17 июля 2010Игры в разработке
Обновлено 17.05.2023

Эврика!

Эврика! - изображение обложка

На самом деле мы еще ничего не должны знать о новом проекте Ice-Pick Lodge , авторов самых необычных и волнующих русских игр — « Мора. Утопии » и « Тургора ». Просто компания Lace Mamba Global , с которой «ледорубы» пока лишь ведут переговоры, сознательно или по недоразумению разместила анонс раньше предусмотренного Ice-Pick Lodge времени. Отпираться было бессмысленно, тайное стало явным, и самые креативные русские разработчики согласились ответить на наши вопросы — правда, в своем фирменном стиле.

«Мор. Утопия» и «Тургор», безусловно, стали явлением — и не только в России. Это были ролевые игры на стыке театра, мистерии, философии и экстремального сеанса психотерапии. Неподготовленный игрок, забредший сюда из царства «шейдеров 3.0, увлекательного мультиплеера на 32 человека и разрушаемого окружения», зачастую просто не понимал, что ему делать дальше и чем развлечь себя во время собирания цвета в «Тургоре» или поиска пищи в «Море».

Праздник в сумасшедшем доме

В новой игре Ice-Pick Lodge, получившей название « Эврика! », таких проблем ни у кого возникнуть не должно. Мрачные философы, мистификаторы в балахонах, сверлящие игрока тяжелым взглядом, наконец позволили себе расслабиться и на время превратились в веселых трубадуров, готовых горланить песни и хохотать даже в то время, когда планета летит в тартарары. В этой игре они не собираются терроризировать игрока сложными метафорами и потаенным смыслом — они хотят веселиться и танцевать самбу.

Слово бессменному лидеру Ice-Pick Lodge Николаю Дыбовскому: «Это будет игра-безумие, игра-карнавал. Жесткий физически ориентированный конструктор, заточенный под создание самых безбашенных транспортных средств (мы называем их «грузовозы»), погружен в атмосферу бразильского карнавала, ярмарки, праздника в сумасшедшем доме. Земля потеряла силу притяжения. Гравитации больше нет. Вес — самое ценное достояние на Земле. Боги, люди и «идеальные существа нового образца» (братцы, они же гнобы) истерически пытаются собрать планету заново, решая попутно вопрос о том, какими должны быть ее новые обитатели, — потому что проект «человечество» больше несостоятелен. Как-то так».

Ничего не поняли? Не удивляйтесь. Для айспиковских игр это нормально. Анонс «Тургора» можно было и вовсе принять за описание симулятора приватного танца с элементами легкой эротики.

«Да-да. «Тургор» — игра про голых баб с рисованием. А «Эврика!» — карнавал с конструктором. Жанр — это лекарство для маркетологов, после которого они расслабляются и перестают думать. Мы вообще этот термин стараемся не использовать», — ехидно улыбается арт-директор студии Петр Потапов.

В «Эврике!» другое настроение и цветовая гамма, но по безумности и витиеватости своей концепции она остается классическим айспиковским произведением.

«Ну, вы же не первый год знаете нашу студию — вы всерьез думаете, что нам самим понятно, как будет все выглядеть? — искренне недоумевает Дыбовский. — Надо строить — раз. Надо чинить — два. Надо возить грузы — три. Надо развлекать груду колобкообразных идиотов, препятствовать их самоубийственным порывам (они имеют исключительную ценность для вас и для будущего планеты!) и не давать им вам мешать (они портят жизнь игроку из самых лучших побуждений). А основная цель — собрать и починить планету. Хотя арена деятельности ограничивается небольшим тропическим архипелагом с рабочим названием Братский».

Гаечка

Главного героя в игре не будет. Будет главная героиня. Вот как о ней говорит Николай Дыбовский: «Сначала это был ангел-сантехник. Потом — усатый капитан. Но в итоге мы остановились на Вайноне Райдер в безразмерном комбинезоне с гаечным ключом в одной руке и с бубном в другой. Игра от третьего лица, и округлостям мы будем уделять особенное внимание, если позволит фасон одежды. Девка она угрюмая и неразговорчивая, поэтому ее реплики сводятся к минимуму. Вариантов выбора ответа не будет. Когда исчезает гравитация, сомнения сводятся к нулю. Чего тут думать, действовать надо!»

Плющит не по-детски

После того как в результате небольшого журналистского расследования мы увидели единственный ролик с нарезками геймплея из раннего прототипа игры, картина чуть прояснилась. Главной нашей задачей станет возвращение на Землю из стратосферы различных объектов, которые улетели туда в результате внезапного исчезновения гравитации. Чтобы вернуть их, придется добывать специальный ресурс — плющ (очевидно, от слова «плющить», на английский его пока перевели как fun , то есть «веселье»). Плющ остался только на том самом архипелаге Братский.

Конструирование и использование различных транспортных агрегатов (с учетом физики), доставка грузов, а также сюсюканья с братцами — все это как раз связано с добычей и накоплением плюща. Запчасти для грузовозов придется покупать — и в качестве денег опять же будет использоваться плющ.

То есть в «Эврике!», как и в других айспиковских играх, опять будут пляски вокруг ресурсов, но на этот раз — без рутины. Потому что плющить вас будет постоянно: в ролике видно, как с небес в океан падают статуя Свободы и знаменитый лондонский Биг-Бен, братцы радостно дудят в трубы и бьют в барабаны, потом куда-то с визгом падают и распадаются на красочный конфитюр.

