Игра в материале
Elemental: War of Magic
?Рейтинг
Игромании
7.5Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия, Пошаговая стратегия
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть (16)
Разработчик: Stardock
Издатель: Stardock
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: 24 августа 2010
Дата выхода в России: 10 декабря 2010
Elemental: War of Magic

Elemental: War of Magic

Вердикт — Elemental: War of Magic
«…мы с нетерпением предвкушали едва ли не лучшую за последнее время пошаговую фэнтези-стратегию, сочетающую элементы Master of Magic, Sid Meier's Civilization, Total War, Master of Orion и даже, местами, Spore. Разработчики наобещали целый самосвал: 10 фр
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Вердикт
Elemental: War of Magic

Elemental: War of Magic напоминает известного музыканта, приезда которого поклонники ждали целый год. Вот они, счастливые, приодевшиеся, с цветами и плакатами, выстроились на перроне перед вагоном кумира. А он вывалился оттуда пьяный, рухнул на стоявших в первых рядах, выплеснул на них содержимое вчерашнего застолья и, наконец, повиснув на плечах охранников, исчез в утробе присланного за ним «кадиллака».

Elemental: War of Magic действительно ждали, и это еще мягко сказано — мы с нетерпением предвкушали едва ли не лучшую за последнее время пошаговую фэнтези-стратегию, сочетающую элементы Master of Magic, Sid Meier's Civilization, Total War, Master of Orion и даже, местами, Spore. Разработчики наобещали целый самосвал: 10 фракций, схлестнувшихся за господство на огромных картах, возможность основать собственную династию, строить города, развивать героев, выполнять сотни квестов, вести дипломатические переговоры, изучать технологии. А еще — пошаговые бои, где местность влияет на характеристики атаки и защиты, тотальный микроменеджмент, кампания с увлекательным сюжетом и режим «песочницы»…

Фигаро там, Фигаро тут!

Эти разноцветные сияния исходят от магических кристаллов: чем больше мы их контролируем, тем мощнее некоторые заклинания.

Если вы думаете, что мы вот-вот скажем нечто вроде «так вот, товарищи — нас обманули!», то спешим заверить: напротив, большинство обещаний авторы выполнили. Другой вопрос — как. Впрочем, поначалу все радует. Основным режимом является свободная игра, именно здесь открываются наиболее заманчивые перспективы (поставляемая в комплекте сюжетная кампания, предупредим сразу, скорее напоминает неловкий обучающий режим).

Во-первых, у каждой фракции есть плюсы и минусы: одна империя, например, изначально быстрее производит металл, но хуже обучается новым наукам. В свою очередь, главный герой — лидер фракции — может оказывать на подчиненных как положительное (увеличивать мораль своей армии), так и отрицательное (например, снижать скорость возведения построек в городах) влияние. Более того, аватара можно создать с нуля, лично определив набор его характеристик, талантов и слабых мест.

Во-вторых, победить можно четырьмя разными способами: разбить всех конкурентов, выполнить главный квест, изучить супермощное заклинание или заключить нужный политический союз.

В любом случае для достижения успеха приходится действовать по принципу «Фигаро там, Фигаро тут». Прежде всего нам приходится заниматься привычной глобально-ролевой чепухой: мы исследуем территорию, выполняем квесты, нанимаем новых героев (они могут путешествовать самостоятельно или влиться в армию аватара), ищем сокровища, захватываем вражеские поселения, прокачиваемся — продолжить список дел вы без труда сможете самостоятельно. Воевать можно как на глобальной карте (в этом случае результаты сражения подсчитываются автоматически), так и в тактическом режиме, с шестиугольниками и пошаговыми боями.

Иду на вы

Игра, конечно, выглядит стильно, но и тормозит порой совершенно неприлично.

Другая важнейшая составляющая — расширение собственных владений. Специальные юниты (пионеры) основывают города, а затем мы последовательно отстраиваем их. Там же обучаются войска, восстанавливают силы и закупают новые шмотки герои, начинаются торговые пути, по которым можно запускать караваны. По мере увеличения числа жителей город не просто растет в уровнях и приносит большие дивиденды, но и физически расширяет свои границы — совсем как в классических версиях Civilization.

Наконец, нужно постоянно изучать новые технологии и заклинания. Магические фокусы — по аналогии с Master of Magic или Age of Wonders — являются если не главным, то уж точно одним из самых весомых аргументов в геополитике и на поле боя. Так, можно призывать в армию элементалей различных стихий, накладывать защитные чары на свои города, телепортировать героя подальше от врагов…

Технологии, в свою очередь, делятся на пять веток и в основном сводятся к разблокированию новых построек и юнитов экономической, военной или магической направленности. Самое интересное — ветка «Приключения». Чем активнее мы ее изучаем, тем больше на карте становится монстров, заданий и сокровищ. А главное — постепенно открываются новые этапы ключевого квеста, выполнив который можно закончить игру.

На месте и возможность завести семью, и основать славный род (разрешается жениться, родить и вырастить детей, после чего — отдать дочурку замуж за принца соседней фракции, а сына записать в рекруты), и редактор юнитов, в котором можно изменять экипировку и внешность практически любого вида войск.

Пошаговая недоступность

Едва ли не единственное, чем «злые» фракции отличаются от «добрых»: земли, попадающие под их контроль, мрачнеют и темнеют на глазах.

Казалось бы, вот он рай. Но с Elemental: War of Magic, к сожалению, произошла история, которые обычно принято рассказывать про восточноевропейских разработчиков: авторы прогнулись под гнетом собственных идей и не сумели толком отладить получившуюся конструкцию. Начать с того, что в War of Magic фактически нет баланса. На нормальном уровне сложности AI совершенно не сопротивляется (что, конечно, не нормально!), а на высшем лишь делает вялые попытки: вражеские герои и монстры атакуют очень редко и непоследовательно, и в итоге автор этих строк умудрился уничтожить первую конкурирующую фракцию примерно на десятом ходу силами четырех бойцов. Соответственно, играть интересно только поначалу, когда еще задумываешься, по какому пути развиваться. А дальше можно, не глядя, изучать все технологии подряд и заказывать первых попавшихся бойцов без всяких посиделок в редакторе. Какой смысл увеличивать мощь и защиту бойцов, платить за них больше, если и базовых параметров хватает для маленькой победоносной войны? Главное — объединять бойцов в группы, в которых их урон и здоровье суммируются; учитывая, что враги этим приемом практически не пользуются, он быстро превращается в узаконенный чит.

Дела и заботы

Здесь можно настроить даже внешность своих юнитов, но интерес к этому быстро пропадает: хвастаться мечником-панком в сингле не перед кем.

Кроме того, ваши армии и герои качаются неприлично быстро. Огромное количество слабеньких монстров делают свое дело: за несколько сражений самые дешевые отряды крестьян становятся убойной силой. Усложнить игру могла бы обещанная необходимость жертвовать часть своей магической энергии на строительство городов и обучение магии других героев.

Такая возможность действительно есть, но мучительными дилеммами и не пахнет: израсходованная на строительство города единица маны восстанавливается уже на следующий ход. В итоге, чтобы получить от игры хоть какое-то сопротивление, приходится лично создавать героя-аватара и наделять его всеми возможными отрицательными качествами.

Есть и другие, не менее губительные проблемы в механике. Пошаговые бои почти лишены тактики, а компьютерный противник ведет себя как зомби: прет напролом к герою, игнорируя все вокруг. Маги поначалу бесполезны, а потом, наоборот, чрезмерно сильны, дипломатия получилась лишней и куцей. Отличий между государствами на деле оказалось слишком мало, а те, что есть, можно запросто игнорировать, ведь тактика «спокойно копи силы и разноси в щепки все, что движется» срабатывает в любом случае.

Если в других стратегиях полагаться на автобой слишком рискованно, то тут, наоборот, автоматический расчет результатов сражения очень часто спасает даже в проигрышных ситуациях.

Интересных юнитов тоже почти нет, зато у всех фракций есть примерно одинаковые толпы клонов, различающиеся максимум на один-два пункта характеристик. Уникальные способности есть только у редких спецюнитов (например, у драконов), а тех лишь несколько штук на всю игру — погоды они явно не делают. Тут-то по идее мог бы пригодиться фирменный редактор бойцов, но его единственная полезная функция — сменить воинам обмундирование и оружие — не слишком-то меняет ситуацию, учитывая описанные выше проблемы с балансом.

Наконец, War of Magic просто-таки отвратительно оттестирована и оптимизирована — настолько отвратительно, что многие западные рецензенты начинают говорить про баги, вылеты и ошибки интерфейса еще до того, как начинают рассказ об игре. Мы, наученные опытом Disciples 3, S.T.A.L.K.E.R. и прочих «Дальнобойщиков 3», не будем реагировать настолько бурно, но вы, пожалуйста, учтите — даже на момент сдачи данной статьи, после пятого по счету патча, играть в Elemental все еще было мучительно больно.

* * *

Безусловно, в War of Magic заложен богатейший потенциал: разработчики сумели реализовать в игре просто-таки неисчислимое количество функций и приятных мелочей. Однако какой в этом прок, если в одиночные режимы играть попросту неинтересно, а в многопользовательские — издевательски сложно из-за багов?

Смешно и грустно видеть, как такие детсадовские ошибки допускает компания Stardock — ведь именно эти люди два года назад разработали «Билль о правах РС-игроков», второй пункт которого гласит, что «игрок имеет право требовать, чтобы игра попадала к нему в полностью готовом виде». А теперь вот Бреду Уорделлу, руководителю компании, приходится отстранять сотрудников от работы, неловко извиняться и пользоваться исконно русскими отговорками вроде «мы хотели как лучше» и «скоро обязательно все исправим» Ну что тут скажешь? До встречи в следующем патче, мистер Уорделл!


Реиграбельность да

Классный сюжет нет

Оригинальность да

Легко освоить нет

Оправданность ожиданий: 50%

Геймплей: 7

Графика: 7

Звук и музыка: 6

Интерфейс и управление: 4

Дождались? Американцы из Stardock Entertainment перенимают русскую моду выпускать сырые пошаговые стратегии, напоминающие полуфабрикаты для будущих хитов.

Рейтинг «Мании»: 5,0

«Средне»

Комментарии
Загрузка комментариев