19 июня 2010
Обновлено 17.05.2023

Социальные игры. Чем грозит игровой индустрии новая волна казуальных игр для Facebook и других социальных сетей

Социальные игры. Чем грозит игровой индустрии новая волна казуальных игр для Facebook и других социальных сетей - изображение обложка

За пределами США живет 70% аудитории социальной сети Facebook. 200 млн людей пользуются Facebook ежедневно, 400 млн — ежемесячно. По темпам роста Facebook еще в 2008 году обогнал Bebo , Friendster , Hi5 и, разумеется, MySpace , некогда самую популярную социальную сеть Северной Америки. За шесть лет, прошедшие со дня основания Facebook, свыше 1 млн разработчиков создали более 500 тысяч приложений, а представленные в Facebook игры потребляют порядка 235 млн пользователей в месяц. У игр для Facebook больше пользователей, чем у World of Warcraft и Xbox Live , вместе взятых, а аудитория самой популярной в Facebook игры FarmVille (82 млн активных пользователей) больше аудитории всего Twitter (75 млн пользователей).

С таким чудовищным количеством потребителей игры для Facebook не могут не повлиять на игровую индустрию в целом. На последней Game Developers Conference в Сан-Франциско активно обсуждались игры для социальных сетей, на PlayStation 3 недавно появилась первая игра с возможностью публикации результатов в Facebook, социальностью озабочены такие титаны индустрии, как Electronic Arts и Activision Blizzard. Разработать социальную игру очень просто, заработать на ней денег — еще проще, поддержка готового продукта не требует особых затрат и усилий. Чего вы ждете, собственно говоря?

Поток

Ни одной настоящей игры для социальных сетей до сих пор не сделано — это охотно признает менеджер игровой части Facebook Гарет Дэвис. По его словам, социальные игры находятся на ранней стадии развития — пока нет гениальной игры, которая стала бы для Facebook аналогом Super Mario Brothers на NES, Sonic the Hedgehog на SEGA и Halo на первом Xbox. Платформа есть, но она пока не очень игровая…

Возможно, такой игрой станет Civilization Network Сида Мейера или второй-третий проект новой компании Ричарда Гэрриота (про обоих читайте на врезках). Мейер и Гэрриот — далеко не единственные ветераны, занимающиеся социальными играми. Главный дизайнер Civilization 2 , Sid Meier’s Alpha Centauri и Rise of Nations Брайан Рейнольдс возглавляет отдел игровой разработки самого успешного Facebook-издателя Zynga , а главный дизайнер Civilization 4 Сорен Джонсон занимается социальными браузерными играми в EA 2D. Легендарный сотрудник Infocom Стив Мерецки — вице-президент по игровому дизайну в компании Playdom , создавшей одну из самых популярных игр для MySpace ( Mobsters ). Про социальные игры на GDC высказались Дэвид Перри, публично обругавший китайскую MMORPG ZT Online за платные сундуки со случайными игровыми предметами, и Рэй Мьюзика из BioWare , призвавший разработчиков думать не о немедленных доходах, а о перспективах и культивировать сообщества преданных поклонников. В социальные игры идут первые лица индустрии, а лица вторые дают им полезные советы и подсказывают, как можно сделать игру лучше и честнее.

Под «социальными играми» можно понимать разные вещи — социальными игроками считают себя и одинокий пользователь, ранним утром кликающий мышкой в World of Warcraft, и собравшаяся за Rock Band веселая компания. Под социальными играми в Facebook и других соцсетях в данный момент понимается примитивнейшая разновидность казуальных игр — в лучшем случае это урезанные версии уже существующих жанров (MMORPG, виртуальные зоопарки, градостроительные симуляторы и стратегии), в худшем — слегка замаскированный под игру генератор спама и устройство по выжиманию реальных денег из доверчивых пользователей.

Чтобы составить исчерпывающее представление об этих играх, не обязательно регистрироваться в социальной сети, достаточно взглянуть на Facebook Game Idea Generator ( WhisperStorm.com/apps/fbgameideas) или Progress Wars ( ProgressWars.com). На первом сайте случайно генерируемые названия вроде Social Saga («Социальная сага»), Pirate World («Мир пиратов») или Vampire Rivals («Вампиры-конкуренты») ничем не отличаются от названий реально существующей Facebook-продукции, на втором как нельзя лучше выражена концепция «социальных MMORPG». Все, что нужно делать в Progress Wars, — это жать на кнопку «Выполнить миссию» и смотреть, как заполняется шкала опыта. Миссии генерируются случайным образом («Разберись с наркодилерами», «Уничтожь соевые бобы», «Заполни склад рыбой»), а геймплей начинается и заканчивается одной-единственной кнопкой… и игра при этом почти не отличается от Mobsters , Mafia Wars , Mob Wars , Dungeons & Dragons: Tiny Adventures или любой другой ролевой игры для социальной сети.

В социальных играх происходит примерно то же, что и в обычных, там эксплуатируются те же особенности человеческой психики (тяга к соперничеству и коллективному взаимодействию), игроки снова и снова повторяют одни и те же бессмысленные действия ради роста абстрактной шкалы… но происходит это в грандиозных масштабах и совсем уж упрощенном виде. От игрока ничего не требуется — нужно только регулярно заглядывать на сайт и жать кнопку, чтобы узнать, что будет дальше. Игровую механику этим играм заменяет статистика.

Всю продукцию социальных титанов Playfish , Zynga и Social Gaming Network можно разделить на игры, использующие реальные социальные связи игрока в примитивном игровом процессе (Mafia Wars, FarmVille); игры, в которых примитивный игровой процесс построен на таких формах социального взаимодействия, как общение, торговля или флирт ( YoVille , Pet Society ); настолки, изначально разработанные для игры с живыми людьми ( Texas Hold’em Poker , Scrabble ), и викторины с онлайновыми таблицами рекордов ( Who Has the Biggest Brain? , Word Challenge ).

Большинство социальных игр — порты или клоны уже существующих казуальных. Самый быстрорастущий демографический сегмент Facebook составляют женщины в возрасте за 55 лет (да и вообще, согласно последним исследованиям, женщин всех возрастов в социальных сетях больше, чем мужчин), так что насчет казуальности все понятно. Но игры в Facebook являются неотъемлемой частью постоянного потока информации — апдейты, линки, видео, фотографии, статусы, сообщения о покупках и достигнутых результатах, о том, что понравилось или не понравилось тому или иному пользователю… «Социальные игры — это средство коммуникации, — говорит основатель и исполнительный директор SGN Шервин Пишевар. — Поэтому для них нужна огромная социальная система поддержки вроде MySpace или Facebook».

Facebook и Сид Мейер

Мейер разрабатывает самую ожидаемую игру в истории социальных платформ

Сид Мейер вернулся с Civilization Network — и, как это обычно у него бывает, выступает не только дизайнером, но и программистом. На GDC 2010 Мейер о новом проекте говорил только вскользь: мол, хотели разрешить игрокам дарить друг другу золото через Facebook, но во время тестирования обнаружилось, что золотом никто делиться не собирается. Игра находится «в разгаре тестирования», в ней будет кооперативный режим, дефматч, синглплеер… и лично Сиду очень интересно, будут ли игроки играть «понемножку» или запойными сессиями.

Больше всего, конечно, интригует кооператив — вместе интереснее выигрывать битвы и шпионить за врагами, строить города и чудеса света, организовывать правительства с друзьями и членами семьи и подтасовывать результаты выборов. Все эти возможности (равно как и запуск игры в 2010 году) Мейер обещает лично на сайте www.facebook.com/civnetwork.

Однорукие бандиты

По словам Брайна Рейнольдса, социальные игры в Facebook должны быть в первую очередь социальными, и только во вторую — играми. В FarmVille, например, играют только по одной причине: если у вас на ферме все завянет, будет стыдно перед друзьями, знающими вас в реальной жизни.

Этого оказалось достаточно, чтобы разработанный (а точнее, скопированный с китайской игры) за пять недель практически однопользовательский симулятор фермера стал самой популярной игрой в самой крупной социальной сети. Только 5% пользователей Facebook согласны платить реальные деньги за виртуальные товары (как и все бесплатные игры, Facebook-продукция процветает за счет рекламы и микротранзакций), но этого достаточно, чтобы компания Zynga оценивалась в $3 млрд (сам Facebook оценивается в $5 млрд), могла легко получить $180 млн дополнительного финансирования и открыть новые офисы в Лос-Анджелесе и Бангалоре. «Ваша игра целиком находится на серверах в одной комнате, — говорит Рейнольдс, — вы ее полностью контролируете. Вся статистика обновляется в реальном времени».

На среднюю игру Zynga тратит от $100 000 до $300 000 и разрабатывает ее в течение 4-12 недель командой из 10 человек. Качественная игра для консолей, для сравнения, стоит $10-40 млн и разрабатывается больше двух лет командами по 100 и более человек. Запустить игру и получить фидбек от игроков в Facebook можно дешевле и быстрее, чем в случае с самой бюджетной MMORPG. Вдобавок маркетинговый отдел получает подробнейшие сведения о возрасте, поле, географическом положении, вкусах и интересах пользователей и делает выводы — так, Zynga точно знает, что на баннерах для рекламы новой продукции лучше всего использовать розовый цвет.

Элементы традиционного игрового дизайна используются лишь тогда, когда они поощряют социальные формы поведения или мотивируют пользователя на покупку виртуальных товаров. В остальном достаточно самого факта существования игры в социальной сети. В Mafia Wars играют не потому, что игрокам так уж интересно жать на кнопку «Выполнить миссию», а потому, что ваши успехи зависят от количества приглашенных друзей. Когда вы щелкаете по одинокой кнопке в Progress Wars, это пародия и идиотизм; когда вы делаете это в компании сотен и даже тысяч товарищей, то ощущаете себя частью могучего мафиозного (в Vampire Wars — вампирского) клана.

Любое изменение в дизайне социальной игры влечет за собой мгновенные денежные последствия — доходы падают, когда бесплатные виртуальные товары устраивают пользователя больше, чем те, что продаются за реальные деньги, растут, когда удается вынудить игрока купить внешний бустер, и снова падают, когда без платных бустеров становится слишком тяжело и у игры уменьшается аудитория. Это все не ново и не эксклюзивно для социальных сетей, но в онлайновых шутерах и MMORPG с микротранзакциями все-таки существуют традиции, накопленный опыт взаимодействия пользователя и разработчика. В первом (в лучшем случае — втором) поколении социальных игр никакой традиции нет, ставки огромны, и редкая гигантская корпорация или маленький независимый разработчик удержатся от соблазна — большинство старается как можно быстрее довести пользователя до момента, когда уже нельзя нормально развиваться, не потратив реальные деньги. В худших своих проявлениях социальные игры имеют больше общего с онлайновыми казино, чем с казуальными играми, — это новое поколение одноруких бандитов, настроенных на получение максимального дохода в минимальные сроки. К тому же к FarmVille термин «игровой дизайн» применим не больше, чем к рулетке или к покерному автомату. В иных случаях Zynga даже не маскируется — Texas Hold’em Poker в Facebook весьма популярен, но обычный техасский холдем кажется слишком сложным (!) подавляющему большинству пользователей, и недавно была запущена упрощенная мультипликационная версия Poker Blitz , где уже набралось 933 400 активных игроков в месяц.

До февраля 2008-го игры в Facebook использовали систему принудительных инвайтов: чтобы развиваться в игре, нужно было не только платить деньги, но и в обязательном порядке приглашать друзей, в результате чего из френдлиста на вас сыпалось феноменальное количество игрового спама. Сейчас принудительные инвайты запрещены, зато остались оповещения, баннеры, линки, видео, изображения на виртуальных товарах и добровольная подписка — если подписаться на кучу спама, вам дадут больше акров виртуального сада в (Lil) Green Patch. В симуляторах виртуальных любимцев вроде Pet Society идет продажа виртуальных предметов первой необходимости за реальные деньги, в викторинах типа Word Challenge можно за ежемесячную плату подписаться на дополнительные услуги — включить эксклюзивные режимы игры или убрать всю рекламу.

Четыреста миллионов пользователей Facebook готовы принять за игру все что угодно, лишь бы там была полоска роста опыта или возможность утвердиться за счет виртуального ближнего. Вот лишь несколько свежих проектов Zynga: Bola — футбольный менеджер (916 500 пользователей), NanoTowns — примитивный градостроительный симулятор (295 450), PoxNora — урезанная версия онлайновой пошаговой стратегии (411 400), Aquarium Life и Little Rock Pool — виртуальные аквариумы (537 800 и 723 100 пользователей), Island Life — симулятор фермера на острове (494 150). Некоторые проекты вроде MMA Pro Fighter с его 1 046 400 пользователями на первый взгляд интригуют, но внутри вас поджидает та же зачаточная форма MMORPG, кнопка «Выполнить миссию» и здоровье с энергией, которые предлагают восполнить в кратчайшие сроки за реальные деньги, переведенные через PayPal или карту Visa.

Facebook и Ричард Гэрриот

Новая компания Гэрриота будет заниматься исключительно социальными играми

Создатель серии Ultima и безвременно погибшей MMORPG Tabula Rasa основал компанию Portalarium — и считает, что игры для Facebook и других социальных сетей будут двигать игровую индустрию вперед. «С Ultima Online мы придумали и построили онлайновые игры, которые и развивали индустрию последние 10 лет. Но сейчас свою нишу на рынке наконец-то нашли игры в социальных сетях и казуальные игры, и я считаю, что следующие 10 лет бешеными темпами будет расти именно этот сектор».

Покинув NCsoft в 2008 году, Гэрриот посвятил два года космическим путешествиям, лекциям и работе над документальным фильмом. Новая компания находится в Остине и будет заниматься не только играми, но и «обучающими, научными, экологическими и политическими социальными проектами». Первый игровой продукт Portalarium — техасский холдем Sweet @$! Poker , работающий на специальном плагине Portalarium Player на PC и в Facebook. Полюбоваться на личный профайл Гэрриота можно по адресу www.facebook.com/rgarriott.

Без одиночества

Семисот тысяч пользователей вполне достаточно для безбедного существования независимой компании-разработчика… Вот почему основатель и бывший директор MySpace Крис де Вольф вместе с партнерами купил портал социальных игр MindJolt.com — независимые разработчики присылают туда игры, они появляются в Facebook, MySpace, Bebo, Hi5 и Orkut через MindJolt-приложения, доходы от рекламы делятся 50 на 50. «Давайте мы возьмем на себя все трудности интеграции, а вы будете спокойно разрабатывать игры!» — предлагает де Вольф.

Глава EA Sports Питер Мур говорит, что «нам надо обязательно сделать Madden более доступным», — в результате Electronic Arts собирается запускать Facebook-версию Madden NFL. Кроме того, EA приобрела за $275 млн специализирующуюся на социальных играх компанию Playfish (150 млн пользователей в Facebook, MySpace и Bebo, создатели таких суперхитов, как Crazy Planets и Pet Society). Blizzard намерена начиная со StarCraft 2 добавлять в Battle.net функции социальной сети — профайлы с записями о победах и поражениях, списками достижений и личной информацией пользователей.

Между тем первая в мире MMORPG Ultima Online была запущена в 1997 году вообще безо всякой бизнес-модели, о чем не устает напоминать в своем блоге ее главный дизайнер Раф Костер. Серьезные игровые дизайнеры, еще не готовые отправиться дорогой Гэрриота и Мейера, пытаются напомнить миру о том, что когда-то люди получали от игр удовольствие, а не просто утверждали свой социальный статус за счет доения виртуальных коровок. Но даже ветераны индустрии видят в Facebook-играх то положительное, что можно будет в дальнейшем поставить на службу игровой индустрии… если, конечно, она переживет это нашествие миллионов клонов Mafia Wars и FarmVille.

У Facebook есть четыре огромных преимущества.

Во-первых, во френдлисте игрока находятся не виртуальные, а вполне реальные друзья и знакомые (одноклассники, бывшие и теперешние коллеги по работе). Одиночек в социальных сетях не бывает, новичкам не надо искать партнеров для мультиплеера — у среднего пользователя Facebook и так есть 120 друзей. Происходит интеграция реальных человеческих взаимоотношений в виртуальный мир — до сих пор в MMORPG все было в точности наоборот. В Facebook популярны только те игры, играть в которые с друзьями интереснее, чем с незнакомцами.

Во-вторых, все игры бесплатные — не надо ждать, пока все друзья и приятели купят новый хит.

В-третьих, все многопользовательские игры в Facebook пошаговые (маркетологи называют это «асинхронной игровой моделью»), чтобы взрослым работающим людям не надо было выискивать время, чтобы сходить в рейд с друзьями. В игры с асинхронной механикой (например, в Mob Wars или в шахматы по переписке) можно играть когда угодно — и именно со знакомыми и друзьями, а не с первыми встреченными в онлайне проходимцами.

В-четвертых, дизайн можно менять хоть каждый день на основе пользовательского фидбека и статистики. Обычные игры разрабатываются в вакууме, все изменения вносятся интуитивно, исходя из отзывов маленькой группы бета-тестеров. В Facebook бета-тестерами выступают все 400 млн пользователей, готовых оставить отзыв немедленно.

Эти характеристики можно найти и в других бесплатных онлайновых играх, но только в Facebook к играм прилагается стомиллионная аудитория. Для независимого разработчика Facebook — это такой же очевидный выбор среди социальных сетей, как App Store — среди виртуальных магазинов.

В 2010 году под игровой платформой может подразумеваться не только устройство или операционная система, но и социальная сеть. С помощью интерфейса Facebook Connect с Facebook начали общаться даже такие изолированные консоли, как PS3 и Nintendo DS, и вполне возможно, что в дальнейшем под социальными играми будут пониматься традиционные консольные и мобильные. Если Facebook доступен на всех без исключения устройствах, то его можно использовать для увязывания разных аспектов игры в единое виртуальное целое: на Xbox 360 с телевизором, колонками и геймпадом играют в трехмерный экшен, на PC или «Макинтоше» с мышкой и клавиатурой — в глобальную стратегию, на сенсорном экране iPhone или iPad идет тактическое управление отрядами… и все это — в рамках одной и той же игры.

Но пока что, вкладывая миллионы в примитивнейшие социальные развлечения, инвесторы усиленно надувают очередной экономический мыльный пузырь. Как быстро игроки устанут от гринда без всякого игрового дизайна? Как быстро вам надоела Progress Wars? Вы до сих щелкаете кнопкой?

* * *

Когда речь заходит о микротранзакциях и покупке виртуальных объектов за реальные деньги, граница между игрой и откровенным надувательством бывает исчезающе тонка… но она есть, и с каждым прошедшим годом и выпавшим из топа проектом разница будет становиться все более заметной. Для начала нужно избавиться от FarmVille и разработать первую нормальную игру для Facebook. Потом можно начать стирать границы между разными игровыми платформами, индивидуальными играми и видами социальной активности. Потенциал социальных игр огромен, и даже если торжественного слияния платформ не произойдет — на рынке есть не только место, но и потребность в легких социальных развлечениях. Но игры все-таки должны в первую очередь развлекать, и только во вторую — приносить деньги разработчикам.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь