Игра в материале
Crysis 2
?Рейтинг
Игромании
8.7Рейтинг
игроков
PC   X360   PS3
Жанр: Боевик, Боевик от первого лица
Серия: Crysis
Мультиплеер:  Интернет (12)
Разработчик: Crytek Studios
Издатель: Electronic Arts
Издатель в России: Electronic Arts
Дата выхода: 22 марта 2011
Дата выхода в России: 24 марта 2011
Антикризисное управление. «Игромания» знакомится с Crysis 2 — одним из самых ожидаемых сиквелов в мире

Антикризисное управление. «Игромания» знакомится с Crysis 2 — одним из самых ожидаемых сиквелов в мире

Из первых рук — Антикризисное управление. «Игромания» знакомится с Crysis 2 — одним из самых ожидаемых сиквелов в мире
«…Ко второй части из локальной истории Crysis трансформировался в глобальную: тлеющие небоскребы, нависающие над городом внеземные строения и взаправдашнее ощущение полномасштабного инопланетного вторжения. Тут же становится ясно, что городской ландшафт г
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Из первых рук
Антикризисное управление. «Игромания» знакомится с Crysis 2 — одним из самых ожидаемых сиквелов в мире

ЧТО? Мультиплатформенный сиквел главного PC-шутера последних трех лет.

ГДЕ? Франкфурт, Германия.

Crysis — ключевая игра для понимания того, что происходит сегодня с жанром шутера от первого лица. Три года назад ее авторы непреднамеренно выполнили важную эволюционную функцию — обозначили круг новых геймдизайнерских задач, которые всем участникам творческого процесса под названием «разработка компьютерных игр» предлагалось решить в течение последующих лет.

Crytek, по понятным причинам, рассчитывали на несколько другой эффект: они потратили 22 миллиона долларов в надежде заложить важный PC-франчайз (издалека Crysis виделся PC-ответом Halo) и продать технологию. Все получилось с точностью до наоборот: в битве технологий красивый, но куда менее поворотливый CryEngine 2 благополучно проиграл Unreal Engine 3 (сегодня на движке Crytek анонсировано всего около десяти игр), а игру одобрительно похлопала по плечу профильная пресса. Итоговые успехи были бесконечно далеки от задекларированных надежд (в отдельных интервью Джеват Йерли грозил миру десятками миллионов проданных копий).

В отличие от игроков, которые справедливо сочли Crysis гаргантюанской тормозящей фигней в джунглях, игру буквально расцеловали в щеки все игровые журналисты Земли. И было за что. Несмотря на вызывающие системные требования, сюжет, в лучшие минуты напоминающий кинофильмы великого режиссера Джорджа Косматоса («Кобра», «Рэмбо-2») и спилберговские амбиции братьев Йерли, Crysis сделал несколько жанровых шагов, которых все люди доброй воли ждали последние лет пять.

Во-первых, конечно, пресловутая свобода действий. Crytek c детской непосредственностью свалили в песочницу танчики, корейцев, джипы, ракетницы и прочие составляющие набора мечты любого мужчины в возрасте от десяти до ста, после чего аккуратно отошли в сторону. Во-вторых, разработчики очень четко дали понять, кто здесь главный. Центральный персонаж Crysis, облаченный в нанокостюм, был сверхчеловеком, хищником и режиссером в одном лице. Тасуя режимы костюма на лету, вы могли полупрозрачной амебой стелиться за кустами, прыгать на несколько метров вверх и выдерживать удар танка.

Лучший шутер в мире?

Crytek без ложной скромности заявляют, что их задача — сделать лучший в мире шутер на всех трех платформах. Перед такой железобетонной самоуверенностью даже как-то робеешь.

Но получившаяся в итоге игра вовсе не оказалась лучшим шутером в мире. Crysis c легкостью чередовал вызываемые эмоции: от восторга до глухого раздражения. Еще минуту назад вы работали высокотехнологичной машиной смерти, а вот уже летите на заднице с горы, считая лицом тропические лопухи и ветки. Благодаря Crysis стали кристально очевидны задачи, которые предстояло решить всем, кто возьмется делать sandbox-шутер в XXI веке.

Во-первых, необходимо пересмотреть представление о том, что такое интерактивная режиссура. Опыт Crysis недвусмысленно дал понять: традиционные кат-сцены не работают. Режиссура в условиях полной свободы игрока — это не виртуозная расстановка скриптов и не истошный крик в динамиках, дополненный стробоскопической пиротехникой (так показалось авторам Crysis Warhead). Это все-таки интересные ситуации, в рамках которых нам предстоит принимать решения, каждое из которых должно быть по-своему верным. В Crysis по большому счету было два пути: предусмотренный геймдизайнерами и скучный.

Во-вторых, нужно определиться с масштабами. Опыт BioShock показал, что импровизация и пресловутое принятие решений возможны даже в условиях коридорного шутера. Crysis c его амбициозными многокилометровыми картами вызывал не столько восторг, сколько фрустрацию. Наконец, третий вывод был довольно очевиден: дорогой PC-эксклюзивный шутер (и движок) не способен себя окупить.

Выдающаяся система укрытий подсмотрена Crytek у Call of Juarez: Bound in Blood, но в этом нет ничего страшного — тут она действительно к месту.

По всем законам капиталистической драмы, Crytek после указанных событий должны были разориться и войти в историю компьютерных игр как съеденные жестоким миром великомученики. Не тут-то было. За прошедшее время немецкая студия открыла подразделение в Будапеште (уже имея офис в Киеве на момент выхода Crysis) и приобрела остатки разорившейся Free Radical Design (авторы шутеров TimeSplitters и Haze), которая теперь проходит как Crytek UK.

Crysis 2 — проект колоссальных масштабов, который делает компания, кажется даже не кашлянувшая после начала финансового кризиса. Четыре студии — во Франкфурте, Киеве, Будапеште и Ноттингеме — работают сегодня над сиквелом к самому сомнительному успеху в истории жанра. И вот что у них получается.

Кловерфилд

Пресловутая тотальная разрушаемость, которой грозят Crytek, пока демонстрируется нам в виде вот таких, явно постановочных, скриншотов.

Амбиции Crytek, которые за прошедшее время только выросли, становятся очевидны с первых кадров. Crysis 2 соотносится с оригиналом примерно так же, как оригинальный Half-Life — с его грандиозной второй частью. Презентация открывается эпической панорамой полуразрушенного мегаполиса, в котором при внимательном изучении удается узнать… Нью-Йорк.

Все верно: наигравшись с тропиками и водопадами, Crytek решились на сложнейший с точки зрения устройства мира и геймдизайна шаг — они переносят действие в большой город. Когда продюсер игры, Натан Камарилло, выдает ожидаемый каламбур: «Мы просто перенесли действие из одних джунглей в другие — каменные», все присутствующие морщатся, потому что понимают, что это просто не очень изобретательная фигура речи, призванная убедить нас, что в городских условиях Crysis выглядит так же здорово.

Однако последующая демонстрация творческого подхода Crytek производит серьезное впечатление: они действительно делают урбанизированную версию джунглей. «Помните это ощущение из первой части, когда вы выходите из душной пещеры на свежий воздух и поначалу все плывет перед глазами, потом вы фокусируетесь и понимаете, что стоите посреди гигантского тропического плато? Так вот, мы можем воссоздать этот эффект в городских условиях!»

Фирменный Crysis-трюк с демоническим выпрыгиванием на врага из-за какого-нибудь куста не надоест нам, кажется, никогда.

В качестве доказательства Натан приводит несколько убедительных уровней: площадь с сумасшедших размеров воронкой, которая образовалась в результате приземления гигантской инопланетной конструкции неясного назначения; обычная городская парковка, выходом из которой служит пролом в стене, через который виднеется парк; манхэттенский центральный вокзал с практически отсутствующей крышей.

Crytek еще в Crysis Warhead показали себя большими мастерами декораций — самые теплые воспоминания об этой игре связаны в основном с гигантским, заваленным набок эсминцем, вмерзшим в океан. Ко второй части стало очевидно, что их любимый кинорежиссер — не Майкл Бэй или Ридли Скотт, как представлялось раньше, а мастер художественной гиперболизации Роланд Эммерих («2012», «Послезавтра»).

Сказка со счастливым концом

Crytek настолько внимательно подходят к процессу создания «городских джунглей», что даже тени стараются сделать похожими на те, что мы видели в тропиках.

