Гордый ворон. Двадцать лет студии Raven Software

Гордый ворон. Двадцать лет студии Raven Software

Спецматериалы — Гордый ворон. Двадцать лет студии Raven Software
«…1990 год выдался бурным на памятные события. Республики СССР одна за другой объявили о своем суверенитете, Михаил Горбачев получил Нобелевскую премию мира, ФРГ и ГДР объединились в единое государство, трагически погиб Виктор Цой, Nintendo выпустила в Яп
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спецматериалы
Гордый ворон. Двадцать лет студии Raven Software

1990 год выдался бурным на памятные события. Республики СССР одна за другой объявили о своем суверенитете, Михаил Горбачев получил Нобелевскую премию мира, ФРГ и ГДР объединились в единое государство, трагически погиб Виктор Цой, Nintendo выпустила в Японии приставку SNES... В этот же год в Висконсине два брата, мечтающие создавать игры, основали Raven Software, за два десятилетия превратившуюся из скромной провинциальной студии в компанию, название которой стало синонимом слова «качество».

Heretic позволил нам сменить пистолеты и дробовики на магический посох, арбалет и осиновый кол.

Братья Брайан и Стив Раффелы увлекались играми с ранних лет. Сначала — настольными во главе с Dungeons & Dragons, затем — компьютерными. Когда братья впервые задумались о том, чтобы превратить свое хобби в прибыльное занятие, на дворе стоял 1986 год. Брайан в то время преподавал живопись в средней школе, Стив занимался шелкографией, а в свободное от работы время они сочиняли приключенческие модули для Dungeons & Dragons, надеясь в будущем продать их компании TSR. Однако все их старания плодов не принесли — и вскоре Раффелов увлекла новая идея: они начали рисовать на компьютерах Amiga.

Однажды вечером, сидя в гостях, братья перебирали новые игры для «Амиги» и заметили, что графика в этих коммерческих релизах совсем не так хороша, как в их любительских поделках. Стив поднял глаза на Брайана и сказал: «Мы могли бы сделать собственную игру». Проблема была лишь одна: ни один из братьев не знал, как создавать компьютерные игры, — но это их не остановило.

Идеи они принялись воплощать в жизнь, как умели — в виде рисунков и набросков. Впоследствии ставка на креативное мышление художников и дизайнеров станет чертой фирменного стиля студии: там, где другие компании обошлись бы одним-двумя сотрудниками, вороны привлекали к работе с полдюжины мастеров кисти и планшета.

Когда id Software наведалась в гости к воронам, Джон Кармак показал им Catacomb 3-D. Те понадеялись, что Кармак научит их программировать.

Действие первой игры, естественно, происходило в пещере — для демоверсии братья хотели создать два зала. Игровую территорию разбили на клетки, для каждой клетки решили создать четыре отдельных файла с графикой (по одному на каждое направление движения). Но оказалось, что для маленькой демоверсии нужны сотни, если не тысячи таких файлов — и что с этим делать, Раффелы не представляли. Братьям требовалась помощь профессионалов, разбирающихся в компьютерах, — и через знакомых, торговавших играми, Раффелы вышли на молодых программистов Бена Гоки и Рика Джонсона.

Так началась история студии Raven Software. Название она получила с легкой руки одного из приятелей Раффелов, игравшего с ними в Dungeons & Dragons. Когда братья спросили, как бы им назвать свою компанию, он, не задумываясь, сказал: «Вороном», — так звали его персонажа.

Под грохот мусорных баков

Фильму «Люди Икс: Начало. Росомаха» с возрастным рейтингом PG-13 подобных сцен катастрофически недоставало.

Для первого проекта Раффелы не только придумывали монстров (на спор — кто лучше!), но и разрабатывали дизайн уровней и даже лично записывали треки. Мечущихся по потолку зверей Брайан озвучивал, например, шкрябая микрофоном по небритой щеке; звук хлопающей двери и львиный рык идеально сымитировали взрыв; за лязганье оружия и звон доспехов вполне сошел грохот мусорных баков. Когда знаний четверки единомышленников оказывалось недостаточно, вороны привлекали знакомых. Так, музыку для их первой игры написал Кевин Шилдер — учитель, работавший в одной школе с Брайаном. Сегодня бывший преподаватель руководит в Raven Software подразделением, отвечающим за музыкальное сопровождение игр. Приглашать в студию друзей или находить новых сотрудников через приятелей стало доброй традицией воронов, и не случайно все, кто работал в Raven Software, вспоминают ее особую, почти семейную атмосферу.

Через полгода идеи и наброски Брайана и Стива превратились в демоверсию игры, которая впоследствии получила название Black Crypt. Учитывая любовь братьев к Dungeons & Dragons, едва ли стоит удивляться, что это была фэнтезийная RPG сродни Eye of the Beholder и Dungeon Master.

Результат многомесячной работы оправдал все ожидания молодой команды: Раффелы отправили демоверсию Black Crypt в десять компаний, и уже через три дня шесть из них откликнулись, готовые издать игру, — а оставшиеся четыре просто не рассматривали предложения сторонних студий. Успех можно было назвать стопроцентным.

В итоге вороны заключили договор с Electronic Arts, и через два года после основания студии ее первая игра увидела свет. Она не устроила революции в жанре (а на фоне россыпи компьютерных адаптаций Dungeons & Dragons и вовсе производила впечатление вторичного продукта), но подкупала качеством исполнения и вниманием к деталям. Black Crypt разошлась тиражом, превышающим тридцать тысяч экземпляров, — хороший по тем временам результат для молодой студии, особенно учитывая, что игра вышла лишь на одной платформе, на «Амиге».

Крепкие середнячки

Quake 4, в отличие от остальных частей сериала, студия id Software практически не занималась.

Однако вскоре Раффелы поняли, что «Амига» уже не жилец, и решили заняться РС-играми. Они разместили в газете объявление о том, что молодой студии требуется РС-программист, и на их заявление откликнулись... Джон Кармак, Джон Ромеро и Том Холл. Заинтересованная id Software прибыла навестить коллег полным составом, разработчики сдружились, и вскоре вороны приобрели у id права на использование движка Wolfenstein 3D. На его основе Raven Software уже в 1993 году выпустила фэнтезийный шутер с элементами ролевой игры ShadowCaster. Этот сам по себе не слишком примечательный проект стал поворотным в истории воронов. Во-первых, Брайан и Стив, окончательно убедившись, что им под силу создавать игры, решили посвятить все свое время новой интересной работе. Во-вторых, начиная с ShadowCaster, студия сделала ставку на экшены, а приоритетной платформой для компании стала PC. Впрочем, ролевые корни до сих пор заметны в играх воронов — сюжету, персонажам и повествованию они неизменно уделяют первостепенное внимание.

Тем временем id Software выпустила свой легендарный Doom, и вновь техасцы с радостью поделились технологиями с друзьями, которые вскоре разработали экшен Heretic. Вороны не стали менять успешную игровую механику — лишь обогатили ее несколькими нововведениями (вроде интерактивного окружения) и перенесли действие с Марса в мрачную фэнтезийную реальность. Подобный подход стал еще одной чертой фирменного стиля: Раффелы сотоварищи никогда не были в числе новаторов, двигающих индустрию вперед. Зато они, как никто другой, научились отшлифовывать успешные игровые модели, так что почти все их проекты могут похвастаться высочайшим качеством исполнения. Если играм Raven Software недоставало оригинальности, то они с лихвой искупали этот недостаток за счет продуманного игрового процесса, детальной проработки атмосферы и оригинальных дизайнерских решений. А с чем вороны не побоялись проэкспериментировать, так это с форматом издания Heretic — она стала одной из первых игр, состоящих из эпизодов.

Экшен в X-Men Legends и Marvel: Ultimate Alliance заметно превалирует над ролевой составляющей.

Heretic переиздавали несколько раз, только лишь в первом тираже было напечатано почти полмиллиона дисков. Игра стала единственным долгоиграющим сериалом в истории студии: с 1994 по 1998 год было выпущено четыре полноценные игры и несколько больших дополнений. Но подобная плодовитость — зачастую студия выпускала по два проекта за год — не давалась Raven Software легко. Конечно, сотрудников студии уже давно нельзя было пересчитать по пальцам рук, но людей все равно катастрофически недоставало. Раффелам приходилось одновременно решать организационные вопросы и буквально тащить на себе саму разработку. Она с каждым годом становилась все более трудоемкой, конкуренция возрастала не по дням, а по часам. В 1997 году сразу шесть сотрудников покинули компанию, основав собственную студию Human Head Studios, и Раффелы поняли, что на вольных хлебах долго не протянут: если они хотят развиваться, им необходим крупный деловой партнер.

Чего изволите?

Окончив работу над Wolfenstein, вороны сократили около трети сотрудников. Возможно, теперь они найдут местечко в Infinity Ward.

В том же 1997 году под свое крыло студию Raven Software взяло издательство Activision. Для воронов сделка была исключительно удачной. Брайан оставался главой студии, она сохраняла изрядную творческую независимость, структура компании претерпевала минимальные изменения. При этом разработчики могли больше не забивать себе голову вопросами рекламы и маркетинга и — что стоит особенно отметить — получили доступ к популярнейшим игровым франчайзам.

Впрочем, на рубеже веков за Raven Software еще не закрепилась репутация ремесленников высочайшего уровня, специализирующихся на играх по лицензиям. Подчас воронам не удавалось в полной мере использовать потенциал чужих технологий, что побудило их взяться за разработку собственного трехмерного движка под названием Spectre. Он должен был предоставить невиданную доселе свободу дизайнерам, но работа над ним так и не была доведена до конца — став частью Activision, студия бросила все силы на другие проекты.

До чего еще, по версии Raven Software, Сталин довел советскую науку, можно узнать в нашей рецензии на странице 94.

В 1998 году Activision приобрело права на выпуск игр по мотивам культового телесериала «Звездный путь» и тут же анонсировало несколько проектов по мотивам. Один из них доверили воронам, которым удалось переломить печальную для детища Джина Родденбери тенденцию — прежде «Звездному пути» не везло с игровыми адаптациями. Секрет успеха оказался до смешного прост. Вместо того чтобы потакать вкусам поклонников первоисточника, разработчики задумались, какая игра полюбится широкой геймерской аудитории. На Star Trek: Voyager Elite Force вороны впервые опробовали механизм создания хита по лицензии, тоже ставший впоследствии фирменным: взяли игровую модель общепризнанного блокбастера — в нашем случае Quake 3 — и скрупулезно адаптировали под нужды популярной вселенной.

Работа над Elite Force ознаменовала новую эпоху в истории Raven Software. В двадцать первом веке компания перешла на создание игр по лицензиям — и на этом неблагодарном поприще добилась даже большего успеха, чем в девяностых, когда занималась собственными проектами.

Едва студия закончила работу над «Звездным путем», как к ней попала другая культовая фантастическая вселенная — воронам нужно было продолжить популярнейшую серию Star Wars: Jedi Knight. Приправив все ту же технологию Quake 3 антуражем «Звездных войн», захватывающим сюжетом и великолепными боями на световых мечах, вороны, казалось бы, не сделали ничего сверхъестественного. Но этого оказалось достаточно, чтобы поклонники далекой галактики по сей день с упоением играли в Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast и Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy и втайне мечтали о третьей части сериала.

Голосуем рублем: вполне возможно, что от успеха Singularity будет зависеть, отдаст ли Activision воронам франчайз Call of Duty.

Основатели Raven Software с детства увлекались не только ролевыми играми, но и комиксами, а один из ведущих дизайнеров студии, Брайан Пеллетье, и вовсе начинал карьеру художника в издательстве Marvel Comics. В конце прошлого века оно продало Activision права на разработку игры по мотивам своих комиксов, и, естественно, этот факт не остался без внимания воронов. Издательство Activision с радостью пошло навстречу студии, горевшей желанием сделать классную игру про супергероев.

Получив в свое распоряжение «Людей Икс», Raven Software решила поэкспериментировать и создать супергеройскую RPG. Однако многолетний опыт работы с экшенами дал о себе знать — от RPG в X-Men: Legends осталась лишь прокачка персонажей да возможность управлять целой командой героев. Тем не менее этакая Diablo в комиксовом антураже пришлась по вкусу поклонникам Росомахи и компании, так что продолжения не заставили себя долго ждать.

* * *

Даже получая на руки порядком устаревшие технологии, вороны умудряются выдавать на удивление крепкие игры — Quake 4 и Wolfenstein служат тому наглядным подтверждением. Тот факт, что умельцы, руководимые братьями Раффелами, умудрились воскресить изрядно поеденный молью франчайз Wolfenstein — а рубить фашистов оказалось интересно, как в первый раз, — вообще из разряда чудес. Неудивительно, что, по слухам, Activision планирует затыкать дыры, образовавшиеся в рядах Infinity Ward, в том числе и воронами.

Впрочем, это — дело будущего, а пока вороны выпустили экшен Singularity. Первая за десять лет игра Raven Software по собственной IP; события разворачиваются на полном аномалий заброшенном острове, где во времена Сталина проводились секретные эксперименты... Достаточно ли этого, чтобы исполнить заветную мечту основателей студии — создать хит на все времена, который перевернет игровую индустрию? Скорее всего, нет (почему — можно прочитать в нашей рецензии на странице 94), но те, кто не ставят перед собой амбициозных целей, точно никогда не добьются успеха.

Комментарии
Загрузка комментариев