Игра в материале
The Lord of the Rings: The War of the Ring
?Рейтинг
Игромании
9.5Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть
Разработчик: Liquid Entertainment
Издатель: Sierra
Дата выхода: 4 ноября 2003
Руководство и прохождение по "Lord of the Rings: War of the Ring"

Руководство и прохождение по "Lord of the Rings: War of the Ring"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "Lord of the Rings: War of the Ring"
С выходом продолжения ко всем известной игре Warcraft III потоки клонов игры только расширились, стали больше и разнообразнее. А небывалая волна популярности "Властелина колец" подтолкнула появление стратегии в реальном времени, основанной
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'Lord of the Rings: War of the Ring'

С выходом продолжения ко всем известной игре Warcraft III потоки клонов игры только расширились, стали больше и разнообразнее. А небывалая волна популярности "Властелина колец" подтолкнула появление стратегии в реальном времени, основанной на "реальных событиях", произошедших в Средиземье. Игра тянется за Warcraft изо всех сил, подражая ему во всем. Отличается она только худшей графикой, переносом героев с левой стороны экрана на правую и... отсутствием баланса. О последнем авторы честно предупреждают игроков, вспомнивших славные времена Dungeon Keeper и желающих наказать-таки "хороших" за вечное глумление над орками и троллями. То есть за "плохих" играть явно тяжелее.

Ну, конечно, я немножко сгустил краски и все не так плохо. В игре есть и кампания, последовательность прохождения которой совершенно произвольна, и несколько заимствованных из других игр, но вполне удачно примененных решений. И играть в нее интересно, если не пытаться рассмотреть аляповатых орков и хоббитов в упор. Но все могло быть и лучше — на качестве игры сказалась гонка, целью которой было успеть до выхода третьей части фильма, чтобы оказаться на самом гребне популярности. Однако, хватит о грустном — пора играть!

Найдите десять отличий...

Рас или, точнее, сторон, в игре всего две. Проще всего их назвать "хорошими" и "плохими". Хорошие — естественно, эльфы, люди, гномы и хоббиты. Плохие — орки, гоблины, тролли и назгулы. Что само собой разумеется. Создатели игры все же постеснялись добавить "свою" расу, наподобие Dune 2. Все же произведение Толкиена посолиднее и поизвестнее будет.

Тем не менее различия у рас есть. Так, если люди и их сторонники строят свои здания и сооружения где попало, то приверженцы Саурона должны размещать свою базу только на специально подготовленной для этого территории, подобно зергам из Starcraft. И территорию эту "столбить", причем совершенно буквально. Специально предназначенные "землемеры" расставляют столбики, переводящие окружающие их землю в разряд пригодной для строительства.

Это важно: поверили про "где попало"? Все же не совсем так. У людей новые здания строятся в пределах "влияния" других зданий. И единственным зданием, свободным от этого, является крепость. В итоге базы людей, как правило, мощны и огромны, а орки часто ограничиваются небольшими укрепленными пунктами.

Второе крайне интересное отличие — "жилплощадь". Люди подходят к этому вполне традиционным способом, строя кучи домов. Орки же, создав свою армию на устрашении, требуют для увеличения армии гоблинов-надсмотрщиков. Они слабы в боевых действиях и их необязательно гонять за войсками. Достаточно посадить их в удаленную защищенную башню и добавлять туда новых по мере необходимости.

В остальном же различия между расами не столь очевидны и о них можно будет узнать в следующих главах.

Звери и человеки

За каждую из сторон воюют по 5 вождей, группа воинов, каждый из которых обладает (или не обладает) определенными навыками, и один супербоец. За простых платят обычной валютой Средиземья — рудой и пищей. Вожди уже требуют более вдумчивого подхода и только самый хилый обходится такими затратами. Остальные же требуют расплаты в "очках судьбы", прибывающих во время битв от уничтожения противника. Супербойцы же, сжирая огромное количество с таким трудом добытых очков судьбы, недолговечны, но зато во время их пребывания на грешной земле никто не способен что-либо им сделать, настолько они сильны. Только одно от них и спасает — время явления этого ужаса на землю весьма невелико. Также стоит отметить то, что лидеры могут расти в уровне с ростом опыта. Естественно, при этом растут все их характеристики. Ну, и ко всему прочему — вожди невосприимчивы к оглушению.

Люди

Людские войска (см. таблицу №1) не обладают чрезмерной мощью, но они дешевле орочьих (потому могут создаваться быстрее) и обладают огромной хитростью (в народе называемой "специальными свойствами").

Вожди

Вожди людей гораздо более сбалансированы, чем предводители орков, гоблинов и троллей. Полностью собранный отряд лидеров начинает усиливать друг друга и свои войска очень сильными аурами, еще более повышая шансы добра победить зло.

Это важно: часть способностей героев изначально недоступна. Для использования их сначала надо "приобрести". Эта закупка делается путем затраты одного или нескольких очков судьбы. Зато потом способность можно применять бесплатно. Только вот надо подождать, пока она восстановится от предыдущего использования.

Хиленький Фродо совсем не прост. Конечно, выставлять его на битву с назгулами не стоит, но он ускоряет восстановление способностей у ваших героев. За отдельную плату в 1 очко судьбы Фродо учится надевать кольцо Всевластья, становясь невидимым (правда, назгулы все равно его видят, да и жизнь в это время потихоньку убывает). За ту же цену он может приобрести ножик, наносящий дополнительный урон оркам и светящийся в их присутствии (а ведь по книге этот ножик был подарен ему Бильбо).

Арагорн — типичный головорез со склонностью к лечению. Уже с самого начала он может лечить своих товарищей по оружию, используя специальную способность. За 2 очка судьбы эльфы улучшат его меч, позволяя тем самым наносить больший урон всем врагам (хотя особенно ненавистны ему черные наездники, духи и вражеские герои), а за 1 очко судьбы он становится нечувствителен к слепоте, яду, замедлению и оглушению.

Гимли — боевая осадная машина. Мало того, что он бесплатно наделяет всех окружающих аурой, позволяющей особенно сильно крушить вражеские здания, так еще и за 3 очка судьбы он начинает мощными ударами очищать вражеские башни от гарнизона, переводя их под свой контроль, а за 2 очка судьбы он учится наносить удар молотом по земле, оглушая при этом окружающих его противников.

Орочья база вот-вот рухнет под дружным напором наших бойцов.

Способности Леголаса не так постоянны, но не менее полезны, чем у остальных. Совершенно бесплатно он умеет на время усиливать броню окружающих его воинов против стрел. За 2 очка судьбы он может ускорять атаку и скорость передвижения ваших войск. А еще за 2 очка судьбы он научится делать сверхметкий выстрел, сбивающий противника с ног при попадании.

Гэндальф — самый последний герой, который не обладает аурами, но его точечное вредительство не менее полезно. Так, совершенно бесплатно он может "запретить" группе противника использовать свои умения. За 1 очко судьбы он создает огненный щит для выбранного вами бойца или героя, за 2 очка он оглушает всех окружающих его врагов, за 3 же очка он устраивает пожар на некоторой площади (попавшие в пожар враги немножко пригорают, теряя в жизни).

Простые воины

Гондорский мечник и роханский всадник — типичнейшее пушечное мясо начального уровня. Дешево, быстро и не особенно эффективно. Ибо ничем оригинальным они не владеют. В кампании встречаются еще гондорские лучники, но это вариант эльфийских лучников, у которых отняли их способности. Не наш выбор.

Гномы гораздо интереснее. Правда, сами по себе они ничего не умеют, но после приобретения кузницы и проведения исследований в ней топорометатель может научиться бить сразу двух противников с одного броска и поджигать своими горячими топорами вражеские здания. Щитолом же уменьшает броню противника, которому достаются его удары. В минус не загонит, но пару единиц брони снимает запросто. Естественно, в это исследование также нужно вложить деньги.

Следующим в списке идет скиталец, один из наиболее важных бойцов людей. Не надо ждать от него каких-то сверхнеобычных боевых свойств. Но возможность скитальца обнаруживать невидимых существ делает необходимым наличие в вашей армии хотя бы пары этих ребят. За деньги он начинает видеть сильно дальше и сам может стать невидимым (но только стоя на месте и никуда не двигаясь).

Так вот она какая, катапульта!

Основу же людской армии составляют эльфийские лучники и светоносцы. Первые после взносов, сделанных во вполне определенном домике, становятся невидимыми для противника и дальше стреляют. Если у противника нет "детекторов невидимости", то лучники перестреляют врагов, как куропаток. Светоносцы обладают способностью защитить любого из ваших бойцов (при этом защищенному наносится меньше повреждений), после же усовершенствований в доме знаний они также получают возможность наколдовывать источники света, наносящие врагу повреждения, и снимать вражеские заклинания. В свободное время стреляют слабыми разрядами молний.

Если же вы являетесь сторонниками силовых решений, то вашим выбором станут беорнинги и хуорны. Первые уже после выхода на свет автоматически становятся целителями. При усовершенствованиях они обретают способность превращаться в медведей, которые имеют вдвое больше жизни, удваивают атаку и получают броню 2. Также медведь может наносить удары, сбивающие противника с ног. Медведи не могут лечить, но зато невосприимчивы к оглушению. Обратно в человеческий вид беорнингов придется переводить отдельно.

Хуорны — медленно передвигающиеся штурмовые машины. Дороги, но сильны и жизнеспособны. После изучения усовершенствования могут врастать в землю, восстанавливая при этом жизнь и запутывая врагов корнями. В любом виде невосприимчивы к оглушению.

Как видите, армия людей довольно разнообразна и войска в нее можно подобрать совершенно любые, для различных типов стратегических решений.

Орки

У орков (они же гоблины, тролли и так далее) герои — ярко выраженные индивидуалисты, да и войска опираются скорее на собственную мощь, чем на хитрость (как люди). См. таблицу №2.

До выстрела и после.

Вожди

Голлум — это маленький подленький диверсант. Естественно, совсем не боец. Совершенно бесплатно может пометить невидимого противника (только бы он сам увидел), переводя его в разряд видимых. Разумеется, если невидимых противников будет много, то они могут порезать Голлума на кусочки раньше, чем он успеет "заложить" даже нескольких из них. За 1 очко судьбы Голлум учится одному из умений — самому становиться невидимым (хотя и ползает он при этом помедленнее) или сильнее бить противника.

Салем — вариант Леголаса от "плохих". Очень умело метает свои клинки и изначально может поражать более, чем одну цель. За 3 очка судьбы может научиться лечить. Причем применяет свое умение аж в 2 вариантах — либо лечит единичного воина, либо может активировать лечение на боевой столб, тогда лечиться буду т все бойцы в зоне его контроля. За 2 очка судьбы получает возможность размещать невидимые ловушки, при взрыве поражающие ядом всех расположившихся поблизости врагов. Одновременно может существовать аж 3 таких ловушки.

Всего лишь алтарь. А ведь красиво!

Предводитель назгулов ценен тем, что "снимает" броню со всех рядом расположенных вражеских воинов. При штурме базы противника необходим. Также видит Фродо, когда тот надевает кольцо. За 2 очка судьбы получает возможность переводить духов в черных наездников. Каждый такой "перевод" стоит дополнительно 1 очко судьбы, и черных наездников может быть не более 8. Еще за 2 очка судьбы приобретает способность к быстрому перемещению к боевому столбу, прихватывая с собой всех расположившихся поблизости черных наездников и духов.

Гришнак — еще один диверсант-переросток. Бесплатно умеет ускоряться на некоторое время. За 2 очка судьбы расставляет на поле боя боеприпасы, которые взрываются, нанося противнику сильный урон. Только вот взрываются они очень уж быстро, поэтому устанавливать взрывчатку надо непосредственно перед использованием. За 1 очко судьбы ему дозволяется заниматься мелким пакостничеством, кидая факелы в здания неприятеля и поджигая их.

Саруман — последний герой "злых", по традиции — тоже маг. Начальным его умением является способность сажать бойца противника в ледяную клетку, в которой тот получает повреждения и не способен наносить их кому-либо сам. Приобретаемые способности Сарумана крайне сильны, что только поднимает его ценность. За 2 очка судьбы он может устроить взрыв на поле боя, оглушающий противников. За 3 очка судьбы он может устроить чуму в стане врага. Она не убивает моментально, но постоянно отнимает здоровье у пораженных болезнью. Еще за 3 очка судьбы он учится переманивать любого воина противника (кроме героев и рабочих) на вашу сторону.

Вызов энта.

Как видим, герои "злых" больше увлекаются диверсионными эффектами. Из них выделяются только предводитель назгулов с его масштабными манипуляциями с противником и подчиненными, и Саруман с его не менее сильными эффектами.

Простые воины

Гоблины-копейщики — то же самое пушечное мясо. Хотя скорость их атак и передвижения все же можно улучшить. Причем одновременно улучшится то же самое и у гоблинов-надсмотрщиков. Надсмотрщикам также можно заплатить за улучшение, позволяющее временно ускорять рабочих. Однако, если ваша крепость расположена недалеко от источников ресурсов, то зачем дополнительно отвлекаться на крохотные преимущества?

Орки-рубаки — просто усиленные пехотинцы. Никаких улучшений — только обычная рукопашная. У орков-лучников могут быть улучшены дальность и скорость полета стрел, и может появиться возможность поджигать здания. Урук-хаи же — мощные стрелки, способные сбивать врага с ног (разумеется, уронить можно только недоростка, свалить тролля даже и не рассчитывайте).

Наездники на варгах — аналог роханских всадников, абсолютно ничего интересного, устойчивы к оглушению. Гигантский паук способен парализовать своих врагов после первого усовершенствования только укусом в ближнем бою, после второго — веером на группу противников. Без этих усовершенствований совершенно бесполезен, после них — необходим.

Тролли абсолютно невосприимчивы к оглушению (оно же сбивание с ног). После усовершенствования тролль с каменным топором становится способен наносить круговые удары, наносящие вред всем, а камнеметатель кидает камни дальше и может наносить вред не только тому, в кого попал, но и окружающим.

Духи, подобно скитальцам людей, способны обнаруживать спрятавшихся врагов. После усовершенствований они могут видеть дальше, а также могут замедлять и даже ослеплять врагов (после двух последовательных усовершенствований).

Харадримские убийцы подражают эльфийским лучникам в способности прятаться (после заплаченных за это денег), а также способны травить противника специальными стрелками. Правда, использование этой стрелки стоит некоторого количества еды. Так что не факт, что вы будете активно использовать ее во время битв. Но в целом они проигрывают лучникам в силу того, что им необходима рукопашная схватка.

А вот и последняя площадка.

Черные всадники — элитная кавалерия, которую можно сделать еще лучше, заплатив за то, чтобы их клинки были ядовитыми. К сожалению, платить за их переход из духов надо очками судьбы, да и в этом случае много их создать не получится. Так что дожидаемся штурма и только тогда бросаем их в бой.

Хибарки и крепости

Нельзя сказать, что здания у сторон уж очень отличаются, но все же что-то в них есть. Хотя все равно необходима долгая работа по запоминанию, чтобы усвоить, что как выглядит. Характеристики зданий см. в таблицах №№3 и 4.

Люди

Все здания группируются вокруг хорошо известной вам цитадели. Отойти от нее и стать независимым не получится ни у кого. Ну да ладно, не страшно, люди полагаются именно на глобальность своих баз. Цитадель можно совершенствовать, открывая при этом возможность постройки новых зданий и увеличивая ее собственную жизненную силу. Также цитадель важна для людей тем, что в ней производится рабочий люд. Схему "открытия" зданий можно проследить на картинке.

Вторыми по значимости зданиями являются мельница и литейная. По идее разработчиков пища получается из колодца, на который ставится мельница, а руда — из месторождения руды с воздвигнутой на нем литейной. И если второе еще понятно, то что делает мельница на колодце — непонятно вовсе. Видимо, мука подземными водами приносится к мельнице, в которой ее добывают и переводят в более понятный вид, после чего работники тащат пищу воякам.

Для защиты ваших владений служат башни. При этом наблюдательная — простая стрелковая башня, а башня с баллистой — усовершенствованная наблюдательная. При этом оружие наблюдательной башни сохраняется, но добавляется еще и баллиста, так что огонь ведется уже из двух "стволов".

Следующие по значению — лагеря. Простой лагерь дает 11 мест проживания для ваших бойцов. За небольшую доплату он может превратиться в боевой лагерь, правда, польза от этого пропорциональна затраченным деньгам — всего 5 дополнительных мест.

Пока битва складывается в нашу пользу.

С производственными зданиями все просто. Они только производят войска и больше ничем другим не занимаются. Казармы — гондорских мечников и роханских наездников; зал гномов — топорометателя и щитолома; лагерь бродяг — скитальцев; святилище эльфов — эльфийских светоносца и лучника; природный приют — хуорнов и беорнингов.

Научные здания также строго распределяют работу между собой, поэтому, если вы не планируете набирать гномов и людей — нечего строить кузницу. Кузница делает все усовершенствования для гномов и людей (трижды увеличивает броню и атаку и производит все специальные улучшения). Пустынный аванпост отвечает за эльфийских лучников и скитальцев. Дом знаний — место усовершенствования беорнингов, хуорнов и эльфийских светоносцев.

Орки

Крепость орков служит им только как место производства и воскрешения героев, и способ развития своих строительных технологий. Схема развития этих самых технологий — на соответствующей картинке.

Пищу и руду орки добывают схожими с людьми способами, то есть ставят на колодец и шахту соответственно бойню и литейную. Только вот в жизни не поверю, что колодец выносит к оркам скотину для пропитания.

Отдельное место в ряду орочьих строений занимают боевые столбы. Эта штука нужна для "столбления" территории (ибо только в зоне ее влияния можно строить здания) и устанавливается гоблином-надсмотрщиком. Стоит недорого, но позволяет возводить небольшие укрепленные районы далеко от основной базы орков.

Защищаются владения темных сил при помощи тех же башен. От башен людей есть небольшое отличие. Тем нужно совершенствовать каждую по отдельности. Орки же решают этот вопрос централизованным методом, изобретая методику отравления стрел, после чего башни будут поражать противника куда больнее.

Производственные здания также не ограничивают себя лишней работой. Логово гоблинов плодит гоблинов-рабочих, гоблинов-надсмотрщиков и гоблинов-копейщиков; холм орков производит орков-лучников и орков-рубак; из логова зверей выходят наездники на варгах и гигантские пауки; из логова троллей — тролль-камнеметатель и тролль с костяным топором; пещера теней производит духов и харадримских убийц.

Научные здания так же, как и у людей, четко делят свою работу. Темный арсенал занимается гоблинами-копейщиками, орками-лучниками и орками-рубаками, также улучшая башни за счет возможности стрельбы отравленными стрелами; племенная яма совершенствует наездников на варгах, гигантских пауков и троллей; черный склеп улучшает все у харадримских убийц и урук-хаев, исследуя только специальные способности для духов и черных наездников.

"Магия и техника"

Идет подкрепление.

Технические усовершенствования включают в себя усовершенствования брони и атаки (до 3 раз по 1 пункту) и усовершенствования, характерные только для отдельных воинов. Стоят они от 75 до 125 единиц ресурсов (как правило, равно руды и пищи) и описывать их отдельно не имеет смысла — про всех них рассказано в описаниях соответствующих войск. Цена же в данном случае никакого значения не имеет — она невысока, а если вы уверены в том, что усовершенствование вам необходимо, то запросто найдете такие деньги.

Магия гораздо интересней, так как более точно характеризует возможности сторон. Вся магия стоит очков судьбы и фактически превращается в козырь, который нужно применить своевременно и не разбрасываться им по мелочам.

Люди

Слепота (2 очка судьбы). Вспышка света на время ослепляет противника, временно прекращая его сопротивление.

Ежевика (3 очка судьбы). На поле боя вырастают заросли колючих кустов, рвущих противника.

Героическое наследие (3 очка судьбы). Герой усиливает свою атаку и защиту (на пару пунктов), но после этого не может быть воскрешен в цитадели.

Благословенный ветер (2 очка судьбы). Сильный ветер вдобавок к выстрелам ваших лучников сбивает противников на землю.

Создание энта (7 очков судьбы). Создается энт, существующий некоторое время. Он слабее балрога, но умеет атаковать на расстоянии.

Орки

Смерть орков близка.

Создание страха (2 очка судьбы). Этим заклинанием создается место, где противник замедляет скорость передвижения и атаки.

Убийца ворон (3 очка судьбы). За эту стоимость у вас появляется возможность призвать стаю ворон, которые своими телами на короткое время заслонят ваших воинов от стрел врага.

Подлая волна (3 очка судьбы). За эту цену поднимается волна, исцеляющая войска Саурона.

Обелиск (4 очка судьбы). На поле боя создается обелиск, принимающий все повреждения, обращенные на ваших воинов, на себя, пока у него есть заряд.

Вызвать Балрога (7 очков судьбы). Самый мощный боец игры на некоторое время появляется под вашим командованием.

Война до последней капли крови!

Война за людей предельно проста. У них есть два необходимых бойца — эльфийский лучник и скиталец. Их союз приносит победу. При этом необходимо провести им все усовершенствования, чтобы лучники были невидимы, а скитальцы могли работать в роли радаров (стоя на месте, но также в невидимом состоянии). При этом единственные невидимки противника никогда не смогут приблизиться к достаточной по количеству группе лучников, а, если отстрелять вражеских "определителей", то противнику будет некем себя защитить. Далее враг выманивается из-за башен и уничтожается, потом уничтожаются сами башни и добивается база.

И кто сможет подойти к ним?

Более долгая, хотя и не менее действенная тактика — группа хуорнов, беорнингов и скитальцев. Хотя скитальцев уже можно и не упоминать — если вы не будете включать их в свои боевые группы, то рано или поздно противник применит-таки невидимок и вы поплатитесь за недальновидность. В данном случае хуорны могут достаточно долго воевать, а в случае сильного урона они зарываются в землю и довольно быстро регенерируют. При этом они парализуют всю окружающую их пехоту, так что рукопашная для врага отпадает и справиться с хуорнами может только толпа лучников. Беорнинги, как вы понимаете, берутся на битву из-за их способностей к лечению. Вот и пускай отлечивают пострадавших. Оптимальный состав группы — по 4 бойца каждого вида. Единственный недостаток тактики — долгое время строительства бойцов.

Естественно, для темных сил необходимы духи, которые видят невидимого противника. При небольших массах войск наиболее эффективна будет тактика гигантских пауков в компании с урук-хаями или улучшенными лучниками. При этом пауки парализуют противника, урук-хаи оглушают его. И все вместе добивают врага. Это быстрые отряды, не рассчитанные на встречу с толпой эльфийских лучников. В противостоянии эльфийским лучникам лучше применять эквивалентные количества урук-хаев, снабженные для определения невидимости духами. Дело в том, что тут становится преимуществом рассеянный огонь урук-хаев (они стреляют не все по одной, а каждый по своей цели). При этом часть эльфийских лучников постоянно лежит в нокдауне и не может стрелять, чем и во спользуются орки-переростки.

Крупные битвы и штурмы крепостей должны обязательно подкрепляться троллями обоих видов. При этом тролли с костяными топорами очень успешно вырезают первые ряды защитников, а камнеметатели лихо сносят башни. Да и в толпу они могут очень удачно кинуть камни.

1 2 3 Все
Комментарии
Загрузка комментариев