Игра в материале
The Settlers 7: Paths to a Kingdom
?Рейтинг
Игромании
9Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия
Серия: The Settlers
Мультиплеер:  Интернет
Разработчик: Blue Byte
Издатель: Ubisoft
Издатель в России: Новый Диск
Дата выхода: 26 марта 2010
Дата выхода в России: 15 апреля 2010
Руководство и прохождение по "The Settlers 7: Право на трон"

Руководство и прохождение по "The Settlers 7: Право на трон"

Руководства — Руководство и прохождение по "The Settlers 7: Право на трон"
Мир веселых бюргеров, таскающих бревна по дорожкам, вернулся к своим истокам. Вот только игрок — чужой на этом празднике жизни. Он не король и не бог, а всего лишь бухгалтер, изнуренный цифрами.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства
Руководство и прохождение по 'The Settlers 7: Право на трон'

Ординарец был послан узнать, нет ли каких приказов, и принес телеграмму из бригады. Прибегать к шифровальному ключу не пришлось. Телеграмма была нешифрованная и гласила: «Rasch abkochen, dann Vormarsch nach Sokal» (Быстро сварить обед и наступать на Сокаль).

Ярослав Гашек, «Похождения бравого солдата Швейка»

Не прошло и пятнадцати лет с основания серии экономических стратегий The Settlers, как Blue Byte Software решила вернуть старые добрые времена. Все заигрывания с жанром RTS — долой! Выделение отрядов рамочкой — простительная ошибка мятущейся юности! Под цифрой семь нас ждет осовремененный оригинал с почти не изменившимся игровым процессом.

«Эта елка хочет на нас напасть!»

Девяностые возвращаются! Снова у нас в руках под три десятка ресурсов, непрямое управление и длинные производственные цепочки. Выглядит все это примерно так: мы смотрим на имеющиеся у нас припасы и размечаем места, где будут стоять склады, фермы, мельницы, домики и всевозможные мастерские. Наше дело — грамотно спланировать экономическое развитие и проложить дороги, а уж человечки сами будут строить, таскать грузы, рубить лес или варить пиво.

Непрямой контроль тоже вернулся во всем своем великолепии. Горожан нельзя даже выделить мышью — они нам неподвластны и распределяются по мастерским самостоятельно. Мы можем управлять всей системой лишь на уровне зданий, приказав остановить работу либо делать ее, пока есть ресурсы и спрос. Можно еще направить в конкретное здание повышенную пайку еды с тем, чтобы увеличить выход готового продукта.

Можно выиграть партию мирно, получив победные очки за мощь науки и экономики. Однако все же конечная цель развития — мощные оборонительные сооружения и крупные армии. Генералов, впрочем, тоже нельзя гонять по карте щелчками мыши. Все, что может игрок, — отдать общий приказ двигаться в конкретную область. Прикажем быстро сварить обед и наступать. Дальше бойцов можно предоставить самим себе.

Потому что в кузнице не было гвоздя

Та самая таблица ресурсов, которой заматеревшие «сеттлероводы» пугают молодежь.

Главная задача игрока — в том, чтобы извлечь максимум из ограниченных ресурсов, найти наилучшие способы пополнить дефицитные и при этом не прошляпать производственные цепочки. Например, чтобы создать одного солдата, надо потратить четыре золотые монеты, одну порцию еды и один человеческий ресурс. Золото добывают из шахт и штампуют на монетном дворике, для чего тоже требуется еда. Еду добыть труднее: надо вырастить зерно на ферме, смолоть его на мельнице, а муку испечь в пекарне, для чего требуется вода. То есть нам нужен еще и колодец. Чтобы построить всю инфраструктуру, нужны камень и дерево. Дерево рубят в лесу и пилят на лесопилке, и так далее...

Часто случается и так, что нужного ресурса под рукой нет. Тогда приходится приспосабливаться. Нет золотой шахты? Строим пивоварню, продаем пиво в таверне за золото. Нет угля рядом — подключаем углежогов, пусть делают уголь из нераспиленных деревьев.

Поскольку использовать приходится запасы, измеряемые буквально единицами, многие производственные цепочки очень шатки. Простои мастерских из-за неудачного распределения складов — обычное дело. Бывает и хуже: не уследил игрок за тратами леса или камня — встали все стройки. Кончилась еда — и половина экономики «выключается». Такие неприятности очень быстро дают понять, насколько важно тщательное планирование, в котором «все учтено могучим ураганом» — и запасы, и логистика, и управление. Ощутив себя «принцем Госплана», любой поймет, почему такой неэффективной была плановая экономика.

Продумывать и просчитывать развитие в The Settlers 7 безумно трудно. Типов ресурсов в игре — ровно двадцать шесть, так что отчет об их запасах представляет собой немаленькую табличку с пиктограммами и цифрами. Чтобы хоть что-то спланировать, надо всматриваться в нее, находить числа, разыскивать те продукты, что нужны в первую очередь, и быстро считать в уме, хватит ли хлеба и железа для производства, скажем, пары пушек.

А ведь важно не только количество каждого ресурса, но и то, на каком складе они скапливаются и куда их следует перенаправить, чтобы не возникали в заторы в логистике. Одним словом, Blue Byte Software игрока не щадят, непрерывно и безжалостно экзаменуют его по математике, «правилу семи объектов» не следуют — в общем, что хотят, то и делают.

Порядок должен быть

В «Праве на трон», как и в первых играх серии, требуется созидать. Тут нет места хаосу и разрушению. Даже в боях за участки карты не страдают ни дома, ни горожане — лишь крохотные армии выстраиваются друг напротив друга, и солдатики падают по одному. Если даже и снесены пушками оборонительные сооружения, то, захватив крепость, игрок может тотчас приказать их починить.

Всего-навсего портновская мастерская! Если присмотреться внимательно, можно найти и саму портниху.

Есть в таком подходе что-то исконно немецкое. «Ordnung muss sein», — словно говорят нам разработчики. И действительно, высшая добродетель в The Settlers 7 — порядок, способность при ограниченных ресурсах подчинить дикую природу и построить в ней маленький чистый городок, в котором все упорядочено и каждый бюргер занят своим делом.

Наблюдать за каждодневной жизнью трудолюбивых горожан очень интересно, благо камеру можно спустить до самой земли и увидеть, как стучат молотками строители, таскают ресурсы грузчики складов и монахи цепочкой шагают по тропинке за знаниями. Стоит присмотреться к мастерским, чтобы увидеть, с каким артистизмом набивает колбасу мясник и варит свой божественный продукт пивовар. Каждая переработка —маленькое представление.

Внимание разработчиков к графическим мелочам всегда было присуще серии The Settlers. Еще во второй части игры можно было впасть в медитативный транс, наблюдая за рыбаками и лесорубами в разрешении SVGA. Но художники в седьмой части превзошли сами себя, нарисовав яркий, мультяшный, подробно анимированный и чуточку пародийный мир. Ему можно было бы простить и возню с четвертью сотни ресурсов, и довольно туманные правила, по которым он функционирует... если бы не несколько неприятных проблем.

Например, не очень понятно, на какую аудиторию рассчитывали разработчики. Для закаленных в боях любителей RTS игра со своими условными битвами слишком мирная. Слияние с социальными сетями (довольно искусственное), украшения замка, покупка призовых предметов и прочие садово-огородные поползновения указывают на «случайных» игроков. Но для ценителей мирных развлечений игра слишком сложна — она не прощает ошибок в расчетах, да и времени на то, чтобы полюбоваться творением рук своих, все равно нет. В многопользовательском режиме вражеская армия вынесет в момент. В одиночной кампании ИИ хоть и не насылает сразу толпы зергов, но может элементарно выиграть партию по очкам, раньше развившись экономически.

Земля у нас обильна, порядка только нет

Когда на карте тесно, мастерские строятся чуть ли не друг на друге. Намерить участок для свинарника — целая проблема.

Мелкие непродуманности серьезно мешают. Нельзя, например, сказать, что разработчики пренебрегли обучением. Напротив, в каждой миссии они выдают по пачке справок со слайдами и несколько тактических советов. Но читать и разбираться в них нет времени — враг-то отстраивается! А если поставить игру на паузу, с экрана исчезнет интерфейс вместе со всеми советами. Получается, разработчики наказывают игрока за попытку прочитать ими же выданные подсказки. Кто так делает?

Созданный рурскими умельцами интерфейс настолько мудрен, что не сразу становится понятно, как подтверждать заказ солдат, монахов или торговцев. После вызова системного меню можно долго искать кнопку «Вернуться в игру», пока не обнаружится, что ее вообще нет, — вместо нее крестик в углу. При сохранении игра не становится на паузу и норовит перезаписать файл. Наконец, защита от копирования Ubisoft... тут вообще слова не нужны — достать чернил и плакать. Но даже в попытке сгладить эффект «интернет-ошейника» разработчики ухитрились напортачить. Они правильно сделали, что в момент обрыва связи предлагают перед выходом сохранить игру. Но они не догадались делать это автоматически. Результат — отошел игрок кофе попить, и готово — потеряно сохранение. Какой же это «орднунг»?

• • •

На первый взгляд красивая игра оказывается набита малоинтересной логистикой и бухгалтерией. Проникнуть взором в механику здешних городов непросто, и многие правила игрокам приходится выяснять эмпирически. Лишь тот, кто любит бережливость и подсчеты, тот, кто не испугается замысловатых пересекающихся цепочек производства, откроет тайну загадочной немецкой души, которую таят молчаливые и трудолюбивые человечки из The Settlers 7.

Вердикт: Мир веселых бюргеров, таскающих бревна по дорожкам, вернулся к своим истокам. Вот только игрок — чужой на этом празднике жизни. Он не король и не бог, а всего лишь бухгалтер, изнуренный цифрами.

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев