия человеческой истории, перенесенная на просторы Галактики. За оседлых и цивилизованных играют хиигаранцы (Hiigarans), главные герои первой части, изгнанники, после долгих скитаний обретшие новую Родину (чем, собственно, и завершился первый Homeworld). С тех пор прошло столетие или около того. И над нашими старыми знакомцами нависла новая угроза. Воинственная кочевая раса Вэйгр (Vaygr) вторглась в их владения, уничтожая аванпосты и колонии.

Вэйгр — это воинственный клан с планеты Вэй, затерянной в Восточных Краях Галактики. Как и всякие уважающие себя кочевники, племена Вэйгр то и дело отправлялись в завоевательные набеги. Отдельные потоки нашествия были изолированы друг от друга — огромная вместимость их баз, совмещенная с особенностями технологии сбора ресурсов, позволяла им это.

Ничего не напоминает? Пустынные Восточные Края (так и хочется написать — Восточная Степь), отдельные отряды отважных кочевников ...меркиты... тангуты... ну да, и монголы тоже. Ну, а коли так, рано или поздно должна была появиться фигура, аналогичная фигуре Чингисхана. И она появилась, будьте спокойны. Знакомьтесь — Лорд Войны Макаан, Мастер Стратегии. Под его предводительством многочисленные племена Вэйгр объединились и обрели единое стратегическое руководство.

Больше Мессия, нежели воин, на общем собрании племен Вэйгр (так и хочется написать — Великом Курултае) Макаан был провозглашен как "Саджуук'Хем","Тот, Чьи Руки Создают Сущее" (в оригинале He Whose Hands Shapes What Is), а его люди стали именоваться "Саджуук Хаар" — Избранные Богом.

Вся эта религиозная фразеология вызвала раскол в стане хиигаранцев. Так как в их анналах издавна хранилось пророчество, что Саджуук — Тот, Чьи Руки Создают Сущее — возвратится и возвестит Конец Времен. По мнению некоторых апокалиптически настроенных сект, явление Вэйгр — доказательство гнева Саджуука. А бороться с гневом Творца — сами понимаете... Более того — а вдруг Макаан и впрямь воплощение Саджуука собственной персоной? Что тогда?

К счастью, на вопли паникеров и пораженцев никто не обратил никакого внимания, и началось строительство нового Материнского корабля. Гиперпространственное ядро-движок, являвшееся своего рода святыней, было извлечено из мест поклонения в самых что ни на есть прагматических целях и перенесено на верфь Танис, где полным ходом шли работы по сборке Mothership. Продолжение желающие могут прочесть в разделе "Прохождение кампании", а мы с вами пока займемся материями более прозаическими.

Интерфейс и управление

Интерфейс прост, удобен и красив.

Интерфейс игры не претерпел существенных изменений — разве что стал удобнее. Описать его основные элементы тем не менее стоит — хотя бы в целях связности изложения, да и мало ли — вдруг кто не видел первую часть... По большому счету, игровой экран Homeworld 2 — это вид из зрачка уже упомянутой камеры, обрамленный разного рода вспомогательными панелями. Которые, в отличие от первой части игры, можно и вообще убрать с глаз долой, осуществляя все управление с клавиатуры.

Не буду подменять собой встроенные в игру обучающие миссии, и расскажу лишь о самом основном, упоминая по ходу изложения появившиеся в игре полезные новшества. Вдоль нижней части экрана расположен продолговатый прямоугольник, переполненный всякого рода кнопками, информационными табло и т.д. Венчает его желтого цвета трапеция — справа и слева от нее идет числовой ряд, видите? Что это за числа — об этом немного позже. А вот нажав на трапеции, вы как раз и сможете избавиться от всего прямоугольника целиком, если он загораживает вам обзор в критические моменты боя.

Но пока мы не станем его убирать, а лучше ознакомимся с его содержимым. Вдоль верхней его кромки располагаются кнопки в виде таких же продолговатых прямоугольников, только маленьких. Слева расположены кнопки управления флотом — Fleet, Strike, Tactics. Нажав на Fleet, вы получите подробную информацию о состоянии ваших эскадр, пользуясь кнопкой Strike, получите возможность выстраивать корабли в те или иные боевые порядки, ну а в Tactics — определять линию поведения для флота в целом, отдельных групп, или даже единичных кораблей. Последнее, впрочем, редко бывает нужно.

В центре, под уже упоминавшимся числовым рядом, располагаются кнопки, дающие игроку доступ к дополнительной информации. Это — Events, Objectives, Sensors, Recall, Menu. Events — список событий, случившихся в миссии. Objectives — наши в ней цели. Sensors — переход к тактической схеме-обзору (то же самое можно сделать, нажав на клавиатуре "пробел"). Вещь, учитывая размеры карт, абсолютно незаменимая. Была и активно использовалась еще в Homeworld I. Все в ней привычно и знакомо — плоскость эклиптики, дуги меридианов, синие сферы (для тех, кто забыл или не знает — зоны действия наших сенсоров: там, где синее свечение есть — карта открыта, все прочее покрывает "туман войны", от которого и в космосе никуда не деться). Управление камерой и кораблями — аналогичное таковым в обычном режиме. Recall — здесь хранятся поступившие на ваш адрес сообщения. В одиночной игре не нужно. Menu — думаю, комментариев не требует: сохранение миссии и выход в Windows — вот основные действия, доступные здесь.

И, наконец, справа — три разноцветные кнопки: Build, Research, Launch. Нажав на Build (при условии, если на экране выбран корабль-производитель) вы получаете доступ к панели строительства кораблей. Research — воспользовавшись этой кнопкой, мы проникаем в наш исследовательский центр, где можем вволю заказывать разнообразные улучшения. Launch. Это нововведение, в первом Homeworld такого не было. Забегая немного вперед — некоторые, особо крупные корабли могут нести в своем чреве суденышки поменьше. В начале каждой миссии все они автоматически выбираются наружу и ждут начала событий. С помощью кнопки Launch мы можем это изменить — скажем, приказав каким-то кораблям оставаться внутри носителя до особых распоряжений.

Под кнопками управления флотом располагается панель особых действий, доступных всем или некоторым вашим судам. Самые значимые из них — гиперпрыжок в пределах карты, маскировка (корабль гасит огни, в результате чего становится менее уязвим), активация защитного поля, самоликвидация, минирование. Наиболее полезные действия, такие, как гиперпрыжок, совершаются не просто так, а требуют значительного расхода ресурсов. Но самоликвидация того или иного корабля — утешимся хоть на этом — производится совершенно бесплатно... Нужна, потому что в игре есть лимиты на количество кораблей одного класса... но об этом позже.

Пока вы не выделите на экране корабль/группу кораблей, оставшаяся часть прямоугольника будет пуста. А выделите — там появится подробная информация о выбранном корабле/кораблях, о его/их типе, количестве, боевых достоинствах.

Сборщики ресурсов спешат домой с добычей.

О тонком искусстве выбора кораблей с помощью щелчка мышью или обведения оных рамкой, как и о процедуре целеуказания, распространяться, простите, не стану. Упомяну лишь о нововведениях. Так, теперь ваши корабли могут сами выбирать себе цели по вкусу. Для этого надо обвести вражеские суда рамкой при нажатом Ctrl (ваши корабли, понятно, должны быть предварительно выбраны), и дело сделано: каждый ваш боец станет атаковать тот неприятельский корабль, в схватке с которым у него больше шансов. Если вам почему-либо не понравится его выбор — вы можете переназначить цель собственноручно: прерогатив Верховного Главнокомандующего у вас никто не отбирал. Аналогичная вещь с добывающими кораблями — выделяете группу работничков, нажимаете на клавиатуре H, и видите, что каждый "шахтер" сам выбрал себе метеорит для окучивания. Ничего не скажешь, удобно. Раскроем и загадку числового ряда. Объединяя корабли в группу с помощью нехитрой операции Ctrl + цифра, мы можем впоследствии выбрать сформированный отряд как с клавиатуры, так и нажав на вкладки с цифрами, расположенные по обе стороны желтой трапеции. Ну, и как в большинстве современных RTS, игроку доступен режим раздачи приказов в остановленном времени — достаточно поставить игру на паузу.

В панелях строительства и исследований особых перемен не наблюдается. Так же, как и в первой серии, можно сформировать очередь постройки/изучения, если нужно — поменять пункты плана местами либо вообще их отменить (впрочем, возможна и простая приостановка). Исследования и строительство могут, как и раньше, вестись одновременно — наука не стоит на месте, когда идет производство, что логично. Да и разные корабли могут строиться в синхронном режиме — это если на разных заводах. Единственное, что невозможно — одновременная сборка двух кораблей на борту одного и того же производителя.

Рубидий в кратере Ричи

Немного об экономической стороне игры. Если это можно так назвать. В игре наличествует один-единственный ресурс, название которого так и осталось неизвестным, но фигурирует он под латинской аббревиатурой RU. Что это? Обозначает ли она русскоязычную зону интернета, или, может, какой минерал? Подумав, я решил, что, наверное, это знаменитый рубидий. Почему бы и нет, в конце концов?

Печальные останки чужих и своих кораблей - хороший способ пополнить казну.

Сбор этого загадочного вещества осуществляют специальные кораблики (так и называются — сборщики ресурсов), чем-то напоминающие пчел. Что ж, работа у них почти одинакова... Располагается наш единственный и неповторимый ресурс на метеоритных осколках, хаотично разбросанных по всей карте. Их не очень много, и в среднем с каждого добывается 4-5 тысяч RU.

Сам процесс добычи выглядит просто, но изящно — сборщик подлетает к космическому булыжнику, присаживается на его поверхность, шевелит лапками... и отправляется в обратный путь к материнскому кораблю. На ваш счет добытые им ресурсы добавляются в тот момент, когда пчелка проникает внутрь "материнки". Впрочем, ресурсы принимают также верфи, транспорты и мобильные платформы.

Но предположим, что миссия зашла в глубокий эндшпиль и добрых два десятка массовых побоищ уже позади, но результат до сих пор остается неясен. Это может повлечь за собою некоторые проблемы, так как массовость побоищ влечет за собою необходимость производить корабли в безостановочном режиме. И однажды наступает момент, когда залежи метеоритных ресурсов просто-напросто берут и заканчиваются. И что тогда остается противникам? Неужели пожимать друг другу руки (или какие у них там конечности) и через гипер расходиться по домам?

Утешимся. Ибо если в битвах на карте до этого момента успели поучаствовать (и пасть смертью храбрых) по-настоящему объемные корабли — крейсеры, верфи, эсминцы — значит, от них осталось немерено лома. И плавает он в пространстве не для красоты и даже не как напоминание о доблести погибших товарищей. Его можно собрать и вновь запустить в производственный цикл. Ибо лучшая почесть павшим — победа над врагом! Достигнутая несмотря ни на что — даже на дефицит ресурсов.

Коль скоро речь зашла о кораблях (пусть даже об их обломках), пора бы к ним и перейти.

Корабли, корабли...

Как и в первой части, корабли подразделяются на классы. Всего их шесть: Fighters, Corvettes, Frigates, Capital, Platform, Utility.

Перехватчики и бомбардировщики рвутся в бой. Вид сзади.

Класс Fighters (истребители) укомплектован самыми скромными и дешевыми (но очень полезными!) кораблями, на которые ложится вся черновая работа. Это разведчики (Scouts), перехватчики (Interceptors) и бомбардировщики (Bombers). Дифирамбы перехватчикам и бомбардировщикам вы еще услышите неоднократно, а разведчик я похвалю уже здесь и прямо сейчас. После небольшого улучшения у Scouts обнаруживается способность всего за 1000 RU делать видимой всю карту. На короткое, правда, время, ну так и что? Единственное, за что этот класс заслуживает порицания — за название. Как вам нравятся истребители, среди которых то и дело встречаются бомбардировщики? Чтобы не допускать неизбежной для русского читателя путаницы, в данном руководстве я буду давать название этого класса только в оригинале. Без перевода.

Далее Corvettes (корветы). Их немного: пушечный корабль (Gunship), ионный пушечный корабль (Pulsar Gunship) и минер (Minelayer). Самые универсальные корабли в игре — их скорость и маневренность приближены к таковым у Fighters, а огневая мощь ненамного уступает фрегатам. Правда вот со "здоровьем" у них не так хорошо, как у последних.

% Это интересно. Corvettes и Fighters создаются не по отдельности, а звеньями из трех-пяти единиц, и при заказе считаются именно на звенья. Так что пять фрегатов — это только пять фрегатов, а вот пять корветов — это пять звеньев корветов: если на единицы — то пятнадцать штук. Такая вот странная арифметика. Это, впрочем, условность — показатели здоровья и наносимого урона относятся ко всему звену в целом, а вовсе не к его отдельным составляющим.

Весьма полезный, но уязвимый фрегат - десантный. Помогает прибрать к рукам чужие творения.

Фрегатов (Frigates) много, и даже слишком, при этом большая часть в игре не очень-то и нужна. Перечислять не буду — все равно все они есть в списке ниже. А если по правде — самый обиженный разработчиками класс кораблей. Все у них средненькое, все так себе — и скорость, и броня, и огневая мощь.

В класс Capital входят три огромных сооружения фабричного типа: материнский корабль (Mothership), транспорт (Carrier), верфь (Shipyard) — и пара боевых кораблей экстра-уровня — эсминец (Destroyer) и линейный крейсер (Battlecruiser). С материнским кораблем, думаю, все ясно, и лишний раз о его значимости напоминать никому не нужно. Хотя... Почему бы и нет? Во-первых, это ваш основной производственный центр, а во-вторых, его потеря означает автоматический и немедленный проигрыш, даже если весь остальной флот цел и невредим.

С верфью надо разобраться особо. Mothership, как бы ни был он огромен, не может построить Battlecruiser — препятствуют вертикальная ориентация "материнки", и непомерная величина крейсера. Правда, лишь вполовину менее громоздкий (и тоже горизонтально ориентированный) эсминец Mothership произвести вполне способен, — выходит, дело все-таки в размере. Как бы то ни было, становится необходимым еще одно сооружение, специально заточенное под создание крейсеров. Таковым и является верфь.

% Это интересно. Ремонтные работы в игре осуществляются, как правило, сборщиками ресурсов, претерпевшими соответствующее улучшение. Но это не единственный путь. Выделите побитые корабли, после чего щелкните правой кнопкой мыши на верфи — и "больные" вереницей потянутся к ней, залетят вовнутрь... и выйдут наружу целыми и невредимыми. Те же суда, которые по размерам не могут проникнуть в ремонтный цех, просто пришвартуются к верфи, но результат будет тот же.

Летим ремонтироваться. Верфь нас принимает с распростертыми люками.

Platform. Сюда входят кораблики с низкой скоростью, зато живучие и очень меткие. Применяются в основном для охраны материнского корабля, и больше ни на что не годны.

И, наконец, Utility. Здесь всякая всячина — и сборщики ресурсов (ремонтники по совместительству), и подвижные перерабатывающие платформы, и самые разнообразные зонды. Особый интерес представляет зонд-глушитель сенсоров противника. Крайне полезная в иных случаях вещь.

Весь перечисленный модельный ряд относится к Hiigarans. Корабли Vaygrs отличаются от них, как правило, только внешним видом и названием, да и то не всегда. Ниже мы приводим полный список кораблей обеих конфликтующих сторон, так что все желающие с легкостью сами смогут разобраться во всех соответствиях и различиях.

Подсистемы

Одно из основных технических нововведений — подсистемы. Они могут быть трех типов: Production Subsystems, Module Subsystems, Sensors Subsystems. Первые устанавливаются только на Mothership, Shipyard и Carrier, и являются производственными модулями. То есть для создания кораблей определенного класса нужно построить соответствующее место для производства (facility). Например для постройки корветов нужно оборудовать Corvette Facility и т. д. Module Subsystems — различные модули, которые добавляют специфические способности судну. Самая важная из них — способность к гиперпрыжкам в пределах карты, но есть и другие, менее эффектные, но тоже очень полезные. Такие, как Fire Control Tower — устройство координации огня, существенно увеличивающее точность стрельбы. Устанавливаются модули этого типа на все корабли класса Capital, кроме эсминца. Sensors Subsystems могут быть установлены на те же Mothership, Shipyard и Carrier. Добавляют новые типы устройств для раннего обнаружения врага. Кстати, возведение дополнительного модуля на корабле-производителе не приостанавливает прочих работ — сборка кораблей в это время продолжается, как и раньше.

Корабли Hiigaran

MOTHERSHIP

Роль: Материнский корабль

Скорость: 40

Атака: 120

Здоровье: 200000

Подсистемы:

Research Module: RU 1500

Advanced Research Module: RU 2250

Hyperspace Module: RU 1000

Gravity Well Generator: RU 1500

Cloak Generator: RU 750

Fire Control Tower: RU 1500

Fighter Facility: 500

Corvette Facility: RU 800

Frigate Facility: RU 1000

Capital Class Facility: RU 1800

Platform Control Module: RU 500

Hyperspace Sensors: RU 250

Advanced Sensors Array: RU 250

Anti-Cloaking Sensors: RU 250

SCOUT (Fighter Class)

Роль: Разведка

Цена: RU 350 (за 3 scout)

Скорость: 480

Атака: 9

Здоровье: 90

INTERCEPTOR (Fighter Class)

Силен против: Fighter Class

Слаб против: Corvettes, Frigates и Capital Ships

Цена: RU 350 (за 5 interceptor)

Скорость: 325

Атака: 36

Здоровье: 150

Требуется: Fighter Facility

BOMBER (Fighter Class)

Силен против: Frigates, Capital Ships и SubSystems

Слаб против: Fighters, Corvettes и Anti-Fighter Frigates

Цена: RU 350 (за 3 scout)

Скорость: 325

Атака: 36

Здоровье: 150

Требуется: Fighter Facility

GUNSHIP (Corvette Class)

Силен против: Fighter Class

Слаб против: Corvettes, Frigates и Capital Ships

Цена: RU 625 (за 3 Gunship)

Скорость: 215

Атака: 56

Здоровье: 1200

Требуется: Corvette Facility

PULSAR GUNSHIP (Corvette Class)

Силен против: Corvettes и Frigates

Слаб против: Capital Ships

Цена: RU 625 (за 3 Pulsar Gunship)

Скорость: 215

Атака: 54

Здоровье: 1200

Требуется: Corvette Facility

MINELAYER (Corvette Class)

Силен против: Capital Ships

Слаб против: Corvettes и Capital Ships

Цена: RU 800

Скорость: 215

Атака: 48

Здоровье: 400

Требуется: Corvette Facility, Adv. Research Module и Minelaying Technology

TORPEDO FRIGATE (Frigate Class)

Силен против: Corvettes, Frigates

Слаб против: Bombers, Destroyers

Цена: RU 700

Скорость: 161

Атака: 305

Здоровье: 12000

Требуется: Frigate Facility

FLAK FRIGATE (Frigate Class)

Силен против: Fighters

Слаб против: Capital Ships

Цена: RU 700

Скорость: 161

Атака: 50

Здоровье: 16000

Требуется: Frigate Facility, Adv. Research Module

ION CANNON FRIGATE (Frigate Class)

Силен против: Frigates, Capital Ships

Слаб против: Bombers, Destroyers

Цена: RU 700

Скорость: 151

Атака: 315

Здоровье: 16000

Требуется: Frigate Facility, Adv. Research Module

MARINE FRIGATE (Frigate Class)

Роль: Захват вражеских кораблей

Силен против: Capital Ships

Слаб против: Bombers, Frigates

Цена: RU 700

Скорость: 230

Атака: 80

Здоровье: 18000

Требуется: Frigate Facility, Adv. Research Module

DEFENSE FIELD FRIGATE (Frigate Class)

Роль: Прикрывает защитным полем

Силен против: —

Слаб против: Bombers, Corvettes

Цена: RU 1250

Скорость: 161

Атака: 17

Здоровье: 18000

Требуется: Frigate Facility, Adv. Research Module, Defense Field Technology

CARRIER (Capital Class)

Роль: Мобильный строительный центр.

Силен против: —

Слаб против: Bombers, Corvettes

Цена: RU 2800

Скорость: 75

Атака: 40

Здоровье: 80000

Требуется: Capital Ship Facility

Подсистемы:

Research Module: RU 1500

Advanced Research Module: RU 2250

Hyperspace Module: RU 1000

Gravity Well Generator: RU 1500

Cloak Generator: RU 750

Fire Control Tower: RU 1500

Fighter Facility: 500

Corvette Facility: RU 800

Frigate Facility: RU 1000

Capital Class Facility: RU 1800

Platform Control Module: RU 500

Hyperspace Sensors: RU 250

Advanced Sensors Array: RU 250

Anti-Cloaking Sensors: RU 250

DESTROYER (Capital Class)

Силен против: Frigates, Capital Ships

Слаб против: Bombers, Battlecruisers

Цена: RU 2000

Скорость: 115

Атака: 1034

Здоровье: 85000

Требуется: Capital Ship Facility

SHIPYARD (Capital Class)

Силен против: -

Слаб против: Bombers, Capital Ships

Цена: RU 3500

Скорость: 15

Атака: 150

Здоровье: 150000

Требуется: Capital Ship Facility, Hyperspace Module

Подсистемы:

Research Module: RU 1500

Advanced Research Module: RU 2250

Hyperspace Module: RU 1000

Gravity Well Generator: RU 1500

Cloak Generator: RU 750

Fire Control Tower: RU 1500

Fighter Facility: 500

Corvette Facility: RU 800

Frigate Facility: RU 1000

Capital Class Facility: RU 1800

Platform Control Module: RU 500

Hyperspace Sensors: RU 250

Advanced Sensors Array: RU 250

Anti-Cloaking Sensors: RU 250

1 2 3 4 Все
Комментарии
Загрузка комментариев