Игра в материале
Supreme Commander 2
?Рейтинг
Игромании
7Рейтинг
игроков
PC   X360   Mac
Жанр: Стратегия, Стратегия в реальном времени
Серия: Supreme Commander
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть (до 8 игроков)
Разработчик: Gas Powered Games
Издатель: Square Enix
Издатель в России: Новый Диск
Локализатор: Новый Диск
Дата выхода: 5 марта 2010
Дата выхода в России: 11 марта 2010
Supreme Commander 2 Supreme Commander 2
Supreme Commander 2 Supreme Commander 2 https://www.igromania.ru/game/8669/Supreme_Commander_2.html
Supreme Commander 2 Supreme Commander 2 Рецензия на Supreme Commander 2 Главные достоинства Supreme Comander 2 – неординарная механика, отточенный баланс и все еще внушительные, в сравнении с другими представителями жанра, масштабы. Supreme Commander — игра, больше известная под кодовым названием «Стратегия про гигантских человекоподобных роботов и огромные армии». Когда-то всем нам казалось, что именно это и есть главная отличительная черта этого проекта. Однако сегодня становится понятно, что руководитель Gas Powered Games, Крис Тейлор, похоже, преследовал совсем другие цели. Он восторгался симметричными и величественными аренами из файтингов, делал собственный клон DotA (Demigod), в котором были те самые симметричные арены, но не было однопользовательских режимов. Словом, все это время его интересовал в первую очередь мультиплеер и сопутствующие технические детали — баланс, планировка уровней и тому подобное. А гигантские роботы — это так, беспроигрышный ход для привлечения внимания. Вот и Supreme Commander 2 сделана по тем же принципам. В ней все еще есть роботы. И огромные армии тоже есть. Вот только игра явно создавалась с упором на онлайн, а однопользовательским режимом, кажется, занимались мексиканские уборщики и разносчики китайской еды. Умывальников начальник Сражения на воде редки — чаще вы в одиночку патрулируете морские просторы, расстреливая прибрежные базы. Поначалу отличия от оригинала улавливаются с трудом. Те же расы, те же роботы, до боли знакомые ландшафты. Даже сценарий, в принципе, использовали старый: двадцать пять лет спустя знакомые фракции — Cybrans, Aeon и EUF — сперва робко пихаются локтями, а потом окончательно слетают с катушек и развязывают полномасштабную войну. Генералы хмурят брови во всплывающих окошках, на загрузочном экране под фортепианные переборы пафосно раскачиваются флаги, но следить за очередной банальной бойней совсем не хочется. Механика опять же узнается моментально. Возводим базу, собираем два типа ресурсов (энергию и странную субстанцию, названную «массой»), строим хиленькие танчики и самолетики, а минут через сорок активного развития — шагающих роботов, гигантские крейсеры и супероружие. Поскольку оппоненты расположены друг от друга на солидном расстоянии, регулярно кусать противника за пятки летучими отрядами просто неэффективно: если уж вести войска в наступление, то скопом. После продолжительной, жестокой схватки всей накопленной техники где-нибудь в центре карты особо проворный стратег ведет остатки своей армии к вражеской базе, как правило подкрепив наступление ядерным ударом. И так — восемнадцать раз, по шесть за каждую фракцию. У разработчиков нового SC два любимых пейзажа: бескрайняя пустыня и обширный пляж. Неподготовленный человек вряд ли ответил бы, из какой части Supreme Commander этот кадр, первой или второй. Если бы речь сейчас шла о первой части, в описании сражений фигурировали бы фразы «лазерное шоу на сто гектар» и «нечеловеческие масштабы», но сиквел получился в разы компактнее. Карты стали меньше и теперь максимально похожи на все тот же Demigod (симметричная арена, порой буквально зависшая над пропастью), а сами битвы уже не напоминают кадры из голливудского sci-fi-эпоса и держатся в привычных RTS-рамках. Движок у сиквела новый (достался от Demigod), но графика лучше не стала. Вторая часть, впрочем, скромнее не только в том, что касается карт. В 2007 году Supreme Commander с удовольствием играл на публику своим непомерным гигантизмом: мол, посмотрите, сколько танков, какие большие роботы-пауки, сколько кораблей только что атаковало вашу верфь! Любимым приемом разработчиков было «и тут на вас нападает миллион жутких бронемашин». В Supreme Commander 2 подобные сцены случаются реже: сражения стали спокойнее, размереннее, а сюжетные миссии мало чем отличаются от скирмиша. Да, никто все еще не запрещает вырвать победу численн ым превосходством (особенно в одиночном режиме). Но конечно, в разы приятнее изобрести собственную стратегию, выстроенную на интересной комбинации типов войск. Дело в том, что главное нововведение Supreme Commander 2 — нелинейная система развития юнитов. Апгрейды требуют специальных «очков исследований», которые начисляются со временем (для ускорения процесса необходимо строить специальные исследовательские центры), а также выдаются за убийства вражеских юнитов. Все доступные улучшения можно условно разделить на те, которые как-то модернизируют войска (скажем, крепят к танкам зенитные установки), и те, которые позволяют сколотить армию побыстрее (дают скидку на определенные юниты, ускоряют производство). Таким образом, даже самый хилый танковый взвод к концу матча может превратиться в орудие геноцида, а крейсеры — отрастить ходули и пойти по суше. Даже хилые танки способны попортить врагу кровь, если собрать их в большую кучу. Периодически игра напоминает инсталляцию со стола третьеклассника: здания из кубиков LEGO и славные синенькие роботы. Но это еще что! Некоторые фантазеры и выдумщики вообще умудряются выигрывать сражения практически без войск. Дело в том, что за те же очки исследований можно разблокировать так называемые «экспериментальные» юниты. В основном это грозные боевые машины, задача которых сводится к тому, чтобы в кратчайшие сроки добраться до позиций врага и устроить ему карачун и геенну огненную. Но попадаются и оригинальные экземпляры, например Loyalty Gun, лучший друг замполита, — с ее помощью можно переманить войска противника на свою сторону. Кошмар любого стратега: собранная потом и кровью армия делает разворот на сто восемьдесят градусов и с недобрым видом отправляется обратно на базу, а враг в это время посылает следом тактическую ядерную ракету. И мочалок командир В иные моменты игра похожа на вторую часть «Периметра». Все это очень здорово и интересно, но есть нюанс. Дело в том, что замысловатые и оригинальные тактики вроде той, что мы описали выше, востребованы только в мультиплеере. Крис Тейлор, похоже, настолько одержим желанием сделать качественную онлайновую стратегию, что, увлекшись, вполне может забыть обо всем остальном. Попробуйте поднять архив посвященных SC2 видеороликов, которые мы выкладывали в «Видеомании»: что ни трейлер, то рассказ о новом юните или о том, как долго в сиквеле настраивали алгоритм прокладки маршрутов. Команда Тейлора действительно усердно пыхтела над балансом всего: даже скорость каждой консервной банки на колесах тут, кажется, выверена так, чтобы служить общему стратегическому механизму. Другой вопрос, что однопользовательская часть Supreme Commander 2 получилась удивительно скучной, даже несмотря на то что базой командует огромный ходячий робот, а среди юнитов есть летающие тарелки. Создается впечатление, будто в Gas Powered Games работают только Крис Тейлор и десяток программистов, которые реализовали задуманную механику и наскоро склеили череду скирмиш-сражений в три кампании. Сетевой код в SC2 пока что неидеален: то соединение пропадает, то пинг неожиданно подскочит. Простому игроку вообще будет не совсем понятно, от чего же тут получать удовольствие. Художественный вкус авторов заставляет задуматься, уж не почитывают ли они на досуге отечественных писателей-фантастов. Все юниты выглядят примерно как в дешевой белорусской RTS «Безмолвие». Взрывы и спецэффекты — смешные, как в «Обитаемом острове» Федора Бондарчука. От кат-сцен хочется спрятаться под одеяло. Кроме того, искусственный интеллект крайне редко бросает игроку вызов, оригинальных тактик не ценит, а сам на выдумки неспособен вовсе. Гораздо проще задавить его массой и не мучиться. В онлайне сложносочиненные апгрейды и тактики обретают смысл, но учтите: мультиплеер в Supreme Commander 2 — удовольствие специфическое. Во-первых, матчи длятся довольно долго и свои действия нужно продумывать на десять шагов вперед — все случайные озарения, как правило, оказываются неудачными. Если вы заранее не разработали план обороны и наступления, не решили для себя, какие апгрейды будете использовать и из каких юнитов выстраивать комбинации для наступления, вас растопчут в мгновение ока. Во-вторых, тактики тактиками, но краше игра в онлайновых режимах, понятно, не становится: снулые роботы, пустоватые карты, тоскливые спецэффекты — дешевые абстрактные стратегии и те обычно приятнее. Жаль, что во время авианалетов не играет «Полет валькирий». Дополнительные проблемы к тому же наблюдаются у обладателей версии для Xbox 360. Первую часть, которая также выходила на этой консоли, напоминаем, заслуженно обозвали неиграбельной и неуправляемой. С сиквелом дела, на первый взгляд, обстоят заметно лучше. Подтормаживает Supreme Commander 2 редко, да и это легко исправить, установив игру на жесткий диск. Интерфейс сам по себе тоже более-менее простой и понятный: управление навевает приятные воспоминания о Halo Wars, а кроме того, в интерфейсе предусмотрена масса полезных мелочей вроде возможности заказать еще одну копию последнего построенного юнита нажатием одной кнопки. Беда в том, что SC2 — довольно грузная стратегия, в которой нужно совершать миллион и одно действие в секунду, а с геймпадом такой проворности не добиться при всем желании. * * * Главные достоинства Supreme Comander 2 — неординарная механика, отточенный баланс и все еще внушительные, в сравнении с другими представителями жанра, масштабы. Проблема в том, что больше в игре нет ничего. Однопользовательские миссии — тоска зеленая, сюжет — тягомотина с элементами боевой фантастики, дизайн юнитов смехотворен. В принципе, если вы пришли сюда ради мультиплеера, на все это можно закрыть глаза. С другой стороны, когда вспоминаешь, что в самом ближайшем будущем выходит StarCraft 2, в котором с дизайном и одиночной игрой почти наверняка все будет отлично, делается очень грустно. Крис Тейлор — безусловно, очень талантливый и последовательный геймдизайнер, но сейчас ему жизненно необходимо оглядеться по сторонам и понять, что баланс и механика — это крайне важно, но без хорошего артдирекшена и сценария сделать по-настоящему крутой стратегический блокбастер не получится. Формула игры: 60% Supreme Commander + 20% уменьшенных карт + 20% плохого сюжета Оценка: 7
Supreme Commander 2

Supreme Commander 2

Рецензии — Supreme Commander 2
Главные достоинства Supreme Comander 2 – неординарная механика, отточенный баланс и все еще внушительные, в сравнении с другими представителями жанра, масштабы.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Рецензии
Supreme Commander 2

Supreme Commander — игра, больше известная под кодовым названием «Стратегия про гигантских человекоподобных роботов и огромные армии». Когда-то всем нам казалось, что именно это и есть главная отличительная черта этого проекта. Однако сегодня становится понятно, что руководитель Gas Powered Games, Крис Тейлор, похоже, преследовал совсем другие цели. Он восторгался симметричными и величественными аренами из файтингов, делал собственный клон DotA (Demigod), в котором были те самые симметричные арены, но не было однопользовательских режимов. Словом, все это время его интересовал в первую очередь мультиплеер и сопутствующие технические детали — баланс, планировка уровней и тому подобное. А гигантские роботы — это так, беспроигрышный ход для привлечения внимания.

Вот и Supreme Commander 2 сделана по тем же принципам. В ней все еще есть роботы. И огромные армии тоже есть. Вот только игра явно создавалась с упором на онлайн, а однопользовательским режимом, кажется, занимались мексиканские уборщики и разносчики китайской еды.

Умывальников начальник

Сражения на воде редки — чаще вы в одиночку патрулируете морские просторы, расстреливая прибрежные базы.

Поначалу отличия от оригинала улавливаются с трудом. Те же расы, те же роботы, до боли знакомые ландшафты. Даже сценарий, в принципе, использовали старый: двадцать пять лет спустя знакомые фракции — Cybrans, Aeon и EUF — сперва робко пихаются локтями, а потом окончательно слетают с катушек и развязывают полномасштабную войну. Генералы хмурят брови во всплывающих окошках, на загрузочном экране под фортепианные переборы пафосно раскачиваются флаги, но следить за очередной банальной бойней совсем не хочется.

Механика опять же узнается моментально. Возводим базу, собираем два типа ресурсов (энергию и странную субстанцию, названную «массой»), строим хиленькие танчики и самолетики, а минут через сорок активного развития — шагающих роботов, гигантские крейсеры и супероружие. Поскольку оппоненты расположены друг от друга на солидном расстоянии, регулярно кусать противника за пятки летучими отрядами просто неэффективно: если уж вести войска в наступление, то скопом. После продолжительной, жестокой схватки всей накопленной техники где-нибудь в центре карты особо проворный стратег ведет остатки своей армии к вражеской базе, как правило подкрепив наступление ядерным ударом. И так — восемнадцать раз, по шесть за каждую фракцию.

У разработчиков нового SC два любимых пейзажа: бескрайняя пустыня и обширный пляж.

Неподготовленный человек вряд ли ответил бы, из какой части Supreme Commander этот кадр, первой или второй.

Если бы речь сейчас шла о первой части, в описании сражений фигурировали бы фразы «лазерное шоу на сто гектар» и «нечеловеческие масштабы», но сиквел получился в разы компактнее. Карты стали меньше и теперь максимально похожи на все тот же Demigod (симметричная арена, порой буквально зависшая над пропастью), а сами битвы уже не напоминают кадры из голливудского sci-fi-эпоса и держатся в привычных RTS-рамках.

Движок у сиквела новый (достался от Demigod), но графика лучше не стала.

Вторая часть, впрочем, скромнее не только в том, что касается карт. В 2007 году Supreme Commander с удовольствием играл на публику своим непомерным гигантизмом: мол, посмотрите, сколько танков, какие большие роботы-пауки, сколько кораблей только что атаковало вашу верфь! Любимым приемом разработчиков было «и тут на вас нападает миллион жутких бронемашин».

В Supreme Commander 2 подобные сцены случаются реже: сражения стали спокойнее, размереннее, а сюжетные миссии мало чем отличаются от скирмиша. Да, никто все еще не запрещает вырвать победу численн ым превосходством (особенно в одиночном режиме). Но конечно, в разы приятнее изобрести собственную стратегию, выстроенную на интересной комбинации типов войск. Дело в том, что главное нововведение Supreme Commander 2 — нелинейная система развития юнитов. Апгрейды требуют специальных «очков исследований», которые начисляются со временем (для ускорения процесса необходимо строить специальные исследовательские центры), а также выдаются за убийства вражеских юнитов. Все доступные улучшения можно условно разделить на те, которые как-то модернизируют войска (скажем, крепят к танкам зенитные установки), и те, которые позволяют сколотить армию побыстрее (дают скидку на определенные юниты, ускоряют производство). Таким образом, даже самый хилый танковый взвод к концу матча может превратиться в орудие геноцида, а крейсеры — отрастить ходули и пойти по суше.

Даже хилые танки способны попортить врагу кровь, если собрать их в большую кучу.

Периодически игра напоминает инсталляцию со стола третьеклассника: здания из кубиков LEGO и славные синенькие роботы.

Но это еще что! Некоторые фантазеры и выдумщики вообще умудряются выигрывать сражения практически без войск. Дело в том, что за те же очки исследований можно разблокировать так называемые «экспериментальные» юниты. В основном это грозные боевые машины, задача которых сводится к тому, чтобы в кратчайшие сроки добраться до позиций врага и устроить ему карачун и геенну огненную. Но попадаются и оригинальные экземпляры, например Loyalty Gun, лучший друг замполита, — с ее помощью можно переманить войска противника на свою сторону. Кошмар любого стратега: собранная потом и кровью армия делает разворот на сто восемьдесят градусов и с недобрым видом отправляется обратно на базу, а враг в это время посылает следом тактическую ядерную ракету.

И мочалок командир

В иные моменты игра похожа на вторую часть «Периметра».

Все это очень здорово и интересно, но есть нюанс. Дело в том, что замысловатые и оригинальные тактики вроде той, что мы описали выше, востребованы только в мультиплеере. Крис Тейлор, похоже, настолько одержим желанием сделать качественную онлайновую стратегию, что, увлекшись, вполне может забыть обо всем остальном. Попробуйте поднять архив посвященных SC2 видеороликов, которые мы выкладывали в «Видеомании»: что ни трейлер, то рассказ о новом юните или о том, как долго в сиквеле настраивали алгоритм прокладки маршрутов. Команда Тейлора действительно усердно пыхтела над балансом всего: даже скорость каждой консервной банки на колесах тут, кажется, выверена так, чтобы служить общему стратегическому механизму.

Другой вопрос, что однопользовательская часть Supreme Commander 2 получилась удивительно скучной, даже несмотря на то что базой командует огромный ходячий робот, а среди юнитов есть летающие тарелки. Создается впечатление, будто в Gas Powered Games работают только Крис Тейлор и десяток программистов, которые реализовали задуманную механику и наскоро склеили череду скирмиш-сражений в три кампании.

Сетевой код в SC2 пока что неидеален: то соединение пропадает, то пинг неожиданно подскочит.

Простому игроку вообще будет не совсем понятно, от чего же тут получать удовольствие. Художественный вкус авторов заставляет задуматься, уж не почитывают ли они на досуге отечественных писателей-фантастов. Все юниты выглядят примерно как в дешевой белорусской RTS «Безмолвие». Взрывы и спецэффекты — смешные, как в «Обитаемом острове» Федора Бондарчука. От кат-сцен хочется спрятаться под одеяло. Кроме того, искусственный интеллект крайне редко бросает игроку вызов, оригинальных тактик не ценит, а сам на выдумки неспособен вовсе. Гораздо проще задавить его массой и не мучиться.

В онлайне сложносочиненные апгрейды и тактики обретают смысл, но учтите: мультиплеер в Supreme Commander 2 — удовольствие специфическое. Во-первых, матчи длятся довольно долго и свои действия нужно продумывать на десять шагов вперед — все случайные озарения, как правило, оказываются неудачными. Если вы заранее не разработали план обороны и наступления, не решили для себя, какие апгрейды будете использовать и из каких юнитов выстраивать комбинации для наступления, вас растопчут в мгновение ока. Во-вторых, тактики тактиками, но краше игра в онлайновых режимах, понятно, не становится: снулые роботы, пустоватые карты, тоскливые спецэффекты — дешевые абстрактные стратегии и те обычно приятнее.

Жаль, что во время авианалетов не играет «Полет валькирий».

Дополнительные проблемы к тому же наблюдаются у обладателей версии для Xbox 360. Первую часть, которая также выходила на этой консоли, напоминаем, заслуженно обозвали неиграбельной и неуправляемой. С сиквелом дела, на первый взгляд, обстоят заметно лучше. Подтормаживает Supreme Commander 2 редко, да и это легко исправить, установив игру на жесткий диск. Интерфейс сам по себе тоже более-менее простой и понятный: управление навевает приятные воспоминания о Halo Wars, а кроме того, в интерфейсе предусмотрена масса полезных мелочей вроде возможности заказать еще одну копию последнего построенного юнита нажатием одной кнопки. Беда в том, что SC2 — довольно грузная стратегия, в которой нужно совершать миллион и одно действие в секунду, а с геймпадом такой проворности не добиться при всем желании.

* * *

Главные достоинства Supreme Comander 2 — неординарная механика, отточенный баланс и все еще внушительные, в сравнении с другими представителями жанра, масштабы. Проблема в том, что больше в игре нет ничего. Однопользовательские миссии — тоска зеленая, сюжет — тягомотина с элементами боевой фантастики, дизайн юнитов смехотворен. В принципе, если вы пришли сюда ради мультиплеера, на все это можно закрыть глаза. С другой стороны, когда вспоминаешь, что в самом ближайшем будущем выходит StarCraft 2, в котором с дизайном и одиночной игрой почти наверняка все будет отлично, делается очень грустно.

Крис Тейлор — безусловно, очень талантливый и последовательный геймдизайнер, но сейчас ему жизненно необходимо оглядеться по сторонам и понять, что баланс и механика — это крайне важно, но без хорошего артдирекшена и сценария сделать по-настоящему крутой стратегический блокбастер не получится.


Формула игры: 60% Supreme Commander + 20% уменьшенных карт + 20% плохого сюжета

Оценка: 7

Комментарии
Загрузка комментариев