22 мая 2010
Обновлено 17.05.2023

Пуля виноватого найдет. Call of Duty: Black Ops

Пуля виноватого найдет. Call of Duty: Black Ops - изображение обложка

ЧТО? Седьмая часть сериала Call of Duty.

ГДЕ? Санта-Моника, Калифорния, офис студии Treyarch.

К своей новой игре сотрудники Treyarch относятся предельно серьезно. Это начинаешь осознавать в тот момент, когда оказываешься в переговорной комнате, в их офисе в Санта-Монике, где журналистам демонстрируют Call of Duty: Black Ops.

Еще совсем недавно это была самая обычная переговорка, в которой работники студии и ее руководство собирались, чтобы обсудить насущные вопросы. Сейчас она превратилась в самый настоящий командный бункер. Красное освещение, в центре комнаты — длинный стол, раскрашенный под стилизованную карту мира, на стенах — распечатки «секретных документов» (есть среди них, например, здорово обработанная цензурой бумага об убийстве Кеннеди).

Одна из стен целиком закрыта огромным экраном, диагональю метров в пять. А когда он загорается, когда на нем появляется сначала логотип игры, а затем — первый подготовленный для демонстрации уровень, окончательно понимаешь всю серьезность момента. Потому что становится ясно: Treyarch «доросли». Они не просто идут по стопам создателей серии, Infinity Ward , а делают нечто особенное, нечто необычное, взрывное, одновременно обладающее всеми характерными чертами Call of Duty и вместе с тем уникальное. Они делают свою игру.

Подогретая война

«Мы очень хотели бы слетать в Москву, — признается глава студии Марк Ламия, — но вы вот как считаете, есть нам смысл к вам соваться с такой игрой?» Его опасения не беспочвенны. О скандале, раздутом в России вокруг Modern Warfare 2 (конкретно — вокруг уровня No Russian), помнят, наверное, все. А в Call of Duty: Black Ops, так уж получилось, русских убивают почти постоянно. Потому что в качестве сеттинга для новой игры Treyarch выбрали холодную войну. И смотрим мы на происходящее глазами бойцов американских спецподразделений, а наши с вами соотечественники появляются здесь в основном в перекрестии прицелов (с другой стороны, это исключительно военные — к гражданским разработчики обещают относиться бережно).

В отличие от остальных Call of Duty, Black Ops посвящена не какому-то конкретному военному конфликту, а целому периоду. Авторы говорят, что сюжет растянется примерно на 10 лет и как следует помотает игрока по миру — от Кубы до Вьетнама. Но первый продемонстрированный нам уровень (его авторы назвали WMD, то есть Weapons of Mass Destruction, «оружие массового поражения») посвящен не войне в джунглях и не высадке в заливе Свиней, а секретной операции в Уральских горах.

Экран темнеет, на нем высвечивается дата — 1968 год. Когда же темнота расступается, мы обнаруживаем себя в шкуре пилота американского стелс-разведчика SR-71 Blackbird. На голове — шлем с непрозрачным забралом, бренное тело затянуто в скафандр полного давления. Самолеты вроде Blackbird поднимаются гораздо выше гражданских судов, а на 24 тысячах метров простой кислородной маски недостаточно. Короткий проход по взлетному полю (готовившие «птичку» к полету техники вытягиваются во фрунт и отдают нам честь), подъем в кабину, старт! Картинка как бы уходит назад, создавая ощущение бешеной скорости, а затем снова темнеет.

Быстрая перемотка, и вот мы уже над советской территорией, в теле второго члена экипажа. Он наблюдает за тем, что творится на земле, и руководит заброшенным в коммунистический тыл отрядом. Его (наша) задача: не допустить того, чтобы бойцов обнаружили. Несколько движений стиками, нажатие на кнопку — наши товарищи, получив команду, выдвигаются с занятой позиции.

Но что это такое? По дороге движется советский конвой. Приказываем солдатам спрятаться в удачно подвернувшейся избушке, а затем — выбраться через заднюю дверь. Снова перемотка… и вот мы уже на земле, в том самом отряде, которым командовали секунду назад. Примерно в метре от нас осторожно бредет по сугробам патруль. Чуть позже Марк пояснит, что в большинстве подобных ситуаций у игрока будет выбор, как поступить: постараться остаться незамеченным или передернуть затвор и решить все вопросы радикально. В этот раз патрульным повезло — мы дожидаемся, пока они отойдут подальше. Звучит команда «Выдвигаемся!», и бойцы снимаются с мест.

Спустя минуту, после небольшой пробежки по свежему снегу, команда оказывается у обрыва, на крыше выдолбленного в скале бункера. Бойцы крепят карабинами веревки, переваливаются через перила. Наш герой с напарником синхронно отталкиваются от стены, всаживают по пуле в расположенное чуть ниже окно и влетают в помещение. На несколько мгновений включается рапид.

Солдаты в комнате изумленно разевают рты, получают по пуле и навсегда теряют способность чему-либо удивляться. Чуть позже мы наблюдаем ту же самую сцену с нового ракурса. В этот раз мы сами находимся внутри бункера (уже другого), а через окна внутрь врывается второй отряд. Сцена вполне в духе Call of Duty — во все стороны летят осколки, гремят выстрелы, звучит отборный мат. Заканчивается же демонстрация тем, что наш отряд улепетывает от лавины и дружно сигает вниз с высоченного утеса. Мы успеваем понаблюдать за их свободным падением («Управляйте полетом при помощи левого стика», — услужливо подсказывает игра), но парашюты раскрываются уже за кадром. Экран гаснет, в комнате зажигается свет.

Мы из Сайгона

Американское спецподразделение SOG, в роли бойца которого мы проведем примерно половину игры, было основано в 1964 году, базировалось в Сайгоне и занималось разведкой и диверсионной деятельностью во Вьетнаме, Лаосе и Камбодже. Название его члены SOG в разных ситуациях расшифровывали по-разному: когда работали в открытую — Special Operations Group (Группа по проведению специальных операций), а когда не хотели привлекать лишнего внимания — Studies and Observation Group (Группа изучения и наблюдения).

Подразделению были предоставлены широчайшие полномочия. Командование определяло лишь цели его операций, а способы их достижения SOG придумывало само. Рассказывают, что бойцы Группы без проблем могли вышвырнуть из проезжающей мимо машины даже генерала и реквизировать его транспорт для своих целей. Кроме того, им первым выдавали образцы экспериментального оружия, еще не пущенного в серийное производство.

Распущено спецподразделение было в мае 1972 года.

Тропой Хо Ши Мина

«Одной из главных наших задач было обеспечить разнообразие геймплея», — рассказывает Марк. По его мнению, это раньше игрок думал категориями уровней — «интересно, что они мне покажут на следующем этапе», — а сегодня игры делаются по другим, гораздо более высоким стандартам. Современным разработчикам нужно постоянно подбрасывать человеку у экрана что-то новенькое. «Теперь мало просто запустить человека в комнату, дав ему в руки оружие», — добавляет дизайн-директор Treyarch Адам Гаскойн.

На самом деле они могли бы и не делать этих пояснений — уже во время демонстрации первого уровня приоритеты команды стали абсолютно ясны. Переключение между персонажами, регулярная смена темпа, знакомые всем поклонникам Call of Duty мастерски срежиссированные скриптовые сцены, не разбивающие геймплей, а дополняющие его, — все это говорит о том, что Black Ops будет какой угодно, только не однообразной.

Кусочки еще нескольких уровней, которые нам показывают вслед за WMD, лишь укрепляют в нас это впечатление. Один из них, разворачивающийся на улицах вьетнамского города Хюэ, атакованного армией северян, — это почти полная противоположность приключения на Урале. Здесь о скрытности даже речи не идет: вокруг нас идет война, рвутся снаряды, северяне орут в мегафоны («Американские солдаты! Это не ваша война! Мы не желаем вам зла!»), разбегаются кто куда гражданские. А наш новый герой, член секретного подразделения SOG (о нем и о Operation 40, второй организации, фигурирующей в сюжете Black Ops, читайте во врезках), мечется по горящему городу, пытаясь добраться до командного центра американцев и спасти пакет с важнейшими документами, поливая врагов свинцом и периодически вызывая на подмогу вертолеты.

Еще один уровень, и снова — абсолютно другой геймплей. Тут, наоборот, основной упор делается на стелс. Выбравшись из обломков сбитого вертолета, мы сначала расправляемся с собравшимися у места крушения вьетконговцами, прикрываясь их товарищем как щитом (последняя выпущенная пуля красиво в рапиде сносит череп одному из вьетнамцев), а затем долго крадемся по джунглям, бесшумно расправляемся с патрулями, много времени проводим под водой, где крепим к сваям домов взрывчатку, а последнюю треть этапа и вовсе проводим в темноте и сырости знаменитых вьетконговских тоннелей.

Наконец, четвертый (и последний из показанных нам) уровень целиком состоит из полета на угнанном Ми-24. Внизу носятся перепуганные вражеские солдаты (и ложатся под очередями из нашего пулемета и залпами ракет), на перехват вылетают другие вертолеты, небо расчерчивают следы запускаемых с земли реактивных снарядов. Кровь в одну секунду так насыщается адреналином, что трудно даже просто усидеть на месте — от каждой ракеты уворачиваешься всем телом.

Операция декоммунизация

В отличие от SOG, члены которой, как ни крути, рисковали собственными жизнями на войне, деятельность Operation 40 (в ее рядах мы будем биться вторую половину игры) вызывает гораздо больше вопросов. Организованное ЦРУ подразделение в реальности занималось почти исключительно борьбой с режимом Фиделя Кастро на Кубе, совершенно не стесняя себя при этом вопросами морали. Так, при взрыве грузового корабля Le Coubre, который был организован Operation 40 в начале марта 1960 года, погибло 75 человек, а более 200 было ранено. Жертвы в основном были гражданскими лицами. Мало того, бомб было две, и вторая — по замыслу авторов теракта — должна была уничтожить тех, кто бросится помогать раненым.

Вообще, вся история Operation 40 усеяна сомнительными моментами. Они обучали кубинских антикоммунистов новейшим методам пыток, организовали знаменитую высадку в заливе Свиней в апреле 1961 года, целью которой было свергнуть Кастро, а в 70-х некоторые члены подразделения оказались замешаны в Уотергейтском скандале. Надеемся, в Black Ops нас ничем подобным заниматься не заставят.

Механизмы

То, что происходит за кулисами разработки Black Ops, ничуть не менее интересно, чем, собственно, сама игра. К примеру, Treyarch очень гордятся тем, как реформировали процесс записи движений, начав работать над новым проектом. «Раньше, — рассказывают они, — все делалось в три приема. Сперва снимались движения тела каждого актера, потом записывался звук, а затем делался мокап головы». Так, по словам разработчиков, было проще, но качество финального продукта при таком подходе немного страдало. Даже озвучка получалась выхолощенной, лишенной многих мелочей, которые делают звук «живым»: актеры, хоть и старались, в итоге все же просто начитывали в микрофон строчки сценария, а не играли по-настоящему.

Теперь все записывается сразу, в один заход — движения, мимика, звук. Чтобы продемонстрировать результат, нам показывают ролик. На заднем плане играет актер, облепленный специальными датчиками, а на переднем — полигональный персонаж («он еще сырой — не хватает многих эффектов») повторяет его движения. Лицедей тяжело дышит (он только что спрыгнул в партизанский тоннель) и щурится (по сценарию ему в глаза светят фонариком) — то же самое делает модель. Эффект потрясающий: даже недоделанный персонаж выглядит абсолютно живым. Впечатление только усиливается, когда нам показывают сцену с участием двух героев (и, соответственно, двух актеров), обмен репликами при применении нового метода съемки получается гораздо более естественным. Хотя в голову закрадывается предательская мысль: сколько же всего потеряется при локализации.

А вот что точно не удастся испортить никаким переводом, так это доработанный искусственный интеллект противников. Особенно блещет советский спецназ. По словам разработчиков (которым рассказал об этом консультант, сам — бывший спецназовец), советских суперсолдат в первую очередь учат не стрелять и драться, а наоборот — уворачиваться от пуль. Двигаться.

Попытались научить этому своих солдат и Treyarch. В первый раз за день нам в руки дают геймпад (до этого весь геймплей демонстрировал сотрудник студии). На экране телевизора — небольшая площадка, созданная специально для демонстрации AI. Мы — на одном ее конце, а на другом — четыре фигуры в камуфляже. «Ну-ка, попробуйте их убить», — ухмыляется Адам. Четверо снимаются с места и начинают двигаться в нашу сторону, постреливая из «калашниковых». Мы наводим оружие на одного из солдат, тянем за спусковой крючок… Выстрел гремит, но там, куда ушли пули, уже никого нет. Спецназовец предугадал развитие событий и в последний момент кувыркнулся в сторону и чуть вперед — увернулся от смертоносного свинца, продолжив движение. Разработчики улыбаются и рассказывают, что, например, партизаны из Вьетконга будут вести себя в игре иначе — им ведь таких трюков на тренировках не показывали.

Кстати, о консультанте из спецназа в Treyarch буквально слагают легенды. Описывая его, сотрудники студии чаще всего используют прилагательное intense («мощный»). Зайдя в очередной кабинет, можно вдруг услышать от его обитателей, что «вот здесь Сонни дизайнеров наших мочил», а глава отдела аниматоров, буквально захлебываясь от восторга, рассказывает, как русский учил его одной рукой передергивать затвор пистолета, совершал перед камерой кувырки с тяжеленной репликой АК-47, а в ответ на просьбу «выполнить вот это движение чуть иначе, чтоб получше смотрелось» сверкнул глазами и рявкнул: «NO!»

Спецонлайн

Пока Treyarch показывают лишь однопользовательскую часть Black Ops. О мультиплеере только немного рассказывают, на каждый второй вопрос отвечая: «Простите, мы пока об этом говорить не можем», — и просят зайти попозже. Но кое-что нам из них выудить все же удалось.

Разработчики понимают, что за последние годы роль мультиплеера в Call of Duty неимоверно выросла, и предпринимают соответствующие шаги. Так, они удвоили размер команды, которая трудится над коллективной игрой, и начали заниматься многопользовательской частью гораздо раньше, чем обычно (по словам сотрудников Treyarch, на мультиплеер Black Ops уже потрачено в два раза больше времени, чем было отведено на решение тех же задач в World at War). Огромное внимание уделяется картам и тестированию — команда каждый день собирается, играет, а затем обсуждает, что можно было бы улучшить, какие элементы добавить, а от каких, наоборот, избавиться.

Обещана система развития персонажа (слов «Modern Warfare» никто не произносит, но они буквально висят в воздухе) и некие «социальные элементы», хотя на этот счет никакой конкретики пока нет.

В мультиплеере, в отличие от сингла, можно будет играть не только за американцев, но и за советский спецназ, а в список режимов обязательно включат кооператив — как онлайновый, так и на одном экране. Правда, судя по расплывчатому описанию (это как раз одна из тех вещей, о которых «пока не говорят»), он будет скорее напоминать совместный режим из Splinter Cell: Conviction — не парное прохождение обычных миссий, а отдельная кампания.

* * *

С годами Treyarch становятся все компетентнее как разработчики. Прогресс был заметен давно — Call of Duty: World at War была более сильной игрой, чем Call of Duty 3 (вспомните хотя бы японскую засаду на первом уровне и внезапно осветившую джунгли ракету — разве не вздрогнули вы тогда?). Но разница между ней и Black Ops еще более явная. Пока Infinity Ward копировали сами себя («в прошлой игре у нас была сцена с атомной бомбой… и в этой будет… только — на орбите!»), Treyarch искали способы освежить франчайз.

И если создатели Call of Duty теперь превратились в коллективного индустриального Майкла Бэя, то их вечные ведомые вполне достойны называться коллективным Стивеном Спилбергом. Вроде и те и другие делают массовые продукты, но у первых все держится на одних спецэффектах, а у вторых есть все же за душой что-то, помимо пиротехники и компьютерной графики.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь