Игра в материале
The Lord of the Rings: The Return of the King
?Рейтинг
Игромании
8.5Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Приключение
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть
Разработчик: EA Pacific
Издатель: Electronic Arts
Локализатор: СофтКлаб
Дата выхода: ноябрь 2003
Руководство и прохождение по "The Lord of the Rings: The Return of the King"

Руководство и прохождение по "The Lord of the Rings: The Return of the King"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "The Lord of the Rings: The Return of the King"
... И Гэндальф, такой молодой... Меню выбора миссий. Слева — “путь мага”, по центру — “дорога короля”, справа — “тропа хоббитов”. В этом руководстве вы найдете практически все, что может быть нужно уважаю
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'The Lord of the Rings: The Return of the King'

... И Гэндальф, такой молодой...

29 Kb

Меню выбора миссий. Слева — “путь мага”, по центру — “дорога короля”, справа — “тропа хоббитов”.

В этом руководстве вы найдете практически все, что может быть нужно уважающему себя игроману не только для принятия решения — покупать или не покупать диск — но и для пони мания, что же на диске (в данном случае — аж на трех) записано и как в это играть.

Будет сказано несколько слов о предыстории (или, иначе говоря, о background, и я бы, ничуть не сомневаясь в вашей, уважаемые игроманы, способности абсолютно верно понять этот малоуместный, по мнению нашего главного редактора, в серьезном, каковым не так уж медленно, но очень верно становится “ЛКИ”, журнале, англицизм, однако, увы — это строжайше запрещено... возможно, даже это предложение будет вымарано целиком или же подвергнуто жестокой правке, что, право, будет обидно, ибо является оно некоей попыткой стилизации под одного из многочисленных гениев, подаренных миру моей оторванной, но не так уж далеко от континента унесенной родиной, и, должен отметить, стилизацией, в отношении которой я без тени сомнения готов заявить о своей гордости к оличеством запятых, которые удалось разместить в одном — одном! перечитайте его, дабы убедиться в этом — предложении); зайдет речь, впрочем, вкратце, об особенностях графики и звука, и, как следствие, об общем стиле игры; несомненно, будет освещен ключевой вопрос — вопрос интерфейса; остановимся мы на описании целей и результатов развития персонажей; будут сказаны несколько слов о выгодных и невыгодных игроку действиях и их сочетании, иначе говоря — о тактике и даже, возможно, стратегии.

36 Kb

Џомимо основных миссий, на диске множество дополнительных материалов; спрЯтаны они вот в таких Ярких точках; в версии с двумЯ дисками часть этих материалов отсутствует.

Будет, где-то вскользь, а где-то, вероятно, не очень, упомянут еще ряд тем — в частности, наполнение компакта, помимо собственно игры. Наконец, я подведу итоги и, пожалуй, осмелюсь одним глазком заглянуть в будущее.

И главное — постаравшись излить всю свою многословность в предисловии, далее я по возможности буду сух и краток, каковым и надлежит быть истинному следователю Скотланд-Ярда. Не избегая, конечно, некоторых лирических отступлений, кои только радуют глаз (а возможно, и слух) утомленного льющимся со страниц нашего журнала непрерывным потоком важных и интересных фактов об играх игромана.

Вступление

Некоторое время назад, когда мне задавали один вопрос — не спрашивайте, какой, уважаемый читатель, ведь я только что обещал не уклоняться от темы слишком далеко! — так вот, когда мне задавали один вопрос, я начинал ответ на него издалека. Я аккуратно садился, предварительно тщательно очистив место от различного мусора, делал задумчивое лицо, не скажу — закуривал, поскольку по совету небезызвестного вам доктора бросил курить уже довольно давно (и, как видите, жив до сих пор!), но мог бы, и, внимательно осмотрев затихшую в ожидании откровения аудиторию, произносил: “В первой половине XX века жил такой английский профессор, писатель — Джон Рональд Руэл Толкин (John Ronald Reuel Tolkien)...”. Чаще всего этот ответ достаточно неочевидным образом соотносился с вопросом, и внимание аудитории удавалось захватить полностью — дарю вам этот прием, уважаемые игроманы. Впрочем, я отвлекся слегка... мои извинения... а веду я к тому, что в данном случае такой ответ крайне уместен, если вопрос: “Что это за диковина, LoTR: TRoTK?”.

28 Kb 37 Kb

КрасавЕц! Впрочем, ему недолго осталось...

“Отправляйтесь откуда пришли!” (и почему нельзя было сразу так сделать?)

Игра, впрочем, основана не на книге. Сам Дж. Р. Р. Толкиен не давал разрешения на экранизацию своей трилогии “Властелин Колец”, утверждая, что не видит, каким образом возможностями современного кинематографа могут быть переданы все краски его книги. Его наследники, следует отметить, в целом грамотно управляли доставшимися им правами на тексты профессора, и вплоть до недавнего времени крепко держали оборону, не давая положительного ответа на многочисленные просьбы разрешить экранизацию книг. Однако то ли возможности кинематографа настолько расширились к концу XX века, то ли уверенность наследников пошла на убыль, однако в итоге прозвучала сенсационная новость — “Властелина Колец” снимают!

20 Kb

“А глаза такие хииитрые- хииитрые!”

Немедленно закрутилась шоу-индустрия. Начали выпускаться футболки, кепки, детские игрушки, статуэтки, наборы коллекционеров и очень многое другое... то есть, следует отметить, все это и раньше выпускалось, однако теперь масштабы производства выросли до невиданных размеров.

И, естественно, шоу-индустрия не могла обойтись без модного нынче словечка — мультимедиа. Эта область, как частенько бывает, несколько запоздала, однако быстро набрала обороты, и вот у меня на столе уже лежит коробочка с тремя CD под общим названием “Властелин Колец: Возвращение Короля” (“The Lord of the Rings: The Return of the King”), соответствующая еще не вышедшей третьей серии фильма, причем эта игра не является первой в серии — до нее была “Властелин Колец: Две Башни” (“The Lord of the Rings: The Two Towers”). Предтеча, следует отметить, не блистала. Однако EA Games в своей истории знала как сокрушительные поражения, так и фантастические победы, и, забегая вперед, отмечу — сумела заметно улучшить новую игру.

35 Kb 34 Kb

То, во что вы целитесь, подсвечивается небольшим зеленым огоньком, если это враг, и подкрашивается в зеленый, если это материальный объект. В данном случае — телега с взрывоопасными боеприпасами. Сейчас кааааак ... жахнет!

Игра: что, где и как

В “ВК:ВК” (если позволите, я буду сокращенно называть “Властелин Колец: Возвращение Короля” именно так) вам предстоит пройти три сюжетные линии (назовем их “Путь мага”, “Дорога короля” и “Тропа хоббитов”), дабы расплавить Кольцо Всевластья и избавиться от угрожающего всему окружающему миру Саурона... да и не только.

38 Kb

Необходимо вот так вот лихо прыгать туда-сюда, чтобы успевать отбрасывать вражеские приставные лестницы. Они на карте стены справа вверху помечены красными точками.

На “Пути мага” у игрока нет выбора: его может пройти лишь переродившийся после битвы с балрогом Гэндальф Белый.

“Дорога короля” свободнее в этом смысле (но ничуть не беднее, и даже, пожалуй, богаче на препятствия): в некоторых (но не всех) эпизодах игроку предоставляется выбор между некоронованным королем людского королевства Гондор Арагорном, эльфом Леголасом и гномом Гимли.

“Тропа хоббитов” снова узка, и управлять на ней игроманам доведется не мастером Фродо Сумниксом, доверчиво идущим за Голлумом (в котором победила, наконец, расчетливая сторона) в ловушку, а Сэмвайзом Гэмджи, кому предстоит выручать себя и хозяина из непростых переделок. Лишь в конце, в финальном эпизоде, решения принимает Фродо — и с ним игрок.

К услугам игрока два основных метода успокоения противников — ближний бой и стрельба. Несмотря на то, что у всех персонажей орудия убийства различаются, по сути своей методы едины. Ближний бой опаснее с точки зрения вероятности получить повреждения, несовместимые с жизнью, однако позволяет быстрее расправиться с врагами. Стрельба издалека несколько страхует (хотя не полностью — у противника есть и лучники, и кое-что похуже) от ран, однако урон, наносимый стрелой (или тем, что ее заменяет у данного персонажа), заметно ниже, а кроме того, их запас ограничен.

Впрочем, на уровнях будут попадаться как выпавшие из врагов, так и просто разложенные там и сям комплекты боеприпасов для ведения дистанционного боя, а также кувшины с лечебным настоем, практически моментально затягивающим раны, от легких до тяжелых (в зависимости от цвета кувшина).

Опыт подсказывает: как и во многих других играх подобного плана, в случае острой нехватки здоровья игроку следует не паниковать, а внимательно оглядеться вокруг. В регулярно чудом остающихся целыми после чудовищной бойни бочках, к примеру, зачастую можно найти полезные кувшинчики.

32 Kb 39 Kb

А вот эти сооружения ни в коем случае нельзя допустить близко к стене. Это штурмовые башни. Движущей силой работают тролли. “Какая отвратительная рожа!” Впрочем, хуже то, что внутри множество вражеских солдат, готовых к штурму стены. Их к ней нельзя допустить. Где там наша катапульта?..

Игроманы, решившие по этому описанию, что перед нами чистейшей воды аркада, а основной и единственной целью является уничтожение максимального числа противников, в целом не ошибутся. Впрочем, характер эпизодов и методики развития персонажей вносят свои коррективы, о коих ниже.

Пока же остановимся еще на одном животрепещущем вопросе — начислении опыта. Как и положено уважающей себя современной аркаде, “ВК:ВК” предоставляет игроку возможность развивать своего персонажа. Делать это можно только между эпизодами, покупая и делая доступными персонажу различные специальные приемы, заметно облегчающие жизнь игроку.

37 Kb

Вот она, родимая (помечена синим), на башне. Огонь!

Следует отметить: облегчая жизнь игроку, спецприемы утяжеляют ее клавиатуре и мыши, поскольку последовательность клавиш, и, возможно, щелчков мышью должна быть быстрой и четкой. Еще опыт “Mortal Kombat” показал, что активное использование “комбинаций” (как это там называлось) приводит к ускоренному разрушению интерфейсов ввода. Может быть, Cherry, Genius и другие их производители слегка раскошелились?..

Покупать спецприемы приходится, естественно, за очки опыта, кои начисляются по результатам каждого эпизода. Складываются они из двух основных составляющих: опыта, набранного непосредственно в миссии (он дается за каждого убитого врага), и некоторого дополнения, рассчитывающегося по ее итогам в зависимости от того, насколько чисто игрок сражался и убивал в ней.

34 Kb

Назгул пытается украсть кого- нибудь из команды катапульты. Ну, да мы ему крови подпортим... Штурмовая башня на карте обозначена жирным красным кругом (на левом фланге).

Это важно: качество того, как игрок сражается, оценивается достойным, на мой взгляд, способом. После смерти каждого противника вам показывают количество опыта, начисленное за него, а также то, насколько качественно вы его убили, причем первое зависит от второго. Убив одного и того же, скажем, гоблина, один раз с рейтингом “Good” (хорошо), а другой — “Excellent” (отлично), вы можете получить раза в полтора-два различающийся объем опыта. Кроме того, качество каждого убийства записывается, и потом, в зависимости от преобладавшего за данную миссию качества, уже после ее окончания начисляется дополнительный опыт. Сам же этот заветный показатель зависит от того, сколько ударов вы нанесли или успешных блоков поставили, не получив ранений или повреждений. В интерфейсе вы можете видеть эдакий круг с движущейся по нему по часовой стрелке линией — она движется по мере того, как вы наносите успешные (т.е. попавшие или заблокированные) удары, а возвращается по мере получения вами урона или вашего боевого бездействия (т.е. когда вы ударов не наносите, например, стоите или бежите).

Основной объем опыта, как правило, набирается в ходе миссии, однако дополнительные очки могут послужить неплохой прибавкой, а зависимость начисляемого внутри эпизода опыта от качества действий игрока не позволяет расслабиться и спокойно расстреливать противника из-за угла.

Отмечу также, что система начисления опыта позволяет покупать некоторые навыки не для одного персонажа, а сразу для всех (несколько дороже, само собой... раза примерно в 3-4). Впрочем, соблюдая негласную этику, разделяющую игроманов и “маньяков”, я не пользовался такой возможностью. В самом деле: почему опыт, заработанный одним персонажем, должен внезапно приносить пользу другим, находящимся в сотнях лиг от него? Кроме того, тактически при первом прохождении (а производители явно рассчитывают как минимум на два прохождения одним игроком, и у них есть на то основания) это может быть выгоднее.

Лирическое отступление: графика, звук

Позволю все еще внимающим мне, несмотря на многословие, игроманам минуту отдыха, и остановлюсь чуть подробнее на том, что вы, как я полагаю, и сами увидите и услышите — а именно на визуальном и аудиальном аспектах игры. Проще говоря, на графике и звуке.

20 Kb

Впрочем, со стен все равно придется отступить. Усилиями троллей молот Гронд уже почти разрушил ворота города.

И здесь также можно начать с вопроса.

Скажите, когда вы смотрели заключительные кадры “Двух Башен”, в которых Гэндальф ведет отряд Эомера в совершенно неожиданную фланговую атаку на воинство Сарумана — вам не хотелось оказаться там, в первых рядах, чтобы скорость, и ветер в лицо, и флаги за спиной, и пика, привычно лежащая в руке, и слитный крик в сотню голосов? Нет? Не хотелось? Посмотрите внимательно на свои кулаки. Они сжимаются, я отсюда это вижу! Хотелось!

Это интересно: в общем-то, атака Эомера, как она показана в фильме, была совершенно безумной. Несмотря на то, что уклон склона (на альпинистском жаргоне — “сыпухи”... а где я овладел оным жаргоном, я расскажу в другой раз) составляет несколько меньшее число, чем можно себе по этим кадрам вообразить, без ледоруба и надежного напарника я бы предпочел на него не выходить, и уж тем более не выводить коней, строение конечностей которых таково, что им крайне сложно спускаться, уж тем более — галопом.

Так вот — бегите и покупайте игру, если вы этого еще не сделали. Ваша желание исполнено!

“ВК:ВК” на самом деле представляет из себя “movie game”, где игровые эпизоды перемежаются длинными снятыми на видео сценами. В игре использованы кадры из видеотрилогии “Властелин Колец”, в том чи сле из не вышедшей еще на момент релиза игры третьей части!

17 Kb

Гэндальф, один против всех... ставки будут?

Следует отметить: помимо таких видеовставок, разъясняющих сюжет, в игре есть множество разнообразных дополнительных материалов, к примеру, интервью с актерами. Любопытно послушать, как хоббиты разбираются между собой, кто же из них лучший, а кто — худший игрок (в компьютерные игры, само собой).

Однако основная особенность не в этом. Дело в том, что заставки естественным образом перетекают непосредственно в анимацию на движке игры — и наоборот. И в этот раз движок достаточно качественен, чтобы выдерживать сравнение с видео. Поэтому желающие почувствовать себя на острие атаки Эомера могут сделать это в буквальном смысле: Гэндальф одним из первых, бодро размахивая посохом в одной руке и мечом в другой, врубился в ряды орков. А отдуваться за него придется вам.

Качество графики впечатляет: первый переход от видео к скриптовой сцене я заметил лишь через несколько секунд после того, как он произошел.

27 Kb

Женщины убегают в спасительное укрытие, а нам предстоит прикрывать отступление.

За это время шустрые орки успели накинуться на меня-Гэндальфа с трех сторон, и соседи (мои, не Гэндальфа) подпрыгнули за стеной, услышав их рев, лязг мечей, уханье катапульт и крики умирающих. Звук, как и графика — оказался в целом на высоте, и, полагаю, не произвел столь же впечатляющего воздействия лишь из-за не лучшей аудиотехники.

В целом за звук и графику следует поставить никак не меньше “Ордена” — и то, и другое исполнено на должном уровне, а стилевое решение в целом вписывается в рамки, заданные фильмом.

Хотя, конечно, Гэндальф, размахивающий направо и налево мечом, как будто он соревнуется с Гимли и Леголасом в количестве убитых противников, наводит на нерадостные мысли о соответствии книге... Впрочем, оставим их и двинемся дальше.

Пара слов об интерфейсе

Я все понял. Основная проблема разработчиков всех (или большинства) интерфейсов — в том, что они думают не тем местом, которым следовало бы. А именно — головой они думают. В самом деле, сидит разработчик, размышляет: “А вот как у нас игрок будет командовать персонажу прицелиться? А ну-ка дай-ка он будет это делать мышкой, как ему привычнее”. Идея эта приходит ему куда? В голову, правильно.

29 Kb 32 Kb

Эк он шустро набежал! Даже с ног сбил. Такие противники — опасны, особенно когда подкреплены парой щитников.

То ли тролль меня, то ли я его... сейчас уж и не упомнишь.

А вот если бы он думал руками, он пошевелил бы правой рукой, как будто прицеливается, — и тут вспомнил бы, что в игре есть автоприцеливание! И переход прицела с одного противника на другого осуществляется по некоторому минимальному движению мышкой. При этом следует не двинуть слишком далеко, дабы персонаж не развернулся к противнику боком или спиной. Получающийся диапазон довольно-таки узок и неудобен. Подозреваю, кстати, что помимо места, куда приходят мысли, здесь сыграло свою роль еще и то, что игра издается для множества приставок, где управление совсем другое...

Так или иначе, промучавшись пару миссий с улетающими в белый свет, как в копеечку, драгоценными метательными зарядами посоха Гэндальфа (их, как и у прочих, всего 30 штук), я почесал в затылке (каюсь, стволом верного пистолета из известного вам кармана... шутка!) — и отключил управление с мышки полностью. В самом деле: направление движения персонажу задают клавиши движения, эффективный угол атаки в ближнем бою достаточно высок, чтобы точное прицеливание играло второстепенную роль — там на него все равно не остается времени. А вот для дистанционных атак следует завести отдельные клавиши на клавиатуре, которые будут указывать, переместить прицел к следующей цели направо или налево. Я снес эти функции на numpad (управляя персонажем, естественно, привычными WSAD), и там же разместил управление различными ударами. Жить стало заметно легче.

30 Kb

Хорошая пика, да не простая, а с раскаленным наконечником. Ох, кому-то сейчас не поздоровится...

Кроме этого замечания, особых придирок к интерфейсу у меня нет. Перемещение камеры построено в целом удачно; вероятно, это связано с тем, что уровни практически совершенно линейные и для камеры можно было просто задать “полозья”, по которым она будет перемещаться в зависимости от движений персонажа. Иногда, конечно, противники выбегают из-за поля зрения близко и сразу атакуют, что неприятно, ведь персонаж должен был их и увидеть, и услышать (услышать, кстати, может и игрок, но только хорош о натренировавшийся; вас будет постоянно сопровождать различный шум — от звуков битвы до стонов умерших и неупокоенных) их заранее. Впрочем, это стандартный и терпимый минус.

В целом, резюме по интерфейсу — используйте клавиатуру, если вы только не совсем завзятый “мышист”.

Методы игры

Итак, вы — Гэндальф, на вас и на ваших все еще немногочисленных друзей навалилась толпа орков и вот-вот погребет вас под собой массой. Что делать?

Все очень просто. Остервенело щелкать мышкой. Или давить на клавишу на клавиатуре.

30 Kb

“Отходим!”.

Большая толпа — это не опасность, а ваш хлеб, если к ней грамотно подойти. Ведь враги для завзятого игромана — это что? Опыт. А много врагов? Это много опыта! А если помножить его на коэффициент качества, присуждаемый за много попавших ударов подряд, получим очень много опыта!

Следствие из этого несложное: слабых врагов следует стараться убивать пачками, с минимальными паузами.

Здесь замечу, что каждый враг обладает как бы двумя жизнями. После определенного количества полученных повреждений он падает и лежит неподвижно некоторое (недолгое, впрочем), время. Затем он поднимается и снова бросается в бой. Второй раз он уже падает замертво.

С другой стороны, у игрока есть несколько способов досадить противнику.

47 Kb

“Неп-лохо, неп-лохо. Нас было четверо против...”.

Стрелы (или их заменители) — самый простой, но не слишком эффективный. Как правило, не меньше трех попаданий требуется, чтобы уложить слабого врага, и много больше — сильного.

У каждого персонажа есть также навык парирования. В первую очередь он полезен для отражения стрел (герои отбивают приличное количество стрел, выпущенных подряд... ведьмак Геральт с его жалкими двумя остался далеко позади). В бою тоже может помочь, тем более, что успешное отражение также повышает опыт, который дадут за последующее убийство.

Быстрый удар холодным оружием — наносится с максимальной скоростью, но требуется несколько таких ударов, чтобы хотя бы отправить оппонента в нокаут. Используется, тем не менее, крайне активно в силу скорости.

Сильный удар холодным оружием — наносится с максимальной силой, отправляя в нокаут практически любого противника. Используется против одиночных и неплотно сгруппированных оппонентов, поскольку требует большого времени. Кроме того, разбивает щиты у тех противников, у кого они есть (без этого их повредить практически невозможно). Эффективно дополняется добивающим ударом

22 Kb

Король мертвых. Красавец!

Физическая атака — это просто толчок. Проводится долго, но противник падает с ног и может быть добит.

Добивающий удар — это удар по лежащему или встающему, то есть не способному оказать сопротивление врагу. Убивает наповал — если жертва, конечно, не успела вскочить на ноги. Комбинация “сильный удар+добивающий” крайне эффективна для все той же борьбы с неплотно сгруппированными врагами. В условиях активного боя ее сложно применять, т.к. любой попадание по вам может остановить проведение вашего удара.

Кроме того, у каждого персонажа есть свой уникальный навык, доступный ему с самого начала. Например, для хоббитов это — способность э... моя не очень карашо коворить по-русски...э... “убить противника ударом меча, незаметно подкравшись со спины” (или, проще и по-нашему, по-англицки говоря, backstab). Точнее, сам навык у хоббитов заключается в скрытном перемещении под плащом — помните, как он выручил Фродо и Сэма в фильме? — однако, если совместить эту способность с “добивающим ударом”... вижу, вы меня поняли.

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев