Игра в материале
Hunted: The Demon's Forge
?Рейтинг
Игромании
7.5Рейтинг
игроков
PC   X360   PS3
Жанр: Боевик, Боевик от третьего лица
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть (2)
Разработчик: inXile entertainment
Издатель: Bethesda Softworks
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: 3 июня 2011
Дата выхода в России: 17 июня 2011
Санитары подземелий. Hunted: The Demon's Forge

Санитары подземелий. Hunted: The Demon's Forge

Из первых рук — Санитары подземелий. Hunted: The Demon's Forge
«…Первые двадцать минут эта пара утомительно долго бредет через одинаковые подземелья и изводит орды агрессивных скелетов. По уровню постановки, качеству анимации и прочим прозаическим вещам Hunted напоминает высокобюджетный восточноевропейский клон Gears
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Из первых рук
Санитары подземелий. Hunted: The Demon's Forge

ЧТО? Hunted: The Demon's Forge, кооперативный фэнтези-экшен от третьего лица, построенный на базовых ценностях классических dungeon crawlers.

ГДЕ? Лондон, офис Bethesda Softworks.

«Википедия» трактует словосочетание dungeon crawl следующим образом (англ. — продвижение, «ползание» по подземелью): тип сценария в настольных и компьютерных ролевых играх, в котором персонаж или группа персонажей обследует лабиринтообразное подземелье (пещера, древний храм, катакомбы и т.п.), уничтожая населяющих его монстров и забирая себе разного рода сокровища, хранящиеся в подземелье. И, в общем, трудно что-то добавить к этому исчерпывающему описанию. Dungeon crawl — это, строго говоря, не жанр, это скорее творческий подход к моделированию типовой ситуации в рамках любой игры.

Среди прочих известных человечеству девиаций психики «увлечение dungeon crawl» необходимо зарегистрировать отдельным пунктом. Dungeon crawl — один из безусловных рефлексов современного геймдизайнера. Методичный процесс блуждания по лабиринтам, уничтожение орд однотипных монстров, выбивание монеток из сундуков и прокачка (узнаете своих лучших друзей?) — на этих базовых процессах работают сегодня все MMORPG.

Начиная с середины восьмидесятых и заканчивая девяностыми, игры, целиком построенные по принципу dungeon crawl, лишали сна, зрения, осанки и личной жизни практически всех, кто имел неосторожность заинтересоваться интерактивными развлечениями. Сегодня для того, чтобы предаваться подобным утехам, надо все-таки обладать очень специфическим укладом жизни и головы. В XXI веке однопользовательским dungeon crawl не нашлось места: это слишком требовательные к нашему личному времени игры. Тем страннее в 2010 году сидеть в Лондоне и слушать, как Брайан Фарго намеревается вернуть dungeon crawl утерянные позиции.

Иногда они возвращаются

Обратите внимание на задний план. Через некоторое время там задумчиво прошагает стометровый титан.

Фарго — фигура иконопоклоннического масштаба. Он основал Interplay, его имя в той или иной роли указано в титрах практически всех великих игр восьмидесятых-девяностых. Он всегда был скорее талантливым управленцем, чем геймдизайнером: когда Interplay развалилась, Фарго основал inXile Entertainment, которая за семь лет существования выпустила две компьютерных игры в коробках: дурной, но обаятельный ремейк Bard's Tale (классический dungeon crawl) и — замрите! — Line Rider 2: Unbound (DS-порт одноименного браузерного хита). Последние два года в inXile занимались играми для iPhone, разработку их домотканного GTA-клона (Hei$t) к всеобщему облегчению недавно усыпили Codemasters.

Все, в общем, приготовились упоминать имя Фарго исключительно при разговоре о братьях Коэн, как вдруг inXile объявили о том, что разрабатывают Hunted: The Demon's Forge — современный dungeon crawl для Xbox 360, PS3 и PC. И на чьи деньги! Hunted финансируется из цитадели классического ролевого дизайна — Bethesda Softworks. Которые (оцените иронию!) находятся в стадии открытого судебного процесса с юридическими останками Interplay по поводу использования марки Fallout.

Базовая ценность

Dungeon Master праматерь всех dungeon crawl-игр, о которой необходимо знать каждому

В 1987 году на компьютерах Atari ST (а через два года и на PC) вышла революционная для своего времени игра. С одной стороны, Dungeon Master была классическим представителем dungeon crawlers: как и в первых сериях Ultima, ранних частях Wizardry и The Bard's Tale, весь игровой процесс тут сводился к планомерной зачистке подземных лабиринтов от толп монстров. Делать это можно было в составе партии из четырех героев. Но Dungeon Master вывела специфический поджанр «выйду в подземелье с мечом» на качественно новый уровень.

Во-первых и в главных, здесь использовалось реальное время (а не пошаговый режим), а вместо раздачи текстовых команд мы могли непосредственно взаимодействовать с окружающей средой, прощупывая ее курсором. Кроме того, именно в Dungeon Master появился вменяемый пользовательский интерфейс, который стал стандартом для многих последующих компьютерных RPG. Еще здесь впервые использовалось динамическое освещение и эффекты объемного, трехмерного звука, позволявшие на слух определить приближение монстра (!).

Впервые заклинания нужно было составлять из нескольких рун, предварительно прочитав нужный свиток, а не просто активировать нажатием одной кнопки. Наконец, именно в Dungeon Master была опробована ролевая система, позволявшая развивать навыки и умения в зависимости от частоты их использования.

Ретро 2.0

В отдельные минуты Hunted выглядит как Gears of War-версия Dragon Age.

В письменном пересказе Hunted: Demon's Forge звучит как плохая неуместная шутка. Кооперативный dungeon crawl от третьего лица, на движке Unreal Engine 3.0. С зачатками сюжета. Вживую игра поначалу вызывает почти физическое отторжение: на экране происходит натуральный Gears of War, только с мечами, магией, орками и в бирюзовых (наследственный оттенок технологии) подземельях. Героев два: татуированная груда мышц, наделенная глазами и ртом (специализируется, как нетрудно догадаться, на ближнем бое), и ряженная в меховой купальник дева (тут, соответственно, магия и луки).

Первые двадцать минут эта пара утомительно долго бредет через одинаковые подземелья и изводит орды агрессивных скелетов. По уровню постановки, качеству анимации и прочим прозаическим вещам Hunted напоминает высокобюджетный восточноевропейский клон Gears of War, загримированный под фэнтези.

Вместе с традициями восьмидесятых Фарго принес с собой классический, похабный фэнтези-дизайн персонажей.

Но при ближайшем рассмотрении выясняется, что Hunted на самом деле куда более современная игра, чем хочет казаться. Уровни, например, тут не генерируются случайным образом, а собираются обычными левелдизайнерами. Боевая система в равных пропорциях подсмотрена у Fable, с его трехкнопочной боевой системой (удары бывают трех классов, по отдельной клавише на каждый: рукопашная, магия и оружие дальнего боя), и Mass Effect (линейная прокачка по выбранным направлениям).

Все остальное вы наверняка можете рассказать сами: апгрейду подвержены не только личные качества героя (сила, скорость, живучесть), но и его инвентарь (топоры, луки, магия). Роль XP-очков тут играют кристаллы, которые вываливаются из сундуков, тайников и врагов. Тратить нажитый капитал можно только в специальных апгрейд-станциях, разбросанных по уровню. В общем, от классического dungeon crawl тут остались разве что лабиринты, сундуки и антураж. И это действительно хорошие новости.

Тень колосса

Жестокости Hunted не занимать: в первые же пять минут молодой человек справа вытащил у мирного жителя сердце.

Потому что в следующую минуту герои выбираются из подземелья на поверхность, и тут игра неожиданно преображается. «Мы понимаем, что делать сегодня историю, целиком построенную на подземных лабиринтах, нельзя », — произносит главный геймдизайнер Hunted, и все присутствующие в зале облегченно выдыхают. На свежем воздухе The Demon's Forge выглядит как современная, продуманная игра, полная занятных нюансов.

Ну, для начала, совершенно нездешний масштаб: среди полуразрушенной колоннады, увитой тысячелетним плющом, ветер носит какую-то гарь вперемешку со спецэффектами. На покосившихся флагштоках развеваются ободранные флаги. Пока персонажи на экране расправляются с очередной сотней скелетов, на заднем плане куда-то деловито шагает не умещающийся в экран титан. При свете дня декорации Hunted транслируют очень убедительное ощущение какой-то вселенской тайны, высшего, извините, смысла. Последний раз на нашей памяти нечто похожее удавалось Shadow of the Colossus.

Гигантская голова справа изъясняется на английском (с хорошей реверберацией) и в стихотворной форме просит героев поджечь ей правый глаз.

Тем временем выясняется, что боевая система на открытых пространствах тоже чувствует себя куда лучше. inXile внимательно изучили устройство современных кооперативных игр и внесли сюда несколько радикальных изменений. Например, раненого напарника можно дистанционно оживить с помощью магии, а не бежать к нему через пол-уровня — нужно только, чтобы коллега оказался в радиусе вашего зрения. На перевалочных чекпойнтах героями можно поменяться (!), а это, в свою очередь, приведет к необходимости полного пересмотра вашей тактики.

Каддик (знакомьтесь, та самая татуированная груда мускул) — это, конечно, классический класс Warrior, который всем прочим аргументам предпочитает гулкий удар мечом по голове. Он также отлично управляется с щитами (убедительно ломаются прямо на ваших глазах) и в состоянии выдержать череду прямых попаданий файерболом в лоб. Илара тоже, в общем, традиционный фэнтези-архетип (Rogue): юркая, быстрая фемина, снабженная эльфийскими ушами, луком и внушительным магическим арсеналом.

Подземная библиотечка

Четыре великих dungeon crawlers

Wizardry (1981)

Wizardry — это октябрьская революция в жанре RPG. Зачистка подземелий в крепости злого волшебника Вердна проходила с невиданными для своего времени удобствами: в 1984 году мы впервые увидели трехмерные лабиринты и бои от первого лица. В четвертой части (официально считается самой сложной RPG в мире) появилась возможность отыгрывать злых персонажей и влиять своими действиями на концовку игры. Традиционный dungeon crawlers-геймплей дополнялся сложной ролевой системой, насчитывавшей десятки рас и классов. Среди прочих попадались полугуманоиды-полусобаки, валькирии, псионики и даже снежные люди.

Eye of the Beholder 2 (1991)

Глядя на мир от первого лица, мы исследовали 12 уровней подземного лабиринта под городом Уотердип, чтобы в финале столкнуться с боссом — титульным гигантским глазом. Игровой процесс по традиции строился на грамотном подборе партии из четырех героев, их правильной прокачке и верном использовании классовых особенностей каждого. Тем, кто самой сложной RPG в мире считает Dragon Age: Origins, предлагаем взять с полки валидол: даже одна ошибка в развитии персонажей (например, вовремя не выучили какую-то способность или опрометчиво сделали ставку на универсальных мультиклассовых персонажей) в Eye of the Beholder могла обернуться тотальной непроходимостью.

The Elder Scrolls 2: Daggerfall (1996)

Многие ветераны ролевого жанра считают Daggerfall лучшим, что случилось в серии The Elder Scrolls. Игра отличалась невиданными для своего (и тем более нашего) времени масштабами: игровой мир занимал 160 тыс. квадратных километров, вмещал тысячи населенных пунктов и 75 000 жителей. К слову, следующая игра серии, Morrowind, по размерам занимала лишь 0,01% от площади Daggerfall. Большую часть времени мы исследовали многочисленные склепы и подземелья, в которых можно было сгинуть в буквальном смысле этого слова: катакомбы всякий раз генерировались случайно, отчего в тамошних лабиринтах могли заблудиться даже профессиональные диггеры и разведчики ГРУ.

Diablo 2 (2000)

Взяв за основу Rogue, ископаемую текстовую RPG про покорение подземелий, Blizzard дополнили ее продвинутой графикой, брутальной готической атмосферой, потрясающим стилевым чутьем, выверенным до последнего умения балансом, харизматичными врагами и генерируемыми на лету подземельями. Проект нарекли Diablo, и процесс уничтожения обитателей мрачных катакомб в нем не надоедал даже после получения 57-го уровня. Продуманный баланс, аддиктивная ролевая система и перспектива заполучить, наконец, в свое распоряжение какой-нибудь легендарный меч-кладенец, действовали как наркотик, сильнее которого была только… Diablo 2.

Магический реализм

Щиты тут покрываются живописными трещинами и ломаются в самый неподходящий момент.

Классы, которые мы привыкли видеть в Diablo, прекрасно чувствуют себя в условиях экшена от третьего лица. Особенно при кооперативном использовании. Илара умеет поджигать стрелы или, наоборот, стрелять замораживающими «патронами». Герои регулярно делают друг другу инъекции подбадривающей магии. Но самое интересное — это, конечно, работа пассивных заклинаний. Например, есть наговор, благодаря которому любой труп врага тут же самовозгорается, отчего на экране на несколько минут начинается прямое включение из ада.

Магия — главная причина, по которой Hunted можно и даже, наверное, нужно ждать. Благодаря ей The Demon’s Forge периодически работает как натуральный «Mass Effect с орками»: герои ударом ноги поднимают врагов в воздух (да-да, заклинание левитации тоже имеется), прикрывают друг друга магическими щитами, периодически поджигают пол-уровня и прячутся за тысячелетними корягами.

Магия (а вовсе не рукопашная и забытые dungeon crawl-ценности) — главная причина, по которой Hunted имеет смысл ждать.

При внимательном осмотре, впрочем, становится ясно, что с подземельями тоже все не так грустно, как нам было показалось. Dungeon-геймплей — это действительно забег через витиеватую подземную трубу, но inXile намерены оживить этот процесс с помощью… пазлов. Кроме магистрального пути, который один и ведет прямо к выходу, в катакомбах имеется внушительное количество всевозможных лазов, проулков и прочих пещер, которые скрывают пробирки с маной (она тут не восстанавливается автоматически), кристаллы, сокровища, оружие и прочие полезные в местном быту вещи.

Фокус в том, что проход к сокровищам преграждает не только и не столько ваша собственная лень (как это обычно бывает в других играх), а разнообразные головоломки. Нам, скажем, была продемонстрирована сцена, где гигантской говорящей голове засадили в глаз полыхающую стрелу, после чего та на хорошем английском вежливо поблагодарила всех присутствующих и подвинулась в сторону.

* * *

inXile также грозят всему просвещенному миру революцией в области мачмейкинга. То есть, выражаясь по-русски, они собираются переизобрести механизм подбора партнера для кооперативного прохождения. С друзьями все понятно: если они у вас есть и вы испытываете обоюдное желание сходить в катакомбы, просто запускаете игру — и вперед. Гораздо сложнее дела обстоят с поиском случайного партнера.

Тут inXile берут на вооружение опыт сайтов знакомств: при подборе потенциального напарника игра принимает во внимание тысячи нюансов. Каким персонажем и как долго вы играете, какой магией пользуетесь, какую тактику предпочитаете, сколько раз за партию гибнете и так далее. В результате будет предложен, выражаясь в терминах соционики, дуал — партнер, который идеально дополняет ваш стиль игры. Кроме того, следуя идеям Borderlands, Hunted разрешает вам перетаскивать в свою персональную игру кристаллы, заклинания и артефакты, заработанные во время кооперативной сессии.

В общем, The Demon’s Forge дает несколько поводов для умеренного оптимизма. Для inXile это последний шанс сыграть в высшей лиге, и они явно очень стараются. Hunted — абсолютно современный проект, построенный на невербализуемых ценностях компьютерных игр восьмидесятых. Насколько мир готов к возрождению dungeon crawl — станет ясно, предположительно, в следующем году.

Комментарии
Загрузка комментариев