21 сентября 2010
Обновлено 17.05.2023

Горячая линия: игры

Горячая линия: игры - изображение обложка

Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей.

• • •

Существуют ли в природе четырехмерные игры?

В любой 3D-игре на самом деле присутствуют четыре измерения — если считать время. И чем активнее игра экспериментирует со скоростью и направлением течения времени ( Max Payne , Prince of Persia: Sands of Time и т.д.), тем она четырехмернее…

Но в наше время в физике (и особенно в математике) считать время четвертым измерением как-то не принято. Дополнительные измерения — это всего лишь дополнительная ось координат, лишняя буква после X, Y и Z. С математической точки зрения в игру можно легко добавить и четвертое, и пятое, и десятое измерения… проблема заключается в том, что человеческий глаз в состоянии воспринять только три измерения, а на мониторе мы вообще наблюдаем проекцию трех измерений на плоскость.

Четвертое измерение становится заметно в проекции на трехмерное пространство в движении: наберите в поисковике слова «вращающаяся модель тессеракта», чтобы посмотреть на знаменитый гиперкуб, грани которого необъяснимым образом проходят одна сквозь другую.

Объявленный в марте этого года платформер Miegakure ( http://marctenbosch.com/miegakure) Марка Тена Босха эксплуатирует длину, глубину, высоту плюс дополнительную ось координат, тянущуюся из трехмерного мира в невидимое человеку пространство… В игре используется тот же принцип, что и в Super Paper Mario на Wii: там мы играем в традиционного плоского «Марио», но можем нажатием кнопки развернуть картинку на 90 градусов и двинуться в глубину уровня (передвигаясь в третьем измерении, можно легко обходить стены и прочие препятствия в первых двух).

В Miegakure картинку можно поворачивать в четвертом измерении. Нам показывают один из трехмерных фрагментов четырехмерной фигуры, а чтобы игрок мог хоть как-то ориентироваться, невидимые части фигуры представлены в виде полупрозрачных очертаний.

Открывается масса интересных игровых возможностей (представьте только, что можно сделать с четырехмерным освещением и четырехмерными тенями!), но рабочей демоверсии до сих пор нет — есть только ролик, в котором герой эффектно продевает одно трехмерное кольцо сквозь другое. В недавнем интервью Тен Босх не исключает возможности создания четырехмерной гоночной игры, где можно будет в любой момент свернуть с трассы на другой слой 3D-картинки. Чтобы не врезаться в уже находящуюся там машину соперника, можно сделать что-то вроде зеркала заднего вида, показывающего происходящее в четвертом измерении.

• • •

Я все время путаю комиксы Marvel с комиксами DC… пожалуйста, помогите разобраться во всей этой супергеройской путанице! И кто побеждает в противостоянии этих двух мегаиздательств?

И Marvel, и DC комиксы сейчас интересуют в последнюю очередь: презентации компаний на июльском «Комик-коне» в Сан-Диего были почти целиком посвящены фильмам и играм… Но давайте честно попробуем разобраться!

Marvel Comics в наше время известна как Marvel Entertainment и с 2009 года принадлежит конгломерату The Walt Disney Company. То есть фактически Люди Икс и Человек-паук сейчас — диснеевские персонажи (хотя права на фильмы про икс-людей принадлежат компании 20th Century Fox, а киноправа на Спайдермена — Sony Pictures). Изданием комиксов занимается Marvel Publishing (самое слабофинансируемое подразделение компании), выпуском мультфильмов — Marvel Animation, а полнометражного кино — Marvel Studios.

В арсенале «Марвела» — Железный человек, Халк, Тор, Капитан Америка и элитная команда Мстителей, сформированная из вышеупомянутых выдающихся личностей. Сейчас все усилия издательства направлены на создание единой супергеройской киновселенной: в производстве находятся фильмы «Тор» и «Капитан Америка», герои которых в 2011-м должны вместе сняться в полнометражных «Мстителях» (заодно с Робертом Дауни-младшим в роли Железного человека и Марком Руффало в роли Халка) под руководством режиссера и сценариста сериала Firefly Джосса Уидона.

DC Entertainment с 2009 года принадлежит компании Warner Bros. (части совсем уж монструозного конгломерата Time Warner) и живет с фильмов Кристофера Нолана и выходящих прямо на DVD мультфильмов из жизни Бэтмена, Супермена и массы никому не интересных героев вроде Зеленого Фонаря и Капитана Атома (советую посмотреть вышедший в 2009-м мультфильм Superman/Batman: Public Enemies).

Мстителей данному издательству заменяет Лига справедливости, но до фильма про эту команду еще далеко: сначала нужно, чтобы Нолан снял следующего после «Темного рыцаря» «Бэтмена» и нового «Супермена», а готовящийся к выходу в 2011 году «Зеленый Фонарь» c Райаном Рейнольдсом не провалился в прокате.

Комиксы Marvel считаются реалистичнее комиксов DC, потому что их герои живут и действуют на улицах реально существующих американских городов (Чикаго и Нью-Йорк вместо вымышленных Готэма и Метрополиса) и оперативно реагируют на исторические события вроде терактов 11 сентября 2001-го, войны с терроризмом и экономической депрессии.

Но все рассуждения о том, что комиксы «Марвела» лучше, серьезнее и реалистичнее, перечеркиваются следующим фактом: с 1983 по 2008 год в издательстве DC (и его импринте WildStorm) трудился создатель «Хранителей» и «Лиги выдающихся джентльменов» Алан Мур.

• • •

Недавно посмотрел фильм «Добро пожаловать в Зомбилэнд » … ну почему до сих пор не сделано игры про зомби, действие которой происходило бы в Диснейленде?

В Left 4 Dead 2 были ярмарка и аттракционы из кампании Dark Carnival, а в The House of the Dead: Overkill — еще один парк развлечений. Но захолустный карнавал с «Туннелем любви» и одинокими американскими горками — это далеко не полномасштабный диснеевский парк с тематическими секторами, отелями, магазинами сувениров и зомбифицированным Микки-Маусом. Если вы хоть раз бывали в переполненном обычными туристами парке развлечений, то захваченный зомби Диснейленд для вас — нормальное место отдыха!

По словам продюсера Кейджи Инафуне, именно в таком сеттинге должно было происходить действие Dead Rising 2. «Нам казалось, что получится интересный контраст между детскими развлечениями и кровавым хоррором. Игра была задумана задолго до «Зомбилэнда» — и хорошо, что мы поменяли сеттинг на Лас-Вегас, а то бы все подумали, что мы украли идею из этого кино!» Лас-Вегас (в версии Dead Rising 2 — Форчун-Сити) тоже своего рода парк развлечений (только для взрослых), но в Диснейленде, конечно, было бы интереснее…

Насчет обвинений в воровстве идей создатели могли бы и не беспокоиться: весь первый Dead Rising был сделан по мотивам оригинального «Рассвета мертвецов» Джорджа Ромеро, но в результате судебного процесса выяснилось, что концепция «люди убивают зомби в молле» не может быть защищена авторскими правами. Может, в Dead Rising 3 мы все-таки увидим Диснейленд?

• • •

Как вы думаете, будут ли современные игры популярны лет через 20-30 — хотя бы среди коллекционеров? И на чем мы в них будем играть?

Различного рода футуристов давно волнует вопрос: «Будет ли игра, сделанная между 2001 и 2010-м, в 2040 году играться не хуже, чем Pac-Man в наши дни?» Хотя, на мой взгляд, гораздо интереснее звучит вопрос: «А как в 2040-м будет играться сам Pac-Man?»

О многих аспектах игрового будущего мы с вами уже рассуждали — да и вообще, смешно делать настолько далекие прогнозы для индустрии, в которой пока не работает ни одного человека старше 50 лет. Не исключено, что новые игры вообще перестанут выходить (модель World of Warcraft — одна и та же игра с бесконечными апдейтами), возможно, что перестанут появляться новые платформы ( OnLive запущен!) и окажется упразднен институт игровых издателей (хотя переход на цифровое распространение игр происходит медленнее, чем планировалось). Но как все это скажется на современных и классических играх?

Пока точно можно сказать только одно: текущее поколение PC и консолей — первое, которое невозможно представить себе без онлайна. Ачивменты, таблицы рекордов, патчи, платные аддоны, отсутствие локального мультиплеера… Без ачивментов мы еще как-нибудь проживем (все равно на них уже некому будет смотреть и завидовать), но вот без всего остального станет скучно.

Играть будут или на официальной виртуальной консоли с библиотекой игр со всех предыдущих поколений, или на нелегальных эмуляторах. Главная проблема коллекционеров старого железа в том, что цены непрерывно растут, а количество работающих консолей и компьютеров уменьшается.

• • •

Простите за неоригинальность, но… когда же все-таки выйдет пятый Hitman?!!

В конце июля дизайнерская фирма Great Graphics, работавшая с издателем Square Enix над Kane & Lynch 2, опубликовала на своем сайте постер и артворк следующей, так до сих пор официально и не объявленной серии Hitman. На картинках хорошо заметны горящий хитмановский логотип, бренды Eidos , Square Enix и — самое главное! — разработчика IO Interactive. Ну и дата — 2011 год.

Артворк с постером быстро убрали, а менеджер IO Interactive по связям с общественностью Том Страттон заявил, что данный концепт-арт был создан как часть портфолио, демонстрирующего стиль работы художника, и не имеет отношения к новой серии Hitman. Тем не менее сайт Eurogamer уверен, что арт, «скорее всего», из игры, и даже уточняет дату выхода — «не раньше Рождества 2011 года» (в онлайновом магазине Play.com указана дата 28 ноября 2011-го).

Пока неизвестно даже точное название игры (раньше считалось, что она будет называться Hitman: Resurrection), а летом 2009-го ходили слухи о том, что Hitman 5 будут делать британские создатели Batman: Arkham Asylum из Rocksteady Studios.

Президент Eidos Ян Ливингстон дезинформацию опроверг («Rocksteady? Впервые слышу!») — игрой занимаются наши любимые датчане. Также оказались ложными заявление голливудского профоргана Variety о том, что Hitman 5 выйдет в конце этого года и будет использовать сюжет из второго фильма про Сорок Седьмого, и тизер Hitman 5, появившийся 1 апреля 2010-го (игру якобы должны были показать на E3).

В июньском номере журнала PlayStation 3 Magazine в материале о Kane & Lynch 2 ведущий разработчик Карстен Лунд отказался обсуждать серию Hitman. Но когда его спросили, можно ли будет с ним поговорить о Hitman в будущем, Лунд ответил: «Да, вполне возможно!» Самый подозрительный факт — представителей PSM3 не пустили в ту часть офиса IO Interactive, где на всех компьютерах использовались обои из Hitman.

• • •

Объясните, зачем некоторые люди сами конструируют домашние игровые автоматы? Насколько сложно это сделать своими руками?

Существует определенный класс игр, в которые совершенно невозможно играть сидя в кресле за монитором или развалившись на диване с геймпадом. Эти игры специально рассчитывались на то, что в них будут играть, переминаясь с ноги на ногу перед аркадным кабинетом, в них физически невозможно продержаться дольше пятнадцати минут на одном жетоне.

Также во многих игровых автоматах железо специально затачивалось под игры. Даже если не обращать внимания на аркадные кабинеты в виде кабин и кокпитов (которые дома своими руками все равно не построишь), остаются игры, ощущения от которых не передадут даже топовые аркадные стики и гоночные рули. Для оригинального Tempest нужна специальная вращающаяся рукоятка (спиннер), а для Missile Command — огромный черный трекбол смерти.

Для полноценной игры в Marble Madness нужны два трекбола, для игры в Alien s vs . Predator , Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time и The Simpsons — по четыре дискретных аркадных стика, для игры в легендарную аркадную версию X-Men — шесть комплектов кнопок и рукояток!

Многие игры используют аналоговые контроллеры необычной формы — Assault , Sinistar , After Burner , Star Wars , Spy Hunter , All Points Bulletin… Экраны тоже бывают самые разные — векторные, вертикально развернутые, сдвоенные (аркадный аналог широкоэкранных телевизоров). Извините, но играть во все это на PC с подключенным падом от Xbox 360 (или пытаться эмулировать трекпад мышкой) бессмысленно.

В США строительство самодельного кабинета обходится где-то в 1000 долларов (в комплект входят тридцатидвухдюймовый LCD-телевизор, более-менее современный компьютер с установленным эмулятором MAME и четыре листа фанеры для корпуса). В наших условиях — немногим больше, но производители жизненно необходимых спиннеров, трекболов и хабов для подключения всех этих контроллеров вроде www.xgaming.com и www.ultimarc.com не доставляют свои товары в Россию (под «всемирной доставкой» там подразумеваются США, Канада, Великобритания, Австралия и Новая Зеландия). На eBay ситуация не лучше — да и сами знаете, как сейчас работает отечественная почта…

С обычными стиками можно что-нибудь придумать, как и с аналоговым джойстиком (можно выдрать рукоятку из стандартного PC-устройства), педалями и светящимися кнопками. Но тогда начнутся проблемы с местом — куда этот громоздкий ящик ставить? У западных любителей аркады ютятся в подвалах и гаражах, самые умные обходятся одним ящиком со сменными приборными панелями.

Последний штрих — панелька в верхней части кабинета (два куска плексигласа) с артом Tempest или другой классической игры. Можно даже купить и поставить настоящий монетоприемник — хотя для сквозного прохождения любой из серий Metal Slug вам понадобятся килограммы жетонов.

• • •

Что слышно об игре про Безумного Макса? Не повлияет ли на нее очередной скандал с участием Мела Гибсона?

Две игры про Макса уже существуют — в 1990 году на NES вышел официальный Mad Max , а в 1992-м на SNES и SEGA Genesis — Outlander.

Обе разработала компания Mindscape — Outlander тоже разрабатывался как официальная игра по «Дорожному воину», но создатели не смогли выбить лицензию у Warner Bros. Игры, на мой взгляд, классические — смесь гоночной аркады и скролл-шутера, нужно драться с байкерами, апгрейдить машину и делать вылазки за бензином…

С 2008 года известно, что режиссер всех трех «Максов» Джордж Миллер снимает новый фильм про этого же героя и что создатель God of War 2 Кори Барлог параллельно разрабатывает одноименную игру. Судьбы игры и фильма были тесно связаны — Барлог общался со съемочной группой и даже координировал свои действия с создателями аниме про Безумного Макса (которое с игрой и фильмом должен был объединять глобальный сюжет).

От этой глобальной взаимосвязанности и начались все проблемы… Съемки фильма несколько раз откладывались по самым причудливым причинам (включая войну в Ираке), в начале лета все-таки стартовали предварительные работы в Сиднее, но почти сразу же прекратились. Студия отложила проект на неопределенное время. Говорят, что «Безумного Макса 4» планируют разделить на два фильма, а съемки не начнутся раньше 2011 года. Актеры и съемочный коллектив разбрелись по другим проектам, Барлог и создатели аниме второй год хранят загадочное молчание.

Гибсона во всем это обвинить трудно — Макса в новых фильмах (и, видимо, игре) будет играть британский актер Том Харди, на которого вы могли полюбоваться в нолановском «Начале».

• • •

Откуда в играх про будущее взялся бластер? Откуда появилось это название и кто его первым придумал? — Александр Драпеза

Лучевая замена огнестрельному оружию появилась в конце двадцатых годов прошлого века, одновременно с зарождением жанра космической оперы в журналах Weird Tales и Amazing Stories. Само слово, по некоторым данным, придумал Роберт Хайнлайн в рассказе «Ковентри» в 1940 году — потом оно начало использоваться другими американскими фантастами в качестве внутренней корпоративной шутки (например, Айзеком Азимовым в «Основании»).

В английской НФ слово «бластер» используется гораздо реже, чем в русской: официально бластеры фигурируют только во вселенной «Звездных войн», да и там они используются вперемешку с лазерными винтовками и пистолетами. Под бластером в «Звездных войнах» может пониматься не только ручное лучевое оружие наподобие пистолета, но и винтовка (DC-15 Blaster Rifle), и даже корабельная пушка.

Слово «бластер» в английском языке полностью заменяет термин «рэйган» — лучевой пистолет, — использовавшийся еще в радио- и киносериалах про Бака Роджерса и Флэша Гордона (30-е годы). По другой классификации, под рэйганом может подразумеваться любое лучевое оружие, вплоть до теплового луча из «Войны миров» (1898 г.) и гиперболоида инженера Гарина (1927 г.).

В шестидесятых годах абстрактные лучи смерти заменили модные лазеры — в сериалах «Затерянные в космосе» и «Звездный путь» используются лазерные пистолеты. Когда стало ясно, что лазер далеко не самое эффективное футуристическое оружие, лазерные пистолеты заменили фазеры (принцип действия неясен и меняется от сериала к сериалу) и аннигиляторы (оружие, поражающее цель потоком античастиц).

Помимо лазерных импульсов, персонажи космических опер успешно убивали друг друга при помощи мазеров (микроволновых излучателей) и плазменных винтовок и пистолетов. Плазменное оружие используют Хищники, герои фильмов «Терминатор» (в будущем), «Чужие» и сериала «Вавилон-5» (где оно известно как PPG — Phased Plasma Gun). Считается, что плазменное оружие очень удобно использовать на космических кораблях и орбитальных станциях: сгусток разогретого до состояния плазмы вещества легко прожигает живую плоть, но не пронзает переборки.

• • •

Недавно узнал, что известная всем компания Bethesda Softworks начинала со спортивных симуляторов (хоккей, баскетбол, боулинг и др.). Можете ли вы рассказать про эти симуляторы поподробнее? — Евгений Кикеев

По словам основателя компании Кристофера Уивера, Bethesda является создателем первого спортивного симулятора с использованием физики — это был американский футбол Gridiron! , вышедший на Atari в 1986 году.

Ранее результат матча высчитывался путем сравнения статистических данных сражающихся команд. В Gridiron! был настоящий физический движок, рассчитывалось поведение игроков и мяча — и президент Electronic Arts Трип Хокинс попросил Bethesda помочь с разработкой нового симулятора американского футбола John Madden Football. «Таким образом, самый продаваемый футбольный сериал всех времен основан на движке и идеях нашей компании для Gridiron!».

С 1988 по 1992 год Bethesda делала серию Wayne Gretzky Hockey — лучший хоккейный симулятор своего времени (единственным конкурентом первой части была совершенно аркадная Blades of Steel производства Konami , а серия NHL Hockey толком началась лишь в 1993-м). Данные из Wayne Gretzky Hockey можно было импортировать в серию Hockey League Simulator (классический хоккейный менеджер, где игры вообще не показывались — только таблицы).

Баскетбольные симуляторы компании выходили эксклюзивно на PC — если у вас остались смутные воспоминания о бросании трехочковых с дребезжащей клавиатуры, то вы играли либо в NCAA: Road to the Final Four (1991), либо в NCAA: Road to the Final Four 2 (1994).

Серия PBA Bowling началась в 1995 году и продолжалась до ранних двухтысячных — это единственный серьезный симулятор боулинга на PC… да и на любой другой платформе.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь