Игра в материале
Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark
?Рейтинг
Игромании
8Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Ролевая игра
Серия: Neverwinter Nights
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть
Разработчик: BioWare
Издатель: Atari
Издатель в России: СофтКлаб
Локализатор: СофтКлаб
Дата выхода: 2 декабря 2003
Руководство и прохождение по "Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark"

Руководство и прохождение по "Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark"
Уму непостижимо, какую громадную работу господа из Bioware скромно именуют “дополнением”. Ведь, помимо новой, немыслимо увлекательной кампании, мы получили целый новый мир: мир сверхгероев, персонажей, переваливших судьбоносную отметку 20-го ур
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark'

Уму непостижимо, какую громадную работу господа из Bioware скромно именуют “дополнением”. Ведь, помимо новой, немыслимо увлекательной кампании, мы получили целый новый мир: мир сверхгероев, персонажей, переваливших судьбоносную отметку 20-го уровня и устремившихся напрямую к званию полубогов.

Тропой титанов

Вы когда-нибудь задумывались, что чувствуют те, кого вызвали в пентаграмму? А попробуйте!

Нам предстоит спуститься в легендарное Подземье (Underdark) — огромный мир в недрах Забытых Королевств, обитель злобоглазов, пожирателей разума — иллитидов и другой живности (и мертвости), по сравнению с которой вышеупомянутые любимцы публики могут показаться милыми и пушистыми. Там, правда, живут и кое-какие добрые расы, но... по-моему, скорее по ошибке.

Хотя в Подземье можно повстречать самую разнообразную нечисть, главными обитателями этого гостеприимного края справедливо считают темных эльфов — драу, поклоняющихся Паучьей Королеве — богине Лолт (она же Ллос). Если вам не доводилось читать первую часть саги о темном эльфе Дриззте (в русском переводе — Дзирте), самое время это сделать; тогда вы будете готовы к тому, что ждет вас в глубине. Впрочем, книга стоит того и сама по себе (чего нельзя сказать о последующих частях).

Одного не понимаю — почему мы остались живы?

Как вы понимаете, в Подземье не ходят робкие новички, только что выучившие свое первое заклинание. С самого начала (хоть берите персонажа из первой или второй кампании, хоть создавайте с нуля) вы получите 15-й уровень. Ну а потом предстоит развить его до 40-го.

До сих пор Neverwinter Nights такого не умела. Стандартные правила D&D предполагают только 20 уровней. Что дальше? Любопытно, не правда ли?

Дальше — помимо обычного роста хитов, умений и так далее — нас ожидают эпические навыки (Epic Feats). Которые разовьют классовые возможности наших героев до предела.

Просто развивать базовый класс до запредельных высот, конечно же, можно, но интереснее поэкспериментировать с классами престижа. Их количество здорово выросло, и среди новинок есть несколько очень даже привлекательных. Особенно одна... но не будем опережать события.

Это важно: если хотите использовать классы престижа из Shadows of Undrentide, это дополнение нужно поставить отдельно. Вообще, рекомендую ставить Hordes of Underdark только поверх старого дополнения.

Классы престижа

За вами, дорогие, нужен глаз, глаз да еще несколько глаз...

О классах из Shadows of Undrentide здесь речи не пойдет — см. руководство к этой игре на нашем компакт-диске. Поговорим лучше о новинках.

Бледный господин (Pale Master)

Своеобразный, непростой в применении, но довольно сильный класс, совмещающий качества мага и бойца. Самые эффективные варианты, похоже, предполагают дальнейшее развитие этого героя как волшебника (или колдуна) и монаха — боевые возможности без потребности в доспехах.

Еще раз предупрежу: играть за бледного господина непросто. У него довольно много иммунитетов, но дневной запас заклятий невелик (что, впрочем, можно компенсировать волшебными палочками), особые атаки ограничены по количеству использования, а “обычные” боевые возможности невысоки. Он силен против отдельных могучих противников, но ему трудно совладать с толпой. К концу игры правильно развитый персонаж этого класса оказывается очень могучим, но дожить до этого нелегко.

Дикин хорош еще и тем, что для него есть много волшебных инструментов.

Требуется: способность колдовать волшебные (arcane) заклятия 3-го круга, недоброе мировоззрение.

Характеристики: к6 хитов и 2 пункта умений на уровень.

Преимущества: на первом уровне — +2 к защите (и еще +2 за каждые 4 уровня). На втором — призыв нежити (усиливается на 4 и 9 уровнях). На третьем уровне появляется способность видеть в темноте, на пятом — количество хитов увеличивается на 3 * уровень. На шестом можно прикосновением парализовать врага (дважды в день, на 8 уровне — трижды). На 7 уровне приобретается иммунитет к парализации и оглушению всех видов, на 10 — к критическим попаданиям (и, следовательно, особым атакам плутов, убийц и т.п.). На десятом же уровне появляется особая атака, убивающая на месте прикосновением (три раза в день).

Каждый второй уровень бледный господин получает рост заклинаний, так, как если бы он получил уровень в своем исходном магическом классе.

Ученик дракона (Red Dragon Disciple)

Считается, что способности колдунов происходят от драконьей крови в их жилах. Этот класс предназначен подтвердить это мнение.

Герой понемножку превращается в дракона. Он становится сильнее, крепче, обучается дышать огнем...

Иллитид нужен не только для боя, но и для поиска или определения вещей. Умный он...

Скажу вам честно: это — не наш выбор. Если хотите крыльев, чешуи и огненного дыхания — становитесь лучше превращенцем. По сравнению с ним ученик дракона выглядит слабовато. Его единственное преимущество — возможность колдовать и использовать вещи без особых ограничений. Поскольку заклинания у него не растут, а способности ориентированы в основном на бой, лучше всего развивать его как воина (а уровни барда или колдуна использовать в основном для ношения волшебных палочек и жезлов).

Требуется: класс — колдун или бард, 8 рангов в умении Lore.

Характеристики: к6 хитов (см. также ниже) и 2 пункта умений на уровень.

Преимущества: +1 к защите (и еще по +1 на 5, 8, 10 уровнях). Сила растет на 2 на 2 и 4 уровнях, еще на 4 — на 10-м. Выносливость увеличивается на 2 на 7 уровне, интеллект — на 9, обаяние — на 10-м.

Хиты за уровень растут до к8 на 4 уровне, к10 на 6, а выше 10-го — до к12.

На 3 уровне появляется дыхательное оружие — 2к10, на 7 оно растет до 4к10, на 10 — до 6к10. Это довольно мощно, хотя от огня защищены многие противники. На 9 уровне появляются крылья (зачем? Все равно через ров не перелететь...), а на 10-м он становится полудраконом — видящим в темноте, иммунным к усыплению, параличу и огню.

Рыцарь Торма (Champion of Torm)

Это — гибрид паладина и воина (Торм — бог-покровитель паладинов). Паладину на высших уровнях существенно недостает боевых навыков, которых в достатке у воина; этот класс способен исправить проблему. В остальном — ничего особо интересного. Имеет смысл почти исключительно для паладина.

Как вы думаете, кто кого съел - иллитид огра или огр иллитида?

Требуется: атака +7 или лучше, Weapon Focus в любом оружии ближнего боя и незлое мировоззрение.

Характеристики: к10 хитов и 2 пункта умений на уровень.

Преимущества: возложение рук и поражение зла (как у паладина, эффекты складываются с паладинскими), дополнительные боевые навыки на каждом четном уровне, +1 к спасброскам за каждые два уровня. Уникальная особенность — гнев бога (раз в день — +3 к атаке, повреждениям и спасброскам, а также устойчивость к повреждениям 5/+1 на количество раундов, равное модификатору обаяния). Приобретается на пятом уровне.

Мастер клинка (Weapon Master)

Это воин, специализирующийся на одном-единственном виде оружия (необязательно мече). С ним он наносит критические попадания намного чаще и мощнее. Отличный боевой класс, позволяющий великолепно развить таланты вашего воина, паладина или варвара. К недостаткам можно отнести некоторые проблемы (по сравнению со следующим классом) в бою с нежитью и големами, которым критические попадания глубоко безразличны.

Не улетай! Побудь со мной!

Поскольку мастеру клинка требуется очень много боевых навыков, проще всего сделать его из воина (fighter), но остальные боевые классы, в принципе, тоже могут смотреться в этом качестве очень неплохо. Просто они достигнут звания мастера клинка значительно позже (на 12-м уровне, и то, если принадлежат к человеческой расе).

Требуется: атака +5 или лучше, 4 пункта умения Intimidate, навыки Dodge, Mobility, Weapon Focus (для оружия ближнего боя), Expertise, Spring Attack, Whirlwind.

Характеристики: к12 хитов и 2 пункта умений на уровень.

Преимущества: на первом уровне надо определить оружие выбора (одно из тех, в которых есть Weapon Focus. Надеюсь, вы не будете делать глупостей и возьмете этот навык только один раз). Все способности мастера клинка применяются только к этому оружию.

Раз в день мастер клинка может наносить атакой максимальные повреждения. Начиная с 5 уровня, он увеличивает размер критических попаданий (если было х2, станет х3, если х3 — х4, и так далее). С 7-го — увеличивается на 2 диапазон критических попаданий. На каждом пятом уровне атака выбранным оружием увеличивается на 1.

Защитник карлов (Dwarven Defender)

Тигр хорош против врагов без защиты от оружия.

Вероятно, идеальный вариант развития воина-карлы. Этакий “анти-варвар”, получающий похожие плюсы, но не за ярость берсерка, а, напротив, за спокойный и методичный боевой стиль. Среди всех воинских классов этот мне показался самым мощным, даже лучше, чем мастер клинка!

Требуется: атака +7 или лучше, раса — карла (Dwarf), принципиальное (lawful) мировоззрение, навыки Dodge и Toughness.

Характеристики: к12 хитов и 2 пункта умений на уровень.

Преимущества: защитная стойка (с первого уровня) — +4 к силе, выносливости и защите, +2 к спасброскам. Используется раз в день за 2 уровня. С первого же уровня нашего героя невозможно застать врасплох, а с шестого — окружить. А начиная с шестого уровня, защитник игнорирует 3 (!) пункта вреда от каждой нанесенной по нему атаки, причем на 10 уровне это число возрастает до 6, и дальше за каждые 4 уровня увеличивается еще на 3. В результате высокоуровневый защитник карлов почти неуязвим для оружия!

Это важно: создавая персонажа под этот класс престижа, не забудьте снабдить его ловкостью не ниже 13 — без этого не получить Dodge.

Красному дракончику не страшны скелеты-бомбы. Огонь его не обжигает.

Превращенец (Shifter)

Вот мы и дошли до самого лакомого блюда. Ничего подобного, право же, в Neverwinter Nights еще не было! Да и в целом в играх... вспоминается разве что древний Shadow Caster.

Извините за несколько... игривый перевод названия. Но он хорошо соответствует стилю этого безумного класса.

Итак, превращенец может менять обличья, становясь самыми разными существами. Этих вариантов у него более чем достаточно. Есть и боевые формы, и формы с мощными особыми атаками, и...

Это важно: описать в этой статье все приемы и хитрости игры за превращенца не представляется возможным — это слишком объемная тема, а класс, повторюсь, необычайно интересный. Поэтому ждите в следующем номере советы мастеров с подробным рассказом о том, как превращенца развивать, как выбирать форму для боя, как растить героя за 20-й уровень и т.п. Пока же скажу, что мудрость надо ставить не менее 18, и далее растить при любом удобном случае исключительно ее. И еще один намек: делайте своему герою мировоззрение Lawful Neutral, и только так.

Меняя форму на любую, кроме своей исходной, превращенец теряет способность пользоваться любыми своими вещами, кроме зелий. Однако доспехи, кольца и т.п. сохраняют свои дополнительные плюсы: так, например, если вы превратились, будучи в броне, которая дает Improved Evasion (есть и такая!), то это свойство с вами останется, а обычный защитный эффект — нет. При этом магические плюсы к защите перейдут к новой форме, пропадет только обычная защита.

Правда, не всякая форма включает плюсы от всех вещей. Магические плюсы от брони (в том числе шлемов) — большинство. Многие — также и от колец-плащей (кроме откровенно “животных” форм, вроде василиска или тигра). От оружия — только вооруженные.

Все спецспособности (взгляд василиска, устойчивость к магии драу, дыхание дракона и т.п.) приходят с формой.

Это интересно: в оригинальных правилах игры этот класс, как ни странно, еще сильнее. Он умеет превращаться в злобоглазов, драконов (и вовсе не на тридцатых уровнях) и много во что еще. Здесь его малость урезали, и, на мой взгляд, правильно. Иначе это была бы просто смерть всему!

Заметьте, я не хочу сказать, будто превращенец сильнее прочих (например, магов). Но, пожалуй, не слабее. И за счет своей оригинальности очень интересен.

Главное — быстро подскочить к рычагу, когда статуя повернулась правильно.

Требуется: друидская способность к превращению (Wild Shape), магия третьего круга, Alertness.

Характеристики: к8 хитов и 4 пункта умений на уровень.

Преимущества: как вы поняли, с уровнями герой получает новые формы. Изначально их можно использовать три раза в день, со временем некоторые из них становятся “свободными” (сколько угодно раз). Опять же, по достижении уровня на 10 выше, чем нужно для применения формы, некоторые из них переходят в новое качество (Epic Gargoyle, Epic Drow Warrior и т.п.).

На первом уровне появляются формы детеныша дракона (красного, черного, синего, зеленого либо белого). На третьем — минотавра, гарпии и горгульи. Пятый уровень порадует мантикорой (эта форма умеет стрелять), василиском и драуком. Седьмой — гуманоидами: воином драу (с волшебным и отравленным мечом), кобольдом-коммандо (очень большая ловкость и способности плута) и ящером с кнутом (обезоруживание). Десятый — саблезубым тигром, медузой и иллитидом (псионическая атака).

На высших уровнях, более 10 (для этого нужен суммарный уровень 21+) превращенец может (при высокой мудрости) получить дополнительные формы: нежити, иномирцев, големов и, наконец, драконов. См. также “Эпические навыки”.

Это важно: игру я проходил по-разному, но основной вариант — в качестве превращенца. Подозреваю, что большинство моих читателей (кроме тех, кому дороги их герои из Shadows of Undrentide) поступят так же. Соответственно, по ходу дела будут советы о выборе наилучшей формы для боя и т.п. Маги, воины, монахи и т.п. тоже, полагаю, сумеют сделать из них свои выводы.

По лабиринтам лучше ходить драу или кобольдом — они компактнее и не заденут ловушку случайно.

Эпические навыки

Когда ваш персонаж переваливает за 20 уровень, он начинает получать (как правило — раз в три уровня) эпические навыки. Это, скажем мягко, намного круче обычных навыков. Конкретный набор зависит от класса персонажа, и построен он, естественно, так, чтобы выгодно оттенять самые сильные его стороны.

Это важно: друиды, варвары, плуты, волшебные стрелки, убийцы, защитники карлов получают эпические навыки только раз в 4 уровня; монахи почему-то раз в 5 уровней; а вот воины — раз в 2 (!!) уровня.

Зачастую я не буду перечислять классы, для которых подходит этот навык, — и так очевидно. Также я не буду писать, что усиление какого-либо навыка или способности требует самого этого навыка (там, где он есть в двух видах, простой и greater/improved — обоих).

Не все эпические навыки важны, приходят они редко, так что расходуйте их очень вдумчиво. Не хватайтесь за навык только потому, что он явно предназначен для вашего класса.

Это важно: кроме эпических навыков, плюсов к атаке, хитам, умениям и спасброскам (они поступают в том же режиме, что и раньше), некоторые классы получают дополнительные плюсы. Все их описывать нет смысла, а общая идея такова. Если у персонажа регулярно, раз во сколько-то уровней, увеличивается какой-нибудь параметр (например, sneak attack у плута, damage reduction у варвара, защита у монаха, возложение рук у паладина), то в том же режиме он продолжает расти и далее.

Для простоты я разделил навыки на несколько групп.

Характеристики

Первое время лучшее средство против Damage Reduction — драу с волшебным мечом.

Затратив эпический навык, можно увеличить какую-то из своих характеристик на 1. Чаще всего это применяется, когда нужно довести характеристику до запредельных значений для получения какого-то супернавыка (например, превращения в дракона). Впрочем, и так довольно круто!

Защиты

Damage Reduction дает устойчивость к оружию 3/-, повторное взятие увеличивает еще на 3 (до 9). Складывается со способностями варвара и защитника карлов. Доступно при выносливости 21+ варварам, защитникам карлов, воинам и монахам.

Energy Resistance дает постоянную устойчивость 10 к одному из видов энергий (огню, холоду, кислоте, электричеству или звуку). Можно брать повторно для той же или другой энергии. Дается всяческим магам, монахам, защитникам карлов.

Epic Dodge — по своим возможностям не уступает Damage Reduction: первая атака против персонажа в каждом раунде игнорируется. Требуется Dodge, ловкость 25+, способность Improved Evasion, 30 пунктов Tumble. Дается монахам, плутам и танцорам теней.

Armour Skin — дает +2 к защите за счет “толстой шкуры”. Дается бойцам и не особенно полезен.

Perfect Health. Иммунитет к ядам и болезням. Требует Great Fortitude и выносливости 25. Для паладина, поборника зла и защитника карлов. Было бы очень ценно, если бы не кошмарные ограничения (при выполнении условий этот навык не так-то и нужен).

Self Concealment. 10% к concealment (шансу промаха). Можно брать до 5 раз. Требует Improved Evasion, ловкость, умения Hide и Tumble по 30. Всем “прячущимся” классам. Было бы неплохо, но требования, опять же, высоки до неразумного.

Improved Spell Resistance. +2 к устойчивости к магии. По-моему, не оправдывает себя.

Epic Fortitude, Will, Reflexes. +4 к одноименному спасброску. Тратить на это навыки — только с большого горя.

Epic Toughness. +20 хитов. Аналогично.

Атаки и спецприемы

“Профессиональные” приемы — в следующей главе.

Epic Weapon Focus, Epic Weapon Specialization. Удвоенные плюсы обычных навыков того же вида. Cпециализация требует Epic Weapon Focus.

Overwhelming Critical. К конкретному оружию. Критическое попадание наносит лишние к6 при модификаторе х2, 2к6 — при х3, и так далее. Нужна сила 23. Для всех бойцов, кроме монаха (?!) и следопыта.

Devastating Critical. К конкретному оружию. Критическое попадание заставляет противника сделать спасбросок стойкости или умереть на месте. Требует Overwhelming Critical, силы 25+.

Improved Whirlwind Attack. Дает возможность провести по врагам вокруг себя все свои атаки. Требует ловкости 23. В толпах драу и прочей подземной нечисти вы оцените это по достоинству.

Epic Prowess — +1 ко всем атакам. Бессмысленно и беспощадно.

Классовые способности

Здесь важно самому подставиться под главный удар — спутники, особенно Дикин, хуже защищены.

Epic Fiend, Epic Shadowlord. Усиливает соответствующие способности поборника зла (Blackguard) и танцора теней.

Bane of Enemies. Любое оружие в руках персонажа работает как bane weapon (+2 к атаке, +2к6 к повреждениям) против всех его избранных врагов. Нужно, чтобы этих самых врагов было не менее 5 (кто забыл — это способность следопыта). Для него — must have, вне сомнений.

Planar Turning. Позволяет изгонять не только нежить, но и иномирцев (демонов, джиннов, ракшасов и т.п.). Требует мудрости и обаяния 25. Очень ценно, но требования непомерно высоки.

Improved Ki Strike. Делает безоружные атаки +4-ми, при повторном взятии — +5-ми. Очень важно для преодоления защиты от оружия!

Improved Sneak Attack. Увеличивает повреждения от этой атаки на 1к6, можно брать многократно. Не очень полезно: они и так растут.

Improved Stunning Fist. Увеличивает КТ спасброска от этой атаки на 2. Требует ловкости и мудрости 19+. Малополезно.

Lasting Inspiration. Эффект бардовской музыки длится в 10 раз дольше. Если уж играете бардом — берите это. Требует Perform 25.

Mighty Rage. Увеличивает эффект боевой ярости до +8 к силе и выносливости, +4 к спасброскам воли. Требует силы и выносливости 21. Непременно берите для своего варвара и этот навык, и два последующих.

Terrifying Rage. Во время ярости противники должны делать спасбросок против броска угрозы (Intimidate) варвара, и при провале либо бежать, либо драться с -2 к спасброскам и атакам. Нужно Intimidate 25.

Thundering Rage. Во время боевой ярости критические удары наносят дополнительно 2к8 хитов. Требует силы 25.

Формы для превращений

Главный “хлеб” превращенца; позволяет получить новые формы. Самая главная форма — драконья — доступна также друиду.

Undead Shape. Позволяет превращаться в Risen Lord (одна из самых важных боевых форм), вампиров и призраков. Доступна превращенцу сразу же по достижении эпических уровней — берите немедленно!

Outsider Shape. Формы вождя асуров (Azer Chieftain), ракшаса и смертельного слаада. Требует мудрости 25.

Construct Shape. Железный, каменный голем и голем из демонической плоти. 27 мудрость.

Dragon Shape. Финальное достижение друида и превращенца: древний дракон. Нужна мудрость 30; увеличивать ее следует всеми доступными средствами!

Магия

Невервинтерцы спасены.

Epic Spell Focus. +6 к КТ спасброска от заклинаний соответствующей школы. Очень важно, особенно для Enchantment, Transmutation, Necromancy, чуть меньше — Evocation.

Epic Spell Penetration. +6 к броску против устойчивости к магии. Очень полезно.

Improved Combat Casting. Позволяет колдовать без получения по себе свободной атаки. Требует Concentration 25+.

Automatic Quicken Spell, Automatic Silent Spell, Automatic Still Spell делают все ваши заклятия 0-3 кругов соответственно быстрыми, бесшумными или не требующими движений. Повторное взятие того же навыка увеличивает диапазон еще на три круга заклинаний, и т.п. Уровень заклинания при этом не увеличивается, в отличие от “обычных” навыков метамагии. Требуется соответствующий навык и много-много Spellcraft (30 для Quicken, 24 для остальных). Ценность — сомнительная. Хотя в сетевой игре (если на эпических уровнях такая когда-нибудь будет) пригодится.

1 2 3 4 5 6 Все
Комментарии
Загрузка комментариев