Игра в материале
Duke Nukem Forever
?Рейтинг
Игромании
7Рейтинг
игроков
PC   X360   PS3   Mac
Жанр: Боевик, Боевик от первого лица
Серия: Duke Nukem
Мультиплеер:  Интернeт, локальная сеть (8)
Разработчик: 3D Realms, Gearbox Software, Piranha Games
Издатель: Take 2 Interactive, 2K Games
Издатель в России: СофтКлаб
Локализатор: СофтКлаб
Дата выхода: 10 июня 2011
Дата выхода в России: 10 июня 2011
Восставший из зада. Duke Nukem Forever

Восставший из зада. Duke Nukem Forever

Из первых рук — Восставший из зада. Duke Nukem Forever
«…Возможно, это прозвучит пугающе, но по механике DNF отчетливо напоминает Halo. Врагов немного, они сильные, и вам нужно постоянно бегать по полю боя, чтобы подобрать новый ствол. Дело в том, что Дюк может носить с собой всего лишь один (!) вид оружия, н
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Из первых рук
Восставший из зада. Duke Nukem Forever

ЧТО? Duke. Nukem. Forever.

ГДЕ? Лондон, в гостях у Gearbox Software.

Держать в себе нет сил, скажем сразу. Там есть сцена, где Дюк месит кулаками нечто, напоминающее сразу две боксерские груши, завернутые в целлофановый пакет. Когда герой отходит на пару шагов, становится ясно, что «снаряд» не что иное, как исполинские яйца монстра-великана, целомудренно укрытые латексными плавками. Двери в облепленном биомассой инопланетном корабле тоже напоминают половые органы, только женские. Чтобы открылись, их надо пощекотать, причем не просто так, а со словами «у-тю-тю-тю»…

Duke Nukem must die?

Все, кто должен был упасть в обморок, уже упали, выронив прошлый номер, в новостном разделе которого появилась новость о чудесном воскрешении. Сегодня это уже ни для кого не секрет: Duke Nukem Forever, игра, о сроках разработки которой начали сочинять анекдоты еще десять лет назад, кажется, выходит на финишную прямую.

К авторам Duke Nukem Forever традиционно возникают неприятные вопросы. Десять лет назад вопрос был простой: «Когда?». Пять лет назад — «Почему, с позволения спросить, так долго?» (ответ на него см. во врезке). А сегодня он звучит так: «А кому вообще нужен Дюк?».

В 1996-м, кроме него, был только «Квейк». Сегодня есть Modern Warfare, Crysis, BioShock и Halo; главный наследник Дюка, Serious Sam, уже сам состарился и, похоже, умер, а на подходе — правнук, Bulletstorm. Неужели кто-то еще ждет ЕГО возвращения?

Оказывается, еще как ждет. Более того, с уверенностью можем сказать, что самый главный на свете, самый преданный фанат Дюка Нюкема был с нами в Лондоне. Это Рэнди Пичфорд, президент Gearbox Software.

Стриптизерши, кажется, совсем не изменились со времен Duke Nukem 3D.

«Представьте, вы едете по шоссе, а перед вами — классная спортивная тачка. Ее заносит в кювет, она разбивается… Что вы сделаете в таком случае? Остановитесь, попытаетесь помочь? Поедете дальше? Я сам не уверен, как бы поступил. А если вы точно знаете, что в аварии — ваши близкие, тогда что? А если знаете, что пострадали ваши близкие, а сами вы — доктор? А если пострадали близкие, а вы доктор и вы ехали за ними в машине скорой помощи, полной медицинского оборудования, лекарств и суперпрофессиональных хирургов? Примерно так я почувствовал себя, узнав, что 3D Realms закрылись», — честное слово, 2K вместо игр Пичфорда стоит попробовать продавать записи его лекций.

Проще говоря, Gearbox выкупили «Дюка» у умирающей 3D Realms (благо Пичфорд сам принимал участие в разработке Duke Nukem 3D и он в прекрасных отношениях с Джорджем Бруссардом) и теперь доводят разработку до финала.

Почему, $%^, так долго?

О разработке Duke Nukem Forever было объявлено 28 апреля 1997 года. Официального дедлайна у игры не было, но создатели Duke Nukem 3D и основатели компании 3D Realms Скотт Миллер и Джордж Бруссард предсказывали, что игра выйдет «в течение года». С тех пор мы просмотрели десятки скриншотов, набросков и роликов, пережили смену двух движков и трех издателей...

С трудом верится, что усилиями Gearbox Software DNF все-таки выйдет в 2011-м. К этому времени игра будет находиться в разработке без малого 14 лет.

На знаменитом постере (декабрь 2008-го, движок Unreal) пришельцы из DNF (особенно Battlelord) подозрительно похожи на локустов из Gears of War. Очевидно, Бруссард как раз успел пройти обе серии франчайза Epic.

Как мы считаем, главной причиной бесконечных задержек… является финансовый успех Duke Nukem 3D. За 11 лет Миллер и Бруссард потратили на разработку игры порядка 20 млн долларов собственных денег.

Издателям DNF были оставлены лишь маркетинговые и дистрибьюторские права — фактически ни GT Interactive (издатель №1), ни Infogrames (издатель №2), ни Take-Two Interactive (издатель №3) не могли повлиять на процесс разработки. Зато девелоперы могли позволить себе и лицензирование движка Quake 2 за 500 тыс. долларов, и строительство motion capture-лаборатории «для создания более реалистичных стриптизерш», и бесконечную охоту за последней версией движка Unreal, и срыв всех возможных дедлайнов.

Трудно сказать, когда НА САМОМ ДЕЛЕ началась разработка DNF. Ранее считалось, что в 1997 году, сразу после окончания работ над ниндзя-шутером Shadow Warrior. В конце концов, в августе в журнале PC Gamer уже были опубликованы первые скрины DNF на движке Q2...

Но в 2003-м на форумах Shacknews (www.shacknews.com) Бруссард признался, что разработка игры не стартовала до 1998 года. Движок Q2 3D Realms прислали только в январе, а первые программисты у проекта вообще появились лишь в 1999-м. В PC Gamer были посланы наспех сделанные на движке первого Quake фальшивые картинки — «что, наверное, было не очень-то красиво».

В версии Duke Nukem 3D для Xbox Live Arcade за открытие всех ачивментов выдавали два скриншота из последней версии DNF. На дворе стоял сентябрь 2008-го, и игра должна была выйти «не позднее 2009-го».

После откровений Бруссарда вызывает большие сомнения и первый ролик DNF, показанный на E3 в мае 1998-го (Дюк Нюкем расстреливал инопланетян, разъезжая на грузовике по Лас-Вегасу).

Уже на следующий день после E3 Бруссардом было принято решение о смене движка — по легенде, на движке Q2 у разработчиков никак не получалась реалистичная невадская пустыня. 15 июня 1998-го в официальном пресс-релизе было объявлено о переезде на Unreal Engine. От всех предыдущих игровых и графических наработок пришлось отказаться.

Сначала DNF должен был выглядеть как Quake, потом как Unreal, в ноябре 1998-го Бруссард увидел Half-Life и загорелся идеей сделать из DNF кинематографичный сюжетный шутер... К 2000 году игра представляла собой набор бессвязных демоверсий, а Бруссард решил срочно лицензировать движок Unreal Tournament для реализации многопользовательских сражений.

В декабре компания Infogrames выкупила GT Interactive и сумела продать права на DNF издателю Gathering of Developers и его родительской компании Take-Two (в позднейших судебных документах сделка оценивалась в 12 млн долларов).

Из всех возможных вариантов DNF версия для PC и Dreamcast конца девяностых выглядит самой невзрачной. В то время Бруссард, как и все остальные разработчики FPS, был увлечен развитием мультиплеера.

Бруссард и Миллер продолжали спокойно разрабатывать DNF на собственные средства. В 2006 году отчаявшийся издатель Take-Two предложил разработчикам бонус в 500 тыс. долларов, если игра будет закончена к 31 декабря...

Финал истории мы все хорошо помним. В 2008 году у 3D Realms наконец-то закончились деньги. Разработчикам пришлось обратиться к Take-Two: просили 6 млн, издатель предложил 2,5 млн. Бруссард гордо отказался — в мае 2009-го он приостановил разработку игры и распустил всех сотрудников, а Take-Two подала на 3D Realms в суд за срыв разработки. Дело было негласно улажено только в июне 2010-го.

DNF оказался первым (а после выхода Prey — единственным в мире) высокобюджетным FPS, делавшимся по законам небольшого инди-проекта. «У нас в банке столько денег, что мы можем разрабатывать DNF еще лет пять!» — хвастался Бруссард в 2003 году. Разумеется, средства кончились в тот самый момент, когда игра была почти закончена и должна была вот-вот уйти на «золото».

Настоящий Duke Nukem Forever сделают крепкие профессионалы без избытка ресурсов и творческих амбиций. А что касается предыдущих 13 лет... ну, их можно счесть самой затянувшейся в мире рекламной акцией.

Ммм… так гораздо лучше…

Обратите внимание — модель шотгана заметно прибавила в полигонах!

Главный вывод, сделанный после презентации и прохождения двух уровней: «Это именно тот Дюк». У Gearbox огромный шутерный опыт, они запросто могли бы переделать игру с нуля, но вместо этого решили «сохранить оригинальное виденье».

«Оригинальное виденье» — это прежде всего оригинальный, похабный сюжетец. Дюк спас мир в 1996 году, а теперь почивает на лаврах. Он самый популярный и богатый человек на свете — у него свой отель, казино, а также квартира, являющая собой «верх гедонизма и нарциссизма». В ней Дюк развлекается, играя в самого себя на Xbox 360, пока его ублажают сразу две близняшки-стриптизерши. Беда подкрадывается с неожиданной стороны: подлые инопланетяне вместо открытой атаки втираются в доверие к президенту США и лишь потом переходят к интервенции. В центре сюжета — классическая дюкнюкемская трагедия о похищении женщин. Гнусные кабаны крадут земных красавиц, чтобы с их помощью расплодить свои армии, а наш герой должен вернуть девиц обратно на Землю.

Let’s Rock!

Разработчики, по их собственному утверждению, с особым тщанием подходят к дизайну уровней.

Возможно, это прозвучит пугающе, но по механике DNF отчетливо напоминает Halo. Врагов немного, они сильные, и вам нужно постоянно бегать по полю боя, чтобы подобрать новый ствол. Дело в том, что Дюк может носить с собой всего лишь один (!) вид оружия, не считая золотого пистолета и верного ботинка правой ноги. Как признался нам Рэнди Пичфорд, это отнюдь не конъюнктурное решение — так задумали еще в 3D Realms. «Игроки не должны привязываться к какому-то конкретному стволу. К каждому монстру нужен свой подход и свой вид оружия».

Арсенал демо выдавит слезы умиления из любого, кто видел Duke 3D. Шотган, ракетница, многоствольный пулемет — все на месте и работает точь-в-точь как четырнадцать лет назад. Впервые за все эти годы мы вновь смогли пострелять из обожаемого «уменьшателя»: попавшие под его лучи антропоморфные кабаны скукоживались до размеров таракана. Не растопчите вовремя — они вырастут обратно.

Единственная новая пушка, показанная в Лондоне, — рейлган. Снайперскими выстрелами вы отсекаете монстрам конечности, а если попасть в голову, то она надуется и лопнет. Кроме того, Дюк всегда готов к ближнему бою: он бьет прикладом, кулаком, локтем и — да, конечно, бьет Могучим Ботинком (это официальное название его правой ноги).

Концептуально все это выглядит довольно беззубо, у игры пока сложно прощупать структуру перестрелок. Но благодаря артистическому мастерству Дюка каждый игровой эпизод превращается в театрализованное представление.

13 — это срок

Официально о разработке Duke Nukem Forever было объявлено в середине 1997 года: позднее Скотт Миллер будет уверять, что игрой занимались еще с 1996-го, а Джордж Бруссард — что к работам не приступали до 1998-го. Тем не менее именно 1997-й — год первых скриншотов, первого пресс-релиза и первых обещаний. С тех пор прошло 13 лет... Давайте взглянем на эту цифру в контексте мировой истории.

Что может случиться за 13 лет

13 лет, 10 месяцев и 19 дней просуществовал «сухой закон» в Соединенных Штатах Америки (с 16 января 1920 года по 5 декабря 1933 года).

13 лет (с 336 года до н.э. по 323 год до н.э.) царствовал Александр Македонский — и успел завоевать Среднюю Азию, Сирию, Египет и Персию.

13 лет продолжалась война между Польским королевством и Тевтонским орденом (1454-1466), война между Габсбургской монархией и Османской империей (1591-1604) и Русско-польская война 1654-1776 гг.

Чего можно добиться за 13 лет

На три года меньше понадобилось советским ракетным конструкторам, чтобы пройти путь от ракеты Р-1 до первого искусственного спутника Земли.

На пять лет меньше ушло у Альберта Эйнштейна на создание общей теории относительности.

На два года меньше потребовалось бедным слоям египетского населения под предводительством французского инженера Фердинанда де Лессепса, чтобы вручную выкопать Суэцкий канал.

Что произошло в мире за эти 13 лет

Успели закрыться игровые компании Brøderbund Software (1980-2003), Origin Systems (1983-2004), New World Computing (1984-2003), Acclaim Entertainment (1987-2004), Looking Glass Studios (1990-2000), Westwood Studios (1985-2003), Digital Anvil (1996-2001), Gathering of Developers (1998-2004), Ion Storm (2001-2005), Clover Studio (2004-2007) и 3D Realms (1987-2009).

Успели начаться и закончиться (или были несправедливо отменены) сериалы «Баффи — истребительница вампиров» (1997-2000), «Ангел» (1999-2004), «Светлячок» (2002), «Клан Сопрано» (1999-2007), «Дедвуд» (2004-2006), «Звездный путь: Энтерпрайз» (2001-2005), «Прослушка» (2002-2008), «24 часа» (2001-2010), «Побег из тюрьмы» (2005-2009) и Lost (2004-2010).

С сентября 1997 года существует журнал «Игромания» — и не собирается закрываться.

It's time to kick ass and chew bubble gum!

А это — скриншот одного из ранних билдов игры, на предыдущей версии движка Unreal Engine.

Открывается игра культовой сценой опорожнения мочевого пузыря, длится она минут пять (в оригинальной игре, если помните, вовремя помочившись, можно было поправить здоровье). Дюк постоянно сыплет сальными комментариями, орет и паясничает. Первая битва с боссом скопирована из Duke Nukem 3D — происходит она на футбольном поле. Расправившись с монстром, Дюк аккуратно извлекает его единственный громадный глаз, а потом с разбега забивает им гол. Сцена выдирания глаза оформлена как <>quick<>-<>time<> <>event, и вот тут у игры открывается второе дно.

Еще оригинальный Duke Nukem предлагал невиданные интерактивные возможности (там, например, впервые в мировой истории можно было не только помочиться в писсуар, но и слить за собой). Здесь же открываются воистину необозримые просторы для идиотизма. К примеру, перед битвой с одноглазым боссом отряды SWAT, которые должны помогать Дюку, обсуждают план нападения. На белой доске маркерами нарисован босс, с отмеченными уязвимыми местами. Вы можете подойти к доске, стереть все, что там нарисовано, а потом сами (мышкой) изобразить новый план атаки. Вне зависимости от рисунка бойцы восхитятся стратегическим талантом Дюка.

Также в игре масса мастерски срежиссированных эпизодов от первого лица. Дюк падает, летит вверх тормашками, машет руками, выбивает ногой двери, пьет из фонтанчика — все это мы воспринимаем, ни на секунду не выпадая из действия. Демо закончилось тем, что героя сбили с ног прямым попаданием ракеты, выпущенной с инопланетного корабля. Он упал на спину, долго махал руками, чтобы удержать равновесие, но потом изловчился… и все-таки собрал ладонь в «фак», который и показал вражескому шатлу.

* * *

Послевкусие от демо осталось неоднозначное. Пока Дюк пребывал в анабиозе, его обошли стороной все современные шутерные достижения — это отчетливо сказывается на боевой механике. С другой стороны, старым маразматиком его точно не назовешь — престарелый герой сохранил великолепную физическую форму благодаря плотной скриптовой начинке и потрясающему вниманию к деталям. Как минимум нас ждет ностальгический боевик вроде «Неудержимых», над которым разрыдаются игроки-пенсионеры. Но есть шанс, что, когда «Дюк» выйдет, ему вовсе не потребуется слава предков — и даже новые поколения игроков проникнутся хулиганской харизмой героя. Когда он выйдет. Если выйдет.

P.S. На момент сдачи номера в печать компания 2К Games не успела предоставить нам ни одного скриншота из игры (оно и понятно, встреча с разработчиками состоялась всего за несколько часов до отправки журнала в типографию), редакция «Игромании» решила незаметно подменить их скриншотами из предыдущих игр. Потому что... It's time to kick ass and chew bubble gum!


Долго ждали? 14 лет.

Вероятность готовности: 50/50

Комментарии
Загрузка комментариев