Насмотревшись на это, главный герой прыгает в только что сконструированного механического монстра с двумя воздушными шарами по бокам, шары тут же начинает тянуть друг к другу, и дальнейший полет превращается в какой-то цирк с конями. Чем безумнее эти полеты — тем веселее братцы и тем больше фана во всех смыслах мы получим.

Все это безобразие сдобрено сюжетом, в ходе которого мы должны будем решить множество инженерных задач (их ставят различные персонажи) и найти ответы на ряд животрепещущих вопросов. «Да, сюжет важен, — уточняет Николай. — Но обилия текста, как это было в наших предыдущих играх, не ждите. С опытом приходит понимание того, что краткость — сестра таланта и обилие слов — не лучший способ донесения смысла. С высокой долей вероятности сценарий будет полностью стихотворный, а стихи я писать не умею — поэтому текста будет ровно столько, сколько нужно. Ручаемся».

Стихи — не последний сюрприз в копилке «Эврики!». « Игра будет разделена на четыре сезона. Прямо как у Ким Ки Дука: осень, зима, весна, лето… А там уж как получится: игрок сможет менять их вручную — планета-то больше не работает», — не дает нам опомниться лидер Ice-Pick Lodge.

Постой, самолет! Не стучите, колеса!

В «Эврике!», как вы уже поняли, можно будет сконструировать самые безумные транспортные средства. По нашей просьбе авторы подобрали несколько красноречивых примеров.

Трудности роста

На самом деле эту удивительную игру придумал не Николай Дыбовский, а другой основатель студии — Айрат Закиров. И делает он «Эврику!» в основном вдвоем с Петром Потаповым, а Дыбовский пишет сценарий. «Студия с самого начала задумывалась как содружество равноправных мастеров, — говорит Николай. — Манеры и идеи разные, но суть игры как эксперимента и поиска новых форм сохраняется. «Тургор» разительно отличался от «Мора», особенно при проектировании, — тогда нашей целью было сделать интуитивную игру без текста вообще, просто потом смелости и опыта не хватило. «Эврика!» также сильно отличается от обеих предыдущих игр. И это здорово. Ужасно интересно работать с разными формами, не становясь пленниками одного жанра или, еще хуже, одного бренда».

Новые формы — речь здесь идет не только об искусстве, но и о куда более приземленных вещах — формах продажи. Финансовый кризис, обостренный старыми болячками российского геймдева, ударил по всем. «В шторм маленьким кораблям проще оставаться на плаву. Мы ни от кого не зависели и не зависим, в целом в студии ничего не изменилось», — говорит Дыбовский, но признает, что им сейчас «трудно и даже очень трудно». «Эврику!» Ice-Pick Lodge начали делать полтора года назад, почти сразу после завершения работ над специальным изданием « Тургор.Голос цвета ». Для этого разработчики взяли беспроцентный заем на полтора миллиона рублей у внешнего инвестора, а когда деньги закончились, продолжили делать проект на роялти за «Голос».

Но, как известно, все, что ни делается, к лучшему. «Крах старой схемы взаимодействия разработчика с издателем совпал с нашим решением выпускать игры за свой счет, без привлечения авансов. «Эврика!» в этом смысле станет первой ласточкой. На некоторых рынках мы будем продавать ее сами. Для нас это перелом. Не просто шаг к независимости, а прыжок через пропасть. Недавно мы поймали себя на том, что, обсуждая условия договора, рассуждаем уже как издатели, а не как разработчики», — говорит Николай.

Да-да, Ice-Pick, по примеру многих независимых разработчиков во всем мире, готовы продавать цифровые версии «Эврики!» через Steam. Студия сейчас ведет переговоры с издателями по поводу коробочных версий, но основные ставки делает именно на Steam, где, по словам Айрата Закирова, игра может появиться уже к католическому Рождеству. Конечно, речь идет об английской версии (она будет называться Cargo! ), которая в связи с этим появится явно раньше русской.

Впрочем, и о земляках авторы забывать не собираются. Сейчас ведутся переговоры с российскими издателями, в частности со Snowball. «Конечно, русская версия тоже будет. Она и есть изначальная, основная — сценарий пишется на русском языке, а уже потом будет переводиться. Российские игроки для нас — самая дорогая и любимая аудитория. Для них и стараемся, а для иностранцев уже во вторую очередь», — уверяет Дыбовский.

* * *

Между тем русские экспериментаторы уже смотрят дальше. Сейчас параллельно с «Эврикой!» они работают над новой эпической игрой с рабочим названием «Холод». Неназванный крупный европейский издатель попросил их спроектировать «нечто, похожее на «Мор», но немного иначе». По словам Дыбовского, получается интересно, да настолько, что компания, получив опыт самостоятельной жизни, вероятно, будет готова делать «Холод» и в том случае, если издатели передумают.

Тут, конечно, подмывает сказать, что «Эврика!» — это такой прикладной, переходный проект, на котором авторы могут немного расслабиться, сбросить стресс, а заодно освоить новые формы работы и заработать денег на будущие подвиги. Но сами они с этим категорически не согласны. «Для нас это шаг вперед. Писать хорошие книжки для детей гораздо труднее, чем для взрослых. Развеселить человека, особенно русского, труднее, чем напугать или вогнать в состояние мрачного размышления о смыслах бытия», — говорит Николай Дыбовский. Ну что же, падающая в океан статуя Свободы и голые братцы с барабанами — это уже смешно. Посмотрим, как авторы справятся со всем остальным.


Будем ждать? Новая игра от авторов «Мора. Утопии» и «Тургора»: вместо мрачной философии и тяжелых метафор — безумный конструктор с карнавалом, честной физикой и стихами.

Процент готовности: 50%

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь