Игра в материале
Deus Ex: Human Revolution
9Рейтинг
Игромании
8.2Рейтинг
игроков
PC   X360   PS3   Mac
Жанр: Ролевая игра, Боевик, Боевик от первого лица
Серия: Deus Ex
Мультиплеер:  Нет
Разработчик: Eidos Montreal
Издатель: Square Enix
Издатель в России: Новый Диск
Локализатор: Новый Диск
Дата выхода: 25 августа 2011
Дата выхода в России: 25 августа 2011
Deus Ex: Human Revolution

Deus Ex: Human Revolution

В разработке — Deus Ex: Human Revolution
«…Все зависит от вашего подхода к ситуации и жизненных взглядов в целом — многие опции в миссиях будут появляться или исчезать в зависимости от действий игрока в предыдущих заданиях. В этом смысле игра соответствует идеалам Уоррена Спектора (которых не вс
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Deus Ex: Human Revolution

Глядя на голографические билборды, неоновые всполохи и зелено-золотую цветовую гамму Deus Ex: Human Revolution, легко забыть о том, что оригинальный Deus Ex был одной из самых уродливых игр своего времени. Там доминировали серый цвет и утилитарная архитектура — вполне возможно, что эта эстетика была выбрана Уорреном Спектором и другими разработчиками Ion Storm сознательно. Именно так и должен выглядеть сумрачный и безнадежный 2052 год — тоталитарный киберпанк редко бывает красивым.

Действие DE:HR происходит в 2027 году в более оптимистической атмосфере — на дворе киберренессанс. Но руководитель проекта Жан-Франсуа Дюга считает, что, если бы первый Deus Ex делали в наше время, он бы выглядел не хуже Human Revolution: «Я, конечно, не могу говорить за сотрудников Ion Storm, но вообще в двухтысячном году визуальной части игр уделяли гораздо меньше внимания, чем сегодня. Думаю, графика для разработчиков была не самой важной составляющей. Зато у Deus Ex была уникальная, не передаваемая словами атмосфера... для меня это главное!»

Свобода снова

Human Revolution использует модифицированный движок Tomb Raider: Underworld — со всей ответственностью заявляем, что он выглядит лучше, чем немодифицированный движок первого Unreal.

Про Deus Ex мы писали совсем недавно, но игра эта настолько пленительна, что, когда разработчики согласились дать нам интервью, мы незамедлительно согласились.

Несмотря на то что Human Revolution является приквелом и формально происходит в менее прогрессивном обществе (большинство имплантатов — протезы для калек или военные разработки), главный герой игры, корпоративный наемник Адам Йенсен, может вытворять вещи, которые даже не снились Джей-Си Дентону. Он способен пробивать стену кулаком и прыгать, цепляясь за карниз вырастающими из спины кибернетическими щупальцами, может уничтожать большие группы врагов стальными шариками, взрывая вмонтированную в свой организм противопехотную мину.

По мнению Дюга, в приквеле важны не сами сверхчеловеческие находки, а то, что их можно применять для разных целей и в самых разных обстоятельствах. «Больше всего мне нравится гибкость нашей игры. В DE:HR доступна масса вариантов прохождения, можно выходить за рамки основных целей миссий и собирать дополнительную сюжетную информацию, и игра всегда найдет способ как-то отреагировать на ваши действия... Такое редко увидишь в шутерах от первого лица!»

Присмотритесь — плащ Адама украшен замысловатыми узорами. Разработчики верны себе в каждой детали.

Залитому неоновым светом Гонконгу (единственному приятному исключению из мрачных уровней Deus Ex) в DE:HR явно соответствует многоуровневый Шанхай, хотя Дюга говорит, что большинство параллелей с оригиналом в приквеле возникли сами собой, неосознанно. Пять мегаполисов Human Revolution постарались сделать максимально непохожими друг на друга: в Детройте много открытых пространств, в Шанхае, наоборот, клаустрофобия, узкие улочки и нависшие над головой неоновые знаки. Также известно о существовании в игре Монреаля, но о нем разработчики пока не распространяются.

На улицах Шанхая полно прохожих, говорящих на мандаринском диалекте китайского. Все важные для сюжета реплики будут поданы на английском, но китайский важен для создания общей экзотической атмосферы. Без звуков незнакомой речи не почувствуешь себя чужим в чужой стране.

Сюжет DE:HR изящно состыкован с сюжетом Deus Ex — изуродованный грубыми механическими аугментациями Адам Йенсен, зловещая корпорация «Сариф индастриз» и ее президент Дэвид Сариф стоят у истоков событий, которые через 25 лет обезглавят статую Свободы и приведут к образованию антитеррористической коалиции ООН. Особых политических параллелей и глубоких мыслей о судьбах демократии от приквела ждать не стоит — Дюга и компанию больше интересуют глобальные философские концепции.

«Конечно, на нас, как и на всех, влияют происходящие в мире события, но мы хотели порассуждать на универсальные, вечные темы: попытаться понять стремления человечества. Нас всегда интересовали мотивы действий различных людей. Понятия «добро» и «зло» очень относительны, и вот эту идею мы хотели раскрыть — спокойно, без ненужного морализаторства».

Путь невидимки

В дизайне робота преобладают строгие, прямоугольные формы. Это неслучайно — он аккуратно складывается в ровный кубический ящик.

В приквеле сохранена структура оригинального Deus Ex: часть уровней — это хабы, предоставляющие игроку полную свободу действий, часть — вражеские корпоративные крепости, где нужно сражаться до победного конца. На каждом уровне будет несколько различных путей к цели (экшен, стелс, плавание по канализации) и различные варианты прохождения внутри каждой игровой ветки. «Да, наша игровая философия основана не только на нелинейности прохождения, но и на разветвленности каждого из выбранных путей».

Так, в одной из миссий требуется добыть нейронный чип из головы мертвеца. Труп находится в морге полицейского участка: хотя доступ в участок свободный, вход в морг посторонним строго запрещен.

Можно как следует вооружиться и воспользоваться методом Терминатора — остается лишь пожелать вам удачи! Можно уговорить дежурного офицера, и он вас пропустит. В этом случае стрельбы не будет, но возникнут далеко идущие последствия в ваших отношениях с этим NPC.

Диалоги в DE:HR мало того что нелинейные, так еще и представляют собой словесные дуэли (три раунда, по три варианта ответа в каждом, последовательность ответов меняется при каждом разговоре). Проще убить!

Вот на этом моменте нам бы хотелось заострить внимание. Разработчики настаивают, что вам придется ответить за свои слова, — и, раз Адам обманул охранника, значит, вы наверняка с ним еще встретитесь и он припомнит вам старую обиду.

 Если же вы любите стелс-экшен, достаточно побродить по зданию и найти двери, которые можно взломать, или выбраться на крышу и спуститься в морг по вентиляции. Если вам и этого мало, то можно выйти в город и найти вход в систему канализации, ведущую прямо в морг.

Не во всех миссиях DE:HR будет столько опций прохождения — количество доступных маршрутов зависит от того, как вы кастомизируете своего персонажа.

В оригинальном Deus Ex любого встреченного NPC можно было убить (или, наоборот, спасти от верной гибели). Дюга признается, что в приквеле все-таки будут дурацкие неубиваемые NPC (как в Fallout 3) — изначально разработчики хотели сделать всех персонажей смертными, но быстро поняли, что им не хватит времени на проработку всех вариантов. Зато по мере развития сюжета можно будет ликвидировать любого из уже сыгравших свою роль персонажей!

Таким образом в игре представлен взлом охранных систем — четырьмя кнопками геймпада.

«Очень сложно поддерживать баланс между свободой действий игроков и требованиями игровой механики. Это один гигантский пазл... Единственный способ создать такую игру — это перебирать все возможные сценарии происходящего и стараться предусмотреть каждый из них в общей схеме. Кое-какие ограничения в Human Revolution будут, но мы постарались, чтобы они были минимальными».

Наконец, последняя толика информации, которую нам удалось вытянуть из разработчиков, — это устройство апгрейдов. В игре два ресурса — опыт и деньги. На приращения можно тратить и то и другое. Выбирайте, что вам ближе: усовершенствовать тело после серии побед в боях или же просто зайти в дежурную аптеку и купить там все необходимое.

* * *

В какой-то момент оригинальный Deus Ex превращался в заурядный стелс-шутер — мы выполняли очень похожие миссии в похожих вражеских крепостях... В DE:HR этого быть не должно — создатели стараются варьировать игровую механику, действие происходит как в корпоративном тылу (перебор вариантов и поиск уязвимых мест прямиком из Splinter Cell: Conviction), так и в общественных местах, где от вас не требуют ни скрытности, ни боевых навыков.

Все зависит от вашего подхода к ситуации и жизненных взглядов в целом — многие опции в миссиях будут появляться или исчезать в зависимости от действий игрока в предыдущих заданиях. В этом смысле игра соответствует идеалам Уоррена Спектора (которых не всегда придерживался даже он сам) и является достойным наследником Deus Ex — чего никак нельзя было сказать о Deus Ex: Invisible War.


Будем ждать? Новый Deus Ex предоставляет игроку небывалую свободу действий, притом что за каждое действие рано или поздно придется ответить.

Процент готовности 75%

Комментарии
Загрузка комментариев