Игра в материале
Сфера
?Рейтинг
Игромании
8Рейтинг
игроков
PC
Жанр: MMOG, Ролевая игра
Серия: Сфера
Мультиплеер:  Интернет
Разработчик: NIKITA.Online
Издатель: СофтКлаб
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: 19 ноября 2003
Дата выхода в России: 19 ноября 2003
Руководство и прохождение по "Сфера"

Руководство и прохождение по "Сфера"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "Сфера"
В 2000 году на одном из компьютеров в офисе компании "Никита" были обнаружены файлы... Из истории Сферы "Сфера". Первая российская ролевая онлайновая игра. Мы все ее с нетерпением ждали, но, если честно, было страшновато. Народ шептался и пожи
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'Сфера'

В 2000 году на одном из компьютеров в офисе компании "Никита" были обнаружены файлы...

Из истории Сферы

"Сфера". Первая российская ролевая онлайновая игра. Мы все ее с нетерпением ждали, но, если честно, было страшновато. Народ шептался и пожимал плечами, пристально вглядываясь в скриншоты. После оптимистических предположений озвучивались мрачные сомнения: "Справится ли "Никита" после мобильных sms-игр с настоящим компьютерным онлайном? Не получится ли у них, как у тех, у кого не получилось?".

Выдыхайте — "Сфера" живет и чувствует себя хорошо. Красивая даже по нынешним MMORPG-меркам графика, доступная и заточенная под здоровый манчкинизм ролевая система, упор на войны кланов, агрессивно низкая цена и... русский язык (не будем кривить душой, этого в западных играх большинству очень сильно не хватало).

Старт проекта не обошелся без "граблей". Баланс правится и поныне. Но она заработала! "Сфера" уже плотно населена, и жизнь в ней кипит: заключаются перемирия и начинаются войны, кланы соревнуются и отбивают друг у друга замки. Некоторый недостаток внутреннего содержания (не военного, а чисто ролевого) компенсируют сами игроки. Притом очень успешно — чего стоят хотя бы импровизированные гладиаторские бои при большом стечении народа.

Придраться, конечно, есть к чему. Раздражают десять вариантов внешности персонажа. По современным меркам это почти что ничего — натуральная атака клонов. В новой броне покрасоваться невозможно — на модели одежда не отображается. Оружие, раз уж оно висит за спиной, можно было бы сделать красивее. Неизбежные при старте каждого MMORPG-проекта правки баланса вызывают бурное возмущение у представителей "осаживаемых" направлений развития.

Но при всем этом "Сфера" очень демократична. Выплачивать месячную абонентскую плату можно, покупая дистрибутивы с месячным пин-кодом (не нужно мудрить с кредитными картами и вводить карточки оплаты). Игра не гнушается модемами. Можно сказать однозначно: обладатели модемных и высокоскоростных соединений в игре находятся в равных условиях. Даже на модемном соединении в условиях средней загруженности сервера эхо по времени не превышает двухсот миллисекунд.

А на диске со "Сферой" вы найдете подробное руководство, посвященное основным принципам игры. Обязательно прочтите его — оно серьезно облегчит вам жизнь в игре, и это руководство его ни в коем случае не заменяет.

Приятная беседа, приятный разговор

Общение — главная составляющая часть любой MMORPG. Можно в "Сфере" играть одному, тихо бродить по подземельям и прокачиваться в гордом одиночестве. Но так вы просто обкрадете себя. Не нужно жить бирюком. Оглянитесь — вокруг вас живые люди! И лица, лица! Не те угрюмые физиономии в метро, а простые рожи персонажей. За каждым из них стоит игрок — он играет, отдыхает, вживается в мир.

Если вам пришлось туго, не стесняйтесь тихо попросить о помощи (без флуда, без криков на весь сервер). Высокоуровневому персонажу несложно подлечить новичка, подсказать ему направление на подземелье, наложить пару защитных заклятий. Активнее общайтесь. Если что-то непонятно, почитайте руководство с компакт-диска игры. Если все еще непонятно — почитайте это руководство. Потом можно спрашивать и у окружающих. Будьте корректны, не надоедайте — и вам, скорее всего, помогут, ведь каждый "папа" под 30/30 в свое время начинал, как и вы. Поднявшись на несколько уровней, вы сами сможете помогать другим.

Не забывайте, что вы не единственный новичок в игре. Скучно одному мочить чудовищ — приглашайте в компанию, собирайте мелкие стайки. Помните, что вы — банда. Вместе вы сможете одолеть при случае и зачарованное деревце. Убегать от разъяренных мамонтов тоже веселее в компании. Подбирайте людей, приблизительно равных себе по уровню. Более "старшим" товарищам вы можете стать обузой в пути, поэтому, если вас с собой не берут, не обижайтесь и ищите себе партнеров "по размеру". Собираясь в конкретное место, объявляйте о наборе партии как можно точнее: "Собираю команду в горы бить скорпионов — уровни от 2 до 5". Для объявлений о сборе команды подходит и общесерверный чат (коричневый). Потом все равно лучше перейти на обычный (зеленый), чтобы не раздражать других чрезмерным количеством сообщений.

Предыстория

Восемьсот лет назад в средневековой Франции простой монах Батист нашел таинственный индийский манускрипт "Локашастра", повествующий о том, как с помощью мантр-заклинаний создавать параллельные миры. Любознательный монах решил создать такой мир и скрыться в нем от ужасной средневековой чумы. Выучив все правила (нужно проговаривать специальные мантры несколько дней), он принялся за дело, запершись в своей келье. Но другие монахи услышали странные речи, обвинили Батиста в колдовстве и предали инквизиции. Прерывать работу было нельзя, монах продолжал читать мантры и в темнице. Уже на костре Батист закончил создание мира, но из-за стресса и переживаний вместо мира добра (Сукхалока) он создал мир тревог и зла (Дукхалока). Монах спасся, перенесшись в свой мир, но нестабильный канал начал "плясать" над Европой, как смерч, и засосал вместе с ним тысячи человек, домашних животных и предметов обихода.

Выход в наш мир оказался на дне океана, и дорога назад была отрезана. Когда прошел первый шок, жизнь на континенте иллюзорного мира понемногу начала налаживаться. Люди отстроили города, назвали свой мир Сферой и научились пользоваться магией. Лишь потом мир стал проявлять свои темные свойства. Неизвестно откуда появились мутанты, магические чудовища, драконы и прочие ужасные твари. Многие маги, увлекшись колдовством, потеряли человеческий облик. Защищаясь, люди несколько раз силой магии поднимали участки суши в небо; каждый раз это помогало лишь на время, задерживая орды монстров.

В результате получилась своеобразная "лестница" из восьми континентов. Выше всех был маленький остров Леон, на котором находился королевский дворец. Ниже всех — Харон, мрачное обиталище сил зла. Самым крупным был второй снизу материк Гиперион — это был "огрызок", который остался от главного континента после "монтажных работ".

Видя такое дело, монах Батист с горя впал в спячку. Он предвидел, что вскоре созданный им мир Сферы разрушится, принеся бедствия не только его жителям, но и обитателям Земли. Был шанс предотвратить катастрофу, если распустить таинственные ключевые точки мира — "узлы". Но самостоятельно он не мог этого сделать. Пробки перегорали.

Шел 2000 год. Сфера должна была окончательно разрушиться через четырнадцать земных лет. Срочно нужна была помощь извне, но до Земли было не достучаться. И продравший глаза спросонья монах нашел выход в наших компьютерных технологиях. Перемещая своей колдовской силой электроны, он изменил данные в компьютерах компании "Никита".

Обнаружив на компьютерах странную активность и новые файлы, сотрудники начали было грешить на хакеров и вирусы, но потом увидели картинки со средневековыми пейзажами и отчаянно жестикулирующим бородатым субъектом. Так началась разработка игры "Сфера".

Теперь игра дает вам возможность через компьютеры оказаться в мире "Сферы", используя иллюзорные астральные тела. Возможно, со временем один из землян поймет тайну "узлов" Сферы и спасет оба наших мира.

В душе Батиста зародилась надежда.

По нику встречают, по уровню провожают...

Вы купили "Сферу", скачали дополнения и исправления, активировали бесплатный месяц игры, подключились... И тут вам задают вопрос, один из главных вопросов, который всегда ставил и будет ставить в тупик игроков в RPG. Имя персонажа.

Выбрать из десяти базовых моделей несложно (по секрету скажу, что симпатичных моделей персонажей там — раз-два и обчелся). Цвет кожи и волос — тоже проблема небольшая.

А как назвать персонажа? Ведь не секрет, что по имени о вас будут судить в первые секунды встречи другие люди. Очень многие игроки в "Сфере" поначалу и не подозревают, что имя можно (и нужно!) писать кириллицей. Посмотрите в игре на этих несчастных, они используют язык "кульхацкеров" — псевдокириллицу (типа CTAPuK_u_MOPE или 4YKA/\oBO). Не делайте так. Назовитесь по-русски — здесь это более, чем уместно.

Использовать эпитеты нужно с осторожностью. Такие имена, как "Грозный Чувак", "Суровый Товарищ", "Добрый Ник", "Злой Злыдень" могут многое о вас сказать, но вам придется подтверждать свое имя действиями. Надо ли это вам?

Ни в коем случае нельзя использовать в именах оскорбительные или раздражающие слова. Это есть в правилах игры, и, если вы их нарушите — персонажа просто удалят (в лучшем случае) или ваш игровой аккаунт будет полностью очищен от персонажей. Печальна и поучительна история персонажа, чей ник содержал нецензурное выражение в адрес "Сферы". Правил он не читал. Изрядно прокачавшись, он с удивлением узнал, что имя персонажа нельзя сменить (это принципиальная позиция разработчиков). "Нецензурный" персонаж был удален.

Наверное, нелишне будет предупредить, что, если вы решитесь на дерзкий шаг и назоветесь, к примеру "Нугос Отстоев", то всю игру вы будете мотаться по точкам возрождения, пока разработчики не прекратят ваши мучения.

Не стоит называть персонажей и именами известных персонажей фэнтези. Девушке по имени Арагорн будет намного сложнее заслужить уважение окружающих, чем обладателю нейтрального имени, вроде Эльтарус или Бенгли Гринго. Старайтесь выбирать себе имя так, чтобы к вам легко было обратиться. Короткие имена или ники из двух слов выгоднее в этом смысле.

И упаси вас бог сделать грамматическую ошибку ("Авотар") — этим вы навсегда поставите на своем персонаже несмываемую печать: "За меня играет двенадцатилетний прыщавый подросток". Даже если это на самом деле так, афишировать свой возраст совсем не обязательно.

Имя персонажа — важный выбор, и над ним стоит подумать заранее.

Мир "Сферы"

Каждый из нас, возможно, держит в руках недостающий кусочек головоломки, которую еще никому не удавалось сложить с тех пор, как человек высадился на Гиперионе.

Дэн Симмонс, "Гиперион"

Пока что для освоения доступен крупнейший материк Сферы — Гиперион, размером в 75 квадратных километров. К нему примыкает маленький, но очень серьезный островок Тантал. На Гиперионе вы найдете четыре города, девятнадцать замков и несчетные возможности для игры и развития. В городах можно общаться с игроками, торговать и сколачивать банды, посещать таверны и закупаться у продавцов-NPC. А за городом вас ждут темные леса, поля, таинственные развалины, кладбища, шахты, подземелья и тысячи голодных монстров.

Исследовать тайны материка можно в одиночку или в группе. Можно создать свой клан или вступить в существующий, чтобы участвовать в разделе территорий, захвате замков и даже в политической борьбе. Разработчики постоянно совершенствуют и вносят свои (иногда для кого-то неприятные) изменения в баланс игры, и молодой мир меняется на глазах.

Общий вид матиерика Гиперион и четырех его городов на момент написания руководства.

Это интересно: на сайте sphere-map.narod.ru обитают энтузиасты-геодезисты "Сферы". Они выкладывают карты Гипериона, стараясь нанести на них максимально полную информацию о континенте.

Ролевая система

Понять ролевую систему "Сферы" несложно.

Классов как таковых в игре нет — просто у каждого человека есть два возможных пути развития — в сторону мага (степень) или в сторону воина (титул). Свой титул и степень есть у каждого человека, потому-то и обозначается здесь уровень двумя цифрами: 5/1 — это чистый воин, 1/8 — чистый маг, 10/10 — мультикласс, 6/10 — мультикласс с уклоном в магию и так далее. Максимальный уровень — 60. Пока что уровнями 60/60 щеголяют только сотрудники "Никиты", а игроков этого уровня в "Сфере" еще нет. Да и появятся они, надо полагать, очень нескоро. Соответствующий уровень набирается при наборе опыта, получаемого от убийства монстров с помощью оружия или магии. Количество необходимого для набора следующего уровня опыта, как и полагается, растет в геометрической прогрессии.

От уровня зависит только здоровье и прана. Титул (воинский уровень) дает прибавку к здоровью, а степень (магический уровень) прибавляет прану — местный аналог магической энергии маны. Кроме этого, каждая прибавка в соответствующем уровне дает четыре очка воина или мага. Очки эти можно распределить по умениям.

мений немного — всего восемь. Влияют они только и исключительно на возможности использования оружия, порошков, мантр, брони.

Воинские умения — тут все просто и ясно.

Сила влияет на возможности использования тяжелого дробящего оружия и отчасти — сабель-мечей.

Ловкость отвечает, главным образом, за использование тех же мечей.

Меткость позволит брать в руки арбалеты.

Выносливость отвечает за возможность таскать на себе тяжелую броню.

Магические умения. Тут все немного запутано (одни и те же эффекты могут принадлежать разным школам), но суть одна.

Земля отвечает за защитную магию (магия — это и "расходные" порошки, и заклинания-мантры).

Вода — это лечебная магия и яды.

Воздух. К этой стихии принадлежат не особенно сильные, но самые дальнобойные заклинания.

Огонь — это самые мощные атакующие заклинания.

Если у вас не хватает умения для использования какого-нибудь предмета, и не осталось свободных очков для распределения, можно наложить на себя заклинание увеличения умения (это помогает на время действия чар) или надеть "усиливающий" предмет (обычно — магические кольца).

Это важно: не поленитесь, раскидайте самые важные заклинания, ключевые мантры и оружие по горячим клавишам (их можно запрограммировать до двадцати). В те минуты, когда счет идет на секунды, это вам очень сильно пригодится.

Замки Гипериона

Где хочу, там и хожу!

Последние слова приключенца

На материке Гиперион находится порядка двух десятков замков. Они дают наглядное представление о сферах влияния различных кланов. Мимо нейтральных замков можно спокойно ходить, а на охраняющих стены замка высокоуровневых монстров можно охотиться. Возможность вволю "покачаться" недалеко от города (а многие замки находятся в каком-то километре от городских стен) многого стоит.

Все меняется, когда замок захватывает какой-либо клан. Чтобы захватить замок, надо вынести всех охраняющих его чудищ (помните, что они время от времени возрождаются снова), разбить прочные ворота (для этого существуют специальные мантры), пробежать по коридорам замка к магической скрижали замка и сделать "тачдаун" — коснуться скрижали. Только тогда замок переходит клану.

Обычно захватом замков занимаются высокоуровневые персонажи, уровня примерно с пятнадцатого. Очень важно, чтобы при касании скрижали в замке не было охраняющих монстров. Важна синхронность — если бить монстров бессистемно, одни будут погибать, другие — рождаться. Это никуда не годится, поэтому роли каждого воина тщательно распределяются. Одни по команде выносят монстров на стенах замка, другие занимаются внутренним двором, третьи стерегут скрижаль. Четвертые лечат и тех, и других. Пятые подбадривают. Шестые просто глазеют. Вариантов много...

Отбить замок у захватившего его клана значительно сложнее, ведь к охраняющим монстрам (теперь они служат клану и нападают только на чужаков) прибавляются живые защитники замка. Если начать отстрел монстров-стражей, скрижаль замка пошлет клич по клановому чату: "Замок имярек атакован!". Члены клана при этом могут телепортироваться в замок с помощью специальных жетонов или просто прибежать на шум. Иногда выясняется, что это просто одинокий новичок бьет из арбалета монстра-охранника, еще не подозревая, что за убийство монстров из кланового замка он уже не получит опыта. А порой у ворот замка обнаруживается целая штурмовая группа враждебного клана. Защитники замка имеют большое преимущество. Во-первых, они могут воспользоваться усиливающими заклинаниями, любезно предоставленным замком. Во-вторых, они могут использовать уникальное вооружение, которое бесследно растворяется, попав в руки к чужаку. В-третьих, их просто защищают стены замка! Чтобы сорвать штурм, иногда бывает достаточно просто бегать по стенам и лечить "своих" магических нифонов, а уж эти хвостатые "юберзольдатен" справятся сами.

Если же в километре от замка (в его "зоне влияния") окажется новичок, то он увидит табличку с надписью: "Вы вошли на территорию замка, принадлежащего клану такому-то. Пошлина за проход по территории — столько-то. Заплатите или удалитесь". Обычно пошлина составляет от десяти до тридцати монет с носа — при этом довольно долго можно будет свободно бегать в "зоне влияния", и денег просить не будут. Главное — не подходить близко к стенам: съедят чудища-охранники.

А что будет, если вы откажетесь заплатить? Если вы тут же уйдете с территории, ничего не произойдет. Но, если вы не уйдете, то на вас будет наложено заклятье "Гнев скрижали", отнимающее здоровье. Это неприятно, особенно для персонажей высоких уровней (здоровье отнимается в процентах от вашего).

При этом скрижаль уведомит членов клана по внутреннему чату о том, что "такой-то не заплатил пошлину". Сначала на вас, скорее всего, просто не обратят внимания (может быть, у вас не было с собой денег, или вы просто не успели вовремя покинуть территорию). Но, если вы станете злостным неплательщиком, то, как говорил Великий Комбинатор: "Далее ваши рыжие кудри примелькаются, и вас просто начнут бить".

Собранные средства стекается в казну замка. Там ее распределяют сеньоры или сенешали клана — они же обладают доступом к уникальным предметам в замковых сокровищницах. Встречаются во дворах замков и торговцы — они всегда готовы продать вам парочку предметов, которые найти у обычных торговцев невозможно.

Это важно: если администратор "Сферы" объявляет, что сервер будет перезагружен, выйдите из игры заранее. В противном случае ваш персонаж может вовремя не сохраниться — при загрузке более "старого" персонажа вы потеряете драгоценный опыт и время игры.

PvP и карма

А что значит красный ник?

Последние слова приключенца

Несмотря на то, что "Сфера" специально создана и заточена под PvP (Player vs Player — сражения между игроками), отыгрывать беспощадного убийцу в игре непросто, так как тут вступает в дело система кармы. У каждого нового персонажа в игре карма нейтральная. Определить карму можно по цвету его имени ("ника"). Нейтральная карма дает зеленый цвет.

выполнении квестов, накладывании на других игроков "хороших" заклинаний, убийстве монстров карма медленно, но верно повышается. Она может стать хорошей или благой (голубая или синяя строчка имени). Награда за хорошее поведение — возрождение после игровой смерти прямо на площади города и очень небольшие потери предметов, денег и опыта (не забудьте, что все "посмертные" потери начинаются только после достижения игроком шестого уровня).

Подходить к замку ближе не стоит — нифон может убить единственным огненным шаром.

сли вы станете убивать игроков с хорошей или нейтральной кармой, то возрождаться вы станете в диких местах, вдали от города. Желтая строчка — это плохая карма, красный — очень плохая.

ладины добра и света могут улучшить свою карму, нападая на "желтых" и "красных" персонажей. Если попробовать напасть на человека (каким бы злым он не был) прямо в городе, то гнев невидимой стражи тут же сведет ваше собственное здоровье на нет.

Это грустно: вероятность потери денег и предметов выше у людей с плохой кармой. У хороших пропадает меньше, но и они не защищены от потерь — может пропасть даже оружие.

Квесты

Квесты в "Сфере" — для новичков неплохой способ заработать немного денег и опыта. Более опытные игроки с помощью квестов могут поправить свою карму. Раздают квесты специализированные NPC. Обычно можно выбрать способ награды за выполнение квеста — деньги, титул (опыт за воина), степень (опыт за мага) или прибавку к карме. Фактически, смысл имеет только последний вариант, так как в процессе выполнения квеста вы получаете столько опыта и трофеев, что по сравнению с ними награда кажется просто мизерной. Если вы ищете квест "на карму", то найдите сгорбленного старца за городом — их раздает он.

Квесты бывают городские (их выполняют в городских подземельях, и предназначены они для новичков) и гиперионские (вас могут послать далеко за город). Также можно выбрать количество человек на квест от одного до четырех. Вы можете выполнять задание "хором", но никто не мешает вам пройти задание за четырех в одиночку.

ородские квесты намного легче — в подземельях города вы найдете чудовищ от первого уровня (квест на одного человека) до четвертого (если взять квест на четырех). Монстры по Гипериону серьезнее — их уровень высчитывается на основе вашего уровня. Если возьмете квест по Гипериону на одного, то монстры будут равны вам, если на трех — их уровень будет больше вашего. Не стоит бояться, что вас пошлют на другой конец Гипериона. Далеко отправляют только с посылкой в другой город. В остальных случаях (зачистить чудовище, убить подземелье или наоборот) ваш пошлют максимум на несколько километров от города.

ерионские задания тяжелее городских, но и добычи они дают больше. А "крутость" выпадающих трофеев зависит от уровня монстра.

Советы по игре

Теория альпинизма манчкинов

Гигантский дятел (в природе не встречающийся) может задолбать небольшого слона.

Шестаков, "Трактатъ о дятлахъ"

Встреча рассвета в охотничьих

угодьях.

"Манчкин" (букв. "жевун") в ролевой терминологии — это любитель "крутых" героев, с характерным стилем игры. Отыгрышу своей роли манчкин предпочитает накопление опыта и раскачку виртуального персонажа. "Сфера" словно создана для таких бойцов, и начну я с любимого способа прокачки, ставшего выбором сотен "сферян" — кошачьего альпинизма.

Самый главный и самый очевидный способ прокачки в "Сфере" — атака монстра с дерева. Алгоритм простой: показываете чудовищу язык, а когда оно заинтересуется вашей персоной, вы быстрой кошкой забираетесь на ближайшее дерево. Если монстр не может вас достать, остается лишь бить его сверху. Особенно этот способ прокачки удобен для магов, арбалетчиков и обладателей длинных мечей.

Раскачанные персонажи ворчливо называют "древолазов" дятлами, за то, что те долбят, сидя на дереве. Но в этом нет ничего позорного. Практически все игроки "Сферы" в той или иной степени дятлы. Конечно, выглядит сидящий на ветках дерева персонаж несерьезно и несолидно — зато опыт добывает эффективно. У вас могут быть какие угодно принципы относительно "дятлизма", но, когда на вас — простого паренька уровня 2/2 — мчится разъяренный красный скорпион, тут становится не до принципов. Вы мчитесь к ближайшей ели, слыша за спиной зловещее пощелкивание, судорожно нащупываете лечебные порошки в кармане и надеетесь, что вас не догонят. Хоп-хоп-хоп, и вы удобно устраиваетесь на ветке. Поздравляю, первый шаг сделан.

Освоившись на ветках дерева, даже слабый маг может забить порошочками небольшого мамонта и огрести за это свой опыт. Пусть она добыта немного нечестным (по отношению к мамонту) способом, кому до этого дело!

Карабкаться на деревья лучше в индивидуальном порядке. Сидеть на одном дереве втроем трудно, и не только из-за тесноты и опасности ударить мечом или огненным шаром товарища. Неловким движением вы можете сбросить своего же товарища прямо в пасть голодному людоеду. Ищите себе отдельное дерево и карабкайтесь на него.

Теперь вы должны понимать, почему игроки предпочитают вместо степей бродить по лесам, а еловые леса северной части Гипериона пользуются заслуженной любовью каждого "сферического" манчкина.

Пока верстался номер: разработчики ввели в игру специальную "противодятловую" защиту — через некоторое время игрок, сидящий на дереве, с него падает. Будьте внимательны!

Лучший выбор альпиниста

Люблю я орешки пощелкать-поесть. За ними не лень мне на дерево лезть!

Лазающий Мышонок

Здесь, у города, под этой каменной аркой возрождаются погибшие персонажи.

Залезть можно не на все деревья, а только на некоторые.

Во-первых, залезанию поддаются все ели. Желательно выбирать при этом дерево повыше. Большинство чудищ не смогут вас достать, когда вы окажетесь над первой парой самых нижних еловых лап. Доступ летунов к вам затруднится, если вы окажетесь на самой маковке.

Во-вторых, можно забираться на большую часть баобабов (толстые бочкообразные деревья с пучками веток по бокам). Но надо помнить, что залезть можно не с любой стороны дерева, а с одной-единственной. Запомните форму баобаба и путем тренировок выясните, с какой. Когда за вами будет гнаться голодный волк, времени пробовать все стороны не будет. Забравшись ради тренировки на десять разных баобабов, вы приобретете необходимый навык и отыскивать нужное место будете почти автоматически. Баобаб — низкорослое дерево, против летающих монстров он не спасет.

В-третьих, можно забираться на лиственное деревце, разделяющееся две части в форме буквы Y. Тут тоже есть несколько тонкостей. Во-первых, против летающих чудищ оно тоже не спасает. Во-вторых, желательно с ходу определить, в какую сторону наклонено дерево, и забираться по стороне с положительным наклоном. В-третьих, на месте разветвления ствола дерева вас легко достанут мамонты, гиганты и зачарованные деревья. Средство тут одно — забраться на кончик ветки, той, что поменьше. Только там вы будете в относительной безопасности.

Забираться на все остальные виды деревьев, насколько мне известно, невозможно без использования мантр двойного или учетверенного прыжка. Впрочем, я могу и ошибаться — дерзайте. Пробуйте забираться на строения, крупные скалы, используйте рельеф местности.

Говорят сферяне: "До чего доводит "Сфера"... Пару раз я уже поймал себя на том, что в реальной жизни на улице одобрительным взглядом провожаю елки. Деревья во дворе я уже оценил по принципу залезу-не залезу... Да и, прежде чем привычно пнуть кошку в гостях у друзей, подумал о карме..."

1 2 3 Все
Комментарии
Загрузка комментариев