Игра в материале
Total War: Shogun 2
?Рейтинг
Игромании
9Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия, Стратегия в реальном времени, Глобальная стратегия
Серия: Total War
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть (8)
Разработчик: Creative Assembly
Издатель: SEGA
Издатель в России: СофтКлаб
Локализатор: СофтКлаб
Дата выхода: 15 марта 2011
Дата выхода в России: 15 марта 2011
Инь-Янь. Shogun 2: Total War

Инь-Янь. Shogun 2: Total War

Из первых рук — Инь-Янь. Shogun 2: Total War
«…После того как два отряда с разбега налетают друг на друга, солдаты разбиваются в пары и тройки и, словно юные ученики кружка по тхэквондо, начинают перфоманс. Бойцы умело машут мечами, делают выпады и откаты, пинаются и картинно умирают. Для записи дви
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Из первых рук
Инь-Янь. Shogun 2: Total War

ЧТО? Shogun 2: Total War — сиквел стратегии, с которой началась серия Total War

ГДЕ? Лондон, офис SEGA

Если окинуть взглядом раздел превью этого номера, можно заметить одно общее свойство у большинства описываемых игр. Все это — сиквелы, ремейки и прочие творческие переосмысления того, что уже было. Hot Pursuit, True Crime — издатели даже не посчитали нужным ставить им номерные знаки. Новая игра в серии Total War в этом плане гораздо честнее. Анонсировав Shogun 2: Total War, разработчики гордо отсылают нас к своему первому творению, хотя между оригиналом и сиквелом — десять долгих лет.

Контурные карты

Ночные сражения — главная особенность новой боевой системы. Впрочем, ничего такого уж нового в ней нет.

Тем, кто играл в первый Shogun, вводная часть будет знакома. События игры разворачиваются в феодальной Японии, в середине шестнадцатого века. Страна на пороге гражданской войны: экономика в упадке, правительство дискредитировано и не в состоянии удерживать власть. Девять могущественных кланов вступают в противоборство, но никто из них не смеет захватить трон напрямую. Уважение к императору слишком велико — народ считает его представителем Неба на земле, убийство правителя — неприемлемый шаг. Именно поэтому главы кланов стремятся добиться его расположения. Самый успешный из них должен стать сёгуном, защитником императора и фактическим правителем страны.

Общая структура осталась без изменений. Все стратегические решения вы принимаете на глобальной карте, в данном случае — карте Японии. На смену традиционной Европе (античной, средневековой или Нового времени) приходят крошечные острова. Разработчиков этот факт ничуть не смущает — потеряв в масштабе, игра приобрела в детализации. Вы сможете пристально изучить каждую провинцию; на экране глобальная карта займет столько же места, что и в прошлых играх, так что разницы вы не заметите.

Выбрав одну из фракций, вы начинаете завоевывать провинции, передвигая фигурку своего генерала от одной области к другой. Сам император, вероятно, также будет присутствовать на карте. Как признался продюсер Shogun 2 Киран Бренделл, вы словно ставите мат шахматному королю: непосредственно атаковать его нельзя, но игрок должен довести императора до такого состояния, когда не останется другого выбора, кроме как попросить вашей протекции. Как только вы займете желаемый пост, все восемь фракций автоматически станут вашими врагами — и окончательной победы можно будет добиться, лишь сокрушив их всех.

Черное и белое

Благодаря переработанной системе столкновений, в следующую секунду кавалерия буквально растопчет несчастных пехотинцев.

Стремление разработчиков к минимализму прослеживается не только в уменьшенной глобальной карте, но и в боевом режиме.

По сравнению с Empire: Total War количество уникальных боевых единиц сократится втрое. На наш взгляд, это ни в коем случае не минус. Последние игры серии страдали от перегруженности юнитами. Десятки бесполезных типов воинов только сбивали с толку, мешая выстраивать узконаправленные тактические схемы. Теперь все куда лаконичнее — и вместе с тем глубже и продуманнее. Тут разработчики радостно сообщают, что их новая мантра звучит в унисон с японской философией. Единство противоположностей: простые правила, глубокая механика. Основополагающий принцип Shogun 2 — классические «камень-ножницы-бумага». Лучники хороши против пехоты. Пехота побеждает копейщиков. Копейщики останавливают кавалерию. Кавалерия топчет лучников. В прежних играх основой для разнообразия тактических схем служили ландшафт, а позднее — еще и погодные условия; теперь к ним добавляются особенности суточного цикла.

Разработчики обещают добавить схваткам драматизма. Киран привел исторический пример, когда генерал поклялся кровью, что его воинов ждет победа. А проиграв, вместо того чтобы надрезать указательный палец, сам себе отсек голову!

Итак, ночные битвы возвращаются в Total War. Одну из них нам показали на презентации в Лондоне. Естественно, предварительно разработчики влили в уши всем присутствующим ушат теоретической информации: долго и вдумчиво рассказывали о том, что время суток влияет на мораль, точность стрельбы лучников, дальность обзора и другие параметры. Однако первое, что бросается в глаза при запуске собственно игры, — качественно новый уровень графики. В максимальном отдалении разница с Napoleon: Total War неочевидна — разве что выразительно сверкают молнии и безжалостно хлещет ночной ливень. Но стоит опустить камеру к земле, и игра преображается. Юниты лучше детализированы, их лица больше не кажутся бумажными масками, наклеенными на плоские основы.

После того как два отряда с разбега налетают друг на друга, солдаты разбиваются в пары и тройки и, словно юные ученики кружка по тхэквондо, начинают перфоманс. Бойцы умело машут мечами, делают выпады и откаты, пинаются и картинно умирают. Для записи движений разработчики пригласили настоящих мастеров кендо, оттого каждый взмах меча выглядит более чем достоверно.

По уровню детализации… и по внешним признакам самураи подозрительно напоминают корейцев из Crysis!

Особую роль в битвах по-прежнему играют генералы. Полководцы являются мощнейшими боевыми единицами, а также поддерживают свои рода войск. Так, покровитель самураев дает подопечным бонус к силе удара, а боевой монах делает последователей бесстрашными. На поле боя вычислить генерала очень просто — достаточно воспользоваться формулой, которую нам подсказали сами разработчики. Цитируем: «Чем дебильнее шлем, тем важнее юнит».

Последнее нововведение в механике открытых столкновений — доработанный алгоритм столкновений конницы и пехоты. Если раньше ваша кавалерия после длительного разбега вдруг как вкопанная замирала перед вражеским строем и лишь потом ввязывалась в драку, то теперь конные воины действительно врезаются в построения противника. Мы стали свидетелями того, как отряд кавалеристов прошел целый отряд вражеской пехоты насквозь, растоптав несчастных солдат. Кажется, именно такого нововведения мы ждали все эти годы, не терпится увидеть, когда же нам позволят в буквальном смысле столкнуть лбами два конных отряда.

Как в первый раз. Как начиналась великая серия

Первый Shogun был посвящен феодальным разборкам периода Сэнгоку-Дзидай (XVI век) и, по сути, представлял собой зародыш будущего Total War с более-менее конкретной задачей — стать сёгуном, подлинным правителем Японии (императорский двор в то время реальной власти не имел). Борьба велась между кланами Мори, Ода, Симадзу, Уэсуги, Ходзе, Имагава и Такэда — самыми популярными отчего-то были последние, больно уж красиво смотрелись пехотинцы асигару в черном. Год в Shogun вмещал в себя привычные 4 хода, но деньги прибавлялись только зимой. При этом экономика была строго однослойной и все фермы и шахты работали только на добычу основного ресурса, риса, который здесь мерялся в «коку» — порции, которую съедает средний японец за год.

Вопреки представлениям о том, что Shogun был только про Японию, в определенный момент к берегам Восходящего солнца приплывали португальцы, а чуть позже — голландцы. В 2001-м аддон The Mongol Invasion добавил в игру монголов, а также переработал дипломатию, и до сих пор популярно мнение, что этого для серии вполне достаточно: глобальные расширения, предпринятые в Medieval и Rome, мол, неизбежно привели к определенным упрощениям, и игра потеряла в глубине. Отчасти так и есть — ни одна нация во всех последующих частях Total War не была так же подробно проработана, как Япония в Shogun. Мы уверены, что в сиквеле это упущение исправят.

Морской бой

На поле боя генерала выдает его шлем. Чем он, кхм, изящнее — тем выше пост его обладателя.

Измененная механика сухопутных битв перекочует и в сражения на море. Как известно, Япония шестнадцатого века не могла похвастаться могучим флотом. Это, впрочем, не означает, что его не было вовсе. На ранних этапах игры вы будете командовать утлыми бамбуковыми лодочками, стравливая их в гаванях Японского моря. Одни виды судов специализируются на стрельбе — там сидят лучники. Другие заполнены отчаянными бойцами-головорезами, и их конек — абордаж. Подведя такую лодку вплотную к вражескому судну, вы автоматически даете приказ команде захватить его — в случае успешного нападения вражеский корабль станет вашим. На более поздних этапах, когда в игре появятся настоящие корабли-крепости, такие легкие диверсионные лодочки станут опаснейшим оружием.

Парусного флота в Shogun не будет — все суда управляются при помощи весел. Игрокам больше не придется ждать попутного ветра, как в Empire: по механике морские баталии схожи с сухопутными, и именно поэтому впервые в серии водные сражения можно будет совместить с битвами на суше. Как будут выглядеть такие гибридные схватки, пока неизвестно. Разработчики разве что обмолвились о возможности под покровом тумана подвести флот к берегу и с лодок расстрелять ни о чем не подозревающих вражеских солдат.

Моя крепость

Вместе с пожаром в замке разгорается и жаркая битва — штурмы крепостей предельно интерактивны и контактны.

Наконец, главное нововведение Shogun 2 — полноценная механика штурма крепостей. Речь здесь отнюдь не только об осадных машинах (хотя они тоже будут). В Японии была совершенно иная философия строительства замков. Если в Европе ключевой характеристикой неприступной крепости являлась высота и прочность ее стен, то в Стране восходящего солнца прежде всего ценилась сложность и многоуровневость постройки. Проще говоря, японские крепости представляли собой лабиринты — пусть не такие монументальные, как европейские замки, зато прекрасно приспособленные для отражения атак.

Прямо сейчас мы уточняем у Creative Assembly факт наличия гигантских суперсамураев в игре.

Слово Кирану: «Как выглядели штурмы в предыдущих частях Total War? Вы либо позволяли врагу войти за стены замка и там вступали в битву, либо атаковали первыми, сражаясь на открытой местности. Теперь все иначе. Представьте здание, огороженное несколькими рядами стен. Начальный рубеж обороны обычно самый слабый — вы даже можете умышленно пропустить врага сквозь первый форпост во внутренний двор, потом зажать его там, атаковать отрядами легкой пехоты, а после — расстрелять лучниками со стен». Этот пример показывает, как работают два уровня обороны, а всего их будет пять. К сожалению, никакого редактора замков не предусмотрено: заполучив нужное количество ресурса, вы лишь запускаете заранее предусмотренный апгрейд. Но отчаиваться не нужно — различных типов замков более чем достаточно. Для каждого вида местности предусмотрена своя крепость: скажем, на равнине вы отстроите описанный выше лабиринт, а у подножья скалы сможете воздвигнуть более монументальное сооружение. Главная задача разработчиков при создании механики штурмов — заставить игроков мыслить тактически при каждой осаде, искать новые, оригинальные варианты, а не просто сталкивать лбами две армии.

* * *

Когда мы спросили Кирана, сколько времени игра находится в разработке, он, не смутившись, ответил: «Десять лет!» На самом деле, конечно, всего год, но в словах продюсера есть немалая доля истины: в 2000 году Creative Assembly начинали именно с Shogun и с тех пор, по сути, занимались исключительно тем, что копировали базовую механику в свою следующую игру, по пути меняя в ней местами несколько жизненно важных органов. Получалось не всегда идеально, но в большинстве случаев — очень и очень здорово (схожим путем, кстати, обычно идут японские компании — только они мучают свои серии и своих героев уже второй, а то и третий десяток лет). Есть мнение, что на этот раз круг истории может замкнуться и Creative Assembly все-таки выпустят идеальную стратегию. Какие пространственно-временные катаклизмы могут случиться вслед за этим, мы даже предполагать не беремся.

Комментарии
Загрузка комментариев