Альтернативный Fallout

Альтернативный Fallout

Спецматериалы — Альтернативный Fallout
«…Сколько видеоигр во вселенной Fallout существовало до выхода Fallout 3? Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics… Ну, еще Van Buren, отмененный Black Isle Studios в 2003 году... Аркадную полу-RPG Fallout: Brotherhood of Steel не любят вспоминать даже гики, а
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спецматериалы
Альтернативный Fallout

Сколько видеоигр во вселенной Fallout существовало до выхода Fallout 3? Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics… Ну, еще Van Buren, отмененный Black Isle Studios в 2003 году... Аркадную полу-RPG Fallout: Brotherhood of Steel не любят вспоминать даже гики, а о том, что у нее было продолжение, знают и вовсе единицы. Мы раскопали дизайн-документ Fallout: Brotherhood of Steel 2 и нашли, что игра получалась очень даже ничего... хотя закрыли ее совершенно правильно.

Fallout: Brotherhood of Steel принадлежит к тому же поджанру RPG, что и популярные некогда игры Gauntlet: Dark Legacy (2000), Baldur’s Gate: Dark Alliance (2001), Hunter: The Reckoning (2002) или Too Human (2008): один или два игрока несутся по лабиринтам, истребляя орды монстров из оружия ближнего и дальнего боя. Все происходит в реальном времени, ролевые элементы исчерпываются регулярным потреблением напитков (стимпаков) и переключением доспехов и оружия... Вместо средневековых лат герои Gauntlet облачены в силовую броню, размахивают не мечом, а кувалдой, и бьют не гоблинов, а теплокровных рептилий вроде Deathclaw. Впрочем, антураж — это все, что объединяло Fallout: Brotherhood of Steel с благородной постапокалиптической лицензией. Продажами FBoS порадовать не смогла, и разработку сиквела остановили — хотя в случае релиза FBoS 2 и дала бы фору первой части.

Из датированного 29 января 2004 года 33-страничного документа, автором которого является дизайнер оригинального Fallout Брайан Фрейермут, следует, что разработчики прекрасно осознавали все недостатки первой части. Они рассчитывали, что продажи FBoS окупят расходы на производство движка — и вот тогда можно будет спокойно заниматься разработкой второй части с многочисленными ролевыми элементами. FBoS 2 собирались выпустить на PS2 в конце 2004 года.

Резня по-техасски

Целевой аудиторией FBoS 2 диздок считает «мужчин 18-28 лет», способных по достоинству оценить представленные в игре «кровищу, секс, ругательства и черный юмор». Хотя обложка довольно мирная...

Помимо очевидных для сиквела дополнений — 14 новых пушек, 10 новых монстров, 4 играбельных персонажа, — Фрейермут предлагал сделать в FBoS 2 гибкую систему квестов, схема прохождения которых менялась бы в зависимости от репутации персонажа и его скиллов: «Надолго запоминаются лишь те игры, в которых хороши и сюжет, и механика. Механику мы уже обкатали — дело за сюжетом!»

В сценарии FBoS 2 упоминается G.E.C.K. (куда ж без него!), работорговцы из Легиона Цезаря и отмороженные рейдеры Шакалы, а действие, как и в первой FBoS, происходит в Техасе. Из реально существующих территорий предполагалось посетить города Луббок, Остин, Форт-Уэрт и Сан-Антонио, где в уцелевшей после ядерного удара крепости Аламо Братство стали оборонялось от полчищ супермутантов... Всего планировалось 12 больших уровней, объединяющих 56 карт разного размера. В отличие от Fallout 3, в FBoS 2 игроку собирались как можно скорее выдать машину («В идеале — «Фольксваген» 1959 года выпуска», — пишет Фрейермут), на которой можно было бы быстро перемещаться по уже зачищенным территориям.

Сюжет крутился вокруг хищных джунглей, возникших посреди радиоактивной пустыни в результате неосторожного обращения с G.E.C.K., — этот ход разработчики позаимствовали из Fallout Tactics 2 (действие которой, кстати, должно было происходить во Флориде, на родине гигантских двуногих аллигаторов). Предполагалось, что помимо обычных радиоактивных крыс, радиоактивных койотов и радиоактивных гремучих змей в FBoS 2 нужно будет сражаться еще и с хищными радиоактивными растениями.

В финале героев собирались запаковать в водолазные скафандры («что-нибудь громоздкое, в духе 50-х») и спустить на затопленную военную базу, где их поджидали гигантские радиоактивные пираньи-убийцы — куда уж тут скучноватым рептилиям, насекомым и медведям Fallout 3!

Brotherhood of Steel 2 должна была использовать слегка модифицированный движок FBoS и, как следствие, выглядеть скромно даже по меркам 2004 года. PlayStation 2 все-таки...

В зависимости от репутации игрока квесты ему должны были давать либо Законники (The Lawmen, очень похожие на Регуляторов), либо молодчики из Шайки крепкой руки (The Hand Gang), охарактеризованной дизайнером как «сборище воров и прочих криминальных элементов». Квесты эти можно было завершать разными способами в зависимости от способностей выбранного персонажа: кто-то мог вскрыть дверь электронной отмычкой, кто-то — взорвать, а кому-то пришлось бы разблокировать ее с пульта, предварительно истребив всех врагов на уровне. «Наша цель, — писал Фрейермут, — создать у игрока иллюзию выбора при полной линейности основного сюжета».

RPG-файтинг

Brotherhood of Steel 2 — это своего рода дорожная аркада: игроки находят машину (розовую, это отмечено в диздоке особо!) и отправляются через весь Техас с севера на юг.

В начале игры иллюзию выбора создавали два героя и две героини: Максус (ближний бой), Джеффи (механик-пироманьяк), Лилит (управляется с легким оружием с двух рук) и Скарлет (снайперские винтовки, невидимость и древние мечи). По ходу игры персонажи должны были зарабатывать крышечки и пойнты, которые тратили бы на прокачку скиллов. Тут, кстати, полная путаница: в одну кучу понамешаны как классические скиллы вроде Lockpicking, Explosives, Big Guns или Energy Weapons, так и перки вроде Awareness или Pyromaniac... В дизайн-документе все они называются «скиллами» — хотя, если судить по первой части FBoS, перед нами все-таки перки. У персонажей нет прокачиваемых по процентам параметров, но есть набор умений, каждое из которых по ходу игры можно поднять на 1-5 уровней.

За крышечки можно было бы покупать спецспособности (Special Abilities) — по три на брата. К RPG они относятся мало — планировалось, видимо, что они выведут FBoS 2 на территорию аркад и плоских файтингов. Так, третья спецспособность у каждого персонажа называется «Финальный удар» (Final Move): у Лилит это выпуск 20 пуль по окружившим ее врагам, у Максуса — комбо из пяти ударов, у Джеффи — расшвыривание гранат, а у Скарлет — умение становиться невидимой, если у нее осталось меньше 20% здоровья. Как бы все это смотрелось в динамичной аркадной игре, непонятно, ведь там нужно было бы и стрелять, и стрейфиться, и накручивать пятиударные комбо в ближнем бою, и использовать новую «снайперскую» систему прицеливания (о которой Фрейермут умалчивает).

Убероружие одного из персонажей (пироманьяка Джеффи) — портативная атомная бомба Fat Boy (параллели с Fat Man так и напрашиваются). Требует батареек, девушка не прилагается...

Помимо 40 основных видов пушек в игре планировалось «убероружие» (Uber Weapons), которое каждый персонаж собирал бы из пяти разбросанных по уровням компонентов. Джеффи полагалась карманная атомная бомба (конструировал он ее сам, остальным пришлось бы обращаться к квалифицированным NPC), Лилит вручали две портативные ракетные установки, Максусу — Тесла-пушку из плазменной винтовки и ядра атомного реактора, а Скарлет — древний меч Сердце Дракона. «У нас есть один персонаж ближнего боя, но давайте будем честны сами с собой, — замечал Фрейермут между делом. — Fallout ценят потому, что там можно повалить громилу-супермутанта, запулив ему в глаз из плазменной винтовки. Поэтому что у нас в игре будет? Да — пушки, пушки и еще раз пушки!»

Из прочей атрибутики упоминались стимпаки, препараты Rad-X и Psycho, броня всех видов, приборы ночного видения, детекторы движения, водолазные костюмы, технология Stealth Girl специально для Скарлет и энергетический щит для всех остальных.

Игру можно было бы проходить в сквозном кооперативном режиме, когда экран делится пополам, а уровень сложности модифицируется под двух игроков (у монстров больше здоровья, они наносят больший урон, а на уровнях Hard и Extreme игроки попадают не только по врагам, но и друг по другу). Разработчики собирались всячески поощрять командную взаимовыручку (когда один вскрывает дверь, а другой бдит) и делать секретные уровни, попасть на которые можно было бы, только объединив скиллы и усилия. Заработанные скилл-пойнты и крышечки можно было бы делить пятьдесят на пятьдесят... или играть в режиме «каждый сам за себя», когда пойнты отдаются тому, кто убил врага, а крышечки — тому, кто схватил их первым.

Место последней схватки — затонувшая военно-морская база The Corpse (шуточное сокращение от реально существующей техасской базы Corpus Christi).

Залог победы над боссами — не грубая сила, а творческое использование особенностей местности (например, управляемых игроком турелей).

* * *

В Fallout: Brotherhood of Steel 2 разработчики собирались возвращать игру к ролевым корням — не забывая при этом и про консольных игроков, которым, мол, нравятся бои на мечах, простой динамичный сюжет и жирные боссы в финале каждого уровня. Стала бы FBoS 2 полноценным приквелом Fallout 3? Скорее всего, нет. Хотя Fallout 3 и вышел на консолях, игрался в реальном времени и существенно упростил принятую в первых двух частях ролевую систему, это игра совсем другого уровня и другой направленности. Последствиями атомной войны в экшене или аркаде удивить гораздо труднее, чем в RPG; вот почему разработчики нового и загадочного Fallout: New Vegas усиленно подчеркивают, что их игра «будет в том же жанре, что и Fallout 3». В случае с этой вселенной атмосферу невозможно отделить от жанра: попытка превратить Fallout в экшен-игру только показывает, до чего, в сущности, тривиальный сеттинг мы имеем.

Комментарии
Загрузка комментариев