20 октября 2010Игры в разработке
Обновлено 17.05.2023

The Haunted: Hells Reach

The Haunted: Hells Reach - изображение обложка

Пока Universal Pictures и NBC делят между собой права на продукцию по мотивам легендарного цикла «Темная башня» Стивена Кинга, игровая индустрия молча штампует игры про современных солдат, искусственные интеллекты, ковбоев, индейцев и демонов. В семи томах «Темной башни» Кинг, в общем, про это и писал, но не по отдельности, как принято, а про всех сразу. Рано или поздно такой материал, конечно, должен был превратиться в игру. Первыми до этого додумались безымянные разработчики The Haunted: Hells Reach , мода для Unreal Tournament 3 , которому в ближайшем будущем предстоит стать полноценной игрой.

Left 4 Demons

Если коротко, то Hells Reach («Край преисподней») — это своеобразный Left 4 Dead в аду. Четверо охотников на демонов сражаются с силами сатаны. Но в отличие от L4D здесь нет никаких компаний — только арены, на которых нужно сдерживать волны нечисти. Да и серьезное лицо Hells Reach состроить не пытается: герои здесь рассверливают демонов гигантскими бурами, отвешивают молодецкие оплеухи суровым мужчинам с топорами, а если дать персонажу хорошенько сосредоточится, то он так сильно врежет врагу промеж глаз, что тот попросту развалится на куски.

Чего совсем не ожидаешь от Hells Reach, так это сложной боевой системы. Меж тем схватки здесь проходят по детально проработанной, мы бы даже сказали утонченной, схеме. Разработчики придумали какое-то нереальное количество обманных, оглушающих и добивающих приемов, которые к тому же можно комбинировать в хитроумные последовательности.

Когда авторы показали нам записанную на бумаге схему комбо-ударов, мы было подумали, что это часть диалогового скрипта какого-нибудь Mass Effect 2 , а не описание насквозь аркадной боевой системы. Для каждой комбинации предусмотрена собственная анимация, а герои хоть и не владеют крав-мага, как Джеймс Бонд в 007: Blood Stone , но легко отрывают врагам лишние конечности.

Каждый персонаж начинает игру с четырьмя видами оружия — ножом, пистолетом, дробовиком и «Узи». Но арсенал эволюционирует по мере прохождения игры. Например, слабенький «Узи» через полчаса активного использования превращается почти что в миниган, а нож в буквальном смысле вырастает в гигантский магический бур (благодаря корректной физике насаженные на него монстры весьма своеобразно крутятся в процессе, гм, бурения). В финальной стадии нож становится стальным бумерангом, идеально подходящим для отсекания вражеских голов, но даже самые прокачанные виды оружия не сравнятся с бонусными стволами — например, азотным пульверизатором, замораживающим врагов.

Башня и роза. Главный источник вдохновения Hells Reach

Цикл «Темная башня» Стивена Кинга — это одна из лучших и самых грустных историй признанного мастера ужасов. В рамках врезки очень трудно передать ту гамму ощущений, которую испытывает читатель, погружаясь в историю.

Срединный мир, родина Стрелка по имени Роланд, был «сдвинут» в результате неких магических катаклизмов. Потеряв там всех близких ему людей, Стрелок одержим идеей найти Темную башню, ось мироздания, которая держит мультивселенную в порядке и гармонии. Его путь проходит через десятки параллельных вселенных, герой встречает персонажей других рассказов Кинга и даже спасает самого писателя от верной смерти (а вы думали, откуда в Alan Wake такой сюжетной поворот в финале?).

Одним из самых важных элементов всех книг «Темной башни» являются миры, через которые проходят герои. Заброшенные и опустошенные, мертвые и искрящиеся жизнью, миры «Темной башни» зачастую сами являются персонажами. В какой-то степени «Башня» — звено, соединяющее все рассказы и книги Кинга в одну мультивселенную.

Сам себе режиссер

Наши противники в Hells Reach — это сумасбродная ватага разномастных монстров, в буквальном смысле собранных из кусков мяса. Каждый такой ходящий форшмак — отсылка к какому-то киногерою или герою комиксов, в общем — ходячая пародия на известного персонажа. Здесь встречаются и уныло бредущие по своим делам зомби, и бородатые здоровяки с крюками вместо рук, и здоровенные летучие мыши, которые не дают спокойно отсидеться на крыше.

Как и в Left 4 Dead, в The Haunted есть режимы, где игроки могут играть и за людей, и за демонов. Но в отличие от L4D, в игре нет умного AI Director, который устраивает выжившим сладкую жизнь, — режиссерское кресло предлагают занять… игроку. Вы можете менять погодные условия, расставлять монстров, устраивать беспечным выжившим засады и даже брать под контроль только что выпущенных на уровень чудищ.

Магическое происхождение демонов избавило игру и от другого ограничения Left 4 Dead — враги здесь могут появляться из воздуха прямо перед игроками, а не выискивать для воскрешения укромные местечки вне прямой видимости персонажей. Кроме того, под вашим контролем находится набор погодных катаклизмов — от яростной грозы до метеоритного дождя. Никто не запрещает, скажем, при помощи непроглядного тумана «ослепить» выживших, а после этого заманить их в засаду.

Игрок-режиссер, управляя демонами, летает над полем битвы, расставляет монстров, выбирает, в кого бы вселиться или где запустить грозу… Крайне важный момент — четверо выживших в этот момент видят , что вытворяет режиссер и как он перемещается по уровню. Перед ними он предстает в виде густого черного облака, парящего над картой. То есть всегда есть возможность предугадать, что вытворит всемогущий проказник в следующую секунду, и заранее приготовиться.

Разработчики стараются сделать Hells Reach максимально динамичной. Во-первых, стоять на месте и отстреливать наступающих противников в одиночку не получится, уже через пару минут демоны и зомби будут прыгать на вас с потолка, залезать по стенам и просто появляться у вас за спиной. Во-вторых, многие высокоуровневые демоны имеют оглушающие и парализующие атаки, так что даже двигаться надо с умом, избегая тупиков и не давая себя окружить. В-третьих, прожить без гранат, бомб, мин и прочей взрывчатки больше десяти минут просто нереально, а арсенал разбросан по всей карте. Хочешь не хочешь, а пошевеливаться придется.

Индустриальная готика

Авторы игры рассказывают, что главным источником вдохновения для The Haunted: Hells Reach служит цикл «Темная башня» Стивена Кинга. Глава разработки Майкл Хегманн в интервью «Игромании» так описал сеттинг: «На Hells Reach сильно повлияли боевики, ужастики и сериалы, которые мы смотрели в детстве. Поэтому игру мы представляем примерно как «зловещие мертвецы встречаются с командой «А» в Срединном мире». Металл и рок тоже оказали определенное влияние на игру».

Срединный мир Кинга действительно упомянут не зря. В Hells Reach мрачные готические залы соседствуют с заброшенными индустриальными комплексами, по земле течет лава, а на каждой карте обязательно присутствует гигантский мистический обелиск, исписанный рунами. Как и мир Роланда из «Темной башни», The Haunted выглядит как классическая ядерная пустошь, к которой добавили немного магии. Где-нибудь на заднем плане неплохо бы смотрелся силуэт гигантской башни, но на нее у разработчиков не хватает авторских прав. «Да, многие говорят, что наша игра похожа на «Темную башню». Ее стиль был выписан безупречно — такой никогда не забудешь, — и именно поэтому я горжусь тем, что Hells Reach вызывает подобные ассоциации. Мы словно утрамбовали по пятьдесят страниц текста книги в каждый кадр нашей игры».

Все шесть локаций игры детально проработаны, а у персонажей есть масса возможностей, чтобы забраться даже в самые недоступные на первый взгляд участки арены.

* * *

Большинство поклонников Кинга считают «Темную башню» лучшим его произведением, квинтэссенцией творчества — ведь в этом цикле появляется множество персонажей из других произведений писателя. The Haunted, в свою очередь, выглядит эдакой выжимкой из всех экшенов про ад, монстров и зомби. Достижения Left 4 Dead в сетевой игре, брутальность Gears of War и геймплей Resident Evil 4 поместили в декорации, в равных пропорциях подсмотренные во всех вышеперечисленных играх, — этого оказалось достаточно для победы в конкурсе Make Something Unreal 2010. Хватит ли этого, чтобы стать отличной игрой, — узнаем через год.


Будем ждать? Нескончаемый поток монстров, загнанный в русло кооперативного шутера в стилистике «Темной башни» Стивена Кинга.

Процент готовности: 80%

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь