Планета страха. XCOM

Планета страха. XCOM

Из первых рук — Планета страха. XCOM
«…двухмерная тактическая игра с элементами глобальной экономической стратегии внезапно превратилась в шутер, а «недалекое будущее» заменили на 50-е годы прошлого века. Если опираться на опыт «Южного парка», то совершенно очевидно, что ничем хорошим это за
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Из первых рук
Планета страха. XCOM

ЧТО? Новая глава в легендарной серии тактических игр, неожиданно оказавшаяся шутером. От авторов BioShock 2.

ГДЕ? Москва, Россия, редакция «Игромании» — Новато, США, штаб-квартира 2K Marin.

Девятая серия шестого сезона мультсериала South Park посвящена тому, как Джордж Лукас и Стивен Спилберг взялись переделывать собственные классические ленты, чтобы подтянуть их до современных технологических стандартов, а заодно совершили ряд сомнительных нововведений: так, в переработанной версии «Спасти рядового Райана» слово «нацист» сменили на «человек с другими политическими взглядами», а все ружья были заменены на рации. Результат получился плачевным: на премьере «улучшенной» версии фильма «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега» все зрители были уничтожены лучами смерти, которые внезапно начали исходить из экрана.

Если вы хорошо помните этот эпизод, то, наверное, поймете наши чувства, когда мы впервые увидели анонс нового XCOM: двухмерная тактическая игра с элементами глобальной экономической стратегии внезапно превратилась в шутер, а «недалекое будущее» заменили на 50-е годы прошлого века. Если опираться на опыт «Южного парка», то совершенно очевидно, что ничем хорошим это закончиться не может. Но у 2K Games на руках имеется главный козырь — разработчики. Первый в истории человечества шутер во вселенной XCOM разрабатывают 2K Marin, авторы BioShock 2.

E.T.

Один из немногих продемонстрированным журналистам гаджетов: граната под названием «Блобатов» — главное средство борьбы против пузырей.

Чтобы понять всю глубину нашего ужаса, необходимо знать, о какой игре идет речь. С момента своего основания в 1994 году бренд X-COM прошел через столько страданий и надругательств, что будь он 17-летним подростком — наверняка жил бы беспризорником на улице и промышлял мелким разбоем (тяжелое детство, сами понимаете).

Оригинальная X-COM: UFO Defense была без преувеличения гениальной тактической стратегией про нашествие инопланетян, в которой имелось все: строительство баз, исследования, аутопсия инопланетян и даже ролевой элемент (нанятые бойцы росли в званиях и характеристиках соответственно успехам на поле брани). Но главное — там были потрясающие тактические миссии: с разрушаемым (да-да!) окружением, с многоуровневыми локациями, с возможностью применения танков. Солдаты умели приседать, вести прицельный или беглый огонь по врагу, а в качестве финального аргумента могли швырнуть противнику в лицо собственную винтовку — все это, между прочим, за год до Jagged Alliance. Ближе к середине в игре появлялись задания по освобождению городов от захватчиков, а в последнем задании разработчики предлагали перейти в контрнаступление и отправиться с карательной миссией на Марс.

Семейный уик-энд обернулся трагедией, когда местного жителя насмерть загрызло нефтяное пятно.

На протяжении последующих четырех лет все вроде бы было хорошо: вышел сиквел (под водой), триквел (в реальном времени). А затем начались неприятности. Вскоре после выхода срамного космического симулятора X-COM: Interceptor компанию-издателя Microprose с потрохами купили люди из Hasbro, которые три года спустя выпустили не менее срамной X-COM: Enforcer, на котором официальная история серии и закончилась. Единственная попытка полноценного возрождения — игра The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge от Mythos Games, авторов оригинального X-COM, — была отменена при довольно странных обстоятельствах.

Мертворожденную игру в итоге перепоручили чешским штрейкбрехерам и кое-как реанимировали в 2003-м — проект сменил название на UFO: Aftermath и дал начало новой линейке игр, которые копировали все формальные признаки серии, но вызывали много неудобных вопросов к качеству исполнения. В 2007-м прервалась и эта побочная ветвь, зато примерно в это же время стало известно, что права на бренд X-COM заполучили 2K Games, после чего у фанатов серии появилась робкая надежда на ее возрождение.

Битва титанов 3D

Знакомьтесь, титан — смертоносная конструкция из двух летающих колец и главный претендент на звание «Самый неформатный противник года». Откуда взялось это существо, живое ли оно вообще и как с ним бороться — предстоит выяснить в игре, а пока известно лишь, что эта тварь может делать с людьми вот такое.

Американские граффити

И вот буквально полтора месяца назад выяснилось, что эта самая надежда представляет собой шутер с гаджетами и фэбээровцами на подхвате, создаваемый силами авторов BioShock 2. Такой поворот событий можно в лучшем случае назвать неожиданным, поэтому первым вопросом, который мы задали разработчикам, был такой: «А что же, собственно, останется от прежнего X-COM в вашей игре?»

Живописные, но абсолютно пустые американские города сами по себе внушают чувство тревоги.

Свой ответ 2K Marin начали неожиданно: «В основе X-COM всегда лежала история об ужасе и отчаянии людей, которые подверглись нападению таинственного агрессора. На наш взгляд, нам удалось передать это гнетущее ощущение». Трудно с этим поспорить: как правило, миссии в UFO Defense начинались на десантном корабле, прибывшем на место посадки очередной летающей тарелки. Вокруг — никого, мертвая тишина. Но игрок всегда знал: где-то за углом (в темном кукурузном поле, в амбаре с зерном, на втором этаже вон того подозрительного здания) скрываются враги. Их не видно, но их почти наверняка много, они знают о нашем присутствии и откроют огонь, стоит нам высунуть нос из корабля. Они могут подкрасться с любой стороны, могут прихлопнуть героев, когда они будут входить в неосвещенную комнату, могут снайперскими выстрелами уложить полкоманды еще на трапе… Это была по-настоящему жуткая игра.

Как и положено, пули в XCOM — довольно слабый аргумент. Агенту слева, забрызганному токсичной жижей, эту истину, скорее всего, будут объяснять уже в раю.

Примерно такие же эмоции надеются вызвать у нас 2K Marin. Вот только декорации у них будут совсем другие: чтобы подчеркнуть, как трагически быстро может быть разрушен привычный человеческий уклад жизни, разработчики выбрали в качестве временного периода для XCOM (новая игра избавилась от дефиса в названии) американские пятидесятые. Этот сеттинг, кажется, не нуждается в представлении: см. Fallout, сериал Mad Men и, конечно, BioShock.

Памятуя об ужасах двух мировых войн, представители зарождающегося общества потребления стремились как можно надежнее обустроить собственный быт и обзавестись формальными признаками благополучия. Каждый американец имел право на гамбургер, бутылку кока-колы, супругу и дом в пригороде с гаражом на две машины. Эти люди сумели построить для себя маленький мирок, в котором было очень уютно — и тем более драматическим, по мнению разработчиков, будет его неожиданный и стремительный коллапс в XCOM.

Хроники нашествия

Краткая история серии X-COM

X-COM: UFO Defense (1994)

Классика и столп жанра, UFO Defense полюбилась миллионам не только благодаря своему (безупречному) геймплею. Хотя там, безусловно, было что любить: смесь глобальной стратегии и тактики, наем команды, вскрытие инопланетян, миссии во всех точках земного шара, нелинейная структура и так далее. Но кроме всего этого, в X-COM была уникальная, мало с чем сравнимая атмосфера — этакая удивительная помесь постапокалиптической научной фантастики с дешевым «сайфаем» в мягкой обложке (особенно это касалось дизайна инопланетян).

X-COM: Terror from the Deep (1995)

Абсолютный клон UFO Defense был сработан в кратчайшие сроки и вышел спустя год. Что, впрочем, не помешало миллионам фанатов снова усесться за планирование базы. На этот раз — подводной (дело происходило на дне морей и океанов Земли, где инопланетяне каким-то чудом выжили и отрастили себе жабры). Оставив гениальную механику и баланс первой части нетронутыми, авторы Terror From the Deep усилили тот самый уникальный «эффект B-movie»: на коробке красовалась перепончатая когтистая лапа, а среди инопланетян фигурировал натуральный Ктулху.

X-COM: Apocalypse (1997)

В триквеле базовые ценности X-COM подверглись серьезному пересмотру. Во-первых, от слабозаметного привкуса второсортной фантастики не осталось и следа, все было всерьез. Во-вторых, уменьшился масштаб: мы управляли делами не целой планеты, а отдельно взятого мегаполиса. В-третьих, город жил своей жизнью: суетились машины, летали тарелки, шли уличные бои. Ну и наконец, тактические высадки тоже изменились: появился режим реального времени. Все это задорно игралось, но атмосфера настоящего X-COM безвозвратно исчезла.

X-COM: Interceptor (1998)

Началась трагическая диверсификация бренда. Значительную часть первых двух игр составляли воздушные бои: необходимо было перехватывать летающие тарелки, инвестировать в изучение продвинутой брони, бортовых лазеров и так далее. Interceptor целиком был посвящен этой рутине. Проще говоря, это космосим с прикрученной к нему стратегической составляющей. Идея, в общем, вполне жизнеспособная, но как космический симулятор Interceptor не выдерживал никакой конкуренции с Wing Commander.

X-COM: Enforcer (2001)

Новые правообладатели, Hasbro, сделали из X-COM то, что они умеют лучше всего, — ростовую фигуру с гигантским бластером. Enforcer — это шутер от третьего лица (работал на движке первого Unreal), который не имел никакого отношения к породистой вселенной, кроме соответствующих букв в названии. Пресловутый тактический элемент был представлен в виде примитивной системы апгрейдов. Положа руку на сердце, именно этого стоит ждать от нового XCOM. Но — с сохранением оригинальной атмосферы и приличной базовой механикой.

…и последний Крестовый поход

И знаете, этот прием может сработать: все мы помним, как печально выглядели осколки идеальной жизни посреди ядерной пустыни в Fallout. А 2K Marin, похоже, собираются выступить в схожем ключе: опустевшие пряничные городки, аккуратные улицы, на которых еще несколько дней назад играли дети, комфортно обустроенные задние дворы и дома, в которых затаилось нечто кошмарное.

Если приглядеться, то на карте можно увидеть красную точку и надпись «День 1». Очень интересно, сколько таких точек будет там в «День 30».

Главный герой XCOM — сотрудник ФБР по имени Уильям Картер. Еще недавно он, вместе со своим армейским другом Чарльзом Киники, строил успешную карьеру в органах, но потерпел сокрушительный провал во время очередного задания особой важности. В качестве дисциплинарного взыскания обоим агентам поручили расследование смехотворного вроде бы дела, расследуя которое герои обнаружили неизвестный артефакт («Энигму»), судя по всему как-то связанный с нашествием пришельцев.

Еще одно значимое сходство с оригинальной игрой — структура повествования. Как и в X-COM образца 90-х, у нас будет собственная база и полный набор техобслуги: ученые, техники и прочий обслуживающий персонал. В начале игры будут доступны только традиционные виды оружия, но по мере того, как мы будем собирать новые образцы инопланетных тканей и технологий, специалисты смогут разработать все более продвинутые и причудливые виды гаджетов.

В BioShock на камеру приходилось фотографировать все больше кривляющихся уродов. Кадрами из XCOM, судя по всему, будет не стыдно хвастаться на Flickr.

А они, гаджеты, очень пригодятся: еще одна фирменная особенность прежнего X-COM — необходимость изучать собственных врагов, узнавать их повадки и возможности. Сражаясь с пришельцами и регулярно поставляя ученым их трупы и образцы техники, мы выясняли все новые подробности о загадочной цивилизации и составляли «Уфопедию» — таким образом, к концу игры неизвестный враг становился вполне понятным и уязвимым. Примерно то же самое будет в XCOM — для этого разработчики заимствуют систему фотосъемки из BioShock. Ну и конечно, каждую локацию предлагается обыскивать на предмет новых артефактов.

Изучать, как обещается, будет кого: пока 2K Marin рассказали всего о двух типах врагов, и поверьте — таких мерзавцев в других видеоиграх вряд ли можно встретить. Так, монстр по имени «пузырь»: зловещая черная сфера, наделенная примитивным (примитивным ли?) сознанием и способная передвигаться по стенам и потолку. Обычное оружие против него малоэффективно: от выстрела пузырь разлетается на куски и тут же собирается из них вновь, словно ртуть. Второй противник, о котором нам удалось узнать, называется «титан»: о его свойствах разработчики пока предпочитают умалчивать, но учтите — скорее всего, распадающиеся на молекулы люди, которых разработчики изображают на концепт-артах, — его рук дело.

На сегодняшний день XCOM лидирует в номинации «Самые неформатные враги» Это, например, титан — смертоносная конструкция из двух летающих колец.

Вообще, игра находится на ранней стадии разработки, поэтому новую информацию авторы выдают буквально по крупицам, объясняя, что они еще, мол, сами не решили, какие из идей попадут в финальную версию.

А вопросов у нас возникло очень много. Например, известно, что на каждой миссии игрока будут сопровождать сотрудники ФБР. Можно ли будет отдавать им приказы и вообще как-то тактически руководить операцией? «Пока не знаем». Нам сообщили, что у игрока, как правило, есть выбор, в какую локацию отправиться, — причем выбор этот взаимоисключающий. Значит ли это, что и развитие наших технологий будет нелинейным? «Пока не скажем». А какие у вас будут гаджеты? «Мы еще не решили, ждите Е3, а пока вот посмотрите на наш чудо-компас, улучшенный при помощи инопланетной материи». Что ж, и на этом спасибо.

* * *

Одно ясно наверняка: 2K Games явно не намерены возрождать X-COM в его первозданном виде, по крайней мере пока. Это немного грустно, но не отчаивайтесь. Шутеры 2K Marin делать уж точно умеют, а кроме того, они обещают бережно сохранить базовые принципы серии: атмосферу ужаса-из-космоса-которого-пока-не-видно-но-он-уже-близко, возможность планировать операции, развивать технологии и постепенно, шаг за шагом, узнавать своих врагов, учиться побеждать их. Так что пока все вроде бы в порядке — главное, чтобы разработчики в какой-то момент не решили заменить все оружие в игре на рации.

Комментарии
Загрузка комментариев