23 августа 2010
Обновлено 17.05.2023

Горячая линия: игры

Горячая линия: игры - изображение обложка

Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей.

• • •

Недавно в Сети появился восьмиминутный ролик «Смертельная битва: Возрождение»… что это — тизер нового фильма или вирусная реклама новой игры?

Клип Mortal Kombat: Rebirth снят на свои деньги режиссером Кевином Танчароэном (ранее он поставил нелепый ремейк мюзикла «Слава» и снимал клипы для Бритни Спирс).

Цель — продемонстрировать студии Warner Bros., что новое кино по MK можно сделать в стиле «Темного рыцаря». Без лишних спецэффектов, с реалистичными драками в стиле UFC: Undisputed 2010 и мрачным сюжетом, в котором главным героем является наемный убийца Скорпион, Барака — маньяк в стиле Джокера, а Джонни Кейджу отрубают голову на первых минутах фильма.

Если верить сайту IMDb, полноценная перезагрузка франчайза намечена на 2013 год (фильм называется просто Mortal Kombat), но продюсер картин Mortal Kombat (1995 г.) и Mortal Kombat: Annihilation (1997 г.) Ларри Казанофф и его компания Threshold Entertainment уже несколько раз подавали на Warner Bros. в суд по поводу нарушения авторских прав, так что проект постоянно откладывается.

Этим и решил воспользоваться Танчароэн, взяв у друзей пару цифровых кинокамер RED и пригласив знакомых актеров (Майкла Джей Уайта на роль Джакса, Джери Райан на роль Сони Блейд, каскадеров Ричарда Дортона, Латифа Кроудера и Яна Энтони Дэйла на роли Рептилии, Бараки и Скорпиона). Джонни Кейджа играет обладатель черного пояса по карате Мэтт Маллинс, ветеран motion capture, записывавший движения для Натана Дрейка из серии Uncharted.

Оригинальный ролик на YouTube посмотрели уже порядка 6,5 млн человек. Реакция общественности положительная, хотя отдельные комментаторы возмущаются отсутствию в ролике сверхъестественных элементов — ни файерболов, ни порталов в другие измерения, Шан Цун почти не упоминается… Режиссер отвечает, что это только прелюдия к возможному полнометражному фильму и что «за 7,5 тыс. долларов особо крутых спецэффектов не сделаешь». Весь экшен, кстати, был снят за два дня, а на монтаж и постпродакшен ушло порядка двух месяцев.

Что же касается новой игры, то она тоже называется просто Mortal Kombat , выходит в 2011-м на Xbox 360 и PlayStation 3, разработкой занимается NetherRealm Studios под руководством создателя оригинального MK Эда Буна (подробности см. в репортажах с E3). В своем Twitter Бун ( twitter.com/noobde ) выражает восторг по поводу новой короткометражки. Танчароэн ( twitter.com/KTANCH ), в свою очередь, нахваливает ролик новой игры. Идиллия!

• • •

В конце 90-х мне довелось увидеть игру про «Звездные войны» на игровых автоматах — рельсовый шутер, в котором нужно было драться на световых мечах с Дартом Вейдером… Не подскажете, что это была за игра? И не имеет ли она отношение к очень похожей демоверсии Star Wars для системы Kinect, ролик которой был показан Microsoft во время E3-презентации?

Речь идет об игре Star Wars Trilogy Arcad e, изготовленной компанией SEGA в 1998-м по случаю выпуска в кинотеатрах ремастеренных версий оригинальной трилогии Джорджа Лукаса.

В игре было три миссии по мотивам трех первых серий «Звездных войн», где нужно было заниматься обычным для рельсовых шутеров делом (стрелять и изредка участвовать в quick-time events), а также два бонусных уровня со световыми мечами. В одном требовалось отбивать выстрелы Бобы Фетта, а в другом — сражаться на мечах с Дартом Вейдером на мостике второй «Звезды смерти».

Игру собирались портировать на Dreamcast, но в итоге так никуда и не конвертировали. К сожалению, SWT Arcade в наше время нельзя посмотреть даже на эмуляторах: игровой автомат SEGA Model 3 на мощнейшем графическом чипе Lockheed Martin не поддерживается универсальным эмулятором MAME, отдельного эмулятора SEGA M3 тоже не существует (проект Supermodel заглох в 2003 году). На сегодня Star Wars Trilogy Arcade (как и SpikeOut , Lost World , The Ocean Hunter и другие легендарные игры для M3) существует только в захолустных аркадных салонах, запасниках коллекционеров и в виде роликов на YouTube.

Star Wars Kinect занимается внутренняя команда LucasArts , которая, скорее всего, не имеет ни малейшего представления о SWT Arcade… хотя игра — точно такой же рельсовый шутер, где в конце уровня нужно биться с Дартом Вейдером!