Но самое интересное — с какой легкостью Crytek выпутались из ситуации с откровенно глупым и к тому же оборванным на полуслове сюжетом первых двух игр (идеально укладывался в одно предложение: на тропическом острове проснулись инопланетяне).

Crysis 2 стартует спустя несколько лет после известных событий и поначалу делает вид, что не имеет с ними ничего общего. Аналогичным образом поступили в свое время Valve, без объяснений превратившие камерную, в общем-то, историю о неудачном научном эксперименте во вполне себе герберт-уэллсовскую «Войну миров». Crytek, правда, тут же делают оговорку, что история сиквела и первых игр связана между собой гораздо сильнее, чем это было в Half-Life 2.

Главный вопрос тут — как они собираются эту историю рассказать? Деревянные, плохо поставленные, местами непреднамеренно смешные кат-сцены Crysis все еще живы в нашей памяти… Решение этой задачи Crytek благоразумно стянули у Кена Ливайна и его BioShock/System Shock. Один из режимов костюма (подробнее о них ниже), он же — режим по умолчанию, называется Tactical Mode.

Предполагается, что подобные декорации в Crysis 2 будут встречаться чуть ли не на каждом шагу.

Находясь в нем, вы получаете расширенную картину реальности — очень напоминает augmented reality приложения для современных смартфонов. Практически любой объект в поле видимости сопровождается дополнительной информацией, которая так или иначе имеет отношение к сюжету: по поводу вывалившегося из машины мертвого водителя игра тут же сообщает его имя, род занятий и причину смерти (при желании можно прослушать запись его последнего разговора по мобильному телефону).

И так везде: на мир вокруг как будто наложен дополнительный информационный слой, который можно включать и выключать по желанию. Кроме того, в тактическом режиме у вас заметно улучшается слух: герой слышит разговоры на другом конце улицы. Наконец, как и в первой части, тактический режим позволяет помечать объекты в поле зрения, после чего костюм начинает автоматически отслеживать их местоположение в пространстве.

Анатомия костюма

Nanosuit2 — единственный в мире проект несуществующего устройства, который в прошлом году получил важную награду в области индустриального дизайна — Red Dot Design Award. Подробная информация о костюме — по адресу www.crynetsystems.com.

Повышенная реакция и выносливость в бою достигается благодаря работе SECOND (Semi-autonomous Enhanced Combat Ops: Neuro-integration and Delivery AI) — специального чипа, функционирующего на основе паразитирующего крове-глюкозного соединения. Респиратор обеспечивает расширенный поток кислорода для нормальной работы мозга во время стимуляции.

Запатентованные искусственные мускулы CryFibril на основе наноклетчатки. Примерно в 450 раз повышают силовые возможности солдата.

Непроводящие нервные окончания с интегрированным силовым приводом обеспечивают беспрецедентную точность моторных функций кисти: солдат может разбить кулаком бетонную стену или пронести через поле боя китайский фарфор.

Экзоскелет создан из сплава колтана и титана. Все элементы сочленения усилены с помощью карбоплатины.

Жидкая броня, созданная с помощью ионного электроактивного полимера (EAP), время активации — 0,08 миллисекунд. Обеспечивает непревзойденную защиту против радиации, огнестрельного оружия и прямого физического контакта.

Костюмированное представление

К счастью, управляемая техника под программу упрощения не попала.

Нанокостюм, несущая конструкция всего геймдизайна Crysis, подвергся серьезному пересмотру в связи с переездом игры на консоли (как было объявлено еще этим летом, сиквел одновременно выйдет на PC, Xbox 360 и PS3). В первую очередь это связано с управлением. В оригинале четыре доступных режима были четко разделены по функциям: маскировка, скорость и сила.

«Мы много наблюдали за тем, как играют в Crysis хардкорные игроки, — говорит Натан. — Это фантастика! Они настолько чувствуют костюм, что могут рассчитать, в какую секунду нужно выключить маскировку, чтобы хватило энергии на высокий прыжок». Но так управляться с Crysis обучены далеко не все. Поэтому функции различных режимов нанокостюма оказались размыты.

Кроме указанного уже Tactical Mode, варианты следующие: Power Mode, Armor Mode и Infiltration Mode. Разница в том, что ни один из них не тратит энергию просто потому, что вы его включили. То есть, находясь, скажем, в режиме маскировки (Infiltration), вы отдельной кнопкой активируете знаменитый «наряд Хищника», после чего счетчик энергии начинает тикать.

Кроме того, Crytek решили немного поиграть в RPG и придумали специальные модули, которые можно инсталлировать в себя, расширяя тем самым репертуар каждого из режимов. Так, в продемонстрированной нам версии игры установленный модуль добавлял возможность видеть врагов сквозь стены (Infiltration Mode), а также уклоняться от вражеских пуль в slo-mo (Armor Mode). Таким образом Crytek пытаются потрафить потенциальным казуальным игрокам (как будто им место в хардкорном sandbox-шутере) и добавить в Crysis 2 второе дно: переключаться между отдельными режимами придется куда реже, но, как предполагается, вдумчивый и внимательный игрок найдет, как все это применить на благо человечества.

По правде говоря, вся эта затея с пересмотром режимов нанокостюма выглядит примерно так же, как и звучит, — невнятно. Crysis всегда был игрой про виртуозное владение собственным телом. Элитной машиной для смертоубийства вы шли через джунгли, сея ужас, панику, разрушения и смерть. Нежно любимый всеми cloak никуда не делся, здесь по-прежнему можно залепить противнику пудовым кулаком в лицо (Power Mode), но в целом из понятной и монолитной концепции нанокостюм превратился в идею, для описания которой, как видно, требуется пять абзацев, набранных довольно мелким шрифтом.

Выход в город

Многоэтажность в условиях повышенной прыгучести главгероя (и тотальной разрушаемости декораций) — это подозрительно близко к определению идеального шутера, о котором мы мечтаем.

Все, однако, встает на свои места, как только мы заканчиваем с теорией и переходим к собственно игре. Crysis 2 по-прежнему метит в высшую шутерную лигу, где-то между Killzone 2 и Halo. В действии это блистательный sci-fi-шутер, авторы которого очень кстати увлечены гигантоманией: в первую же секунду над нашей головой с гулом проплывает неизвестного назначения конструкция размером с небольшой жилой дом, а за ней, визжа и кусаясь, спешат несколько военных вертолетов.

Ко второй части из локальной истории Crysis трансформировался в глобальную: тлеющие небоскребы, нависающие над городом внеземные строения и взаправдашнее ощущение полномасштабного инопланетного вторжения. Тут же становится ясно, что городской ландшафт гораздо лучше подходит для применения нанокостюма: главгерой спайдерменом скачет в разбитые окна, оттуда невидимкой стелется на первый этаж, захватывает танки и джипы, голыми руками поднимает заградительные решетки — в общем, ведет себя как хозяин положения.

Кроме того, геймдизайнеры Crytek явно очень внимательно наблюдают за творчеством коллег. Так, в Crysis 2 можно с мясом оторвать стационарный пулемет, закрепленный на крыше джипа (привет, Halo!). Тут же имеется система укрытий от первого лица, которую, по иронии судьбы, придумали поляки из Techland, пытаясь сочинить свой Crysis (речь о так и не вышедшем симуляторе наемника Warhound), а затем интегрировали ее в Call of Juarez: Bound in Blood.

* * *

На этом информация о Crysis 2, к сожалению, заканчивается. Кто является главным героем Crysis? (В колонках несколько раз звучало имя Prophet, но продюсер и все причастные воздерживаются от комментариев.) Почему, кроме инопланетян, нам опять противостоят люди (на этот раз говорящие на хорошем английском безо всякого корейского акцента)? Вернется ли знаменитая возможность повалить пару корабельных пальм в Центральном парке Нью-Йорка?

По большому счету все, что мы знаем про Crysis 2, формулируется c помощью трех простых тезисов: Нью-Йорк, новые режимы костюма, мультиплатформенность. С другой стороны, это, в общем, не так уж и плохо. Работы над сиквелом идут с конца 2007 года, и Crytek до сих пор не в состоянии сформулировать даже приблизительную дату выхода (в этом году Crysis 2 ждать точно не стоит). Самое время сделать то, чего многие из вас наверняка не сделали тогда, в 2007-м: набраться терпения и пройти оригинал. Это определенно не лучшая игра в мире, но однозначно одна из самых важных.

Комментарии
Загрузка комментариев