Asylum

Asylum

В разработке — Asylum
«…Действие ужастика под названием «Сумасшедший дом» (именно в таком значении сегодня чаще всего употребляют слово «asylum») логичным образом развернется в сумасшедшем доме. А именно в стенах Психиатрического института Ханвелла (Hanwell Mental Institute),
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Asylum

Новая игра Августина Кордеса (это, напомним, главный дизайнер знаменитого аргентинского инди-хоррора Scratches), наконец, обрела имя и первые осязаемые подробности. Действие ужастика под названием «Сумасшедший дом» (именно в таком значении сегодня чаще всего употребляют слово «asylum») логичным образом развернется в сумасшедшем доме. А именно в стенах Психиатрического института Ханвелла (Hanwell Mental Institute), что близ британской столицы. Больница, окутанная тяжелым лондонским туманом... как вы понимаете, это будет не самое оптимистичное приключение в вашей жизни.

Ночь в дурдоме

Главный герой когда-то был пациентом этого чудного заведения, а теперь одержим странными фантастическими галлюцинациями. Чтобы выяснить природу этих видений, он решает вновь посетить здание лечебницы, полагая, что оно давно заброшено.

Кордес обещает, что характер главного героя будет развиваться по ходу игры.

На месте выясняется, что в Hanwell Mental Institute вовсю ведутся строительные и ремонтные работы — старинный институт готовится снова принять пациентов. У нашего героя в распоряжении есть лишь одна ночь, чтобы выяснить, что же с ним здесь произошло. Одна ночь в сумасшедшем доме!

Естественно, мы здесь будем не одни. Веселая компания кошмаров, внутренних страхов и «окружающих теней» (это слова самого Кордеса) явно не даст нам заскучать. Кроме того, обещаны несколько персонажей, с которыми мы так или иначе сможем взаимодействовать: например, миловидная девушка Джулия, сотрудница больницы, которая, по словам Кордеса, станет нашим лучшим другом, «единственным лучом надежды среди окружающего хаоса». Еще мы встретим несколько пациентов лечебницы, в том числе дружелюбного психа по имени Ленни, который однажды поможет герою.

Поиски будут непростыми. Шаг за шагом нам придется исследовать три этажа Ханвелльского института: главному герою предстоит заглянуть в каждый укромный уголок, и, конечно, помимо всевозможных палат, лабораторий, офисов и технических зон, вас ждут очень темные и очень тайные помещения, где особенно велик шанс стать заикой.

А был ли доктор?

Вся игра будет проходить в психиатрическом институте. Мы сможем выйти наружу и побродить по свежему воздуху, но покинуть территорию лечебницы нам не позволят.

Те, кто помнит Scratches, прекрасно понимают, что играть на ваших расшатанных нервах Кордес будет не выскакивающими из-за угла психами с бензопилой, а скорее тревожными звуками и напряженным ожиданием чего-то притаившегося рядом. «Мы готовим несколько сюрпризов, но точно могу сказать, что привычных нападений монстров, с которыми вам придется в аркадном стиле сражаться, используя оружие и быстроту реакции, здесь не будет», — заверил нас Августин Кордес.

Сюрпризы, судя по всему, связаны с галлюцинациями главного героя. Исследуя мрачные помещения психиатрической лечебницы, он будет видеть такое, что сразу и не поймешь — выдумка это или реальность. Воображаемые тараканы, воображаемые собеседники из грядущей Amnesia — все это как-то меркнет по сравнению с тем фактом, что, может быть, самой больницы-то и нет вовсе! То ли вы ищете ответ на главный вопрос всей своей жизни... то ли погруженные в бред слоняетесь по пустым коридорам давно покинутой лечебницы.

«Мы предоставим вам самим решать, что реально, а что нет. Ведь игрок сможет максимально идентифицировать себя с главным героем. И связь между ними будет столь сильной, что порой это может привести к самым неожиданным последствиям», — интригует Кордес.

Помимо тревожных звуков, важнейшую роль в нагнетании пугающей атмосферы будет играть музыка. Пишет ее готический музыкант Даниэль Фэрос. Он создает композиции, которые будут динамически изменяться по мере того, как мы продвигаемся по коридорам сумасшедшего дома. По словам Августина Кордеса, в саундтреке будет все — и печать, и ужас, и мистика.

Шорохи за стенкой

Разработчики в мельчайших подробностях воспроизводят устройство реальных психиатрических лечебниц и быт их обитателей.

«Мы хотим стереть грань между реальностью и вымыслом, — говорит Августин Кордес, — и потому стараемся всеми способами внушить публике, что Hanwell Mental Institute — реально существующее место». В Сети можно найти собственный сайт института, где подробно, в картинках расписывается история этого заведения, а на некоторые форумы приходят загадочные сообщения, содержащие записи бесед с пациентами лечебницы. Естественно, все это сделано, скажем так, не без деятельного участия Кордеса и компании. Кроме того, Августин специально разместил свой психиатрический институт в местечке Ханвелл, чтобы спровоцировать ассоциации с Hanwell Asylum, реально существовавшей лечебницей, построенной еще в начале девятнадцатого века. Когда-то это был самый большой сумасшедший дом в мире, и слава его выходила далеко за пределы мрачных стен: он упоминался в рассказе Лавкрафта «Крысы в стене», в пьесе Бернарда Шоу «Пигмалион», в стихах Честертона и даже фигурировал в нескольких художественных фильмах!

Несмотря на это, игровой Hanwell Mental Institute не является точной копией реального заведения. Это, скажем так, собирательный образ — он состоит из кусочков самых разных больниц. Во время подготовки материалов для игры разработчики даже посетили две больницы в Буэнос-Айресе (слава богу, в ознакомительных, а не профилактических целях) и засняли свои беседы с пациентами и персоналом. Кордес не исключает, что некоторые из этих записей они когда-нибудь опубликуют.

Главным образом авторы брали за основу здания, которые с середины девятнадцатого века возводились по знаменитому плану Томаса Киркбрайда — психиатра из Филадельфии, предложившего строить для сумасшедших отдельные заведения и строить их так, чтобы постараться все-таки вылечить пациента. Он хотел дать им больше свежего воздуха, солнечного света и комфорта. Тем не менее по современным стандартам устройство этих старинных лечебниц (мужские и женские секции четко отделены, а посередине между ними располагаются административные комнаты) признано неправильным: комфортнее всего там себя чувствовали врачи, которые больше заботились об изучении самих болезней и научных экспериментах, чем о лечении пациентов.

Старый добрый ужас

Четкого представления о художественном стиле Asylum эти картинки пока не дают. Ясно, что будет мрачно.

Asylum — это классический авторский хоррор в духе Scratches или работ Джонатана Боакса (см. серию Dark Fall и The Lost Crown: A Ghost-hunting Adventure). Здесь нет места межжанровым экспериментам и инновациям, которые мы видели в серии Penumbra или в Alan Wake.

«Нет, у нас не будет ни внезапных экшен-сцен, ни мини-игр, ни заигрываний с честной физикой. Ничего, что могло бы отвлекать вас от истории, которая в Asylum стоит на первом месте», — говорит Августин Кордес. Все нововведения по сравнению с Scratches исчерпываются более активным использованием анимации и роликов да присутствием эффектов тумана (напомним, что действие в игре разворачивается недалеко от Лондона). Плюс пара сюрпризов, о которых авторы пока молчат.

«Мы делаем классический квест, хотя при этом пытаемся выглядеть достаточно современно, даже на фоне nextgen-консолей. Скажу так: Asylum — это старомодное приключение с новой графикой и визуальными эффектами», — уточняет Кордес.

Чтобы рассказать свою историю, авторы используют механику классического point & click квеста, но и в ней убирают все, по их мнению, лишнее. «Все загадки будут плотно интегрированы в историю, они призваны продвинуть сюжет дальше, а не искусственно блокировать прохождение — никто не собирается задерживать вас как можно дольше над каким-нибудь изощренным пазлом, имеющим весьма отдаленное отношение к тому, что происходит вокруг. Вы будете взаимодействовать с несколькими персонажами и пациентами и тщательно исследовать каждую локацию. Но при этом здесь не будет и тотального пиксельхантинга, заставляющего вас тянуть в карманы все, что плохо лежит», — объясняет наш собеседник.

Загадки психушки

Без зельеварения здесь, видимо, тоже не обойдется.

Некоторое представление о том, какие загадки нас ждут в Asylum, дает следующий пример: чтобы получить нужную информацию от пациента, страдающего аутизмом, нам придется смоделировать ситуацию, при которой этот человек может выйти из своего замкнутого внутреннего мира и пойти с нами на контакт. Согласитесь, на загадку «про сейф» или «из чего бы собрать лестницу» это отнюдь не похоже — нам предлагают провести интерактивный сеанс психотерапии.

Исследовать Hanwell Mental Institute мы сможем в свободной последовательности. Не будет никаких ограничений, куда идти и какие задачи решать в первую очередь. Однако, несмотря на нелинейную по своей сути структуру, финал у этой истории будет один. «У нас все подчинено сюжету, а у большой настоящей истории может быть только один конец. Другой вопрос, что он оставит богатую пищу для размышлений и споров о том, что же все-таки это было. И я надеюсь, что финал Asylum будет еще очень долго обсуждаться, как до сих пор обсуждается финал Scratches», — говорит Кордес.

* * *

На текущий момент весь контент Asylum фактически готов. Локации, скрипты, пазлы, персонажи — все собрано. Дело за программистами. Сколько продлится их работа, пока не известно. Но в любом случае встреча с новым аргентинским хоррором не за горами. Так что берегите свои нервы — они вам еще понадобятся!


Будем ждать? Одна ночь в сумасшедшем доме, сам факт существования которого под сомнением. С интерактивными сеансами психотерапии и от автора Scratches.

Процент готовности: 70%

Комментарии
Загрузка комментариев