• • •

Один из моих любимых фэнтези-авторов — Роберт Энтони Сальваторе, создатель Дзирта До’Урдена и серии книжек по вселенной Forgotten Realms. Скажите, пожалуйста, имеет ли этот писатель какое-то отношение к компьютерным играм?

В 2008 году Сальваторе вместе с бейсболистом Boston Red Sox Куртом Шиллингом и комиксистом Тоддом Макфарлейном основал игровую компанию 38 Studio ( www.38studios.com ), о которой вы наверняка в первый раз слышите… Компания занималась классическим современным долгостроем — фэнтези-MMORPG Copernicus , к которой Сальваторе прорабатывал мир (официальная его должность в компании так и называется — Creator of Worlds), Макфарлейн делал артворк, а всем остальным занимались бывшие сотрудники Sony Online Entertainment , имевшие опыт работы над EverQuest 2.

Но весной 2009-го 38 Studio выкупила у издателя THQ студию Big Huge Games , в которой трудился хорошо знакомый нам главдизайнер The Elder Scrolls: Morrowind и Oblivion Кен Ролстон. Теперь он вместе с Сальваторе и Макфарлейном работает над куда более интересным проектом — однопользовательской RPG c рабочим названием Project Mercury.

Вот как Сальваторе описывает свою работу в интервью сайту Gamasutra: «Моя задача — следить за тем, чтобы мир игры оставался цельным, на каком бы участке карты ни находился игрок. Музыка должна соответствовать арту, арт — сюжету, сюжет — расам, а расы — не нарушать общего тона сеттинга».

Ранее Сальваторе написал сценарий для ролевой игры Demon Stone (2004 г., Stormfront Studios ) и вместе со своим мастер-классом сочинял оскорбления для ботов из Quake 3: Arena («По счастью, один из моих учеников работал в тюрьме и знал много полезных выражений!»).

• • •

Объясните, что случилось с моим любимым франчайзом SimCity? Почему больше не делают игр из этого сериала?

Проблем у сериала SimCity две, и называются они The Sims и Spore. Еще в 1993 году, в SimCity 2000 , стало понятно, что собственно градостроение мало интересует создателя серии Уилла Райта. Райту больше интересны эксперименты с футуристической архитектурой и общие пути развития человеческой (или любой другой) цивилизации.

В SimCity 2000 появились аркологии — экологически чистые постройки с замкнутым циклом жизнедеятельности, последняя модель которых могла самостоятельно лететь в открытый космос. Это настоящая мания Райта: и в SimEarth (1990), и в Spore (2008) в конечном счете строятся наногорода или города-пузыри для эвакуации всего населения планеты… Идея, конечно, интересная, но ведь в SimCity весь геймплей строится на борьбе с экологическими проблемами! Строительство экологически чистых гиперструктур в такой игре — это все равно что возможность заключения перемирия с пришельцами в играх серии X-COM.

В создававшихся без Райта SimCity 3000 (1999) и SimCity 4 (2003) от аркологий избавились, постарались более реалистично отобразить принципы образования современных мегаполисов. Но к этому времени появились The Sims — на фоне казуального райтовского кукольного домика сверхсложные симуляторы городов (требовавшие все больших системных ресурсов из-за перехода на трехмерную графику) смотрелись крайне невыгодно. Maxis и EA окончательно переключились на выпуск аддонов к «Симсам». Разработка SimCity Societies была поручена Tilted Mill Entertainment , и вместо нормального градостроения нам там предлагали идиотский «сбор социальных энергий».

Симулятор города сейчас — это одновременно слишком мало (после Spore) и слишком много (после The Sims) симуляции. Хотя на консолях и портативных платформах ниша осталась: только в 2008-м вышли SimCity Creator (по отдаленным мотивам SimCity 4, основное занятие — прокладывание дорог с помощью Wii-пульта) на Wii, две части SimCity на DS (на основе SimCity 3000, довольно удобно играть со стилом и двумя экранами) и SimCity на iPhone (тоже на основе SimCity 3000, но совсем уж упрощенная), не говоря уж об онлайновой браузерной версии классического SimCity — SimCity Classic.

• • •

В Mass Effect 2 Illusive Man выходит на связь с Нормандией в любой точке космоса при помощи устройства под названием quantum-entanglement transponder… Я слышал, что это не выдумка разработчиков — подобная технология существует на самом деле. Так ли это?

Как правило, создатели фантастических миров даже не пытаются оправдать коммуникации между персонажами, путешествующими на сверхсветовых скоростях. Подразумевается, что видео и аудио передаются на еще более быстрых сверхсветовых скоростях, чем сами персонажи (в западном фандоме такой способ связи принято иронически называть «сверхсветовым радио»).

Единственное исключение — использование явления квантовой сцепленности (помимо Mass Effect 2 , через quantum-entanglement общаются персонажи MMORPG Eve Online ). Изменения одной частицы в сцепленности способны мгновенно передаваться другой, даже если эти частицы разделены большим расстоянием. Теоретически через манипулирование квантовым состоянием одной из частиц можно передавать сообщения обладателю другой частицы на расстоянии в миллионы световых лет.

Явление реально существует. Пока что таким образом нельзя передать изображение Иллюзорного человека — или даже информацию в привычном значении этого слова. До недавнего времени сцепленность между частицами сохранялась только на расстоянии в пару сотен метров. Но недавно ученые из Научно-технического университета Китая сумели при помощи лазера забросить фотон на расстояние в 16 километров, не нарушив связи с другим фотоном. Предполагается, что в ближайшие два года появятся спутниковые квантовые коммуникации.

• • •

Какие игры про гонки на катерах и водных мотоциклах существуют на сегодняшний день? Больше всего меня интересуют новинки для Xbox 360, но неплохо было бы услышать и про другие платформы… — SMS с номера _7 (962)* 56 79_С играми про катера все достаточно просто. Берется любая популярная гоночная аркада, автомобили заменяются на моторные лодки, все остальное сохраняется. Традиция идет еще сCobra Triangleна NES: 1989 г., разработчикRare**, все как в популярной изометрической гонкеR.C. Pro-Am., но с моторками, нужно сражаться с гигантским спрутом, гигантским крабом, гигантской акулой и гигантским морским змеем (а что, в официальных соревнованиях Всемирной профессиональной ассоциации быстроходных катеров такое случается сплошь и рядом!).Hydro Thunderна SEGA Dreamcast (1999) производстваMidway— из той же серии (в аркадной версии вообще использовался тот же автомат, что и в игреOffroad Thunder, только без педалей и с выкрученным на максимум сабвуфером в сиденье для имитации лодочного мотора). Стандартная аркадная гонка без особой физической модели… В 2009-м на игровых автоматах вышел неофициальный сиквел —H2Overdrive, — а пару месяцев назад был объявлен официальный сиквел для XBLA под названиемHydro Thunder Hurricane(после банкротстваMidway Gamesправа на Hydro Thunder досталисьMicrosoft). Разработкой занимается фирмаVector Unit(из бывших сотрудниковStormfront Studios, сделавших лодочно-катамаранный экшенBlood Wake для Xbox в 2001-м). Подробности — опять-таки на E3.

С гидроциклами сложнее — тут надо обязательно эмулировать физику волн и поведение волочащихся за «торпедами» гонщиков, иначе чем гидроциклы будут отличаться от моторных лодок? Образцовой считается серия Nintendo: Wave Race на SNES в 1992-м, Wave Race 64 на Nintendo 64 в 1996-м и Wave Race: Blue Storm для GameCube в 2001-м. В Blue Storm все очень серьезно: водовороты, приливы и отливы, расходящиеся следы от других гонщиков… (а можно посмотреть на честные клоны этой серии — Splashdown и Splashdown: Rides Gone Wild на PS2 и Xbox).

Но тут еще дело в том, что на гидроциклах мало просто реалистично водить по волнам виртуальную «торпеду». Самое интересное заключается в управлении этими причудливыми аппаратами — на волнах, на спокойной воде, при нырянии и прыжках с трамплинов… Обычным штурвалом и сабвуфером под седалищем игрока тут не обойтись. Поэтому появились специализированные игровые автоматы вроде Wave Runner GP DX компании SEGA (автомат оформлен под настоящий водный мотоцикл Yamaha GP1200R, свободно шатается на гидравлическом приводе и дает почувствовать малейшие изменения поверхности океана).

• • •

Существуют ли игры по мотивам книги Герберта Уэллса «Война миров» — про то, как на Землю нападают марсиане? По-моему, это очень интересная тема! — Дмитрий Чуркин

Уже в 1979-м появился черно-белый векторный игровой автомат The War of the Worlds (а три года спустя — цветная версия), где надо было палить по каркасным треножникам и уворачиваться от ответных тепловых лучей. В игре без труда опознается трехмерная версия хита Space Invaders.

В 1983-м вышла The War of the Worlds для ZX Spectrum с характерным для этого времени и платформы полуролевым геймплеем (условный человечек бегает по условному Лондону, прячется от марсиан и может умереть от голода и жажды).

В 1998-м — самая известная игровая адаптация: RTS Jeff Wayne’s The War of the Worlds , разработанная Rage Software по мотивам концепт-альбома музыканта Джеффа Уэйна (в саундтреке использовали ремиксы музыки с альбома — с названиями вроде «Красная трава», «Дивный новый мир» и «Мертвый Лондон»). Действие, как и положено, происходит в 1989 году, а в геймплее прослеживается связь с X-COM: Enemy Unknown. Вместо двух стандартных кампаний («за людей» и «за марсиан») — настоящая битва за сектора, юниты строятся между миссиями, танки и броненосцы против боевых треножников, человеческая кровь как основной марсианский ресурс… Если пропустили — немедленно ищите для PC или PlayStation!

Вообще произведение Уэллса можно считать литературной основой всех игр, где пришельцы оккупируют Землю с применением грубой силы: от Halo с Gears of War до Resistance с Half-Life 2 (помните характерных треножников-страйдеров?).

• • •

Расскажите, пожалуйста, историю фразы «all your base are belong to us!», а то я ее слышал во многих играх и уже запутался, откуда она. — Константин Гулян

На дворе 1992-й год: SEGA запускает консоль Mega Drive в Европе, игр катастрофически не хватает, качество спешных переводов с японского порой приближается к современным пиратским локализациям игр для Xbox 360. Нелепая, грамматически неправильная фраза «all your base are belong to us» (что-то вроде «все ваши база принадлежать нам»), использованная инопланетным злодеем в заставке игры Zero Wing компании Toaplan (очень, кстати, приличный горизонтальный скролл-шутер), ни на кого не производит особенного впечатления.

Зато в начале двухтысячных фраза расползается по интернету в GIF-виде (просто кадр из игры), а потом — в виде полноценного флэшевого видеоклипа (с музыкой из игры и многократно повторяющимся слоганом), автором которого является один из участников хулиганского форума Something Awful. В 2001-м про ролик пишет американский журнал Wired — и интернет-феномен перемещается на футболки, в статьи, комиксы, книжки, фильмы, радиопередачи, песни, телесериалы, игры и веб-комиксы.

Помимо прочего, фраза применялась как читкод в Empire Earth и Warcraft 3 , звучала в «Футураме» и минимум двух сериях Command & Conquer, использовалась в Aliens vs. Predator , Tabula Rasa и World of Warcraft.

• • •

Шестая серия четвертого сезона сериала «Звездные врата: Атлантида» по-английски называется Tabula Rasa — как и злополучная MMORPG Ричарда Гэрриота. Это простое совпадение? — Артем Никитин

Tabula rasa («чистая доска») — выражение из области гносеологической философии, чрезвычайно любимое создателями телевизионных сериалов, музыкантами и игровыми разработчиками. Помимо «Звездных врат», так называются эпизоды сериалов «Баффи, истребительница вампиров», «Герои», «Остаться в живых», «Мыслить как преступник», «Лига справедливости» и «Закон и порядок». Обычно такие эпизоды рассказывают об утрате памяти одним или всеми главными героями сериала.

Еще так называются как минимум одна финская и одна украинская группа, четыре альбома, три песни, московский ночной клуб и место действия игры Star Trek: New Worlds.

• • •

Сколько игр принадлежит к серии Vagrant Story и на каких платформах они выходили? — Михаил Романовец

Условно Vagrant Story можно записать в один цикл с Final Fantasy XII и Final Fantasy Tactics — действие всех этих игр происходит в мире Ивалис, который Square Enix с 2006 года расширяет специальными версиями и сиквелами для PSP и Nintendo DS в рамках проекта Ivalice Alliance.

По словам создателя игры и вселенной Ясуми Мацуно, в процессе разработки из Vagrant Story была вырезана половина сюжета (из-за ограничений объема и сроков разработки). Вместе с сюжетом пожертвовали многими игровыми элементами — например, NPC остались за бортом из-за нехватки памяти у первой PlayStation (хотя игру до сих пор хвалят за оригинальность — это чуть ли не единственная jPRG, где главного героя не сопровождает партия). Из-за нехватки производительности было сокращено количество полигонов в игре… в общем, расширенный и улучшенный ремейк напрашивается сам собой.

В 2008-м исполнительного продюсера Final Fantasy Tactics Акитоши Кавазу спрашивали о возможности релиза ремейка или конверсии VS на PSP (в духе Final Fantasy Tactics: The War of the Lions ). Продюсер ответил, что порт для PSP будет сделать очень трудно, потому что восемь лет назад оригинальная игра выжала из PlayStation все возможное и невозможное. В 2009-м игра без всяких изменений вышла в PlayStation Network. Главный герой VS Эшли Риот в других играх вселенной Ивалис вряд ли появится — по словам продюсера, даже в Vagrant Story мы «мало что узнаем об этом персонаже».

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь