14 сентября 2004
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Beyond Divinity: Оковы судьбы"

Руководство и прохождение по "Beyond Divinity: Оковы судьбы" - изображение обложка

Эта игра — продолжение получившей множество призов и полюбившейся игрокам Divine Divinity. Два года назад DD поразила геймеров детализированной графикой, сбалансированным геймплеем и захватывающим сюжетом. Действие происходило в средневековом фантазийном мире Ривеллон, который вам надлежало спасти от сил Хаоса. По ходу дела персонаж превращался из обыкновенного бродяги в Divine One — Святого — спасителя семи рас Ривеллона, способного нанести поражение самому Лорду Хаоса и его приспешнику Демону Лжи. Игра получилась замечательной, и фанаты жаждали продолжения. Оно не заставило себя долго ждать…

Действие Beyond Divinity снова происходит в мире Ривеллон. Теперь ваш герой — один из сторонников Divine One, воин Света. Его жизнь была посвящена борьбе со злом и черной магией. Но однажды могучий некромант пленил героя и вышвырнул его в другую вселенную. А в насмешку сковал его душу с душой воплощенного зла — Темного Рыцаря Смерти. И теперь два непохожих создания должны вместе бежать из заключения и странствовать по Немезиде — так называется негостеприимный выжженный мир, куда они попали. Их цель — научиться путешествовать между мирами и вернуться в Ривеллон, где они могут найти помощь и разорвать противоестественную связь между своими душами.

Кроме драматической истории, Larian предложила игровой общественности массу новшеств. Модифицирован движок, и трехмерные фигурки персонажей и монстров смотрятся очень неплохо. Колесико мыши позволяет менять масштаб, плавно увеличивая или уменьшая изображение. Другой вопрос, что персонажи выглядят лучше вблизи, а пейзаж прорисован таким образом, чтобы наиболее привлекательно смотреться издали. В максимальном приближении некоторые детали выглядят грубовато. Ну, и конечно, никуда не делась знакомая до зубной боли дьяблообразная изометрическая проекция.

В DD ваш герой был одинок. Теперь вам предстоит управлять командой, как минимум, из двух персонажей. Если погибает один — умирают оба. Боевой опыт делится пополам. Здоровье и мана медленно восстанавливаются сами собой. Партию можно увеличить, если использовать магических кукол. Естественно, это сказалось на геймплее. Теперь использование в боях клавиши “пробел” — паузы — это не исключение, а норма жизни.

Изменена система обучения персонажей. В BD , прежде чем освоить какое-нибудь умение на практике, вы сначала должны изучить его в теории. Для чего найти учителя NPC и купить знания за деньги, или разыскать и прочесть книгу. Изменились сами навыки, как военные, так и магические. Появилась совершенно новая область знаний, посвященная магическим куклам.

Еще одно новшество — случайным образом генерируемые локации — Арена. Тут можно набрать опыт, учиться, торговать. Для доступа на Арену нужен специальный ключ, но как только он у вас появится, деньги и поиски купцов для сбыта трофеев перестанут быть проблемой.

При всех изменениях Larian постаралась сохранить стиль игры, да и вообще разработчики не стеснялись играть на ностальгических чувствах поклонников DD , целиком используя некоторые локации Ривеллона, графические и музыкальные фрагменты DD. Наконец, сохранился фирменный юмор: как-никак, а диалоги писались дочкой знаменитого Терри Пратчетта. И осталась замечательная музыка Кирилла Покровского.

Последнее, о чем хочется сказать: в отличие от безупречной Divine Divinity, в ее младшей сестричке пока наблюдается множество багов. Larian прилежно исправляет свои же ошибки, выпуская по три патча в неделю. К моменту написания этой статьи вышло уже шесть заплаток. Первая часть статьи писалась на основе версии 1.42, и я отметила в ней некоторые расхождения версий 1.4 и 1.42. При этом проблем еще хватает. Пример — в экране общения с NPC репутация всегда равна нулю, и нулем она останется, что бы вы ни вытворяли. Другой пример — на глазах у любого NPC вы можете обыскать его дом, прихватизировав все, что понравится. И вам слова не скажут, что совершенно неестественно! Так что исправления еще будут. А поскольку с каждым патчем геймплей немного меняется, может статься, что ваша игра в каких-то деталях будет отличаться от моей.

Генерация персонажа

Игра начинается с создания героев. Сначала вы выбираете пол и внешность вашего альтер эго, а затем делите по шести характеристикам 14 данных вам очков. Можете воспользоваться опцией “быть как…” (be like) и выбрать как образец воина (warrior), мага (wizard) или вора (survivor). Тогда очки распределятся в соответствующих пропорциях (у воина упор сделан на силу, у мага на ум), после чего можно подкорректировать результат.

Дальше нужно выбрать имя, уровень сложности и, наконец, один из предложенных трех путей развития героя. От него будут зависеть умения, которыми изначально владеет персонаж.

Создание вашего компаньона — Рыцаря Смерти — немного отличается от генерации героя. Во-первых, внешность этой темной личности от ваших вкусов никак не зависит. Во-вторых, имя Темного Рыцаря известно только ему самому и его хозяину. Но не вам. Так что ваша задача — распределить очки по характеристикам и выбрать путь развития, от которого зависят начальные умения.

Каждый герой приходит в команду с одним умением, которое становится доступным и его компаньону. У вора это, естественно, воровство (Thieving), у мага — прицельная магическая атака (Elemental Attacks -> Focussed), а у воина — умение драться мечом (Melee specialities).

Если второй герой выбирает тот же путь развития (второй воин, например), то умения не пропадут. Второй воин принесет команде способность ремонтировать обмундирование (Craftmanship -> Repair), второй маг — способность лечиться (Body Magic -> Defensive -> Individual). А вот второй вор приходит сразу с умениями Backstab (коварный удар) и Luck (удачливость).

Подробнее об умениях рассказано в отдельной главе. Пока же подчеркнем, что это только потенциальные возможности. Чтобы действительно лечиться или швыряться молниями, надо вначале набраться опыта.

Выбор уровня сложности

Их в игре четыре. Они отличаются крутизной и интенсивностью боев.

Very Easy — очень легкие бои.

Action — обычный.

Tactical — враги используют в бою тактические приемы и ловушки. Рекомендую.

HardCore — оно и есть…

Характеристики персонажа

Есть шесть основных характеристик, которые можно поднимать при переходе с уровня на уровень. И есть несколько вторичных, которые рассчитываются на основании основных с учетом надетого снаряжения. Вторичные характеристики включают различные сопротивляемости, а также модификаторы защиты и скорость восстановления маны и жизни.

Основные характеристики

Сила ( Strength ) — от нее напрямую зависят сила атаки и грузоподъемность. Владение многими видами оружия требует определенной силы.

Ловкость ( Agility ) — дает точность в обращении с оружием, повышает обороноспособность героя (увертливость), влияет на такие навыки, как “прокрадывание”, повышает урон от оружия, базирующегося на ловкости. Многие виды оружия, например, луки, требуют высокого уровня ловкости.

Телосложение ( Constitution ) — определяет запас здоровья и энергии

Интеллект ( Intelligence ) — впрямую связан с магическими способностями, например с величиной запаса маны. Также влияет на ущерб, наносимый врагам оружием, основанным на спиритизме, например, различными жезлами и ветками.

Выживаемость ( Survival ) — влияет на вашу удачу, инициативность, точность и скорость восстановления. Кроме того, повышение этой характеристики приводит к росту сопротивляемости героя разным видам стихийной магии.

Скорость ( Speed ) — влияет на инициативу и увертливость.

Вторичные качества

Инициатива ( Initiative ) — определяет, кто первым наносит удар (зависит от выживаемости и скорости).

Удача ( Luck ) — увеличивает шанс найти лучшие вещи (зависит от выживаемости).

Восстановление ( Regeneration ) — помогает быстрее восстановить ману и хит-пойнты (зависит от выживаемости).

Точность ( Accuracy ) — увеличивает шанс нанести ущерб противнику (зависит от выживаемости и ловкости).

Увертливость ( Evasion ) — помогает увернуться от вражеского оружия (зависит от выживаемости и ловкости).

Наносимый ущерб ( Damage ) — показывает, какой ущерб врагу можете вы нанести (зависит от силы и ловкости).

Броня ( Armor ) зависит от надетого снаряжения. Рыцарь Смерти носит свою собственную броню, хотя соглашается надевать предложенные аксессуары: пояс, кольца, амулет. Когда будете распределять роли, учтите, что к середине игры герой будет намного лучше защищен от физических атак, чем его темный собрат.

Сопротивляемость магии (Resistance)

По сравнению в Divine Divinity жизнь существенно усложнилась, потому как вместо четырех видов устойчивости у нас теперь есть целых девять: к воздуху, огню, земле, воде, яду, магии духа (spiritual), эфиру (ethereal), костям (bone) и теням (shadow).

Есть два пути решения проблемы. Первый — не забывайте вкладывать очки в выживаемость (survival). Это поднимет устойчивость к магии стихий. Второй — используйте сумку для кристаллов (см. ниже), варьируя защитные кристаллы в зависимости от ситуации.

Рост персонажа

Очки опыта ваш герой делит пополам с Рыцарем Смерти. Для перехода на следующий уровень нужно набрать определенное количество очков. Для получения второго уровня нужно 2000 очков (2К), далее:

**

3-ий — 8К,

4-ый — 20К,

5-ый — 40К,

15-й — 1100К,

20-й — 2660К,

50-й — 41650К очков.

Формула роста осталась той же, что и вDivine Divinity**: для перехода на N-ый уровень нужноLevel (N) = (NNN — N)/3 (тысяч очков).

При достижении уровня восстанавливаются полностью хиты и мана героя, а значки под портретами героев “характеристики” и “навыки” подсвечиваются красным, сигнализируя, что появились новые возможности — очки, которые надо распределить, и возможность освоить новые умения. Для роста характеристик дается каждый раз по пять очков. Для изучения умений — обычно по одному очку, а при переходе на 5-й, 10-й уровень и т.д. — по два очка.

Особенности набора опыта

В Beyond Divinity воплощена пара специфических идей, не встречавшихся мне в других RPG. Во-первых, опыт, получаемый за голову монстра, уменьшается с ростом уровня персонажа. Например, за тварей 7-го уровня на 12-м уровне вам дают по 980 очков, но как только вы перейдете на 13-й, цена упадет до 550 очков! С очками за выполнение квестов ситуация обратная: чем выше ваш уровень, тем больше дадут за выполнение поручения.

Эта идея успешно была воплощена уже в Divine Divinity.

Вторая особенность: при переходе на новую локацию уровень монстров автоматически подстраивается к уровню героев: чем круче герой, тем зубастее окружение. Что позволяет сохранить интерес к игре.

Наконец, не забывайте о созданных специально для прокачки и развития персонажей, случайно генерируемых областях — Арене. Захватывающими эти посещения не назовешь — уж больно похожи друг на друга подземелья и стандартны квесты — но в роли трензала Battlefields неплохи, и иногда заглянуть туда стоит.

Умения

Поднимаясь с уровня на уровень, игроки (оба сразу) получают очки умений — skill points. Обычно дается одно очко, а каждый пятый уровень вы получаете целых два. Естественно, они могут направить их на совершенствование в той или иной области.

Часть умений, как и в Divine Divinity , активные (их надо применять самому), часть (например, увеличения ущерба при ударе мечом) действуют сами по себе (точнее, при определенном действии — том же ударе мечом). Их называют “пассивными”.

Умений в игре очень много, намного больше, чем было в Divine Divinity. Теперь их 290 вместо прежних девяноста шести. Поэтому экран умений сильно изменился.

Все умения разбиты на 4 раздела:

  • магические (Wizard)
  • воинские (Warrior)
  • искусство выживания (Survival)
  • обращение с магическими куклами (Summoning Dolls, про них написано ниже)

В каждом разделе есть подразделы. Так, магия делится на:

  • магические атаки
  • магическую защиту
  • проклятия
  • магию тела
  • шаманскую магию

А уже подразделы состоят из групп, а те из отдельных умений.

Например, магические атаки делятся на прицельные, атаки в конусе и круговые атаки (естественно, последние дороже). Каждый из подвидов — на “Missile” (летящий шар) и “Instant” (мгновенно попадающий луч).

Вы выбираете нужное умение, двигаясь по развертывающемуся списку внизу экрана (вначале выбираем раздел, потом подраздел, потом умение — как папки в Windows Explorer).

Кроме того, в каждом умении можно совершенствоваться (в смысле, тратить skill points) в нескольких направлениях. Например, в уже упомянутые магические прицельные атаки летящими шарами (Wizard -> Elemental Attacks -> Focussed -> Missile) можно вкладывать очки умений в атаку огнем, водой, воздухом и землей (песком, что ли, швыряться?)

Хорошо? На мой взгляд — нет, не очень. Если вы, например, потратите 3 очка умений, распределив по одному в огонь, воду и воздух, то сможете отправлять во врагов очень красивый снаряд… который наносит слабенький ущерб огнем, водой и воздухом, и стоит огромное количество маны.

А ведь у разных тварей сопротивляемость к стихиям тоже разная! В Divine Divinity можно было выбирать, чем их бить, а здесь, похоже, нет. Конечно, можно сделать два разных заклинания, но очки умений на каждое придется потратить в полном объеме. И займут они, естественно, две ячейки.

Тут мы переходим к совсем грустной теме. Заядлых манчкинов, несомненно, расстроит, что суммарное количество умений у каждого героя не больше 20 — ровно столько “пустых квадратиков” (вероятно, символизирующих области головного мозга) можно заполнить сведениями, необходимыми для жизни. Поэтому если в Divine Divinity, начиная с какого-то момента, мой герой с радостью покупал любые книги умений и тут же их прочитывал, то здесь надо три раза подумать, нужно ли нам учиться стрелять из арбалета, если мы им не будем пользоваться…

Если все 20 ячеек заполнены, но вдруг мы поняли, что без умения, скажем, превращаться в берсерка, нам не жизнь, придется что-то забывать… Для этого даже кнопочка специальная есть — Unlearn skill называется. При этом очки опыта вам вернут, но за то, чтобы “забыть все”, стрясут тучу денег (сумма увеличивается с уровнем героя, для второго уровня это 900 монет, для семнадцатого — 9633). Абыдно, да?

Слегка поднять настроение может разве только то, что картинки для каждого умения вы выбираете сами (для этого надо щелкнуть по самому правому квадратику экрана умений под названием “Change Icon of Skill”).

Еще один фокус в том, что в начале игры вы даже не подозреваете о существовании почти всех этих оккультных и не очень наук. Для того, чтобы новая ветка появилась на вашем древе знаний, надо встретить учителя и заплатить ему порядочную сумму. Внимание! При этом вы не учитесь заклинанию или владению мечом (обучение стоит skill points). Вы просто узнаете, что есть такая наука медицина (или мечемахание).

Кроме того, ваши умения ограничены по уровню, то есть по количеству очков, которые вы можете в них вложить. Если вы узнали от учителя о существовании мечемахания седьмого уровня, например, то восьмое очко умения вы потратить на совершенствование в этой сфере не сможете. Вначале надо нового учителя разыскать.

Цена активного умения в единицах маны включает большой “начальный взнос”, а затем повышается медленнее. Например, Meteor Shower первого уровня стоит 308 единиц маны, а третьего — только 329, то есть на 7% больше. Ущерб же растет на 20%. Поэтому стоит заранее определиться, какими умениями вы будете активно пользоваться, и прокачивать их по максимуму.

В заключение — объемный, но необходимый список всех (или почти всех) умений игры.

Список построен в том порядке, в котором умения показаны в вашем дереве умений (разумеется, после того, как вы о них узнаете), сверху вниз.

Wizard — магические умения

Elemental Attacks — магические атаки

Естественно, все умения этой группы — активные.

Focussed — прицельные атаки

Missile — красивый шар. Пока вы любуетесь делом своих рук (или мозгов), противник может и отойти в сторону. Очки умения вкладываются в удары огнем, водой, воздухом или землей.

Первое очко дает снаряд с ущербом 9-20 и стоимостью 47 маны, второе — 14-30 ущерба, цена 56 маны, восьмое — 119-258, 110 маны.

Это важно: комбинированные удары очень дороги, дороже суммы простых. Удар “1 огонь + 1 воздух + 1 вода” стоит 155 маны, а смысла в нем немного.

Instant — мгновенное заклинание. Стоит столько же, а ущерб поменьше. Первый уровень — 7-16 ущерба, восьмой — 99-218. Зато не увернешься.

Spread — атаки в конусе

Они тоже делятся на Missile и Instant.

Поражают цели в конусе, бьют несколько сильнее, чем прицельные атаки, но стоят намного дороже. Поражение также наносятся огнем, водой, воздухом и землей. Заклинание первого уровня огня (одно очко умения в Fire, по нулям — в остальные ячейки) причиняет 13-33 ущерба (примерно как второй уровень Focussed) но стоит 110 маны (как 8 уровень Focussed)!.

Появляется еще одна настройка — Aperture. Это угол раствора конуса — чем больше очков вы вкладываете в это умение, тем шире смертоносный залп.

Circle — круговые атаки

Опять Missile и Instant, еще мощнее и дороже, чем Spread. Вместо Aperture можно повышать Radius — радиус поражения.

Elemental Defence — магическая защита

Внимание! Это группа активных умений, то есть они действуют не сами по себе, их надо активировать перед боем. Естественно, тратя при этом ману.

Individual — защищает только одного героя

Заклинания подгруппы делятся на два умения:

Resistance — сопротивляемость, поглощает часть магического удара (против физических ударов умения этой группы не защищают).

Очки умения можно вкладывать в сопротивляемость огню, воде, земле и воздуху. Каждое вложенное очко увеличивает сопротивляемость данной стихии на 15. При этом стоимость комбинированных заклинаний такая же, как “чистого” (то есть, заклинание 1 очко против огня + 1 очко против земли стоит столько же, сколько 2 очка против огня).

Цена заклинаний от 1 до 9 уровня: 48, 58, 67, 76, 86, 95, 104,114, 123 маны.

Пятая настройка — Extra Duration — увеличение продолжительности действия заклинаний (на 7,5 единиц времени за очко опыта). Что радует, цена заклинания при этом не растет.

Reflective — отражает часть удара на врага.

Как и Resistance, заклинание справляется с 15% ущерба от определенного магического удара, но не поглощает его, а направляет во врага. Так, заклинание 4 уровня от огня сделает атаки огнем в полтора раза губительнее для врага, чем для вас (60% достанется ему, 40% вам).

Естественно, такая полезная фишка стоит намного дороже. Защита от разных стихий стоит столько же, сколько защита от одной стихии с тем же количеством потраченных очков опыта (как и для Resistance). Цена заклинаний от 1 до 9 уровня: 114, 123, 132,142, 152, 161, 171, 180, 190 маны.

Настройка Extra Duration также увеличивает время действия заклинания на 7,5 единиц за очко опыта, цена при этом не меняется.

Party — защищает обоих героев

Также делится на Resistance и Reflective, стоит почти в два раза дороже.

Elemental Curse — проклятие

Заклинания этой группы похожи на Elemental Attacks (смотри выше). Но они не наносят ущерб, а снижают сопротивляемость врага к магической атаке. Стоят дорого. Имеет смысл применять их непосредственно перед ударом магией или оружием с дополнительным поражающим действием (например, снизить сопротивляемость к огню и ударить Fire Arrow — огненной стрелой).

Есть четыре разных типа заклинания:

Focussed — прицельные

Действуют только на выбранного врага, самые недорогие… относительно.

Каждое очко опыта снижает сопротивляемость к выбранной стихии на 20%. Цена заклинаний от 1 до 9 уровня: 110, 120, 129, 138, 147, 157, 167, 176, 185 маны.

Пятая настройка — Extra Duration — повышает длительность заклинания аж на 40 за первое очко опыта. Но цена также растет на 10 маны.

Spread — атаки в конусе

То же самое, но действует на всех врагов перед героем и стоит, соответственно, дороже

Circle — круговые атаки

Еще дороже. Бьют всех вокруг.

Defensive — оборонительные

Действуют на врага, который атакует героя.

Честно говоря, не очень понятно, зачем нужно подобное умение. Ведь такое заклинание надо накладывать на врага, которого собираетесь бить вы, причем бить прямо сейчас (пока оно не кончилось). Но против высокоуровневых тварей с большой защитой Curse применить приятно. Сюрприз, так сказать.

Body Magic — магия тела

Делятся на защитные (первую помощь) и нападающие (да, медицину и психологию тоже можно использовать во зло).

Defensive — первая помощь

Делятся на две подгруппы: индивидуальная помощь и лечение всей партии (обоих героев). Второе, конечно, дороже, и при наличии клавиши “Pause Game” менее полезно — в бою имеет смысл лечить именно героя, находящегося в критическом состоянии.

В отличие от других групп, комбинированного заклинания здесь не сделать. То есть, это фактически 5-й уровень иерархии (Wizard — Body Magic -> Defensive -> Individual -> Healing).

Рассмотрим индивидуальные заклинания:

Healing — лечение. Каждое вложенное очко умений лечит 200 единиц ущерба. Это много, очень полезное умение. Цена заклинаний от 1 до 9 уровня: 58, 67, 76, 86, 95, 104, 114, 123.

Cure Poison — лечение от яда. Единицы измерения — 5 за каждое вложенное очко, что это значит — непонятно. Цена заклинаний от 1 до 9 уровня: 76, 86, 95, 104, 114, 123, 132, 142.

Remove Curse — снятие проклятия, о проклятиях смотри выше. Каждое вложенное очко в заклинании “нейтрализует” одно очко заклинания, направленного на вас. Цена — как у Cure Poison.

Cure Disease — лечение инфекционных заболеваний. Градации те же, что и в Cure Poison. Уступает по эффективности проверенному народному средству “Save-Load”. Цена — как у Cure Poison.

Первые четыре заклинания группы Defensive Body Magic, действующие на обоих героев сразу, точно такие же, как и индивидуальные, но стоят, естественно, дороже.

Есть в этой группе и пятое заклинание — Shaped Damage. Что оно делает, выяснить пока не удалось.

Offensive — нарушение клятвы Гиппократа. Хотя мы ее и не давали

Нанесение морального и физического ущерба с использованием биологического и психологического оружия.

Делится на две подгруппы:

Focussed прицельные заклинания

Cloud — газовое облако. Кто попал, тот попал. Естественно, стоит дороже, чем прицельные.

В каждой подгруппе следующие умения:

Disease — заражение болезнью, характеристики врага снижаются;

Polymorph — превращение на ограниченное время в безобидное создание;

Slow — замедление врага;

Blind — ослепление врага;

Paralyze — враг парализован на время;

Pacify — некоторые враги теряют интерес к атакам на вас.

Все перечисленные умения — активные, но есть еще одно пассивное (и оно тоже занимает одну из 20 ячеек в экране умений):

Extra Duration — увеличение продолжительности каждого из заклинаний группы. Только этой группы.

Некоторые заклинания весьма полезны, но требуют хорошей тактики боя.

Shaman Magic — шаманская магия

Делится на погодную, природную и эфирную магии. В основном, это атакующие заклинания, похожие на те, что были в Divine Divinity. Зачастую они весьма мощны.

Weather Magic — магия погоды

Как и в случае Offensive Body Magic, группа состоит из 4 атакующих заклинаний и одного пассивного умения — Extra Duration, увеличивающего продолжительность действия остальных заклинаний группы. Заклинания бьют врага несколько раз, пока действуют, и пока он находится в зоне их действия.

Meteor Shower — душ из метеоров. Первый уровень дает 35-72 единицы ущерба, третий — 43-88. Цена заклинаний первых трех уровней — 308, 318, 329 маны.

Acid Rain — кислотный дождь. И ущерб, и цена те же, что у Meteor Shower, но ущерб водяной.

Wind of Furies — гневный ветер. Первый уровень дает 61-124 единицы ущерба, третий — 73-147. Цена заклинаний первых трех уровней — 171,181, 190 маны

Lightning Storm — гроза. Первый уровень заклинания наносит врагу 45-91 единиц ущерба, пятый — 71-142. Цена заклинаний первых пяти уровней — 171,181, 190, 200, 209 маны

Extra Duration — отдельное пассивное умение, увеличивающее время действия заклинаний только этой группы на 7 единиц за каждое вложенное очко опыта.

Nature Magic — магия природы

Четыре неприятных для врага заклинания.

Insect Swarm — рой насекомых, наносящих небольшой, но многократный ущерб. Укус каждого комара первого уровня 5-10, второго уже 7-15. Заклинание дорогое — 308 маны на первом и 318 на втором уровне.

Spikes — шипы, вырастающие у врага из под ног. Шип первого уровня наносит ущерб 31-63 единицы (цена заклинания 171 маны), второго — 34-69 единиц (180 маны).

Earthquake — землетрясение. Цена та же, что у Spikes. Заклинание первого уровня наносит ущерб 52-104 единицы с ростом на 5-10 единиц за уровень.

Hammer — волшебный молот, падающий с небес. Весьма зрелищно. Цена — как у предыдущих двух заклинаний, ущерб молота первого уровня 56-114, с каждым новым вложенным очком опыта растет на 4-9 единиц.

Ethereal magic — эфирная магия

Эта разновидность магии действует более сложно и включает пять заклинаний:

Flash — переводится как “вспышка”, на самом деле — телепортация вас в указанное на карте место. Чем выше уровень, тем меньше маны на это уходит.

Swap Places — обмен местами с врагом, подобное спецумение было у мага в Divine Divinity.

Elder Fire — огонь предков, обычное атакующее заклинание.

Age Objects — старение объектов, ухудшение качества обмундирования, брони и оружия врага.

Fireball — огненный шар.

Warrior

Melee Specialities — ближний бой

One-handed — одноручное оружие

Умения этой группы — пассивные, применяются автоматически при владении одноручными клинками, топорами, дубинками. Они делятся по типам наносимого ущерба:

Slashing — рубящее оружие, прежде всего, мечи и сабли.

Piercing — колющее оружие.

Crushing — дробящее оружие, булавы и топоры.

Shadow — оружие, наносящее врагу ущерб магией теней, есть в игре и такое.

Bone — костяное оружие.

Каждое из этих умений действует только на свой класс оружия, и каждое из них можно совершенствовать по 5 направлениям:

Accuracy — увеличение точности удара. Первое очко опыта повышает точность на 16%, последующие — на 8% каждое.

Damage — увеличение ущерба. Одно очко увеличивает ущерб на 8-16, два — на 9-19, три — 11-23, четыре — 12-26, пять — 13-28, шесть — 16-33, семь — 18-37, восемь — 19-39. Вот такая вот нелинейность.

Weapon Durability — повышение надежности оружия. Каждое очко опыта повышает надежность на 33,3 очка.

Critical Hits — возможность нанести очень сильный удар. Вероятность такого удара увеличивается на 3,3% с каждым вложенным очком, а его сила — от 14-28 за одно очко опыта до 31-60 за 8.

Deathblow — это еще круче, чем Critical Hits. Но бывает реже. Вероятность смертельного удара растет только на 0,6% за каждое очко опыта, зато сила его очень велика — от 98-196 (одно очко опыта) до 118-236 (восемь очков).

Two-handed — двуручное оружие

Эта группа умений полностью повторяет предыдущую, но действует, естественно, на двуручное оружие.

With Shield — использование щита

Естественно, эта группа умений полезна только в том случае, если вы выбрали одноручное оружие: даже у темного рыцаря только две руки. Умения увеличивают воинские качества в ближнем бою при использовании щита.

Как ни странно, также делятся по типам ущерба, наносимого оружием (slashing, piercing и т.д.). То есть речь идет не о ударах самим щитом, а о совершенствовании владения, например, мечом, когда в другой руке щит.

Группа умений “использование щита” полностью аналогична предыдущим.

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Ranged Specialities — дальний бой

В этой группе три умения: стрельба из лука, стрельба из арбалета и совершенствование стрел. Третье умение полезно и для арбалетчиков, и для лучников.

Bow — стрельба из лука

Совершенствуется, как и искусство ближнего боя, в нескольких направлениях:

Accuracy — точность. Как и для мечей, первое очко поднимает на 16, дальше — по 8.

Reload Time — сокращение времени перезарядки (на две единицы за каждое очко опыта).

Point Blank — дополнительный ущерб при точном попадании. От 11-23 единицы при одном вложенном очке опыта до 26-51 при восьми.

Critical Hits — вероятность нанести критический удар. Каждое очко увеличивает шанс такого удара на 3,3%, а вот ущерб увеличивается не сильно: с 22-45 до 36-71.

Piercing — прострел. Стрела — колющее оружие, поэтому развитие данного умения позволяет наносить дополнительный колющий ущерб (эффективно, если враг в броне). Величина ущерба растет от 11-23 для одного очка опыта до 26-51 для 8 вложенных очков опыта.

Crossbow — стрельба из арбалета

Полностью эквивалентно предыдущему умению. Естественно, полезно только для арбалетчиков.

Удивительно, что хотя арбалет относится к типу crushing (дробящее оружие, и это правильно), соответствующее умение для него также называется piercing. И стрелы для него те же самые, что для лука, а не короткие, тяжелые болты, как было на самом деле.

Arrow Proficiency — искусство обращения со стрелами

Ущерб, наносимый стрелами данного типа, увеличивается. На каждый тип стрел — свое умение:

Fire Arrow — огненные стрелы,

Water Arrow — водные,

Air Arrow — воздушные,

Earth Arrow — земляные,

Poison Arrow — отравленные,

Bone Arrow — костяные,

Shadow Arrow — теневой магии,

Spiritual Arrow — магии духа,

Ethereal Arrow — эфирной магии,

Explosive — взрывающиеся,

Splitting — расщепляющиеся,

Power — мощные.

Имеет смысл использовать только вместе с соответствующим умением из группы Convert Arrow (смотри ниже). Первое очко повышает ущерб на 13-33, а третье — только на 17-41, то есть особого смысла развивать это умение дальше нет. Но одно очко вложить не помешает.

Defensive Specialities

А вот это уже оборона (в отличие от умений With Shields в разделе Melee Specialties). И начинается она с собственно владения щитом.

S hield Blocking — блокирование

Вероятность отразить удар противника растет на 2,6% за каждое очко вложенного опыта.

Evading — ускользание

Вероятность уйти из-под атаки повышается на 1% с каждым очком опыта. Вероятно, авторы считают, что айкидо научиться гораздо сложнее, чем классической борьбе (сравните с коэффициентом роста предыдущего умения).

Armor Usage — использование брони.

Еще более эффективно, чем Shield Blocking. Вероятность того, что броня полностью поглотит удар, растет на 3,3% с каждым очком. Правда, от ударов броня постепенно портится.

Armor Durability — надежность брони.

Как говорит народная мудрость, “любишь подраться — люби и кольчужку чинить”. Но данный талант и здесь придет на помощь: надежность брони растет на 3,3 с каждым очком. Хотя, может, легче заплатить немного кузнецу?

Whirlwind — круговой удар

Один из немногих спецприемов, доступных героям. Герой описывает полный оборот с мечом в руках, поражая всех, кто стоит рядом. В прошлой серии (Divine Divinity) приемом изначально владел воин, и с самого начала этот “вихрь” был очень эффективен. В Beyond Divinity такому фокусу могут научиться и маги, и воры, но умение придется прокачивать.

Совершенствовать спецудар можно в трех направлениях:

Extra Damage — увеличение ущерба.

Stun Ability — вероятность ошеломить (парализовать на время) врага.

Reduce Cost — уменьшает цену использования спецприема (потери энергии, Stamina).

Craftmanship — ремесло

Repair — ремонт

Ремонт и есть ремонт. Чем больше очков вложите, тем более сложные вещи сможете ремонтировать. Для того, чтобы отремонтировать что-либо, надо выбрать умение “ремонт” и кликнуть на предмете правой кнопкой мыши.

Sharpen — точка оружия

Увеличивает ущерб, наносимый оружием. Но осторожно, наточенное оружие требует большей ловкости (Agility) в обращении. Может случиться, что вы наточите свой меч, а драться им не сможете. Применяется, как ремонт (по правому клику)

Convert Arrow — преобразование стрел

Обычные стрелы можно превращать в усовершенствованные при помощи правого клика мыши на них. Очень хорошо сочетается с умением Arrow Proficiency.

Еще очень хорошо для законного обогащения: обычная стрела стоит одну монетку, а Power Arrow (самая крутая) — более 150. В колчанах моего героя уже около 8000 стрел.

Для применения нужно кликнуть по колчану с обычными стрелами правой кнопкой мыши и выбрать из появившегося списка опцию “Convert Arrow”.

Научившись умению первого уровня, вы будете модифицировать стрелы с 96% брака (то есть, из 100 обычных стрел получатся только четыре, скажем, Splitting). Все равно выгодно, но не очень. Зато каждое дополнительное очко также увеличивает выход готовой продукции на 4 хорошие стрелы на каждую сотню исходных. Соответственно, 8-й уровень — 32 стрелы из 100 и норма прибыли свыше 3000%. Как писал Карл Маркс: “Нет такого преступления, на которое не пошли бы капиталисты…”. А тут-то всего восемь очков!

Для каждого вида стрел (Fire, Air, Splitting и т.д.) есть свое умение превращения, но, естественно, надо выбирать самые крутые типы стрел (Splitting, Power).

Recover Arrow — нахождение стрел

Это умение, по идее, дополняет предыдущее. Чем оно выше, тем больше выпущенных вами стрел вы найдете (по 4% за каждое очко опыта). Не очень актуально: стрел хватает и на трупах убитых лучников.

Identify — определение

В этой группе два умения.

Identify Equipment —определить предмет

Identify Creature — определить тварь

Первое очень полезно (не определенную вещь нельзя носить, а определение любой вещи у кузнеца стоит 100 монет). Второе — бесполезно совсем. Как писал А.В.Суворов: “Врага не определяют, а бьют”. А как убьете, так все про супостата и узнаете. Достаточно заглянуть в свой дневник охотника за головами.

И монстры, и вещи делятся на уровни. Чем выше — тем больший навык определения для них нужен. “Я нелегкая загадка, разгадать меня непросто”.

Warrior Talents — умения воина

Feign Death — симулирование смерти

Враги верят, что вы сдохли, в течение 12 единиц времени + 6 единиц за каждое дополнительное очко. Может, за это время они и уйдут. А может, решат сплясать на ваших косточках джигу.

Berserk — берсерк

Кратковременно увеличивает статистики персонажа. Чем больше очков вложено в умение — тем дольше и сильнее оно действует.

Discourage — неуверенность

Отвадить врагов от атак на вас. Чем больше очков в умении — тем более высокоуровневые монстры не обращают на вас внимания. И не дают заработать опыт. Оно вам надо?

Ranger Sight — дальнозоркость. В хорошем смысле слова.

Увеличивает радиус обзора. Очень, очень полезно.

Bait — кусание.

Действует противоположно Discourage. Побуждает врагов напасть на вас. Хотя они и так миролюбием не страдают. Единственное применение умению, которое мне удалось найти — это изучение гармонических колебаний. Последовательно применяя Discourage и Bait, монстра можно заставить бегать туда и обратно. Пока он не умрет. От старости. Или пока монитор не перегорит.

Survival — искусство выживания

Делится на четыре подгруппы: воровские таланты, умение выживать, алхимия и обращение с ловушками.

Thieving Skills — воровские навыки

Pickpocket — воровство

Хороший способ делать деньги из воздуха. От уровня навыка зависит уровень вещей, которые вы можете украсть. При этом деньги у NPC можно воровать уже на первом уровне умения. А деньги у торговцев на Арене есть всегда…

Lockpick — взлом замков

Мне показалось, что сие умение менее востребовано, чем в Divine Divinity. Все действительно важные двери открываются рычагами или специальными ключами, а денег и хороших вещичек и так полно. Короче, решайте сами.

Sneak — бесшумность

Умение красться позволит вам передвигаться незамеченным под носом у врагов. Чем выше навык, тем ближе к врагам вы можете подойти. Радиус обзора существ уменьшается в пропорции 1/(1+n), где n — уровень вашего умения. Иногда актуально.

Poison — яд

Пассивное умение. Автоматически отравляет ваше оружие, нанося дополнительный ущерб врагам. Этот навык можно прокачивать в двух направлениях.

Weapon Damage — увеличить ущерб, наносимый ядовитым оружием. Каждый вложенный скилл-пойнт увеличивает ущерб на две единицы.

Extra Duration — увеличить время воздействия отравы. Первое очко умений даст продолжительность 10 временных единиц, каждое последующее увеличивает ее еще на 5.

“Сделал гадость — сердцу радость!”

Survivor Talents — умение выживать

Backstab — удар в спину

Пассивное умение. Дает дополнительный ущерб при атаках сзади. Но только при атаках сзади, и никак иначе. С ростом умения растет шанс нанести коварный удар и увеличивается ущерб от него. Вот первые шесть уровней: рост вероятности — +3, 6, 10, 13, 16, 20. Соответственно дополнительный ущерб: 13-24, 14-28, 16-32, 19-37, 21-41, 24-46.

Trading — искусство торговли

Еще одно пассивное умение. Позволяет уболтать купцов, заставляя их предлагать вам лучшие цены.

Luck — везение

Снова пассивное. Повышая его, вы становитесь кузнецом своего счастья. Наглядно выражается в повышении вторичной характеристики “везение” — luck. Каждое вложенное очко опыта поднимает ваше везение на 3 единицы.

Wisdom — мудрость

Опять пассивное. Позволяет получать дополнительные очки опыта и быстрее растить персонажа. Правда, оно заметно слабее аналогичного learning в незабвенных Might and Magic. Всего процент за очко.

Embellish equipment — украшать снаряжение

Как и ремонт, делается по правому щелчку мыши. Зачем нужны эти мудреватые кудрейки, кудреватые мудрейки? Да для денег — цена растет!

Tracking

Пассивное. Ближайшие враги появятся на вашей карте раньше, чем попадут в ваше поле зрения.

Alchemy — алхимия

Extract — изготовление снадобий

В DD это искусство было необходимо. В BD из каждого второго убитого, если не чаще, выпадает какой-нибудь пузырек. Поэтому дефицита не ощущается вообще. Трофейными зельями можно еще и приторговывать.

Чем сильнее прокачано умение, тем лучшие снадобья вы можете приготовить. А найдя учителей и как следует прокачав умение, вы можете научиться делать даже постоянно действующие снадобья.

Combine — комбинирование зелий

Как ясно из названия, позволяет получать сложные зелья, смешивая простые между собой.

Traps — ловушки

Convert Traps — установка ловушек

Ставить ловушки — очень увлекательное занятие, и делать это можно множеством различных способов. Чтобы заминировать местность, нужно иметь сам навык и материал для ловушек. Заминированный участок будет отмечен мерцающими цветными огоньками. При этом вы сами свободно проходите через свои ловушки, заманивая врагов на опасный участок.

Scorpion — скорпионы

Если враг ступает на отмеченную желтыми скорпиончиками землю, появляются маленькие призрачные скорпионы и начинают его жалить. Количество кусачих тварей зависит от уровня навыка.

Explosive — взрывчатка

Опасный участок отмечен розовыми круглыми бомбочками. С ростом уровня растет ущерб от взрывов. На первых пяти уровнях он равен, соответственно: 35-71, 42-84, 48-96, 53-107, 60-121.

Trailbombs — дает эффект, по виду похожий на направленный взрыв.

Заминированный участок тоже отмечен розовым. Ущерб на первых пяти уровнях несколько меньше, чем у предыдущего типа ловушек: 24-60, 29-71, 33-81, 38-92, 42-103.

Spikes — шипы

Отмечены на местности тонкими красными шипами. Ущерб от неосторожной прогулки составит: 13-18, 21-26, 29-34, 37-42,45-50 для первых пяти уровней соответственно.

Elemental Trap — ловушка, наносящая ущерб силами стихий.

Тут вы можете вкладывать очки в четыре разных параметра: огонь (Fire), воду (Water), землю (Earth) и воздух (Air). Ловушка, использующая все виды стихий, будет мерцать разными цветами. А когда враг подойдет слишком близко, появится белый огонек — этакий самонаводящийся снаряд, которому каждая из задействованных стихий добавит смертоносной силы. Ущерб за первые пять очков, вложенные в одну составляющую, равен: 39-60, 45-70, 53-82, 59-83, 65-103.

Естественно, реально причиненный ущерб будет зависеть от устойчивости жертвы к стихийной магии.

Paralyzing Trap — парализующая ловушка. Над заминированным местом загораются лиловые огоньки. С некоей вероятностью попавший на это место враг начнет буксовать на месте, становясь идеальной мишенью для ваших стрел. Ловушки такого рода обожают использовать ведьмы.

Turn Traps — перенастройка ловушек

Позволяет использовать выставленные врагами ловушки против них самих.

Trap Detection — распознавание ловушек

Весьма актуальное умение, позволяющее избегать ловушек.

Trap Disarming — обезвреживание ловушек

Если вы чувствуете в себе призвание сапера, это для вас.

Summoning Dolls — колдовские куклы

Upgrades — улучшения

Level Upgrade — повышение уровня

За каждое потраченное очко умений вы получаете два потенциальных уровня для одной из ваших магических кукол. Чтобы поднять уровень, вызовите создание, откройте окошко его характеристик и щелкните мышкой на кнопке “+” рядом с надписью “уровень” — “level”.

Resistance Upgrade — повышение устойчивости

Вы вручную можете наращивать устойчивость созданий к разным видам магических воздействий: огню — Fire, воде — Water, земле — Earth, воздуху — Air, яду — Poison, теням — Shadow, и костям — Bone. В список почему-то не попали магия духа и эфирная магия. Каждый потраченный пункт умений добавляет вашим созданиям пять единиц сопротивляемости выбранного вида.

Specials — прочее

Extra Skill Slot

Делегирует одно из умений основного персонажа магической кукле.

Respawn Duration

Пассивное умение. Позволяет чаще пользоваться магическими куклами.

Extra Radius

Пассивное умение. Увеличивает область, в которой может действовать ваше создание.

Арена

Battlefields — это отдельные, никак не связанные с основным сюжетом измерения, где вы сможете набирать опыт, получать дополнительные задания, торговать. По аналогии с тренировочными локациями из Might • Magic мы станем называть их Ареной. Арена генерируется случайным образом, меняясь от игры к игре. Авторы игры считают, что это вносит свежую струю в игру и повышает интерес к повторной игре. Честно говоря, на мой взгляд, после подземелья так пятого-шестого свежая струя иссякла…

Арена обновляется один раз за акт, то есть четыре раза за игру. Товары у стоящих на ней пяти торговцев (и, по совместительству, учителей) меняются при каждом вашем прибытии, если игра пропатчена до версии 1.42. Если нет — рекомендую скачать заплатку с сайта Larian или с нашего компакт-диска. Он весит около 24 мегабайт, но легче отмучиться один раз, чем страдать всю игру от дефицита наличности и невозможности из-за этого открывать новые ветки знаний.

Чтобы попасть на Арену, нужно иметь специальный магический ключ. Перепутать его с обычными скобяными изделиями невозможно, вы узнаете его сразу, как найдете. Когда вы щелкнете мышкой по ключу, возникнет надпись: “Вы получили ключ BattleFields такого-то уровня”. Ключи бывают разных уровней, и, кроме доступа к самой локации, ключ отпирает одно из подземелий на Арене соответствующего уровня сложности. Если вы нашли ключ к подземелью третьего уровня, это автоматически гарантирует допуск и к первым двум уровням.

После активации вы можете перемещаться на Арену в любое время, а затем возвращаться в ту же точку и момент времени основного сюжета, откуда отбыли. Для перемещения нужно открыть меню умений (skills) — ладонь рядом с портретом персонажа — там появится соответствующая опция. После прохождения сюжета активизируется опция BattleFields в главном меню, и ваши взращенные прокачанные герои будут иметь возможность сходить туда подраться.

Типичное устройство Арены таково: безопасная область, где стоят торговцы, и обширная дикая местность с несколькими подземельями разных уровней сложности. Ключ переносит вас на поляну, где стоят четыре торговца-учителя. Пятый торговец (представитель воровской гильдии со стрелами и материалом для ловушек), обосновался чуть в стороне. Каждая из этих пяти личностей может дать вам задание. Обычно это нечто несложное типа: “Я видел в лесу страшную тварь Брр-Грр-Мырргл, и у нее есть вещица под названием Ослиные Уши Мудрости. Не принесете ли ее мне?”. С вероятностью 99% искомый Брр-Грр-Мырргл окопался на нижнем уровне одного из подземелий локации, там его и найдете, если не наткнетесь на баг — подземелье без монстров (вроде бы эта напасть тоже исправлена патчами). Типичное подземелье состоит из трех уровней: два этажа обширных лабиринтов со стандартной фауной и маленький третий уровень с парой крутых квестовых монстров.

В принципе, можно пройти игру, так ни разу и не побывав в Battlefields. Естественно, при этом игроку будет труднее растить героя и пройти основной сюжет, да и геймплей станет беднее. Но, в принципе, это возможно.

Багаж Багаж героев разделен на шесть частей: броня, оружие, геммы и алхимические травы, готовые снадобья, книги и все остальное. До патча 1.42 все было свалено в большую кучу в одном окне, но можно было ставить фильтры (в итоге, чтобы видеть только броню, нужно было щелкнуть по пяти значкам). После патча все легло по полочкам, как это было в DD.

Совет: подбирая экипировку, смотрите не только на защитные и магические свойства снаряжения, но и на его вес. Мне попадались кольца и амулеты, весящие не меньше хорошей брони.

www.beyond-divinity.com

Из багажа исчезли некоторые предметы. Так, не нужны больше отмычки и пустые пузырьки. Зелья из алхимических растений можно готовить прямо в рюкзаке, и они возникают сразу в бутылках. Зато появился новый расходный материал — стрелы. Есть много разновидностей стрел — от обыкновенных, наносящих ущерб до 12 единиц, до крутых магических, снимающих по 58 единиц жизни у врага. Все стрелы одного вида умещаются в одном колчане, будь их 500 или 8000. Сам колчан весит 12 или 13 единиц. А вот стрелы не весят ничего!

В России Бука

Если вес багажа достигает 2/3 от максимально возможной нагрузки, герой считается перегруженным. Он отказывается бегать и менее эффективно дерется. А в левом верхнем углу экрана появляется пиктограммка в виде гири.

[[BREAK]]

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Зачаровывание вещей

Главное отличие от Divine Divinity — теперь вам не нужно иметь специального навыка Enchant Item. Все остальное осталось, как прежде: сама вещь должна иметь свойство Charm Quality от 1 до 5, которое показывает, сколько ячеек для волшебных гемм в нем есть. И, конечно, нужны сами магические геммы — Charms. Геммы бывают разных видов и разного качества, от слабых к сильным — зеленые, голубые, розовые, белые и золотые. К сожалению, почему-то не работает подсказка, помогавшая ориентироваться в DD. Там при наведении курсора на гемму вам говорили, что она может дать. Например, увеличивает ум персонажа. Может быть, какой-нибудь следующий патч исправит этот недостаток.

Название каждой геммы состоит из двух частей. Первая часть указывает на качество геммы, вторая — на ее свойства. Цена гемм при отсутствии наценок: самые слабые зеленые URU — 1000 монет, голубые SER — 5000 монет, средние красные MIN — 10000 монет, большие белые PAG — 20000 монет, и очень большие золотые YIT — 50000 монет.

В зависимости от качества, гемма прибавит от 1 до 5 к характеристикам героя или от 20 до 100 единиц к его запасам жизни или маны. Например, PAG-YDRA прибавит 4 единицы к силе.

Вот названия наиболее часто встречающихся гемм:

YDRA — strength boost — поднимает силу

JOPH — agility boost — увеличивает проворность

VORR — constitution boost — плюс к сложению персонажа

KOOR — intelligence boost — повышает интеллект

ICERI — magic points boost — увеличивает запас маны

UMN — vitality boost — увеличивает число хит-пойнтов

ZAND — survival boost — улучшает умение выживать

USTR — evasion boost — плюс к увертливости героя

OOK — regeneration boost — ускоряет регенерацию

ISOS — durability boost — улучшает качество самой вещи, куда гемма вставлена (и зачем это надо?)

Процесс зачаровывания происходит следующим образом: щелкнув два раза мышью на нужной вещи, вы вызываете маленькое окошко с пустыми или частично заполненными ячейками для гемм. Геммы перетаскиваются мышью из багажа в отведенные для них места. После этого соответствующая величина добавляется к характеристикам (например, сила +4). Учтите, что, раз вставив гемму, вынуть или заменить ее не удастся. Поэтому не портите крутые вещи слабыми геммами.

Сумка для кристаллов

Время от времени вы будете находить прозрачные, похожие на разноцветные леденцы кристаллы. Они бывают пяти размеров: от маленьких до очень больших. Если положить их в специальную сумку, эти кристаллы увеличат устойчивость героя к разного вида воздействиям: огню, яду, магии духа и так далее. К чему именно — написано на кристалле.

Маленький кристалл добавляет две единицы к устойчивости, средний — четыре, большой — шесть и очень большой — целых восемь. Самый редкий, огромный кристалл дает 10 единиц.

Прелесть в том, что кристаллы можно менять, выкладывая в сумку набор, наиболее подходящий к случаю. Например, отправляясь к огненным элементалям, разумно выложить в сумку все имеющиеся у вас кристаллы огня.

У героя может быть только одна такая сумка.

Пирамидки для телепортации

Во втором акте игры вы можете найти пирамидки, знакомые вам по Divine Divinity. Они составляют пару, и можно мгновенно перемещаться между ними, экономя время на пеших переходах. Соответствующие значки появятся в меню умений персонажей.

Торговля

Значок торговли находится в экране общения с NPC. Щелкнув мышкой на пиктограмме с рукой и кошельком, начинаете торговлю. Устройство экрана похоже на то, что было в DD , но сам экран зачем-то развернут на 90 градусов. Вещи игрока помещены сверху, имущество NPC — внизу. В середину выкладываются вещи на продажу. Рисунки справа от экрана торговли (сверху вниз) изображают:

  • Портрет героя
  • Суммарная стоимость всех вещей в багаже героя
  • Переключатель на режим “Отремонтировать”
  • Переключатель на режим “Распознать вещь”
  • Суммарная стоимость вещей героя, помещенных в окошко для продажи
  • Значок, позволяющий игроку компенсировать разницу в стоимости товаров деньгами
  • Значок, позволяющий NPC восполнить разницу в стоимости товаров деньгами
  • Стоимость выложенных на продажу товаров NPC
  • Портрет NPC
  • Суммарная стоимость всех товаров у NPC
  • Галочка — совершить сделку
  • Крест — закрыть окно без заключения сделки

Из экрана торговли доступно еще два действия: распознавание предметов, которое всегда стоит 100 монет за вещь, и ремонт, цена которого определяется ценой вещи и ее изношенностью. Рекомендую научить персонажей самих определять вещи и чинить их — сэкономите много денег и нервов. Кроме того, хорошо самим ремонтировать трофеи перед их продажей — это сильно поднимет их цену.

Магические куклы

Если вы читали романы Роберта Сальваторе о темном эльфе Дзирте До’Урдене, то наверняка помните черную пантеру Гвенвивар, которую эльф вызывал при помощи статуэтки из оникса. В Beyond Divinity есть нечто подобное: герои могут найти несколько магических кукол — summoning dolls, и вызывать к себе на помощь разнообразных существ — демонов, скелетов.

При переходе на другую локацию призванное существо исчезает, хотя спустя некоторое время можно вызвать его снова. Если существо погибнет в бою, это не навсегда. Вам просто придется потерпеть некое штрафное время, прежде чем снова воспользоваться его помощью.

Можно тратить на волшебное создание собственные скилл-пойнты, поднимая его уровень, характеристики, сопротивляемость к разным видам магических атак. Есть даже специальная отрасль знаний — усовершенствование магических кукол (summoning dolls upgrade).

Управление Главное средство управления — мышь. Щелчки левой кнопки мыши определяют направление движения героя/героев, выбор цели для атаки, выбор NPC для вступления в разговор, предметы, которые нужно взять в багаже, и прочее. Иногда предметы (пример — ключи от Арены и многие книги) не хотят оказываться в багаже по щелчку мыши. Тогда нужно встать рядом с предметом (чтобы он подсветился белым, а не розовым), открыть окошко снаряжения и, зажав кнопку мыши, перетащить туда объект.

Список управляющих клавиш

Левая кнопка мыши — основное действие.

Правая кнопка мыши — вторичное действие. Зависит от того, кто из членов партии активен (портрет обведен оранжевым) и какое из умений-скиллов выбрано как активное действие (надпись на значке скилла sec ).

Колесико мыши — масштабирование изображения.

Esc — вызов главного меню. Спасение, загрузка, новая игра, переопределение аудио- и видеоустановок, выход из игры — все это здесь.

Space (пробел) — вызов паузы. Соответствующая надпись появляется в правом верхнем углу экрана. В Beyond Divinity вам придется очень часто пользоваться паузой во время боя: так вы сможете отдавать приказы членам партии, пить зелья (эффект станет заметен сразу после отмены паузы), даже подбирать трофеи. Вторичное нажатие “пробела” снова запускает действие. Кстати, паузу стоит включать для любых манипуляций вне основного действия: иначе скрытого экраном героя съедят, пока вы будете раздумывать, какие характеристики стоит ему поднять при переходе на новый уровень.

Alt — удерживая ее в зажатом положении, вы будете видеть на экране все предметы, доступные для манипуляций. Засвечиваются скрытые горами трупов трофеи — оружие, золото. Часто именно Alt позволяет разыскать спрятанные под подушкой или за дверным косяком ключи от запертых сундуков. Привыкните регулярно использовать ее во время игры.

Shift — зажатая клавиша позволяет просматривать местность, не трогаясь с места. Для этого просто подведите курсор мыши к краю экрана.

Tab — меню партии. Вещь скорее декоративная, чем полезная, поскольку дублирует значки из правой верхней части экрана.

M — вызов на экран или отключение малой автокарты. Крайне полезно — вы будете видеть на ней монстров, отмеченных красными огоньками, намного раньше, чем они попадут в ваше поле зрения. Окошко можно таскать мышью по экрану, поместив в удобное лично вам место. Кроме того, теперь можно управлять движением героев, щелкая мышью по миникарте.

A — вызов большой автокарты. Позволяет легко ориентироваться на местности и в подземельях. На большой автокарте можно ставить голубые флажки со своими комментариями.

I — снаряжение. Багаж разделен на шесть частей — броня и амулеты, оружие, геммы, флаконы с зельями, книги и все прочее. Переключение между разделами — ряд значков слева от окошка багажа. Объем, как показывает практика, не лимитирован. Зато лимитирован вес. Перегруженный герой не хочет бегать, хуже дерется и отказывается собирать трофеи. Как только вы получите ключ от Арены, куда можно перенестись, продать трофеи и вернуться в ту же точку основного сюжета, проблема исчезнет.

С — переход в боевой режим. Не слишком актуально — если щелкнуть мышкой по монстру, герой и без дополнительных приказов обнажает оружие.

K — экран умений персонажа.

Q — список квестов.

R — всегда бежать.

S — спасение игры.

L — загрузка игры.

Ctrl+S — быстрое спасение. Заметим, что теперь в вашем распоряжении не один, а пять файлов для быстрого спасения. Что страхует от порчи игры при записи или попадания в безвыходные ситуации.

Ctrl+L — быстрая загрузка последней из спасенных игр.

F1, F2, F3 — вызов первого, второго, третьего члена партии. Двойной щелчок центрирует изображение на выбранном персонаже.

1, 2, 3 — переключение между ячейками со стрелами у активного персонажа.

Клавиши можно переопределить удобным вам образом.

Кнопки

В правой верхней части экрана расположена панель управления.

Рядом с портретом каждого члена партии нарисованы три пиктограммы (сверху вниз): основные умения, вторичные умения (например, магические заклинания) и зелья (при этом нет разницы, в багаже у кого хранятся бутылки). Под портретом нарисованы три полоски: красная показывает состояние здоровья, голубая — запас маны и желтая — запас энергии.

Под портретами двух героев находятся шесть основных управляющих кнопок.

Верхний ряд :

  • Открывает экран характеристик персонажа. Тут же находятся ячейки для надетых на героя вещей и его багаж. После перехода на следующий уровень пиктограмма краснеет, напоминая о том, что хорошо бы распределить по характеристикам призовые очки.
  • Миникарта
  • Дневник, который дает доступ к различной информации:

а) автокарта.

б) список заданий, который можно отфильтровать.

в) перечень убитых тварей. К сожалению, так радовавшие в DD глаз портреты монстров исчезли. Зато появилась подробная информация об их характеристиках. Зная устойчивость или критическую слабость тварей к разным видам магии, можно выбрать наиболее эффективную тактику в будущем.

г) список всех разговоров с NPC. Одно слово — полезно.

д) сортировка заданий — позволяет выводить наверх списка несданные миссии, облегчая навигацию в списке заданий.

е) маркер — щелчок по нему перенесет к последней заданной или сданной миссии из списка.

Нижний ряд :

  • Список умений персонажа. Тут вы наращиваете полезные навыки или выбираете новые для освоения (при наличии очков умения). Также краснеет после перехода на новый уровень.
  • Пауза
  • Выделить всех членов партии. Выбрав лидера, щелкните по этому значку. Остальные портреты подсветятся белым, и все пойдут за ним.

Акт первый — цитадель демона Самуэля

По-твоему, зло так и бегает в поисках нас? Как раз наоборот.

Мы гоняемся за злом до тех пор, пока оно не поймает нас. Это же совершенно очевидно.

Джонатан Кэрролл “Дитя в небе”

Уровень темниц

Тюрьма

Вы начинаете игру в подземелье, в камере, куда вас бросил Самуэль. Открывается дверь камеры, где сидит герой, входит Рыцарь Смерти. Он быстро введет вас в курс дела: вы, а вместе с вами и он, прокляты. Ваши души связаны, и если умрет один, то другой тоже погибнет. Сейчас вы находитесь в тюрьме, куда вас бросил Самуэль. По мнению Черного Рыцаря, вам нужно выбираться из заточения и просить о помощи могущественную ведьму Изольду, которой он когда-то служил. С Самуэлем же нужно избегать любых контактов.

Первая локация — небольшой квадрат, с расположенными по сторонам и в центре камерами. Три справа, три слева, две в середине — всего восемь. Вы начинаете игру в правой верхней камере. Правая средняя камера — узилище Рыцаря Смерти, и ничего, кроме крыс, вы там не найдете.

Это интересно: изначально крысы нейтральны. При первом контакте с ними вас спросят, хотите ли вы их оставить в покое или атаковать при каждой встрече. Мне показалось, что в данных обстоятельствах лучше атаковать: хоть небольшой, а опыт.

Остальные шесть камер заперты, и вам нужны ключи от них. Выходите из камеры. Чуть южнее по коридору лежит тело с четырьмя ключами на нем, а рядом валяется ваше первое оружие — палица. Недостающие два ключа вы найдете на теле стража, патрулирующего южную (нижнюю) часть локации. Тут же находится выход, но ворота заперты. Рыцарь говорит, что их с этой стороны не открыть, нужно идти в обход.

Всего локацию патрулируют два охранника 2-го уровня (у второго может найтись что-нибудь полезное из снаряжения). В камерах сидят: сумасшедший узник, пара скелетов и дух. Все первого-второго уровня. Из трофеев можно найти: плохонький меч, лук с двадцатью стрелами, пузырьки, восстанавливающие здоровье и ману.

Дух Эдмонта

В левой центральной камере, где лежит записка от Эдмонта к Абби, присмотритесь к верхней стене: на ней видно пятно. Толкните (щелкните мышью:), кирпичи обвалятся, и появится вход в туннель. Там бродит Эдмонт: бедный парень давно умер и превратился в духа, но даже не заметил этого. Принести ему доказательства смерти, чтобы душа, наконец, оставила бренную плоть и освободилась — ваш первый небольшой квест. Кроме того, Эдмонт — ваш первый учитель. За небольшую плату в 10 и 50 монет он готов открыть две новые ветви магических знаний: магическая атака силами стихий и магическая оборона, обе 5-го уровня. Естественно, учиться надо до того, как вы сдадите квест и Эдмонт исчезнет.

Решение находится в правой центральной камере: перебейте там крыс, и из последнего грызуна выпадет здоровенная берцовая кость. Черный Рыцарь, который всю игру будет ненавязчиво давать подсказки, обратит на нее внимание героя. Берите кость и несите ее показать Эдмонту. Тот узнает родную часть тела, поймет, что на самом деле умер, и исчезнет. А вы получите заслуженный опыт.

Подкоп

В левой нижней камере на полу валяется одеяло. Щелкните по нему мышкой. Узник, более удачливый, чем Эдмонт, вырыл здесь подкоп. Спускайтесь. По пути убейте скелета, заберите веревку с тела мертвого бесенка и не забывайте заглядывать в бочки (деньги и бутылки с зельями всегда пригодятся). Когда вы дойдете до конца туннеля, Черный Рыцарь снова даст вам подсказку: он укажет на дыру наверху и ехидно спросит, как вы намереваетесь туда забраться? Выбирайте в диалоге ответ: “Использовать веревку, которую вы нашли на теле мертвого бесенка”. После этого герой забросит веревку вверх, и можно двигаться дальше.

Вы оказались в служебной части тюрьмы. Осмотрите бочки, выходите в коридор. Пройдите вперед и наверх, там вы увидите рычаги, отпирающие ведущие к вашим камерам ворота.

Палач Фергус

Южнее коридора находятся комнаты. В первой из них посмотрите на гигантский череп (skull), лежащий на столе у двери. Заговорите с ним: череп попросит убить палача Фергуса. Этот товарищ 4-го уровня обретается в соседнем помещении, обучая бесенка. Заходите в комнату. Фергус атакует вас, а бесенок Плокс (Plox) будет держаться в стороне. В бою Фергус один раз использует заклинание лечения, так что бить его приходится как бы дважды.

В наследство от палача мне досталась обучающая книга и ключ, открывающий восточную дверь в верхнем коридоре.

После боя Черный рыцарь предложит убить нейтрального бесенка. Мне показалось, что не стоит быть слишком кровожадной. Я отпустила Плокса — и немедленно была вознаграждена порцией опыта, которая позволила мне перейти со второго уровня на третий.

Прикосновение к портрету Проклятого (Damned One) открывает в южной стене комнаты проход в часовню с ларцом на алтаре.

Кроме того, позже вам понадобится стоящая в комнате палача бочка с углем. Если хотите, возьмите ее с собой сразу же (она ничего не весит). Если не желаете загромождать багаж — просто запомните, что она тут стоит.

Идите к черепу, сообщите, что он видел Фергуса в последний раз. Тот даст очки опыта (приблизительно 4000 на нос) и исчезнет. А на столе останется кожаный шлем. Какой именно — зависит от вашего везения. Может быть, даже с магическими свойствами.

Продолжайте путь по верхнему коридору. Пройдите в комнату с рычагами на стене. Прочитайте записку, спрятанную в секретере. Там говорится, что рычаги на северной стене нужно опускать в порядке 2-4-1-3, а вот дальше текст записки затерт. Дергайте рычаги — внизу откроется дверь. Но идти в нее нельзя — в ней заключена смертельная ловушка. Чтобы отключить ее, дерните рычаг на западной стене, чуть южнее секретера (наверное, об этом и шла речь в утерянной части записки).

Проходите в дверной проем и двигайтесь на восток через анфиладу комнат, пока не дойдете до помещения, где караулят два стража. Перед боем охрана заблокирует дверь на восток. Открыть ее можно будет только с другой стороны. И произойдет это намного позже.

Возвращайтесь на запад и идите на южную комнату с двумя рычагами. Левый открывает кухню, правый — комнату с четырьмя стражниками. В этой комнате исследуйте стопку книг, лежащую у книжного шкафа близ южной стены. Вам нужна книга Никодемуса “Как изготовить порох” (Nikodemus manuscript). Сведения из нее вы используете, чтобы выбраться из цитадели. С трупа одного из стражников возьмите ключ, открывающий путь в коридор, идущий на север. Вдоль извилистого коридора расположено несколько камер. Первые две открываются рычагами тут же на стене. В первой караулит дух пятого уровня. Во второй вы впервые столкнетесь с языком расы раанаар (посмотрите на надпись на стене). На первый взгляд их руны абсолютно нечитабельны. На самом деле, каждой руне соответствует буква английского алфавита. Время от времени вы станете находить книги, посвященные раанаарской письменности: после каждой находки часть рун в записках станет заменяться буквами, и так до тех пор, пока смысл не станет ясен. Забегая вперед, скажу, что таких книг четыре — вы будете находить по одной в каждом акте игры.

[[BREAK]]

ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА

Умирающий узник

За вторым поворотом вас ждет пара сюрпризов: во-первых, на вас нападут три стража Арены, а во вторых, в бочке у стенки лежит ключик. Еще один ключ лежит чуть дальше по коридору, а третий упадет с тела одного из стражей Арены. Рядом находятся три камеры: по краям сидят духи пятого уровня, а в центральной — умирающий от жажды узник. Он попросит воды — не поленитесь сбегать на кухню, там на столе стоит бутылка. Узник все равно умрет, но перед этим он предупредит вас о ловушках Арены (колеса, клетки…), а в наследство вам достанется книга умений (skill book).

Арена

В конце коридора вы попадете на Арену (не путать с Battlefields!), где стража развлекается, заставляя узников биться с разными чудовищами. В центре круга видна большая дыра. А в северном конце находятся две решетки. Перед каждой из них лежит какая-нибудь вещь. Когда вы берете ее, решетка открывается и выползает большой паук. Убив тварей, не забудьте осмотреть камеры, где они содержались. В левой камере вы найдете два предмета: закопанную в солому книгу о ядовитых созданиях (ее разыскивает медик, сидящий этажом выше) и ключик. Если вы вернетесь в лавовую темницу, откуда начинался ваш путь, то заметите сразу у входа полускрытый цепью запертый сундук. Ключик откроет его, в нем вы найдете магический ключ к Battlefields.

Потом прыгайте в дыру в центре Арены.

Подвалы тюрьмы

После падения в дыру в центре Арены (pit), вы окажетесь в новой системе лабиринтов. В комнатке напротив стоит запертый сундук, ключ он него лежит рядом на кровати, а в сундуке найдется походная скатка. Она позволит останавливаться на отдых там, где вы пожелаете.

Из тварей на этом уровне обитают скелеты и скелеты-лучники, и собранных тут трофейных стрел вам хватит на пол-игры.

Ядовитый зуб

В западной комнате сидит бесенок Хорекс (Horex), который готов с вами торговать. В частности, у него можно пополнить запас зелий. Бесенок просит найти зуб, который бы позволил вылечить укушенного ядовитой крысой больного брата. Больной бесенок Одокс лежит тут же. Кстати, несмотря на плачевное состояние, он готов сразу же недорого обучить вас нескольким полезным фокусам.

Выходите из комнаты и идите на восток до перекрестка. Тут Черный Рыцарь разразится речью и поведает о расе раанааров, которая обитала в этих местах. Самуэль пленил их, и, поскольку легкую смерть у него получить нелегко, Рыцарь считает, что раанаары должны где-то мучаться по сей день. Но пока вместо раанааров по коридорам бегает уйма скелетов…

На перекрестке сворачивайте на юг, а потом снова на восток. На стене заметите рычаг, а впереди шлюз из двух дверей. Когда одна открыта, другая закрывается. С другой стороны дверей находится второй рычаг. Проходить шлюз надо, разделив героев, переключая управление с одного на другого, и дергая ими рычаги по очереди.

За шлюзом коридор на восток приведет вас в большой зал со скелетами. В его южной части на западной стене есть запертая дверь, а за ней просматривается масса костей. Когда вы ткнетесь туда, вам скажут, что дверь эту ключом не открыть. Погасите факел рядом — дверь распахнется. Внутри сидит паук (зубастый!). Бейте его и берите с трупа зуб. Возвращайтесь к бесенку сдавать квест.

В награду вам дадут опыт, а бесенок откроет секрет: он распахнет крышку подвала, и вы найдете вашу первую волшебную куклу — summoning doll. Щелкнув по ней мышкой в экране багажа, вы получите третьего члена партии. Это не слишком крепкий скелет. Возникает он не навсегда, его могут убить, он исчезает при переходе на другую локацию… но все-таки польза в трудных ситуациях от него есть. А кроме того, можно использовать его вместо грузового ослика.

Обходите коридоры и комнаты, пока не зачистите весь уровень. В комнате с большой статуей Проклятого груда тюков скрывает рычаг. Тут же найдете первую книгу для переводов с языка раанааров. Перетащите тюки на другое место, дерните рычаг, и статуя отъедет в сторону, открыв проход в часовню. На алтаре там лежит священная книга.

Перебив скелетов в южной части, вы получите доступ в комнату с ведущей вниз, в темноту, лестницей. Идти больше некуда…

Лабиринт

Спустившись по лестнице, вы попадаете в большую комнату с множеством пустых клеток. Обыщите их — может попасться что-нибудь полезное. В середине стоит бесенок Такслехикс, который готов торговать с вами и научить вас полезным трюкам направления “выживание” (Survivor) — распознаванию ловушек, воровству, взлому замков. Обязательно купите распознавание ловушек, и тут же прокачайте навык у одного из героев до 2-го уровня.

Бесенок предложит сыграть с ним в игру: нужно угадать правильный путь через лабиринт. Из вариантов ответа выбирайте средний путь (middle). Почему? Подойдите к восточной стене зала. Отсюда ведут три двери. Если вы распознаете ловушки, то заметите в верхнем и нижнем коридоре подсвеченные красным опасные участки. А в среднем туннеле стоит обелиск с надписью типа: “Ты счастливчик!”. За верный ответ бесенок дает около 7К очков опыта.

Проходите через средний туннель и начинайте путь через лабиринт. Я не стану описывать каждый поворот — это бессмысленно — а отмечу только основные моменты.

Сначала вы попадете в вертикальный коридор. Путь вниз приведет вас в тупик и засаду: как только вы дойдете до конца коридора и откроете стоящий там сундук, появится пара каменных горгулий. Ничего ценного они не скрывают, они просто тут живут. Пока этот бой может оказаться вам не по зубам. Если пожелаете, вернетесь сюда позже.

Идите наверх, а затем налево (на запад). Прочесывайте боковые коридоры. Из новых тварей здесь обитают скелеты-маги, которые уворачиваются от ударов и избегают контактного боя. Поэтому разумно одному из героев (у меня это был Черный Рыцарь) дать лук. “Я не догоню — пуля (или стрела) догонит”.

В комнате со статуей вы попадете в засаду (два мага, два скелета), как только возьмете амулет. В следующем вертикальном отрезке коридора будьте внимательны — на полу вас ждет пара огненных ловушек. А дверь в северной стене — иллюзия — приманка мага-скелета.

Продолжайте путь, пока не дойдете до светящейся арки — ворот для телепортации. Прежде чем заходить туда, поднимите голубой шарик у дальней стены. Это маленький кристалл воды. Такие кристаллы увеличивают сопротивляемость героя различным стихиям (огню, яду, теням и др.), их можно класть в специальную сумку, которая появится у вас чуть позже. Заходите в ворота — и вы переместитесь к маленькому домику в зеленом лесу. Тут же к вам подбежит девица, которая попросит помощи — ее сын подавился рыбной костью. Это ловушка: как только вы зайдете в дом, люди превратятся в скелетов и нападут. Бой настолько прост, что оставляет чувство недоумения. А сразу после окончания боя вас перекинут дальше, в короткий отрезок коридора между двумя арками пространственных ворот. Не забывайте пользоваться кнопкой Alt — она поможет отыскать спрятанные вещи: именно она позволила мне найти на этом коротком отрезке (у северной стены захламленной комнатки) мою первую золотую гемму.

После второй арки коридор тянется дальше. Очередная ловушка — большой зал. Он начнет наполняться отравленным газом, как только вы войдете туда. Черный Рыцарь велит вам действовать, пока не поздно. Решение: в южной стене зала есть проход, ведущий в крохотный закуток с рычагом. Как только вы дернете за рычаг, безобразие прекратится.

Ведущий на север коридор, где караулят несколько скелетов-магов, закончится большим залом. На северной стене висит пара портретов, а на полу виден скрытый костяными воротами проход. Когда вы подойдете ближе, запустится ролик: портреты жалуются один другому, как плохо с ними обращается хозяин. Прослушав диалог, поднимите лежащий у дальней стены кристалл воздуха. Потом щелкните мышкой по какой-нибудь из костяных колонн, окружающих запертые ворота. Портреты-привратники обратятся к вам. Вам предложат выбор из нескольких вариантов ответов, как можно их побудить открыть для вас ворота. Правильный выбор — пригрозить сжечь их кости. Язык угроз они понимают.

За воротами в маленькой комнате на возвышении лежит большой том (загляните туда), а в северной стене видна лесенка наверх. Тут же вас ждет магический ключ от тренировочной локации — Арены (Battlefields). Совет: если вы используете версию игры до патча 1.42, то не просто щелкните по ключу мышкой, чтобы активировать новые возможности (они доступны из меню умений-скиллов), а перетащите ключ к себе в багаж мышкой (тем более, что он ничего не весит). Это может пригодиться в начале следующего акта. Кстати, прямо сейчас можете слетать на Арену, чтобы разгрузить багаж у торговцев и научиться новым боевым и магическим навыкам. Вернетесь вы в ту же точку, откуда отбыли.

Пройдя вверх по лесенке за алтарем, вы попадаете в комнату с шестиугольной звездой на полу и несколькими выходами. Выходов тоже шесть. За каждым из них находится комната, где стоит колонна с рычагом. Все рычаги нужно дернуть. Каждый раз, как только вы трогаете рычаг, возникает каменная горгулья, и нападает на вас. После шестого рычага каменная статуя в центральном зале оживет и сдвинется с места, открыв проход из зала. Бейте монстра и проходите туда.

Это — конец вашего пути в лабиринте. Вы войдете в маленькую комнату с алтарем и статуей у дальней стены. Возьмите ключ. Перед статуей стоит сумка для магических кристаллов — берите. Сразу же поместите в нее найденные кристаллы воздуха и воды, а когда вы найдете лучшие кристаллы, их можно будет заменить. На алтаре стоит телепортационная пирамидка, которая отправит вас в обратный путь.

Вы снова оказались на том уровне, где искали зуб для отравленного бесенка. Ключ откроет дверь, ведущую на восток. Там видна лесенка наверх. Поднимайтесь на уровень темниц, где вы начинали свой путь. Вы окажетесь в комнате, которую когда-то запер от вас страж. Теперь можно открыть дверь изнутри, потянув за рычаг. А потом по лестнице поднимайтесь вверх на следующий уровень.

Казармы, первый уровень

Первый уровень казарм находится непосредственно над темницами. Вы попадаете в комнату с одиноким стражником, который сразу же бросается на вас. После боя вы получаете трофеи — его броню и ключ, отпирающий дверь из комнаты. Доспехи плохонькие, но тут Черный Рыцарь выдает очередную ценную идею: было бы неплохо замаскироваться, чтобы облегчить ваш путь через казармы.

Теперь у вас есть выбор. Можно остаться в своей броне, и пробиваться к выходу с боем. Если же вы не задались целью принципиально выносить всех слуг Самуэля вперед ногами, то наденьте на героя броню стражника. В этом случае часть встреченных врагов будут с вами разговаривать, торговать, учить, давать задания, а иногда с ними даже удастся расстаться миром. Впрочем, часть стражи по-прежнему будет атаковать, как только вы окажетесь в их поле зрения. Так, Черных Рыцарей не удается ввести в заблуждение никогда. Я испробовала оба пути: в броне стражника игра интересней. Наконец, вы можете совместить оба способа, сначала получая очки за выполнение заданий, а затем (надев свою броню) — за убийство врагов.

Выходите в коридор. Черный Рыцарь предупредит вас: коридоры дальше патрулируются Рыцарями Смерти, такими же, как он сам, но более мощными (Death knight). Эти грозные противники вступают в бой без разговоров. Решение проблемы — прокрасться мимо, не вступая в бой. Открывайте окошко умений и выбирайте “бесшумность”. Щелчок правой кнопкой мыши включит режим, вторичный щелчок переведет вас в обычное состояние.

Уровень обходим по правой руке. Рыцарям обычно предшествует красное сияние, старайтесь не попадать в этот круг. И рыцари не станут преследовать вас в боковых комнатках, всегда оставаясь в коридоре.

Поворачивайте вверх, затем направо. Вы придете к комнатке с бочками и всяким хламом, где за грудой костей спрятан ключ к Battlefield второго уровня. На карте это помещение расположено к северу от того, где вы попали на уровень казарм. Если желаете, можете отправиться на Арену для прохождения второго подземелья. Получите уровень-другой, что облегчит ваш путь через казармы.

Оружейная

Из комнаты с ключом продолжайте путь по правой руке. Коридор идет вверх, а потом повернет направо (на восток). На углу расположена комната с тремя рычагами. Зайдите в нее и опустите два первых, но не трогайте третий: при этом будет обезврежена часть ловушек дальше по коридору, и откроется дверь в оружейную (вам должны показать ролик).

Идите до конца коридора и заходите в предбанник оружейной. Перед вами три комнаты. В южной комнате стоит статуя, а перед ней на алтаре лежит прикованное тело. Вокруг стоят четыре пюпитра с магическими книгами. Если вы прочтете их все, тело исчезнет и возникнет дух (уровня так 19-20-го). Убив его, получите очки опыта.

В средней комнате военный инструктор может научить вас новым аспектам военного дела за 210 монет. Также стоит поговорить с ним о существах, умеющих открывать порталы между измерениями (Riftrunner). Интересно…

В верхней комнате найдете инструктора по оружию. С ним можно торговать, и за символическую плату в 300 монет он откроет четыре ветви знаний 5 уровня направления Оружие-Ремесло (Weapon — Craftsmanship). Стоит прикупить идентификацию предметов, больше ее в ближайшее время взять будет негде, а платить по 100 монет за распознавание каждого колечка накладно. За загородкой видны столы с разложенным хорошим оружием: но, увы, до них вам не добраться. Можете взять только стрелы, стоящие в колчанах с левой стороны.

Выходите из оружейной и возвращайтесь назад, снова включив режим прокрадывания.

Если двигаться от входа на этаж по левой руке, путь идет сначала на восток, а затем на север. Вы дойдете до места, где к коридору прилепились две небольшие комнатки. В левой из них за грудой тюков прячется дезертир. Он расскажет вам, что сбежал, испугавшись смертельных ловушек в тренировочной зоне (Parcours). Если желаете, после разговора можете убить труса ради очков опыта.

Стрельбище

Двигаясь на север от комнаты с дезертиром, вы придете в большой зал, где тренируются лучники. Черных Рыцарей тут нет, но обычной стражи более, чем достаточно. Поговорите с людьми. За небольшие деньги тут можно улучшить искусство владения луком, прокачать навык владения двуручным оружием и умение драться со щитом в руках. Наконец, по залу расставлено множество колчанов со стрелами. Никто не станет возражать, если вы возьмете их себе. Кроме того, вас ждет тут несколько несложных квестов.

Жулик-чемпион

Главный у лучников — мастер Руперт. Другая выделяющаяся персона — чемпион по стрельбе. Похоже, он никогда не промахивается, и все остальные хронически проигрывают ему соревнования. Вы получаете квест: нужно узнать, не жульничает ли наш чемпион. Решение лежит (точнее, бегает) рядом. У западной стены зала стоят мишени. Тут же вертится подбирающий стрелы бесенок. Заговорите с ним. Похоже, он помогает чемпиону, подставляя мишени под его стрелы. Чтобы заставить его сказать правду, пригрозите рассказать о его проделках мастеру. Бесенок тут же расколется, но обещанного лука в награду от Руперта вы так и не получите. Он только пообещает вам золото… после того, как побьет чемпиона.

Тренировочная зона

В центре северной части зала видны две двери. Они ведут в небольшую замкнутую область с множеством ловушек — тот самый Parcours, которого испугался дезертир. Около них стоит охранник по имени Лаурел. Он предложит вам за вознаграждение пройти тренировку: войти в левую дверь и выйти из правой. Если вы согласны, левая дверь откроется.

Успех предприятия зависит от вашего умения распознавать ловушки. 3-го уровня более, чем достаточно, чтобы заметить подсвеченные красным опасные участки пола. Не пропустите лежащий в правом верхнем углу ключик.

Когда вы подойдете к выходу, на вас накинется командир новобранцев — Drill Officer. Он заявит, что не припомнит ваших лиц, и потребует ответить: кто призвал вас на службу? Правильный ответ — Хаос (Chaos). Если вы ошибетесь, то все присутствующие в зале солдаты набросятся на вас.

Drill Officer поможет вам открыть три ветви умений, связанных с владением двуручным оружием.

Кстати, не забудьте получить награду и очки опыта у Лаурела (порядка 11К опыта).

Книга для военного медика

Коридор, ведущий на восток, открывается рычагом на стене в северо-восточном углу зала и ведет к помещениям, где вы найдете военного медика (прослушайте беседу стоящих к нему на осмотр солдат — смешно!). А когда вы поболтаете с медиком Амоном, станет еще смешнее: похоже, что этот товарищ — голубой, и он попросит вас одолжить ему на часок Рыцаря Смерти… Амон даст вам квест: он потерял книгу о ядовитых тварях, и просит вас ее разыскать. Книгу вы найдете этажом ниже, за Ареной, в левой камере, где сидел паук. Она спрятана за кучей соломы.

Спросите у медика награду. Он предложит отдать вам ключ от своего шкафа и лечить вас бесплатно. Соглашайтесь: в шкафу лежит книга умений (skill book).

На столе рядом со стендом для проверки зрения возьмите еще две вещи: ключ и миску с серой (она нужна позже).

В продолжении коридора, идущем на восток, солдат скажет вам, что смеяться запрещено. Если вы ответите ему шуткой про королеву эльфов и гнома, то получите очки опыта, а если после этого пугнете его тем, что вы шпионы Drill Officer’а, то он отдаст вам все свое золото.

Книга для купца

Восточнее расположена комната купца Тулли. О нем ходят слухи, что он продал свою бабку за щепотку соли. Но купец отвергает эти гнусные инсинуации: он продал не бабку, а всего лишь ее зубы! Купец попросит вас найти еще одну книгу: он продал фолиант о садизме и мазохизме генералу Брану, и теперь хочет вернуть редкое издание обратно. Самого Брана в цитадели сейчас нет, но его покои охраняются. Вам придется нейтрализовать стража, чтобы добыть книгу.

Генерал Бран обитает этажом выше, на следующем уровне. Самой простой способ избавится от охранника — надеть собственную броню вместо униформы. Более сложный способ — раздобыть для него ром. С тела стража берите ключ, открывайте дверь, сдвигайте тюки и спускайтесь в подвал. Там генерал развлекается в собственной камере пыток, а книга служит ему руководством. Она лежит на камне в третьей камере, и когда вы ее берете, возникает несколько духов. Нападут ли они на вас, зависит от того, во что вы одеты.

Если пойти от комнат медика на юг, вы снова попадете в часть замка, патрулируемую Рыцарями Смерти: будьте осторожны или приготовьтесь к бою.

Заколдованный сундук

В южном коридоре есть небольшая комната с грудами тюков. Поклажа у левой стены скрывает сундук с лежащей на нем запиской: в сундуке хранится имущество некого купца, которое он схоронил от войны. Сундук заперт, ключ от него вы найдете у северной стены этой же комнатки (нажмите Alt). Как только вы откроете сундук, появится дух, и с воплем: “Я освободился!” — бросится на вас. Бейте его, берите трофеи и возвращайтесь в большой зал.

Как открыть дверь в западный коридор

По углам зала расположены четыре небольшие комнатки. В каждой из них на центральной колонне расположен рычаг. Дернув их в правильной последовательности, вы откроете дверь, ведущую из зала на запад, к выходу с уровня.

Правильный порядок — дергать рычаги так, чтобы получилась фраза “Beware of the traps” (“Берегись ловушек”). Левый верхний — левый нижний — правый верхний — правый нижний. После этого вам покажут, что дверь из зала на запад открылась.

Попутно вы поговорите с двумя важными NPC. Слева внизу в маленьком помещении бесенок, изготовляющий стрелы, расскажет вам о секретном проходе. Сначала он скажет, что забыл, где этот проход находится. Поговорите с ним ласково, он вспомнит, а вы получите опыт. Запомните, что не стоит дергать рычаг далеко справа — это ловушка.

Справа вверху солдат моет посуду. Он — эксперт по ловушкам, и готов предупредить вас о том, что ждет вас на пути к выходу с уровня. Вы получите очки опыта уже только за то, что зададите ему вопросы. Кроме того, он готов обучить героев владению щитом в сочетании со всеми типами оружия.

[[BREAK]]

ПЯТАЯ СТРАНИЦА

Западный коридор

Как и рассказывал моющий посуду стражник, в коридоре полно ловушек — глядите под ноги! Вы придете в квадратную комнату, где караулит несколько солдат. Как бы вы ни были одеты, они сразу же опознают в вас сбежавших узников и атакуют. Бейте, собирайте трофеи, возьмите ключ. Он отопрет дверь в небольшой закуток слева внизу, где красуется одиночный рычаг. Дерните его, и к востоку от комнаты в стене появится брешь. Идите туда.

Да, вокруг квадратной комнаты ходит последний на этом уровне Черный Рыцарь. К этому моменту вы должны быть достаточно круты, чтобы разобраться с ним без игры в прятки.

Через брешь вы попадаете в коридор с самонадеянным стражником, который желает ознакомиться с вашими бумагами. Лапы и хвост — вот наши документы! Бейте нахала и идите в комнату с рычагами.

На северной стене попарно расположены четыре рычага. Отдельно, далеко справа, виден пятый рычаг. Это тот самый, о котором предупреждал делающий стрелы бесенок: если за него дернуть, появится горгулья и атакует вас. Опускайте четыре рычага (а если хотите — и пятый:). В ведущем от квадратной комнатки на запад коридоре откроется дальняя дверь, и вы получите доступ к ведущей на следующий уровень лестнице.

Казармы, второй уровень

Обходите жилые комнаты правее и ниже того места, где вы поднялись на этаж. Вас атакуют три стражника (приблизительно 10-11-го уровня). Ключи от запертых сундуков поищите за картиной и под подушкой.

Единственный путь дальше — по коридору на север. Черный Рыцарь предупредит вас, что тут патрулирует одиночный Рыцарь Смерти. Если желаете — можете включить режим прокрадывания, и ползти дальше в темноте и на полусогнутых. Проще же приготовится к бою, и расчистить дорогу раз и навсегда.

Правый коридор ведет в небольшую оружейную. Внимание — в коридоре есть ловушки. Они отключаются тремя рычагами в комнате к северу от коридора. В оружейной вас, как бы вы ни были одеты, атакуют два стражника.

Возвращайтесь назад и исследуйте коридор, ведущий наверх, на север. Он заканчивается маленьким туннелем с запертой дверью. Открыть ее пока нельзя, но когда вы подойдете, то услышите интересную беседу между мастером-кузнецом и бесенком: дернув за рычаг, в этой комнате можно впустить в замок расплавленную лаву, и затопить всю цитадель. Звучит заманчиво!

Шахматная задача

Коридор налево ведет к жилым помещениям, а потом к кухне. Идите, исследуя попадающиеся по пути помещения. Сначала вы попадете комнату, где офицер ломает голову над шахматной задачей. Поговорите с ним, возьмитесь решить задачу. Потом посмотрите на доску. Потом снова обратитесь к офицеру и из предложенных вариантов ответа выберите ход конем с d3 на e5.

Путь далее однозначен: вы идете вниз по коридору, обыскиваете комнаты, отражаете нападения стражи. И так, пока не увидите нескольких солдат, ждущих обеда у кухни.

Повар и крысы

Заходите на кухню. Повар расскажет вам, что не может вовремя подать обед, так как кладовую оккупировали крысы. Он послал бесенка по имени Рашакс (Rashax) изничтожить вредоносных тварей, но ленивый бесенок куда-то пропал. Повар просит вас передать при встрече бесенку все, что он, повар, о нем думает!

Бесенок болтается чуть южнее, в коридоре или в комнате слева от него. Он до смерти боится крыс и просит вас выполнить работу вместо него. Соглашайтесь, идите к двери в кладовку (справа от входа на кухню), она откроется. Бейте крыс и идите сдавать квест повару.

Последнее, что нужно сделать на кухне — взять с собой стоящую там бочку соли.

Покои генерала Брана

Находятся в нижней части коридора. Их охраняет солдат. Можете заболтать его и подкупить ромом. Или, что проще, снять униформу, и он сам нападет на вас. У него есть ключ, открывающий дверь в комнаты генерала. Заходите, идите налево. Сдвигайте тюки от западной стены. Откроется дверь, а за ней ведущий в подвал люк. Спускайтесь. В третьей камере на постаменте лежит книга о садомазохизме. Как только вы прикоснетесь к ней, возникнут три духа жертв, замученных Браном.

Если на вас будет униформа, они примут вас за генерала и нападут. Если другая броня — спустя пару секунд они исчезнут сами собой. В любом случае, в наследство от духов вы получите очередную книгу умений (skill book).

От комнат генерала продолжайте путь по правой стороне. Вскоре встретится патруль, который потребует от вас пропуск. Когда вы заявите, что забыли его, у вас спросят пароль. Правильный ответ, который поможет получить опыт без боя — дать взятку.

На колоннах в центре коридора расположен рычаг, открывающий проход вправо. По нему вы попадете в комплекс из четырех комнат, охраняемый несколькими стражами. Они нападают, как бы вы ни были одеты. Обратите внимание на гонг в закутке рядом с последней комнатой. Позвоните — и солдаты разделятся на две части: один останется в комнате, а трое направится к гонгу. Бить их по частям легче, чем обороняться от всей толпы сразу.

Встреча с демоном

Лестница наверх ведет к Самуэлю. Он замечает вас… и возможно, вашим приключениям тут же бы и настал конец, но тут кто-то вызывает Самуэля. Остаются четыре Черных Рыцаря 13-14 уровня, которым велено убить вас.

Мои герои к этому моменту были на 11-м уровне. Я использовала следующую тактику: во-первых, включила режим бесшумности. В этом случае на вас бросается не вся четверка, а только тот рыцарь, в красное поле зрения которого вы попали. Во-вторых, героиня в лучших доспехах (и с хорошим запасом лечилок) стояла чуть впереди, прикрывая стрелка. Черному Рыцарю в придачу к его луку я выдала самые мощные стрелы.

С четырех тел падают два ключа от двух сокровищниц. Справа вы найдете магический ключ к Battlefields 3-го уровня и сапфировый ключик от комнаты с выходом из цитадели. Слева лежит большой ключ от помещения с лавой.

Конец первого акта — выход из цитадели

Теперь вы можете покинуть замок и подняться на поверхность, и у вас есть выбор, каким образом это сделать: тихо и вежливо или хлопнув дверью.

Первый способ: возвращайтесь по коридору и, выйдя из него, отпирайте ключом дверь на север. Перед вами ступени наверх. Щелкайте по ним мышкой и смотрите ролик.

Второй способ: возвращайтесь в кузню с лавой, ключ у вас есть. Убивайте кузнеца. Смотрите на застывший язык магмы. Если разбить его, лава хлынет потоком и затопит крепость. Согласно книге Никодемуса приготовьте взрывчатку. Нужны три составляющие: уголь из комнаты палача Фергуса на уровне темниц, сера из комнаты медика на 1-м уровне казарм и бочка соли из кухни со 2-го уровня казарм. В багаже соль смешайте с углем (поместите одну бочку на другую). При этом оба предмета исчезнут, образовав третий. Учтите, что он по непонятным причинам может оказаться в багаже у другого героя. Потом перемешайте эту смесь с серой. В итоге получится похожая с виду на ручную кофемолку симпатичная бомба. Поместите взрывчатку на язык лавы и смотрите ролик. К сожалению, он тот же, что и в первом случае. Зато вам дадут много очков опыта.

Акт второй — деревня чертенят

Определенная доля зла — норма. Абсолютная добродетель — это аберрация.

Дик Френсис “Испытай себя”

Окрестности цитадели

Этот мир называется Немезида. Лавовые поля, черные скалы и, увы, ничего общего с родным зеленым Ривеллоном. Сейчас вы находитесь у ворот цитадели Самуэля, и Черный Рыцарь считает, что нужно как можно скорее уносить отсюда ноги.

Цитадель расположена на острове в море раскаленной лавы. Сохранившиеся деревья превратились в обгорелые остовы. Кстати, заглядывайте в пенечки — там часто спрятаны монетки или вещички.

Уровень монстров — мутантов, солдатских патрулей — зависит от вашего собственного уровня на момент выхода из цитадели. Он может быть 9-м, а может и 12-м.

Обратите внимание, что не вся фауна изначально враждебна настроена. Например, прыгающие личинки тайбары (tibar) не станут атаковать вас, пока вы не нападете сами. Решать вам: с одной стороны, они могут стать хорошим источником очков опыта. С другой стороны, их атаки безумно надоедливы. То же самое касательно каменных кусак (stone biter). Можете их не трогать, хотя бродящая на севере в единственном экземпляре тварь под названием ancient stone biter агрессивна изначально.

Южную область острова патрулируют солдаты. К юго-востоку один из патрулей сопровождает маг — будьте с ним осторожны. К юго-востоку же вы наткнетесь на бивак охотника Маро (Muro, the tibar hunter). Он охотно научит вас нескольким аспектам искусства выживания, касающихся ловушек.

К северу от цитадели сидит пара пьяных солдат, физиономии которых подозрительно напоминают портрет командора Кратуса из Вердистиса в Divine Divinity. Впрочем, пьяные или трезвые, они за небольшую цену в 600 монеток передадут вам множество военных навыков по обращению с одноручным оружием.

Подходя к лавовым полям, проверяйте курсором, нет ли там прохода. Если вы играете в версию ниже 1.42, то одно такое место на юго-западной границе острова найдете. Можно самим разыскать тропу над лавой и пройти по ней до селения чертенят, побродить там, расчищая местность, а затем вернуться обратно. Если желаете, так вы можете чуть раньше получить телепортационные пирамидки, знакомые вам по Divine Divinity. Если же вы не хотите “бежать впереди паровоза”, то отправляйтесь исследовать второе имеющееся на острове здание — филиал тюрьмы. Он стоит западнее цитадели.

Филиал тюрьмы

К западу от замка Самуэля стоит небольшое серое здание: здесь содержится часть узников. Охранник у входа принимает вас за дезертиров и пробует арестовать. После боя вы подбираете с его тела ключ.

Тюрьма — это два ряда камер, окруженные коридором. Вход находится внизу в центре. Если от входа пойти налево и вверх, на столе в коридоре найдете второй ключ. Коридор повернет направо. Во второй камере от угла (открывается рычагом на стене напротив), сидит похожее на мелковатого доберман-пинчера тюремное чудовище 23-24 уровня (prison monster). Кусается эта тварь прилично.

В четвертой верхней камере (справа от верхнего угла) сидит наш знакомый со времен лабиринта чертенок Tакслехикс (Taxlehix). Он дает квест — освободить из тюрьмы второго запертого здесь бесенка.

В комнате под ним на шкафу лежит третий ключ от камеры. Чуть дальше заперто еще одно тюремное чудовище. Убив его, вы получите первый в этом акте ключ к Арене.

Второй чертенок — сын старосты бесенячьей деревни — сидит в последней запертой камере. После того, как вы освободите обоих чертенят и выйдете наружу, запустится ролик. Бесенята покажут вам тропу над лавой (если вы не разыскали ее сами) и проводят вас в селение чертенят, где сын старосты представит вас своему отцу. В это же время разгневанный побегом узников Самуэль пускает по вашим следам призрака.

Пробежав с чертенятами по лавовому мосту, вы оказались на другом острове. Он велик, и состоит из нескольких областей: северного Грибного леса, Паучьего леса на северо-востоке, западного Грибного леса, южного Мертвого леса. А в центре расположено поселение бесов. Вот туда, в большой дом старосты деревни — отца одного из спасенных пленников — и лежит ваш путь.

Поговорите со старостой. Формально он благодарит за спасение сына, но похоже, на самом деле он не рад вас видеть. Из разговора становится ясно, что староста находится под сильным влиянием шамана.

Найти причину чумы

После разговора со старостой вы снова можете управлять героями по своему усмотрению. Выходите из дома и поговорите с сыном старосты (Chieftain’s son). Он извинится за отца и расскажет много интересного: в деревне в последнее время стали происходить странные вещи — началась чума, пропадают жители, озверели пауки.

Если вы согласитесь расследовать происшествия и найти причину чумы, сын старосты обещает дать вам информацию о том, как вы можете выбраться из этой вселенной и вернуться в Ривеллон.

Казалось бы, после этого разговора ясно, в каком направлении двигаться. Но впереди вас ждет бо-ольшой сюрприз… И лучше разобраться с ним сразу. Можете воспользоваться для этого ключом от арены, найденным в тюрьме, где держали бесенят.

Встреча с некромантом

Если вы попытаетесь отойти от деревни чертенят больше чем на три шага или перенестись на арену, вас ждет сюрприз: неожиданно героев подхватывает неведомая сила, и вы оказываетесь стоящими лицом к лицу с некромантом. Он вызвал вас в Ривеллон, чтобы вы помогли разыскать ему части артефакта — магического кристалла Хаоса.

В принципе, призванное создание обязано выполнять приказы вызвавшего, хочет оно того или нет. Но некромант предлагает вам в обмен за услуги самую желанную награду: после того, как все куски кристалла будут найдены, он может вернуть вас в Ривеллон навсегда!

Некромант расскажет, что он не может перебрасывать вас прямо к осколкам кристалла, поскольку сила артефакта влияет на магию призывания и телепортацию. Вы окажетесь где-то поблизости, после чего вы должны сами разыскать осколок и притронуться к нему. Осколок перенесется к некроманту, а затем маг вернет и вас.

Первое задание некроманта — Монастырь в Ривеллоне

Место, куда вы попали, знакомо всем игравшим в Divine Divinity. Это монастырь, с которого ваш герой Divine One снимал проклятье. И вы оказались в том самом подвале, где когда-то томился инженер.

Инженера давно нет, но прямо перед вами в камере сидит женщина. Это ведьма. Она расскажет, как паладины приехали в ее деревню, чтобы арестовать ее. Честно говоря, к невинным жертвам ее отнести нельзя — в своей жизни она творила такое, что язык сказать не поворачивается. Но потом произошло нечто странное: паладины как будто сошли с ума. Они перебили всю деревню — женщин, детей… Ведьма просит освободить ее. А кроме того, за 2500 монет она может научить сильному атакующему заклинанию из шаманской магии (Lightning Storm).

Начинайте обходить монастырь. Рычаг в библиотеке открывает сокровищницу. На столе в библиотеке ключик от стоящего тут же сундука.

Поднимайтесь наверх. Ключ от запертого шкафа в оружейной найдете у восточной стены помещения. Выходите во двор. Если желаете — можете обойти монастырь снаружи по периметру: увы, дальше все заросло кустами, как в замке Спящей Красавицы, и надежде прорваться в родной Ривеллон сбыться не суждено.

Зайдите в левое крыло монастыря. У северной стены возьмите ключ, отпирающий внутреннюю дверь в собор (центральная часть монастыря). Заходите туда. На одном возвышении вы найдете святую воду, налитую в Грааль, на другом лежит оранжевый кристалл. Притроньтесь к осколку, он исчезнет. Тут же появится глава паладинов сэр Ашим (Sir Ashim). Поговорите с ним и убедите, что кристалл повинен в безумии паладинов. Затем прибежит воин с дурными вестями: ведьма сбежала и убивает всех вокруг. Нужно ее остановить. Обещайте помочь и спускайтесь в подвал. Внизу в каждой комнате на вас будет налетать каменная горгулья, а ведьма ждет в большом зале. Она кастует замедляющие заклинания и лечит себя, но справиться с ней несложно. Убив ее, возвращайтесь к сэру Ашиму. Он научит вас обращению с оружием по 1100 монет за навык. Как только вы сдадите квест, некромант снова перенесет вас к себе.

Некромант расскажет, что следующая часть кристалла находится в мире Немезиды где-то недалеко от того места, где вы находитесь. Как только вы отыщите ее, он вызовет вас снова. Перед отбытием можете с ним поторговать (у него прекрасная коллекция гемм и магических амулетов) и поучиться обращению с магическими куклами. Затем некромант отправит вас на Немезиду, и вы окажитесь под большим грибом где-то посреди деревни бесов.

Деревня чертенят

Вот теперь стоит обойти деревню бесенят, поговорить с обитателями, собрать квесты. В деревне чуть больше дюжины домов, вот приблизительно столько заданий вы и получите.

Спасти чертенка из ямы

В паре шагов к югу от того места, где вы оказались после телепортации, у большой дыры в отчаянии ломает ручки девица-бесовка: ее брат полез в дыру и пропал! В это отверстие чертенята сбрасывают все отходы, а внизу живет большой монстр, который все это подъедает. В результате в деревне чисто и нет никакого запаха. Брат полез в яму поискать золото.

Квест простой, но у меня при решении наблюдался баг. Вы спускаетесь по веревке, и в паре шагов к северо-востоку от места, где оказались, находите дрыхнущего без задних ног чертенка. Разбудите его, и квест решен. Ничего сложного. Моя проблема состояла в том, что чертенок мог отсутствовать на положенном ему месте, и появлялся только после третьей или пятой перезагрузки.

В этой пещере стоят три сундука с очень хорошими вещами и ключом от BattleFields, а также ларец с перчатками из набора лучника. Помните, что пока вы не навели на сундук курсор, увидев надпись типа: “В сундуке хранится 5 вещей”, содержимое сундуков определяется случайным образом и меняется от загрузки к загрузке. Постарайтесь взять что-нибудь полезное, типа хорошего меча, брони или золотой геммы.

Кстати, я не стала трогать монстра: мне показалось некрасивым портить экологию целой деревни ради нескольких тысяч очков опыта.

Когда вы вылезете из ямы, вас порадуют смешной сценкой: чертовка вгонит темного рыцаря в краску, предложив расплатиться с ним натурой.

Потерявшийся паук

В центре деревни в большом доме живет бесенок Ануракс, который разводит пауков (Anourax the Spider Ranger). Зачем? Так не только курицы несут яйца. Он обожает своих питомцев, и у него не было с ними никаких проблем… до последнего времени. Но недавно пауки внезапно озверели, а один даже вырвался из загона и сбежал. Теперь он бродит вокруг деревни. Ануракс просит разыскать потерявшегося паука и привести его обратно. Вы должны подойти к пауку с правой стороны и почесать его между второй и третьей ногой. Тогда паук расслабится и пойдет за вами. В награду чертенок пообещает вам отравленное оружие.

Получив квест, расспросите любителя пауков о болезни (illness), охватившей деревню. Рейнджер скажет, что с ним все в порядке, вот только в последнее время он путает “право” и “лево”. Намек ясен?

Напоследок Ануракс несколько раз повторит вам, что паука нужно вернуть невредимым. Ведь пауки для него, как дети…

Из этого квеста я вынесла твердое убеждение, что таких детей надо душить прямо в колыбелях. Паук (Escapes spider) бродит за околицей в северной части деревни (в одной игре я нашла его в северо-западу, в другой — к северо-востоку). Изначально он отмечен на миникарте зеленым огоньком. Если он покраснел — квест провален: паук нападает, вы вынуждены его прибить, и Ануракс прогоняет вас, говоря, что видеть вас не может — как посмотрит, так перед глазами встает его убитая деточка.

В лоб решить этот квест нельзя. Хоть чешите, хоть джигу перед пауком спляшите — он нападает. Причина — ваш запах. Сначала нужно от него избавиться. Сделать это можно в доме алхимика. Зайдя в дом, сделайте лидером партии вашего героя и подойдите к столу. Понюхайте белую мазь и выберите из меню “намазаться кремом”. После этого черный рыцарь заметит, что наконец-то герой перестал вонять.

Теперь идите искать паука. Когда вы приблизитесь, появится меню с выбором нескольких возможностей, в каком именно месте следует чесать данную тварь. Выбирайте “слева между второй и третьей ногой”. И в сопровождении паука отправляйтесь сдавать квест. В награду получите очки опыта (около 25К) и неплохой отравленный кинжал.

Да, непростая жизнь у Эйса Вентуры…

Осторожно с грибными спорами!

В одном из домов живет фермер, Мафниркс, выращивающий грибы (Mafnirx, the mushroom farmer).

Когда вы заходите в его дом, хозяина там нет. Возьмите со стола грибной экстракт — он понадобится вам в будущем. А потом подойдите к стоящему у дальней стены шкафу (strange chest). Как только вы щелкните по нему мышкой, вас телепортируют на локацию величиной с носовой платок, где под развеселую музыку (помните трактир гномов из Divine Divinity?) на вас набросится дюжина тайбаров. Как только вы пришибете последнего, вас перебросят назад в дом, а вернувшийся хозяин посоветует впредь осторожнее обращаться с грибными спорами — а то еще и не такое увидеть можно!

Расспросите Мафниркса о делах в деревне. Он расскажет, что по велению шамана чертенят приносят в жертву, чтобы умилостивить богов. Кроме того, после исчезновения из деревни алхимика, Мафниркс сам варит лечебные зелья. Так что с ним можно поторговать.

Убийца лягушек

В доме на северо-западе деревни живет лягушачий пастух Ксантсиракс (Xantsirax). Он дает квест: нужно убить монстра, таскающего лягушек из его стада.

Задание несложное. Монстр обитает в пещере в Северном Грибном Лесу. Это здоровенный паук. Как убьете — приходите сдавать квест.

Причина чумы

Между домами старосты и пастуха лягушек стоит небольшой домик. Там живет бесенок Альтотликс (Altotlix). Заговорите с ним, чтобы в экране контактов появился портрет чертенка. Опс! — на него надета защитная маска! Он расскажет вам, что лично он совершенно здоров. А еще вы узнаете, что он терпеть не может лягушек и не выносит идущий от них запах.

При выходе из домика черный рыцарь скажет, что теперь причина заболевания ясна. Ответ на его замечание нужно выбрать из диалогового меню. Если вы ошибетесь — он даст разгадку, ехидно заметив при этом, что не понимает, как такое безмозглое создание, как вы, могло прожить так долго. Правильный ответ: во всем виноваты лягушки. Первыми заболели чертенята, живущие вокруг лягушачьей фермы. А Альтотликс, который не прикасается к лягушкам, в своей защитной маске остался здоровым.

Идите к сыну старосты, который стоит к юго-западу от входа в дом отца. Расскажите ему о том, что узнали. Во-первых, получите около 48К очков опыта. А во-вторых, сын старосты попросит вас найти лекарство от чумы. Для этого нужно разыскать алхимика, который покинул деревню некоторое время назад. Тот знает, что делать. По сведениям сына старосты, в последний раз алхимика видел патруль чертенят где-то в лесу.

Потерявшийся ключ

К западу от дома старосты вы станете свидетелем сценки: бесенок Татоурикс потерял ключ от сундука, где хранятся деревенские сокровища. Теперь ему грозят большие неприятности от шамана. А шамана тут все боятся…

Искать ключ нужно в западном Грибном лесу, в подземелье личей (подробнее см. ниже, при описании локации).

Найдя ключ, вы можете сами зайти в дом Татоурикса и открыть сундук (в котором нет ничего особенного). Тогда благодарности не ждите.

Лучше, не трогая сундук, отдать ключ чертенку, который стоит под грибом к югу от своего домика, и получить заслуженные очки опыта (порядка 29К).

Жертва чумы

К северу от ямы за загородкой находится кладбище. Здесь вы можете получить целых два задания.

Щелкнув по первому могильному камню, вы вызовите к жизни призрака. Это — первая жертва чумы. Он убежден, что в его смерти виновен алхимик. Так сказал шаман. И не будет ему покоя, пока вы не отомстите алхимику за его смерть.

Если вы уже нашли причину болезни, можете ответить ему, что виноваты лягушки, а алхимик здесь не при чем. Призрак даст вам слабенький костяной амулет, очки опыта и с возгласом: “О, как я ошибался!” — исчезнет.

Кстати, призрак готов вас обучить пятому уровню магии тела по 1100 монеток за умение. Непонятно, зачем ему в могиле деньги?

[[BREAK]]

ШЕСТАЯ СТРАНИЦА

Любовник двух сестер

В дальнем конце кладбища в могиле с двумя надгробьями лежит жертва любовных страстей. Призрак расскажет, что при жизни он любил двух сестер — прекрасных, как утренний свет. Но потом кто-то отравил его, и он умер. Он просит найти его убийцу и представить доказательства преступления.

Если вы зайдете в домик на южной границе деревни, то найдете там двух безутешно рыдающих сестер: Паррикса (Parrixa) и Азарнарикса (Azarnarixa) оплакивают погибшего возлюбленного. Поговорите с ними. Азарнарикса не скажет ничего путного, а Паррикса заявит, что отравить их общего любовника могла сестра.

Отгадку вы найдете в пещере личей в западном Грибном лесу. Там лежит книга под названием “Дневник” (Diary). Из нее вы узнаете, что чертовка по имени Паррикса купила флакон со смертельным зельем.

У этого квеста есть несколько исходов. Найдя доказательства, сначала зайдите на кладбище, чтобы получить у жертвы полигамии заслуженные очки опыта (около 38К) и слабенькое костяное колечко. А потом идите к сестрам. Итог встречи зависит от того, с кем из них вы заговорите первой. Если с Азарнариксой, та, узнав правду, кинется на сестру, убьет ее, а потом покончит с собой. Если с Парриксой, та, поняв, что разоблачена, убьет себя. Азарнарикса станет рыдать, говоря: “Сначала возлюбленный, потом сестра… почему?.. за что?”, — но останется жива.

Виной всему — осколок кристалла?

В центре деревни стоят два домика. Квестов тут не дают, но можно узнать о многом, что случилось у бесенят в последнее время.

Отставной солдат Ксерерозикс (Herrerozix) расскажет вам, что видел, как среди ночи шаман прокрался в деревню с большим светящимся камнем в руке. С той ночи начались атаки демонов на деревню.

В соседнем домике чертенок Иреганерикс (Iriganirix) расскажет про мудреца Сейджа (Sage), который имел очень большой авторитет у жителей деревни, до того, как появился шаман. А потом он куда-то исчез, и шаман подмял всех под себя. Даже староста его боится.

В списке квестов новых сообщений не появится. Но стоит держать в уме, что очередной осколок кристалла Хаоса находится у шамана, и что шаман — ваш враг.

Кстати, можете заглянуть в дом шамана, стоящий на юго-восточном конце деревни. Ничего хорошего, кроме того, что вас не стоило пускать в деревню и что жить вам осталось недолго, вы не услышите. У шамана стоит сундук (содержимое так себе), ключ от которого лежит на шкафу у дальней стены. Будьте осторожны — сундук заминирован при помощи заклинания “Рой насекомых”. Подвал под домом шамана недоступен — вход заперт, и вы попадете туда намного позже, через тайный подземный ход, который покажет вам алхимик.

Жена разыскивает мужа

В домике на западной стороне деревни живет жена чертенка-героя (Imp hero’s wife). Она просит вас передать мужу, если вы его увидите, чтобы тот шел домой.

Этот квест решается в два этапа. Сначала в Паучьем лесу вы должны разыскать чертенка-героя и выполнить его просьбу (принести ему трофей в доказательство победы над гигантским пауком). После этого бесенок вернется в деревню. А уж при следующей встрече с чертенком, который будет стоять в кружке восхищенных слушателей, и вешать им лапшу на уши о своих великих подвигах, передать ему, что жена велела ему идти домой.

Два купца

В середине деревни, ближе к ее восточному краю, живут два купца-конкурента (imp merchant). У каждого из них можно продавать трофеи, каждый готов стать вашим учителем. Купец из восточного дома обучает интересным вещам типа Wisdom и Tracking, а его западный сосед учит пятому уровню обращения с ловушками.

Западный купец, ужасно завидующий успехам конкурента, даст вам задание: пробраться в подвал соседа и украсть оттуда маленькую шкатулку (strange box). И ни в коем случае эту шкатулку нельзя открывать, иначе могут произойти ужасные вещи!

Подвал в доме купца, живущего на восточном краю деревни, заперт. Открывает его рычаг. Но если вы попробуете дернуть его, хозяин дома вас остановит. Вы должны заговорить с ним. После того, как вы возьмете задание, в диалоговом окне появится новая опция. Посоветуйте чертенку выглянуть на улицу, там кто-то портит его товары. Чертенок выскочит за дверь.

Теперь дергайте рычаг и спускайтесь вниз. Подвал состоит из нескольких помещений, искомая коробка лежит в комнате дальнем северо-восточном углу. Проблема в том, что двери управляются рычагами: когда вы дергаете очередной рычаг, какие-то двери открываются, а какие-то, наоборот, запираются на замок. Вы должны разделить героев, и, управляя ими по очереди, дергать рычаги.

Потом тем же макаром выбираетесь из подвала.

Если вы откроете коробку, вас ждет сюрприз: произойдет действительно ужасная вещь — ваш черный рыцарь смерти станет розовым!

Что это не оптическая галлюцинация, подтвердила пробегавшая мимо героев чертовка. “О, черный рыцарь! Ты выглядишь сегодня таким розовым!” — радостно закричала она.

Заказавший шкатулку купец примет квест вне зависимости от того, открывали вы ларец или нет.

Дом алхимика

Когда вы подойдете к стоящему на юго-западном краю деревни дома алхимика, вас остановит страж. Он расскажет, что дом опечатан. В нем обнаружили недоеденные тела чертенят, после чего алхимик был обвинен в каннибализме и бежал.

Скажите, что хотите зайти в дом. Страж спросит: “Зачем?”. Из списка ответов выбирайте “Чтобы найти лекарство от болезни”. За правильный ответ вам дадут 11К опыта.

В дом алхимика нужно зайти, чтобы выполнить задание “найти сбежавшего паука”. На столе в комнате найдете несколько бутылок с разноцветными мазями. Герою нужно помазаться белой, чтобы убрать раздражающий запах до того, как он пойдет к пауку.

Обойдя деревню, начните исследовать локации вокруг нее. Имеет смысл делать это в порядке возрастания сложности: Северный Грибной Лес, Паучий Лес, Западный Грибной Лес и Мертвый Лес.

Северный Грибной Лес

Это приятное место находится на небольшом полуострове к северу от деревни. Этот лес — самая легкая из всех окружающих поселение локаций. Обитающие тут твари — мутанты, тайбары. Вы попадете сюда, следуя на север по тропинке.

Пирамидки для телепортации

Чуть углубившись в лес, вы наткнетесь на сундук, красиво стоящий в обрамлении грибов. При попытке приблизиться к нему герои провалятся под землю и окажутся в маленькой пещере, откуда нет выхода. Тут же бесенок, подстроивший эту ловушку, потребует у вас за освобождение 500 монет. Можете не давать — выпускать вас на волю он не собирается.

Зато внезапно рядом возникнет другой чертенок и предложит вам помощь — одну из пары пирамидок для перемещения, точно такую, как были в Divine Divinity. Если вы согласитесь, он тут же отдаст ее вам без всякой платы. Если откажетесь — скажет что-то вроде: “О, я понимаю, вы можете мне не доверять”, — и исчезнет, оставив пирамидку на земле. В любом случае он предупредит, что не знает, где находится вторая пирамидка.

Использовать пирамидку — единственный способ вылезти из ямы. Перетащите ее мышью в багаж, а потом задействуйте иконку из меню умений. Вы перенесетесь на северный край Грибного Леса, к паре вашей пирамидки. По прибытии на вас накинется группа мутантов, один из которых будет довольно крепким (22-24 уровня).

Если вы вернетесь в тому месту, где попали в ловушку, организовавший ваше пленение чертенок будет очень удивлен. Если вы платили ему, можете попробовать получить свои деньги назад, но бесенок скажет, что деньги у него отобрал говорящий гриб (вы встретитесь с этим дивом чуть позже). Если же вы пришибете негодяя, это не повлияет на отношение к вам остальных жителей деревни.

Гриб-рэкетир

Это скорее шутка, чем квест. В глубине леса вы услышите страшный голос, исходящий из-под шляпки темного гриба: “Положи свои деньги на землю, и тогда останешься жив!”. Когда вы скажете, что и не подумаете отдавать свои кровные какому-то пластинчатому, из-под шляпки донесется: “Черт!”, оттуда выскочит чертенок и убежит в лес.

Чертенок-эльф

Рядом с редким красным мухомором стоит бесенок, агитирующий за сохранение природы для потомков. Что несколько более странно, этот товарищ искренне считает себя эльфом. Поговорите с ним. Этот чудак может поучить вас стрельбе из лука и арбалета 5-го уровня за 350 и 500 монеток соответственно. После разговора товарищ убегает. Мда, похоже, не только в нашей стране живут разные там хоббиты…

Кстати, возьмите мухомор с собой. Южнее дома грибного фермера на улице стоит чертенок, также разводящий грибы (Mushroom farmer). Поговорите с ним дважды — чтобы получить заказ на ценный мухомор и чтобы сдать его.

Облачный меч

У западного берега Грибного леса на маленьком мысу крылатая тварь под названием Винкорр (Winkorr) защищает очередной ключ к BattleFields. После смерти из его тела выпадает одноручный меч “Облачное жало” (Cloudstinger). Забегая вперед, скажу, что на локациях вокруг поселения чертенят спрятано четыре похожих меча. Каждый из них наносит ущерб одной из элементарных магий. Еще одно волшебное свойство — мечи очень легкие (всего 5 единиц веса каждый). Их можно эффективно использовать для борьбы с элементалями.

Паучий Лес

Находится к северу-востоку от деревни чертенят, пройти туда можно по отдельной узкой тропинке, на которой дежурит стражник. Обращайте внимание на коконы из паутины: в них часто спрятано что-то ценное. В одной из паутин в северной части леса найдете очередной ключ к BattleFields (хотя к этому времени у вас и так должна быть целая коллекция таких ключей). Обитающие тут твари: прыгающие личинки, обыкновенные и черные пауки, пауки-священники, паучья королева. Особенность арахноидов — они травят ядом. Поэтому, если у вас есть кристаллы, защищающие от яда, поместите их в сумку. Кроме того, недобитые пауки иногда прикидываются мертвыми, чтобы ожить в самый неподходящий момент.

К северу от прохода в лес в небольшой долине стоит большой зеленый кристаллический столп. Под такими образованьями иногда можно найти дающие устойчивость кристаллы. Есть они там или нет — задается в игре случайным образом.

Чертенок-герой

Если вы пойдете от входа в лес на север, то встретите чертенка (того самого, которого разыскивает жена). Он расскажет вам, что хочет совершить подвиг — убить гигантского паука. Но у него не хватает духу. Он попросит вас убить для него паука и принести его ногу. Тогда, имея доказательство подвига, он сможет вернуться в деревню.

Искомый трофей — паучью ногу (spider leg) — вы найдете чуть к северу от бесенка-героя. На вас нападет группа пауков, от одного из них оторвется нога. Отнесите ее чертенку.

Позже вы встретите его в деревне. Там, стоя недалеко от дома старосты в кружке восхищенных слушателей, он будет рассказывать, каким огромным был убитый им паук.

Приманка-иллюзия

На северо-западе локации запутавшаяся в паучьих тенетах девица громко взывает о помощи. Это иллюзия — как только вы подойдете ближе, чертовка исчезнет, зато у вас за спиной появится целый десант пауков.

Чуть южнее этого места, на западном краю локации, стоит запертый сундук. Примечателен он только одним — ключ от него лежит черти где — аж на одном из островков с телепортерами в Мертвом лесу. Если желаете — можете сбегать.

Амулет для отшельника

К востоку от входа в лес, на его южной опушке находится пещера. Там в обществе двух кошек живет одинокий бесенок-отшельник (Hermit). Раньше ему было хорошо в лесу, но с тех пор, как пауки поумнели и стали более агрессивными, лес стал опасен. Он просит принести ему паучий амулет, который обеспечит ему неприкосновенность. Искомая вещица находится в маленькой пещере к северу. За грудой больших камней есть дыра (hole), с несколькими тварями и хорошим сундуком. В нем лежит Spider Amulet и еще несколько вещей. Кстати, с чертенком можно торговать, сплавив ему лишний груз. А кроме того, он поможет вам освоить несколько направлений шаманской магии.

Королева пауков

В центре леса патруль чертенят просит помочь спасти их брата, которого утащила паучиха. Они называют тварь паучихой-мамой. Вероятно, бесенок отравлен, так что для спасения понадобится антидот. Идите на север. Сначала вас атакует стража королевы пауков. Потом вы увидите огромного черного паука у гигантской паутины. Это и есть королева пауков. Убивайте ее. С тела возьмите антидот и магическую куклу демона (summoning doll). Чертенок лежит чуть дальше, у паутины. Заговорите с ним, дайте противоядие — он убежит, а вы получите очки опыта. Тут же подберите паутину королевы пауков. Она нужна для спасения чертенят в Западном Грибном Лесу.

Паутина старого паука

В южной части локации старый паук плетет огромную сеть. У него есть мечта — создать самую большую паутину в мире. Но каждый день набегают пауки-вандалы, которые уничтожают его труд. Он просит их наказать. Решение квеста: к востоку от паутины по лесу бегают три паука. На них так прямо и написано: “Вандалы”. Бейте их и возвращайтесь. Услышите занимательные вещи.

Убить пауков-жрецов

На юго-востоке леса живет одинокий паук (exiled spider). Он изгнан из семьи и считает, что во всех напастях, свалившихся на паучье племя, виноваты пауки-священники (priest) с их нечестивым культом жертвоприношений. Он просит их уничтожить. Решение: супостатов вы найдете к северу от входа в лес в развалинах города. Там на алтаре лежит тело чертенка, а вокруг ползают те самые пауки-жрецы. Вторая группа священников может находиться в развалинах севернее изгнанного паука.

Бейте и возвращайтесь сдавать квест.

Мечи воды и огня

На крайнем северо-востоке Паучьего Леса сидит демон Окторр. Он стережет сокровища и меч “водяное жало” (Wavestinger). В Паучьем лесу находится еще один меч стихий — “огненное жало” (Flamestinger). Но его местонахождение точно не фиксировано. Обычно он спрятан в одном из паучьих коконов.

Западный Грибной Лес

Этот лес находится за небольшой горной грядой к юго-западу от деревни. Тут обитают каменные элементали. Они не страшные, но старайтесь не затягивать бои с ними, иначе вызванные монстрами землетрясения могут стоить вашим героям потерянных хит-пойнтов.

Кольцо призраков

Вы заходите в лес с востока. Если вы пойдете вдоль верхней кромки на запад, то наткнетесь на убегающего чертенка. Он предложит вам взять у него кольцо.

Чуть дальше на запад у обелисков вы встретите двух призраков, которые разыскивают то самое кольцо. Если вы не взяли кольцо у бесенка, духи почему-то очень обидятся и набросятся на вас (они что, бьют всех, у кого нет кольца? — странно…).

Если вы взяли кольцо, у истории есть два исхода. На кольце видна надпись: “Победа значит гордость”. И подписан этот девиз величайшим воином Немезиды Ксеквинтаром (Xequentar). Никаких магических или защитных свойств у кольца не наблюдается.

Поэтому, когда призраки обратятся к вам с просьбой вернуть кольцо им, можно расстаться с ним без сожаления и получить очки опыта. Если вы не захотите отдавать кольцо, вас опять-таки ждет драка.

В любом случае вы получите броню Chain Armor — King of Fire — Fire Set.

Пещера личей

Когда вы подойдете к этому месту, запустится ролик. Вам покажут мутанта, который нашел какой-то ключ и теперь раздумывает, как с ним поступить. В конце концов, он решает отнести его хозяину.

Следуйте за ним и заходите в пещеру. Локация представляет кольцо из четырех пещер, а в дальнем от входа гроте есть дверь в еще одно помещение, расположенное на юге. Дверь эта заперта.

В каждой из пещер вы будете встречать лича. Каждый из этих личей будет говорить, что вам нужен мастер. А как его узнать? Да просто: “Он похож на меня, но он — не я”. Хотите верьте, хотите нет. Противники личи слабые, а с них можно получить очень неплохие трофеи (например, мне досталось постоянно действующее зелье, дающее бонус к интеллекту). В трех пещерах по углам стоят маленькие статуэтки — возьмите их.

В дальнем от входа гроте на полу нарисованы пять пентаграмм: четыре по краям и одна в центре. В одной из крайних уже стоит статуэтка. Поставьте найденные фигурки в остальные три круга, и в центральном кругу появится ключ. Он отпирает дверь в южную комнату.

В южном помещении вы найдете мастера-лича, который предложит вам взять ключ, валяющийся рядом с телом монстра. Как только вы это сделаете (и тут же получите 25К опыта), лич нападет. Бейте. В этой комнате найдете решение двух квестов. Первый — потерянный Татоуриксом ключ. Второй — решение загадки, кто убил любовника двух сестер. Прочтите дневник лича (Lich Diary), где написано, что хозяин пещеры продал смертельное зелье Парриксе (Death Potion to Parrixa).

В этой же пещере вы найдете дубовый посох Oak Wand — Zandalor Inferno-Wizards Set. Если у вас в отряде есть маг, посох будет вам полезен.

Оракул

К югу от пещеры личей под тремя голубыми поганками находится малозаметный вход в туннель, где обитают огненные элементали.

Проход ведет к дереву-оракулу на маленький островок южнее локации. Оракулу можно задать только один вопрос. Дерево предупредит вас, что вы должны расплатиться за знание частью своих жизненных сил. Что это значит, непонятно: я проверяла на обоих персонажах — в версии 1.42 ни одна из характеристик героев не меняется.

Например, если вы захотите узнать секрет, Оракул скажет нечто вроде: “Если в подземелье храма Раан погасить все светильники, откроется тайный ход, ведущий к сокровищам”.

Если попросите крутое оружие, Оракул сообщит, что такое есть под кроватью в одном из домов в деревне (реально — на столе в доме чертенка-героя найдется необычный арбалет). И так далее.

Обелиск

В центре леса есть странная область, где грибы скачут с места на место. А в центре высится обелиск с надписью: “Здесь покоится Маррангар (Marrangar), величайший иллюзионист всех времен”. Щелкните мышкой по обелиску, и вы получите книгу умений.

Съедобный гриб

На юге локации демон Киргорр (Kirgorr) стережет ларец. В ларце лежит похожий на бледную поганку гриб, но вас уверяют, что выглядит он чертовски съедобно. Как ни странно, можете поверить — несмотря на сомнительный вид, гриб и на самом деле полезен: он прибавит каждому персонажу три единицы к характеристике “везение” (Luck).

Примечание от редакции: не пытайтесь повторить это в реале.

Ядовитый гриб

В центральной части локации вы наткнетесь на огромный ядовитый гриб. Его ножка покрыта шипами, со шляпки свисают липкие зеленые нити. Брр! А под ним лежат безжизненные тела чертенят: они парализованы. Возьмите записку, лежащую справа от гриба, и прочтите. В ней дается рецепт противоядия. Он очень прост. Надо смешать паутину королевы пауков с грибным экстрактом. Паутину вы найдете в Паучьем лесу, рядом с отравленным королевой чертенком. Экстракт надо взять в деревне в хижине фермера, разводящего грибы (такая светлая треугольная бутылка). Смешайте их в багаже, и у вас появится новая надпись в списке квестов: противоядие готово, надо только подействовать им на чертенят.

Погуляйте вокруг гриба, щелкая мышкой по валяющимся телам. В результате вы получите очки опыта, а полдюжины чертенят весело побегут в деревню.

В версии 1.42 бутылка с противоядием остается лежать в вашем багаже. Не трогайте ее больше (тут мелкий баг), иначе в вашем дневнике снова появится активная запись о том, что нужно вылечить чертенят.

Пропавшая жена фермера

У восточной границы Западного Грибного леса живет фермер. Он расскажет, что его жена пошла за покупками и пропала. Он очень просит ее вернуть, иначе кто же будет заботиться о нем, фермере?

Жену нужно искать в правой нижней части локации. Ее поймали духи и собираются принести в жертву, чтобы кровь живых накормила мир мертвых. При вашем приближении два духа прервут обряд и нападут на вас. Пока вы будете с ними сражаться, разумная женщина удерет куда подальше.

Вернитесь к фермеру. Он расскажет, что жена примчалась домой сама не своя, бормоча что-то о духах и героях. Но он все равно очень рад.

Мертвый лес

Это — куда более серьезная локация, чем Паучий или Грибной леса. Обычные противники здесь — огненные элементали и демоны. Демоны бьют магией с расстояния, а элементали страшны в ближнем бою. Часто они ходят парами. Перед походом сюда перетряхните свою сумку с кристаллами: если у вас есть лишние огненные кристаллы, до предела поднимите защиту героя против огня.

Когда вы в первый раз вступаете в этот лес, запускается ролик: вас находит посланный Самуэлем дух-преследователь (помните кросс с чертенятами через лавовое поле?). Убить его не слишком сложно.

Лекарство от болезни

Идите вглубь леса, мимо большого зеленого кристалла, затем мимо серого кристалла. Немного южнее вы увидите вход в подземелье. Там обитает бежавший из деревни алхимик.

Спускайтесь вниз. Алхимик расскажет вам, что на самом деле его зовут Арраксипликс (Arraxiplix), но все привыкли его звать алхимиком. Он занимался лечением жителей деревни, но однажды в его доме нашли недоеденные тела чертенят. Его обвинили в каннибализме, а наказанием за это служит смерть. Тогда он бежал из деревни.

Попросите алхимика приготовить лекарство от болезни, объяснив, что причиной заболевания стали лягушки. Алхимик обещает помочь, но для этого ему нужны три составляющих зелья, которые можно найти где-то в окрестном лесу:

Blue Larakini root — этот корень совершенно не выглядит голубым. Скорее он похож на обрывок мочалки, что делает его совершенно незаметным на местности. Найти его можно в центре мыса к юго-западу от подземелья алхимика.

Grey Quisirisi fruit — на эти яркие плоды вы наткнетесь на северо-восточной оконечности Мертвого леса.

Yellow Bafflimiri mushroom — этот редкий, растущий под землей гриб вы найдете в подземелье, о котором расскажет алхимик. Расспросите его о том, куда делся пропавший Сейдж (Sage), и алхимик расскажет о пещере, вход в которую скрыт большим камнем. Если вы пропустите эту часть разговора, вы в жизни не попадете в это подземелье. Там на втором ярусе наткнетесь на буроватый гриб.

Найдя все составляющие, не спешите нести их алхимику. Сначала закончите все остальные задания, иначе они так и останутся невыполненными. Когда будете готовы — приходите к алхимику. Он приготовит лекарство и согласится отвести вас в деревню через тайный туннель, который заканчивается в подвале дома шамана. Но это уже другая история.

Да, ключ от запертого шкафа алхимика спрятан за тюками.

Чудеса мертвого леса

Может быть, стоит называть этот лес не мертвым, а горелым. Тем более, что на каждом шагу вы будете встречаться с огненными элементалями. Тут вы встретите немало странных вещей.

Идя на юго-восток от подземелья алхимика, вы дойдете до мостика явно искусственного происхождения. За вторым мостиком вас ждет засада из четырех элементалей, которые нападают все вместе. Пройдя чуть дальше, вы увидите стоящие на земле свечи. Если подвести к ним курсор, появится надпись: “Странная свеча, ее пламя кажется каким-то живым”. Утверждается, что эти свечи — альтернативный способ расправится с напавшей на вас группой элементалей. Стоит задуть их, и монстры исчезнут.

В центре леса вы попадете в область, где раскидано множество похожих на янтарь красивых камешков (odd looking gem). Если вы читали попадающиеся в домах и пещерах книги, то знаете, что это — яйца огненных элементалей (маленькие горячие сюрпризы).

На крайнем северо-востоке находятся три телепортера, переносящих вас от одного к другому. Первый стоит на берегу, два других на маленьких островках в лавовом море. Острова красиво украшены друзами кристаллов, на них стоят алтари с жертвоприношениями. На острове с серыми кристаллами — фрукты, с красными — тело беса. Кроме того, за пенечком на сером островке спрятан ключ от сундука из Паучьего леса. И кто его сюда занес?

Метеорит и меч земли

На северо-востоке леса обитает демон Рункарр (Runkarr). Убив его, вы получите четвертый, последний меч стихий — Грязевое жало (Mudstinger), а также возможность собрать рассыпанные по округе изумруды. Обратите внимание на огромный камень с ядовито-зелеными прожилками. Это — метеорит, и рядом с ним с высокой вероятностью могут оказаться какие-нибудь защитные кристаллы. Сам метеорит трогайте осторожно. Прикосновение вызывает немедленное отравление ядом.

Пещера под валуном

Если пойти на восток от ворот, находящихся за поляной с живыми свечами, то скоро вы увидите похожий на страусиное яйцо большой серый камень. Ваш герой тут же заметит, что, наверное, об этом валуне и говорил алхимик. Тут же появится диалоговое меню с опциями: “сдвинуть камень” и “не трогать камень”. Конечно, сдвинуть!

После этого открывается дыра с уходящей вниз лестницей. Спускайтесь.

Перед вами анфилада комнат, по которым бродят мутанты. Впереди путь делится на три части. В западном крыле стоит запертый ларец. В восточном крыле, в центре комнаты, найдете ключ, этот ларец открывающий. Тут же, в восточном крыле, находится запертая дверь, за которой просматривается рычаг. Очевидно, она отпирается с другой стороны.

Наконец, путь на север привет вас в комнату с уходящей вниз лестницей. Как только вы спуститесь на второй ярус, лестница обвалится.

Идите по второму ярусу на запад, пока не придете в комнату с оранжевым кристаллом на полу. Похоже, нам предстоит очередное свидание с некромантом. Трогайте кристалл…

[[BREAK]]

СЕДЬМАЯ СТРАНИЦА

Второе задание некроманта — трактир в Ривеллоне

Вы снова оказались лицом к лицу с некромантом. На этот раз можно расспросить его, как он узнал о вашем существовании. История оказывается забавной. Сначала некромант призвал демона Самуэля. От него он услышал о побеге: “Я никогда не слышал, чтобы кто-нибудь так бесился, говоря о сбежавших пленниках. Я даже выучил несколько новых проклятий”. В результате некромант решил, что такие талантливые личности, как вы с черным рыцарем, могут ему пригодиться. Узнав ваши имена, вызвать вас было совсем несложно. Так вы оказались у него на службе. И теперь вам предстоит разыскать очередной осколок в трактире под названием Pickled Herring Tavern (Таверна Маринованной Селедки).

Владельца трактира зовут Пикль (Pickle). Когда вы заходите в трактир, он радостно вас приветствует, называя почему-то сэром Патриком. Похоже, вы выглядите точь-в-точь, как сэр Патрик, богатый торговец драгоценностями из Вердистиса (вдвойне удивительно, если учесть, что моя героиня была девицей. Если только некромант не навел иллюзию…).

Спросите у Пикля ключ от своей комнаты и расспросите об остальных постояльцах гостиницы. Вам расскажут про остановившуюся здесь знатную даму — леди Морину. Прочие постояльцы не представляют ничего особенного.

Поговорите с постояльцами. Леди Морина настаивает на приватной беседе в ее апартаментах, а тройка молодцов в глубине трактира общаться не желает.

Поднимитесь на второй этаж и осмотрите комнату сэра Патрика. Чем бы он там не торговал, но никаких драгоценностей тут нет. Где же они?

Спускайтесь вниз. Когда вы подойдете к тройке постояльцев, послышится разговор: парни сговариваются вас убить. Отразив нападение, идите пожаловаться Пиклю. Тот возмущен произошедшим, а леди Морина дает ключ от своей комнаты на втором этаже, чтобы встреться там с вами позже.

Идите на 2-й этаж. Как только вы поднимитесь, на вас нападут духи. Комната Морины находится слева внизу. В комнате — сундук. А в сундуке — геммы и оранжевый кристалл. Теперь понятно, отчего весь трактир сошел с ума.

Когда вы откинете крышку сундука, появится призрак настоящего сэра Патрика, который попросит отдать ему драгоценные камни. Если не станете жадничать — получите около 29К опыта. Оранжевый кристалл останется вам. Как только вы выйдете из комнаты, некромант перенесет вас к себе, поблагодарит, и вернет снова на второй ярус подземелья, но чуть-чуть в другом месте.

Пещера под валуном (продолжение)

Рядом с тем местом, куда перебросил вас некромант, находится лестница на первый ярус. Вы попадете в запертые комнаты и выйдете в основное помещение, дернув за рычаг. Но прежде, чем подниматься наверх, пройдите на запад. Вскоре вы увидите крупный желтоватый гриб. Этот гриб нужен алхимику.

Пещера с сокровищами

За воротами, на крайнем юге Мертвого леса, виден вход в пещеру. Он кажется недоступным — от вас его отделяют наполненные лавой трещины в земле. Вы можете перебраться на другую сторону, забросив туда одну из пирамидок для телепортации, а потом использовав другую, чтобы перенестись к первой.

Вход ведет в большую пещеру, населенную водными элементалями. По полу рассыпаны драгоценные камни. В дальнем нижнем углу вы найдете ключ от арены 6-го уровня. В правом верхнем углу жадный чертенок хранит свои сокровища. Он согласится разделить их с вами. В результате кроме денег вы получите очередную книгу умений (skill book).

Выйдя из пещеры, снова используйте пирамидки, чтобы построить мост и вернуться на большую землю.

Бой с шаманом

После того, как вы принесете алхимику три составные части зелья, он поведет вас по тайному подземному ходу, который закончится в подполе дома шамана. Тут вы и столкнетесь с хозяином. Алхимик убежит, крича, что понес чертенятам лекарство, а вам придется вступить в бой.

Шаман — достойный соперник. Он прекрасно владеет магией и обладает неограниченным запасом маны. Он обрушит на вас молнии, огонь, под вашими ногами будут прорастать шипы… А кроме того, шаман все время лечится, и бить вы его должны быстрее, чем он восстанавливает здоровье. Соответственно, используйте свои резервы: от пузырьков и заклинаний, до самых сильных стрел в колчанах. Вызов своего ручного демона тоже чуть-чуть поможет.

Когда вы почти добьете шамана, вбегут староста с сыном с известием, что лекарство помогло, и нет причин продолжать бой. Вот только вредоносный шаман с этим не согласится: он заявит, что продолжит выяснение отношений с вами в его собственном измерении, и телепортирует вас в темный лабиринт.

Осторожно продвигайтесь вперед по извивающемуся коридору. Бейте монстров. И так, пока снова не увидите шамана. На этот раз вам предстоит бой до победного финала. С тела шамана вы возьмете ключ от южной комнаты в конце туннеля.

В южной комнате обратите внимание на книгу. Это второй том, который нужен для понимания языка раанааров. А на полу лежит еще один ключ, который отопрет ведущее на запад продолжение туннеля.

Идти осталось недолго. Туннель закончится. Дернув за рычаг, вы откроете нижнюю комнату. В ней сидит чертенок. Это пропавший мудрец Сейдж (Sage), которого заточил тут шаман. Сейдж скажет вам, что во всем виноват кристалл Хаоса, и его необходимо убрать из деревни. Он откроет вам последнюю запертую дверь. В конце помещения на постаменте лежит кристалл. Прикоснитесь к нему, и оранжевый осколок исчезнет, а герои снова перенесутся в покои некроманта.

Третье задание некроманта — деревня в Ривеллоне

Вы оказываетесь на небольшой зеленой локации, где стоит симпатичная деревня. Правда, вокруг бегают скелеты, а в траве можно наступить на скорпиона, но это мелочи. А вот что озадачивает сильнее, так это то, что в деревне нет ни одного взрослого жителя. Есть только дети — семь человек. Кажется, что главным у них мальчик Арни.

Когда вы подойдете к колодцу в центре деревни, произойдет нечто странное: вы увидите, как дети гурьбой ныряют в колодец. Лезьте за ними. Внизу на вас сразу же нападет мутант, а когда вы его убьете, с его тела упадет оранжевый кристалл.

Как только вы заберете кристалл, из темноты выступит Арни и объяснит, что произошло в деревне. Его зовут Арни Мастерсен (Arnie Mastersen), и он староста этой деревушки. И он вовсе не ребенок.

История такова: однажды ночью жители увидели сияние — с небес упал камень. Они подошли посмотреть, и попали под его власть. Кристалл Хаоса вызвал противоестественное магическое омоложение. Сначала жители даже обрадовались, но когда они стали превращаться в детей, им стало страшно. Они пытались бежать — но камень не пустил их.

А потом, когда жители стали совсем беспомощными, появились монстры. Они караулили у кристалла, и пили кровь детей.

Арни просит разыскать жителей и перебить монстров. После этого разговора появляется лестница вниз. Спускайтесь в большую пещеру причудливой формы. Никого страшнее водяных демонов вы тут не встретите. Дети сидят по комнатам. Найдя очередного пленника, щелкайте по нему мышкой. После этого ребенок убегает. Обойдя пещеру, поднимайтесь на поверхность.

Можете теперь снова обойти деревню и поговорить с жителями. В доме Кассандры и Клариссы (верхний слева) за ширмой лежит книжка умений. Как только вы отойдете от деревни подальше, некромант заберет вас к себе, а потом снова отправит в мир Немезиды для поисков очередных обломков кристалла.

Снова в деревне чертенят

Вы снова оказались в подвале дома шамана. Но все изменилось: вокруг валяются трупы. Поджидающий вас Такслехикс (помните Лабиринт?) расскажет, что на деревню напал Самуэль. Все жители убиты или разбежались. Он скажет, что ваш путь лежит в Храму Раан, и он может проводить вас туда.

Вы можете последовать за ним сразу, а можете попросить его обождать, чтобы еще раз побывать в деревне. Грустное зрелище! — почти все жители исчезли, а по улице одиноко бродит ваш знакомый осиротевший паук. Зато во многих домах можно подобрать что-нибудь полезное: деньги, оружие или очень крутые стрелы.

Возвращайтесь к Такслехиксу и говорите, что готовы следовать за ним. Он поведет вас в Западный Грибной Лес, потом внезапно остановится и попросит вас обождать — он слышит, как кто-то идет. Похоже, чертенок обманул вас и заманил нас на какую-то встречу.

Когда чертенок убегает, появляется человек. Он вежливо приглашает нас на встречу со своим патроном — Асмодеем (Asmodheus). Рыцарь смерти встревожен: Асмодей — это архидемон (Arch Demon), равный по мощи Самуэлю, и от встречи можно ждать чего угодно. У вас есть выбор — последовать за посланником или отказаться.

Из врожденного упрямства я сказала “нет” и застряла: чертенок продолжал бормотать, что кто-то идет, но никто не появлялся… Так что лучше сразу согласиться на встречу и перейти в третий акт игры.

Акт 3 — Храм Раан

Леди Соня исповедовала добродетель простоты и верила в массированную, ошеломляющую огневую мощь. Она просто долбала по цели всем, чем только можно, до тех пор, пока что-нибудь не происходило.

Дэвид Вебер “Космическая станция “Василиск””

Рандеву с Асмодеем

Асмодей (Asmodheus) совершенно не похож на Самуэля. Выглядит этот толстяк в экзотическом прикиде этаким скучающим и ищущим развлечений сибаритом. Так что, если вы приготовились к жестокой схватке с архидемоном, можете расслабиться — ничего такого вам не грозит и не светит.

Услышав от Самуэля крайне эмоциональный рассказ о сбежавших пленниках, Асмодей решил посмотреть на такое диво, то есть на вас. И немножко поразвлечься. Представления о развлечениях у него странные: он предложит вам тест на интеллект. Нужно отгадать несколько загадок. Тогда он вас наградит.

Загадки напоминают анекдот о сдаче экзаменов в военном училище. “Вопрос: Сила тока измеряется в амперах? Варианты ответа: 1) да, 2) есть, 3) так точно!” .

Во-первых, перед началом испытания ролик прервется, давая возможность игрокам спасти игру. Во-вторых, на каждый вопрос предлагается три варианта ответа, одним из которых может оказаться “я не знаю” (сразу вычеркиваем). В-третьих, вместе с вами в состязании участвует чертенок, который все время ошибается, за что и получает молнией по башке. Но после его скоропалительных ответов вариантов остается еще меньше.

Первый вопрос: Что за дом без потолка, пола и стен? Ответ: гриб (mushroom). При этом всю жизнь проживший в грибе чертенок не согласится — в его доме и пол, и потолок на месте!

Второй вопрос: какое животное служит вам другом, таскает ваши повозки, а в случае нужды его можно даже съесть? Правильный ответ: лошадь (horse). Вариант чертенка — паук.

Третий вопрос (целиком не пишу — он длинный): Он приходит ко всем, но некоторые страдают сильнее прочих. Ответ: голод (hunger). Вариант чертенка — корь (measles).

После этого Асмодей перенесет вас к награде — глыбам самородного золота тонн так в 10-15 весом, и поинтересуется, довольны ли вы? Получив в ответ от черного рыцаря темпераментное пожелание: “Чтоб у тебя рога отсохли!”, Асмодей решит заменить приз.

Он вызовет свою пленницу — дочь старейшины раанааров, и на ваших глазах превратит ее в магическую куклу. Вам в подарок. После чего заявит, что устал от вас, и бросит на крошечном островке с пятью телепортерами. Ну что же, могло быть и хуже. Теперь вы снова свободны и готовы продолжать путь.

Островок с телепортерами

Мне это место напомнило Релто из последнего “Миста”. Так же, как Релто, крошечный островок — просто пересадочная станция. И так же, как там, изначально почти ничего не работает. Потыкавшись в разноцветные телепортеры, вы быстро поймете, что действует только один. Остальные надо активировать, разыскав их пару где-то на большой земле и прыгнув туда-обратно. Воспользовавшись исправным телепортером, переносимся на Храмовый Остров.

Рядом с точкой приземления нас поджидает бесенок Такслехикс. Поговорите. Услышав о кукле-раанааре, он посоветует отправиться в Храм Раан (Temple of Raan), находящийся неподалеку, чтобы снять заклятие. Так в вашем дневнике возникают два квеста: восстановить куклу, ведь дочь старейшины сама тоже является старейшиной (Raanaar Elder), и она может помочь открыть портал в родной Ривеллон. Второе задание — просочиться в храмовую область, где вам предстоит встреча с людьми — служителями Хаоса.

Кстати, Такс готов обучить вас четырем аспектам воровских талантов 10-го уровня по 900 монеток каждый (Survival Thieving Skills).

Храмовый остров

Вам предстоит исследовать не остров, а почти материк в море лавы. Вы стоите на Храмовом острове. На юге от вас находятся два острова, где растет Кристальный лес, на юго-востоке — Дикий лес, а на восток от него находится Остров телепортеров. Локации соединены между собой узкими перемычками, на каждой из них есть телепортер. После того, как вы разыщете их все и активируете, прыгнув туда-сюда, можно использовать островок, с которого началось путешествие, как пересадочную станцию. На островах вы найдете множество пещер, развалин, разного рода сюрпризов и, конечно, монстров.

Северная область Храмового острова занята храмовым городом. Пройдите несколько шагов от телепортера на север, и вы уткнетесь носом в его стену. Ворота в храмовую область находятся чуть западнее. Их стерегут два охранника, которые сурово спросят: “Идете ли вы путем Хаоса?”. Черный рыцарь ответит в духе: “Глаза протрите! Я вам кто, Курочка Ряба?”. После чего охранники откроют ворота: “Проходите, пожалуйста!”. Проходим.

Я рекомендую вам именно такой порядок действий: сначала — посещение города и получение всех возможных квестов, и только потом — вольная охота по округе. Иначе, если выполнять задания задом наперед, могут возникнуть трудности при сдаче некоторых квестов.

Храмовый город. Хранитель рангов

Прямо за городскими воротами вы увидите доску объявлений. Прочтите, и вы получите квест: найти пропавших монахов, ушедших в глухомань в поисках следов Проклятого (Damned One). В награду за выполнение поручения обещают продвижение в местном табеле о рангах.

Рядом с доской топчется обыватель. За 10 монет он пометит на вашей карте городские достопримечательности: таверну, купцов, храм.

Зайдите в первый дом слева от городских ворот, чтобы поговорить с хранителем рангов (Keeper of Ranks). Оказывается, все дела во славу Хаоса учитываются, и чем больше вы будете выполнять квестов и выигрывать в поединках, тем выше будет ваш рейтинг в местном табеле о рангах. Зачем вам это? Затем, что только лучший может попасть на прием к главе храма Хаоса — черному епископу. Хранитель всегда готов показать вам табель о рангах, чтобы вы видели, как высоко продвинулись.

Забегая вперед, скажу, что вам нужно набрать 10-11К очков, чтобы выйти на второе место в списке. После этого номер первый вызовет вас на поединок.

Важно: в Сети я встретила указание на существование следующего бага (сама не проверяла): если набрать слишком много очков и вылезти на первое место, поединка не происходит. А поскольку это сюжетный квест, к тому же связанный с очередным заданием некроманта… Короче, не переусердствуйте. Все остальные квесты можно сделать, уже став первым номером.

Вот список квестов и их цена:

Найти пропавших монахов 2500

Ограбленный купец 1500

Говорящий тайбар 2500

Потерянная реликвия 2500

Мяч в колодце 500

Книга для Барнабуса 2500

Книга для ведьмы Ситы 2500

Проклятый человек, лекарство для него 1500+1500

Наемные убийцы 1500

Огненный элементаль для барда 500

Амулет Зандалора 500

Сумасшедшие телепортеры 5000

В этом же здании вы можете прикупить себе городскую резиденцию за 2500 монет. Дом находится чуть восточнее центра города. Не то чтоб сильно нужно, но приятно. Можно обставить его мебелью, даже приволочь пианино из храма.

А пока продолжаем исследовать город. Идем прямо на север…

Книга для Барнабуса

В центре города стоит слепой Барнабус (Barnabus). Он просит разыскать книгу, которую забыл где-то в окрестностях храма.

Потерянная книга валяется вне города, за северной стеной. Когда вы будете исследовать узкую полосу земли вокруг храма, вы обязательно ее найдете. Сложность одна: там же бегает несколько крутых тварей 24 уровня, называемых кровавыми рыцарями.

За выполнение квеста получите сандалии: Holy Sandals of the Damned (armor 3, speed 2%, stamina +300, Evasion boost 3) и около 25К опыта.

Храм и черный епископ

Проходите дальше на север, и вы упретесь в запертые врата храма (Temple Church), которые стерегут два страха. Тут вы узнаете, что на прием к черному епископу (Black Bishop) может попасть лучший из служителей Хаоса. Узнать об иерархических тонкостях можно у хранителя рангов (Keeper of Ranks). Значит, чтобы расколдовать куклу, нужно стать номером один.

Если вы поговорите с трактирщиком (на юго-западе города), он расскажет вам больше о епископе. Черный епископ никогда не выходит из стен своей церкви, творя черные обряды.

На прием вас пригласят после битвы с ведьмой Кайей. И вы должны закончить все свои дела до того, как ступите на ведущую в подземелье храма лестницу…

Церковное кладбище

За храмом находится кладбище. В одной из могил в западной части вы найдете первый в этом акте ключ к арене. Тут же можно повстречаться с торговцем, предлагающим товары воровской гильдии (Thief Merchant). У него имеется отравленное оружие, и он может стать вашим учителем в искусстве выживания. Но этот купец — мобильная личность, и натолкнуться на него можно в разных местах города.

В восточной части кладбища в могиле Анбуклара (Here lies Anbuklar, sage and collector of all things shiny) лежит зеркальце. Оно нужно для квеста, который вы получите от одного из повстанцев — раанааров: отключить Видящий камень.

Разыскать святую реликвию

К востоку от храма по кладбищу бродит монах — Брат Рейз (Brother Raze). Вообще-то raze по-английски значит “снести для основания”. Так что это подходящее имя для служителя Хаоса.

Но сносить вам ничего не придется. Наоборот, монах попросит вас разыскать потерянную святую реликвию. Он объяснит, что вначале храм пытались построить в другом месте, но из-за нападений монстров были вынуждены бежать. Вот тогда-то реликвия и пропала. Он отметит на карте подземелье, где нужно ее искать.

Главная достопримечательность пещеры — статуя с рубиновыми глазами, перед которой валяется труп грабителя. Можете закончить его дело и забрать рубины. Рядом с мертвецом найдете искомое — Holy Relic of The Tample (цилиндр с цветными шариками внутри, напоминающий о конфетах “Скиттлз”). Цена этой замечательной вещи — 40К опыта.

Торговец магическими товарами

Левее кладбища, за запертой часовней, стоит большой дом. Тут обитает торговец магическими принадлежностями (Temple Mage Merchant). Побродите по дому. Прочтите книгу о том, как можно превратить человека в тайбара (позднее вы встретитесь с живым примером такого превращения). Осмотрите садик за домом — мне там попались два больших защитных кристалла, а в вазе у городской стены я нашла золотую гемму.

Торговец оружием ищет амулет

Справа от храма, симметрично магическому торговцу, расположен дом торговца оружием (Temple Weapons Merchant). Купца зовут Даниель. Он просит вас принести ему из храмового склепа (crypt) амулет, принадлежащий раанаарскому мудрецу.

Сунувшись в склеп, вы обнаружите, что оба входа заперты. Если вы снова загляните к купцу, он скажет, что ключ есть у ведьмы по имени Кайя (Kiya). Встреча с этой особой произойдет после того, как вы займете вторую ступень в табели о рангах. Тогда она вызовет вас на поединок, и так вы попадете в склеп (см. раздел “Поединок с Кайей”). Там вы и найдете амулет (подробнее см. “Поединок с Кайей”)

Исход квеста зависит от того, каким образом вы получили амулет. Если в бою, то купец погибает, надев проклятую вещь, и напоследок проклинает вас. Если же получили амулет, правильно ответив на вопрос, то знаете, что носить его может только дочь старейшины раанааров. Тогда в диалоговом окне появляется выбор: предупредить или нет купца о свойствах заказанной им вещи. Если промолчите — см. выше. Если вы предостережете купца, за квест дадут около 47К опыта. При этом в моей версии игры был небольшой баг — квест оставался в дневнике среди активных заданий.

В дальней части дома торговца расположился кузнец (Temple Smith). Он тоже рад поторговать с вами, а в правом шкафу я нашла замечательный одноручный меч Bastard Sword — Queen of Fire — Fire Set, наносящий ущерб огнем. Позже вам нужно будет прийти к кузнецу, чтобы выковать меч для повстанцев.

[[BREAK]]

ВОСЬМАЯ СТРАНИЦА

Потерянный мяч

Это маленький квест, который предложит вам мальчик Фред (Fred), стоящий рядом с колодцем у восточной стены города. Его мяч упал вниз, а сам он лезть туда опасается. Для опасений есть резон: в колодце окопался здоровенный лягух (а как еще назвать зеленую рыбу на лягушачьих лапах, которая рычит как бульдог?). Как только вы убьете лягуха, из него выпадет мяч и амулет (sight +3). За это доблестное деяние вы получите около 18К опыта.

Проклятый человек

В садике в западной части города страдает проклятый человек (Cursed man). Бедняга постепенно превращается в кристалл, теряя подвижность и испытывая муки. Он считает, что в его несчастии повинен черный бесенок (Black Imp). Проклятый попросит вас помочь и отметит на карте пещеру — жилище чертенка. Она находится южнее городских стен.

Этот квест решается в несколько этапов.

Сначала надо навестить черного бесенка. Он скажет, что проклятия — это не по его части. Человек пришел из Кристального леса, который расположен южнее. Может быть, что-то произошло там?

Возвращайтесь к проклятому. Скажите, что бесенок не при чем, и спросите о лесе. Ничего толкового он не скажет, только попросит продолжать поиски. Похоже, этот разговор обязателен. Без него я не могла встретиться с Вороном.

Снова идите в лес. К югу от пещеры чертенка, у западной границы леса, найдете поврежденный розовый кристалл. Его долбили киркой, которая стоит тут же. Рядом вы увидите человека по имени Ворон (Raven). Заговорите. Ворон предположит, что с проклятым случилось следующее: осколок кристалла проник в плоть человека и вызвал трансформацию. Подтверждение гипотезы — пятна крови на земле.

Ворон предложит помочь и сварить целительное зелье, если вы найдете нужные для этого травы: Eagle’s Crest, Foxfairy и Purple Turnips. После этой беседы в вашем дневнике появится запись: “Я нашел средство исцелить проклятого человека”. Кстати, Ворон готов улучшить ваше знание магии (Wizard Magic — Elder Fire и т.п.) за скромную сумму в 1333 монетки.

Нужные растения вы найдете в Кристальном лесу. Они достаточно выделяются на местности, чтобы, наткнувшись, вы не прошли мимо. Одно растет юго-западнее горящих повозок. Второе — чуть к западу от телепортера. Третье — далеко на юг от поврежденного кристалла.

Собрав гербарий, возвращайтесь к Ворону. Он приготовит зелье и даст вам флакон.

Идите к проклятому. Разговор происходит в два этапа. Первый касается осколка кристалла, попавшего в тело, а второй — собственно лечения. За свои усилия вы получите очки опыта (в районе 47К) и продвижение в ранге.

Книга для ведьмы Ситы

В одном из восточных домов живет ведьма Сита (Cytha). Она узнала, что в подземной библиотеке к югу от города есть нужный ей фолиант — Книга Сумерек (The Book of Twillight). Она просит вас принести ее, и отмечает местоположение подземелья у вас на карте.

В подземелье находится библиотека, где работают несколько библиотекарей-раанааров (Librarian). Спросите о книге. Библиотекарь скажет, что просит вас помочь решить небольшую проблему, а он в ответ постарается обеспечить вам доступ к редкой книге. Для отопления библиотеки используется лава, но с некоторых пор она стала ужасно вонять. Вас просят узнать, в чем причина?

Поднимайтесь на поверхность и идите на юг. Прорвавшись через заслон кристальных горгулий 20-го уровня, в конце концов вы дойдете до лавового озерка, где услышите разговор двух демонов (Bathing demon). Они плещутся в озере, восторгаясь лавовыми ваннами. Услышав шаги, демоны прерывают беседу и нападают на вас. Бейте их и возвращайтесь в библиотеку. За избавление от вони дают 32К опыта.

Библиотекарь сдержит обещание. Он устроит вам встречу со старшим библиотекарем. Тот ждет в северной комнате. Старший разрешит вам посмотреть на книгу, но запретит ее выносить из хранилища. Кроме того, он может поднять ваш навык мудрость (Wisdom).

Идите в южную комнату, где хранится Книга Сумерек. Фолиант охраняют два стража.

К сожалению, нет способа забрать книгу, не нажив при этом врагов. Как только вы положите том в багаж, на вас накидывается вся библиотека. Мне показалось нечестным бить раанааров, лучше просто от них сбежать. Сделать это можно, оставив одну из пирамидок для перемещений прямо у входа в хранилище и прыгнув к ней, как только возьмете том. Или можно просто, не обращая внимания на удары, добежать до лестницы на поверхность. Ущерб при этом минимален.

Возвращайтесь к Сите. Если желаете, ведьма поучит вас Wizard Body. А за книгу вы получите около 40К опыта и продвижение в табеле о рангах.

Наемные убийцы

К востоку от Кассандры живет Сигурд (Sigurd). Он расскажет, что его семья была вырезана наемным убийцей по имени Гробар. Он попросит разыскать и убить Гробара. Тот прячется в подвале одного из домов.

Искомый дом — крайний северо-восточный на той же, идущей с запада на восток, улице. Когда вы зайдете внутрь и заведете разговор, вас немедленно обвинят в том, что вас послал Сигурд. На вас накинутся три стража (приблизительно 18 уровня). С тела одного из них падает ключ, который отпирает подвал. На отношения с остальными стражниками в городе этот бой никак не влияет.

Спускайтесь в подвал. У стола, поигрывая утренней звездой, стоит Гробар. Он предложит вам сделку: если вы не станете его трогать, а наоборот, убьете Сигурда, который тоже работает наемным убийцей, то он, Гробар, заплатит вам вдвое.

Если вы согласитесь, то в результате: а) провалите квест, б) не получите ничего, поскольку Гробар нарушит слово и попытается вас убить.

Если вы откажетесь, то за верность слову вам немедленно дадут 25К опыта, и еще 40К вы получите от Сигурда, когда придете к нему сдавать задание. В наследство от Гробара вам достанется неплохой лук Long Bow Eradicator — Unique.

Храмовый остров — за стенами города

К северу от города

С запада, востока и севера город окружен узкой полосой земли. Тут обитают воздушные элементали, а в северной части вы встретитесь с серьезными противниками — кровавыми рыцарями (Blood Knight). Рыцари (в моей игре они были 24-го уровня) очень подвижны и способны нанести серьезный ущерб. Кроме того, при обходе города вы можете встретить пару персон 33 уровня, телепортирующихся с места на место и атакующих вас магией. У каждой такой персоны есть имя — обычно из трех-четырех букв, например, Looc или Stit. И от каждой после смерти вам в наследство достается книга умений. Встречи с такими особами будут происходить и на других локациях, например, у лагеря генерала Брана.

У северной границы острова в траве спрятан небольшой могильник. В двух играх я находила в нем отличную броню Shadow Armor и кой-какие другие вещи.

Невдалеке на полянке лежит книга — это квестовый предмет (ее ищет некий Барнабус).

На севере же вы заметите большой камень, исписанный загадочными красными символами. По логике вы должны прийти сюда после разговора с пленным раанааром, получив от него пароль. Но в версии 1.42 паролем никто не интересуется. Щелкнув по камню, вы сразу попадаете в пещеру с сидящим в ней духом (может, ему и нужен пароль?). Справа в дальнем конце вы увидите следы побоища, а в середине лежит Посох Власти (Staff of Power). Он отпирает подземелье в храме.

Встреча с раанаарами-повстанцами

Когда вы отойдете от города на юг, рыцарь смерти предупредит вас, что по слухам в этих местах можно встретить разбойников — раанааров. Действительно, через минуту вы встречаете группу вооруженных раанааров. Они не собираются нападать. Наоборот, от них можно узнать много нового об этом мире.

Лидер расскажет вам, что раанаары — не разбойники. Они лишь пытаются отстоять родной мир. Раанаары жили на Немезиде задолго до того, как в этот мир вторглись демоны и прислужники Хаоса. Кристалл защищал Немезиду, запечатывая проход в демонические измерения. Но после того, как кристалл был разрушен, демоны хлынули потоком. Хуже всего, что они подпитываются энергией, сочащейся через трещины из их родного мира, а потому практически непобедимы.

Кстати, и храм построили не поклонники Хаоса. Прежде там находилось святилище Раан — раанаарской богини войны, чести и мудрости.

После рассказа патруль раанааров уходит на юг.

Позднее вы встретите их снова.

Говорящий тайбар

К югу от города вы встретите тайбара, который заговорит с вами (Talking tibar). Он расскажет, что он таким не родился, он был человеком, колдуном (Warlock), но его прокляла ведьма. Он просит упросить ведьму снять с него заклятие или хотя бы ей отомстить. Способ мести он предлагает весьма оригинальный: наложить на дом его врагини заклятие, которое ненавидят все женщины. Это заклятие, приманивающее крыс. Он дает вам свиток, но нужные для заклятия ингредиенты вы должны разыскать сами. Их два: крысиный помет (Bat guano) и вонючий сыр.

Ведьму, о которой идет речь, зовут Кассандра, и живет она в западной части города.

Сыр (old cheese) вы найдете на полу в запертом помещении склада, который стоит в юго-восточном углу города. Ключ от склада валяется в одном из городских скверов: к югу от восточной части кладбища у храма находится садик с зелеными кристаллами. Нажмите Alt, чтобы увидеть спрятанный здесь серебряный ключ.

Гуано (такая зеленая кучка — брр!) найдется непосредственно в доме Кассандры.

Сначала поговорите с ведьмой и попросите ее снять заклятие. Та ответит, что колдун заслужил такую участь своими грубыми приставаниями, и расколдовывать она его не намерена. Сотворите заклятие (выбрав строчку в диалоговом меню), и дом Кассандры немедленно наполнят грызуны всех видов и мастей. Та пойдет на попятный и даст вам зелье, которое вернет колдуну прежний вид. Она только просит убрать крыс из ее дома.

Идите к тайбару. Отдавайте зелье, получите очки опыта и передайте просьбу ведьмы насчет грызунов. Варлок ответит, что согласен убрать крыс… лет через триста.

Кстати, колдун может научить Wizard Elemental Attack за 1000 монет.

Ограбленный купец

В лесу к юго-востоку от ворот разбит лагерь странствующего купца. Он расскажет, что на него напала и ограбила банда мутантов. Он просит разыскать похищенное добро. По его мнению, грабители не могли уйти далеко.

Искать мутантов нужно в северо-восточном направлении от лагеря купца. Вы застанете интересную сцену: несколько мутантов бьются с элементалем. Помогите им.

После этого произойдет разговор. Посмотрев на ваши боевые качества, мутанты зауважали вас и готовы пойти на сделку — вернуть половину добра. Если вы согласитесь, боя не будет, но купец скажет: “Половина товара — половина награды”, и вы получите всего 25К опыта.

Если потребовать вернуть украденное целиком, придется убить мутантов. Награда — 47К опыта.

Дикий лес

Убить элементаля для барда

На юго-востоке от города в развалинах разбил походный лагерь бард по имени Кирилл (Kyrill the bard). Он ищет новые сюжеты, и просит вас совершить для него подвиг — убить огненного элементаля.

Единственный огненный элементаль во всем лесу бродит чуть южнее стоянки. Бейте его, возвращайтесь к Кириллу, и вдохновленный бард уйдет, пообещав прославить вас в веках.

Кстати, позже можете заглянуть в заднюю комнату трактира: Кирилл там живописует, как вы одновременно уложили двух огненных элементалей. Искусство — страшная сила!

Амулет для Зандалора

Этот квест вы получите по пути к библиотеке, где находится заказанная Ситой книга. Чуть к северо-западу от хранилища находятся развалины. Тут вы встретитесь с магом, который скажет, что он — Зандалор (Zandalor). И попросит вас разыскать для него амулет, который находится где-то неподалеку. Рыцарь смерти усомнится, что это за могучий маг, который сам не может вернуть свой амулет? Но поскольку предложенная награда — немедленное возвращение в Ривеллон — кажется желанной, принимаемся за поиски.

Посмотрите на стоящие в развалинах четыре стелы. Они активны (подсвечиваются, если навести курсор мыши). У каждой из них вам зададут вопрос, и каждый раз нужно выбрать один из четырех вариантов ответа: золото (gold), камень (stone), кристалл (crystal), дерево (wood).

На северо-западе вам скажут: “Сияет как солнце, мой жадный друг”. Очевидно, золото.

На юго-западе: “Холодно, как твое сердце, мой жестокий друг”. Ясно, это камень.

На северо-востоке: “Сверкает, как твои глаза, мой любимый друг”. Понятно, это кристалл.

На юго-востоке: “Питает огонь, мой основательный друг”. Ответ — дерево.

После этого в центре развалин появится лестница, ведущая под землю. Зандалор останется на поверхности.

Впереди у вас три этажа с множеством запертых комнат, открывающихся при помощи рычагов. Рецепт прост: каждый встречный рычаг дергайте один раз — что-нибудь при этом да откроется. В некоторых комнатах сидят твари (приблизительно 24 уровень), похожие на крупногабаритных блох (critter). Из третьей по счету выпадет ключ к Арене 3-его уровня.

На втором уровне вы встретите огромную горгулью, желающую поиграть в загадки (Riddler). Загадку я не стану приводить — она длинная. Ответ на нее прозрачен: это ненависть (hate). Если вы ответите неверно, горгулья нападает. А драться она умеет.

Кстати, у нее можно поучиться обращению с ловушками (Traps) 5-го уровня по 2000 монет за навык.

На третьем уровне в дальнем зале на полу валяется шипастое кольцо. Это и есть искомый амулет. Поднимайтесь на поверхность, чтобы отдать трофей. Вот тут-то и выяснится, что товарищ — вовсе не Зандалор, а просто ему очень хотелось получить амулет… Да, до того, как вы его убьете, можете поучиться у лже-Зандалора 5-му уровню магии тела (Body magic) по 1100 монет за умение.

Кристальный лес

Нападение двойников

На северо-западе Кристального леса вас ждет сюрприз. Неожиданно на вас нападут двое, по виду напоминающие вас самих — человек и рыцарь смерти. Парочка доппельгангеров заметно слабее оригиналов, и убить их не составит проблем. После боя поднимите с земли записи, из которых станет ясно, что это — продолжение охоты на вас Самуэлем.

Человек оставит вам слабенькую броню — Disguise armor. Возьмите, она пригодится вам для маскировки при встрече с генералом Браном.

Чуть западнее на вас нападет очередной маг-недоучка Era, мечтающий оставить вам в наследство свою книгу умений.

Дальше по берегу лежит очередной ключ к арене (4-го уровня). А чуть дальше вы наткнетесь на лагерь генерала Брана.

Лагерь генерала Брана

Эта локация изобилует вилками и неоднозначными исходами, но поскольку на основной сюжет они не влияют, экспериментируйте и поступайте как душе угодно.

Как обычно, при подходе к воротам черный рыцарь посоветует вам использовать маскировку. Почему бы и нет? При входе в лагерь часовой потребует у вас документы. Можете сказать, что они есть (помните бумаги, которые вы нашли на телах двойников?), и он пропустит вас без проблем. Если же вы скажете, что оставили бумаги в другой броне, солдат нападет на вас. Умрет он быстро, и тревогу поднять не успеет, но позже могут возникнуть проблемы.

В лагере подойдите к генералу Брану. Он велит вам перестать шататься без дела и разобраться с местным купцом, который, похоже, слишком много гребет в свой карман. Купец стоит на противоположной стороне лагеря у палатки. От вида рыцаря смерти у него задрожат колени, и он начнет лепетать о шести душах, которых он должен кормить. Что, неужели шесть детей? — спросите вы. Нет, шесть кошек, и все они хотят есть…

Купец предлагает сговор. Можете пойти на принцип, и пугнуть его как следует (второй ответ), а можете согласиться. В этом случае вы также получите очки опыта (32К), а кроме того — приглашение встретится с ним позже в Кроличьей Пещере (Rabbit’s Cave). Ничего особенного в этой пещере нет, но местечко симпатичное.

В центре лагеря находится небольшое подземелье. Если вы зайдете туда и не станете ничего трогать, то ничего и не случится. Если же вы возьмете лежащие на столе перчатки, то немедленно появится молодой маг и атакует вас. Убить его несложно.

Наверху вас может ждать уже целый комитет по встрече: сам генерал, опытный маг и пара солдат. Легко! После боя возьмите с тела генерала ключ, чтобы отпереть ворота и выйти из лагеря. Одним слугой у Самуэля стало меньше.

Дух Кристального леса

В Кристальном лесу, юго-восточнее жилища черного бесенка, вы найдете большой мерцающий оранжевый кристалл (Spirit of the Forest). Подойдите, и он заговорит с вами. Он расскажет, что вокруг стоят четыре алтаря, дающие ему силу. Но энергия перестала поступать, местность вокруг заражена демонами, и если так будет продолжаться, прекрасному лесу грозит гибель. После этого разговора четыре алтаря оказываются отмеченными на вашей карте.

Задача — обойти алтари, попутно перебив шатающихся по окрестностям демонов и кристальных горгулий. У каждого алтаря вам зададут вопрос, ответом на которое должно быть действие из предложенного списка. Правильный ответ активирует алтарь. Действия предлагаются самые разнообразные, вплоть до “положить на алтарь черного рыцаря”.

Юго-западный алтарь:

You walk upon it… it drinks… but is always thirsty

Вы ходите по нему… оно пьет… но всегда испытывает жажду.

Ответ: земля. Надо положить на алтарь горсть земли (Put a handful of earth on altar).

Северо-западный алтарь:

A cloud was my mother, the wind was my father, and my children are fruit of the land.

Моя мать — облако, мой отец — ветер, а мои дети — это урожай.

Ответ: дождь. Поэтому надо изобразить дождь, плюнув на алтарь (spit on altar).

Юго-восточный алтарь:

You fear it…but use it… it eats but is never full —

Вы боитесь, но используете его…он ест, но всегда голоден (ну, это точно наш черный рыцарь! :) )

Ответ — зажечь кусочек дерева и положить его на алтарь (light a piece of wood and put it on altar).

Северо-восточный алтарь:

Это всюду вокруг тебя (It’s all around you).

Ответ, естественно, воздух. Мы перечислили все четыре стихии. Правильный ответ: подуть на алтарь (Blow on altar).

После каждого правильного действия появляется надпись: “Что-то происходит” (Something happens). Обойдя все четыре алтаря, возвращайтесь к кристаллу. В награду вы получите опыт и permanent survival potion, который тут же можно дать кому-то из героев.

Орен и чертенята

В Кристальном лесу вы наткнетесь на стоянку Орена. Он расскажет, что именно в этом месте Дэмиан (Damian — это человеческое имя Проклятого) ступил в этот мир. Он, Орен, нашел артефакт, которым владел лично Damned One. Орен просит убить бесенят, которые его преследуют.

Лагерь чертенят находится юго-западнее, у самого края леса. Поговорите с ними. Чертенята действительно хотят убить Орена, но у них есть веская причина: Орен сжег их родную деревню! Они просят вас принести могучее оружие из расположенной рядом пещеры. Тогда они смогут отомстить Орену.

В пещере сидит одинокий водяной элементаль. Искомое оружие — Scythe Defender Unique. Когда вы принесете косу чертенятам, вам предложат выбор: если вы сами убьете Орена, то сможете оставить косу себе. Если нет — чертенята ее забирают и уходят. Если убить Орена, вы получите огромный топор Two Handled Axe Decapitator (это и есть тот самый сувенир от Проклятого?), и еще 40К опыта, когда вернетесь к бесенятам сдать задание

Бездомные горгульи

На юго-западной оконечности Кристального леса расположена пещера. Когда вы подойдете — запустится ролик: четыре горгульи просят вас о помощи. Большой демон выгнал их из родной пещеры. Не согласитесь ли вы его убить?

Убить демона? Всегда! Тем более, что демон в пещере в единственном числе, и с него падает артефакт Demon’s Bane Gem, необходимый для выполнения еще одного квеста. Цена этого доблестного деяния — около 32К очков.

Потерявшиеся монахи

Квест дается при чтении доски объявлений (billboard) при входе в Храмовый город.

На западном берегу Кристального леса в развалинах находится вход в пещеру. Вокруг ползают скорпионы. Внутри вас встретят бьющие костяными стрелами дьявольские глазки. В южной комнате сидит демон. Убив его, вы получите ключ, который откроет западную комнату. Там заперто трое паломников. Они поблагодарят вас, сказав, что молились, чтобы кто-нибудь пришел и их спас, а вы получите больше 40К опыта.

Лагерь повстанцев

Исследуя южную часть Кристального леса, вы придете к развалинам, где кипит жаркий бой: патруль раанааров обороняется от нападающих на них разномастных монстров. Помогите раанаарам, и тогда после победы вас проводят к лагерю повстанцев, который находится на крайнем юге острова. Тут вы можете получить несколько квестов. Глава раанааров (Rebel leader) просит вас поговорить с его соратниками и выполнить их просьбы. После этого он сам предложит вам важное задание.

К сожалению, все обитатели лагеря выглядят похожими, как горошины из одного стручка. Поэтому при сдаче заданий каждый раз приходится опрашивать их наугад.

Найти урну с прахом

Близкий родственник одного из раанааров был убит Черным Кругом. Его прах был помещен в урну. И при побеге из Храмового города эта урна пропала. Ваша задача — найти прах.

Решение. Логично предположить, что до вас на эту урну наткнулись монахи. А куда бы они дели этот предмет отнюдь не первой необходимости? Понятно, отнесли на склад.

Если вы решали квест “Говорящий тайбар”, то склад в юго-восточном углу Храмового города уже отперт. Если нет, напоминаю: ключ лежит в скверике с зелеными кристаллами.

Урна находится в левом крыле помещения (Raanaar urn). За ее доставку мне дали 47К опыта.

Отключить Видящий камень

Этот прибор магического слежения находится к юго-востоку от города. Он сканирует разные места, показывая, что на них происходит. Понятно, что для партизанской войны, которую ведут раанаары, этот камень — настоящая беда. Вас просят отключить его.

Ключ к решению проблемы — зеркальце, которое вы найдете в могиле в северо-восточном углу кладбища за храмом. Идея — поместить зеркало на одну из сканируемых локаций, чтобы ослепить Видящий камень (Seeing Stone). Используйте для этого оранжевый кристалл “Дух Кристального леса”. Положите зеркало на центральную грань, а потом включите Видящий камень. Он дойдет до картинки с кристаллом и отключится.

Можете идти сдавать задание.

Спрятанные сокровища

Убегая из храма, раанаары спрятали свои сокровища по дороге. Особенно ценна для них некая статуя (Totem statue). Ее и просят вас принести. Место отмечено на вашей карте.

Тайник находится к югу от Храмового города, чуть к северу от места, где вы встретили ограбивших купца мутантов. На земле видно более темное пятно. Подходите и щелкайте мышкой. В тайнике лежит статуя и еще что-нибудь (у меня была белая гемма).

Тут же появляется прислужник Хаоса и требует отдать найденное в храм. Если вы согласитесь — он заберет статую, и задание будет провалено. Если откажетесь — солдат нападет, но трофеи вы сохраните.

[[BREAK]]

ДЕВЯТАЯ СТРАНИЦА

Сохранить секреты магии раанааров

Один из магов раанааров ступил на ложный путь. Он покинул соплеменников и примкнул к людям. Теперь он живет в башне мага Серрика, где продолжает заниматься магией. Если он раскроет людям секреты магии раанааров, это будет гибельным для его народа. Вас просят уговорить его вернуться, а если не получится, то может и убить.

Башня Серрика находится на севере Острова телепортеров. Чтобы туда попасть, нужно сначала ознакомиться с доской объявлений в Храмовом городе. В башне поговорите с раанааром Маркантаром (Markanthar). Он скажет, что счастлив учиться у Серрика и не собирается возвращаться. Но он готов поклясться своей раанаарской кровью, что никогда и никому не выдаст секреты своей расы.

После этого можете идти сдавать квест: такое решение проблемы вполне удовлетворит старого учителя заблудшего Маркантара.

Убить монстра

Чуть левее лагеря партизан находится пещера, в которой живет монстр. В последнее время он стал нападать на лагерь и третировать его обитателей. Нужно его убить.

Квест прост: окрестности пещеры похожи на свалку, и по ней бегают крысы. Черный рыцарь выразит свое отвращение к такому беспорядку. Когда вы спуститесь в пещеру, то увидите изничтожающую крыс тварь. К сожалению, оставить в живых ее не получается (тогда квест не принимают). Так что убивайте монстра (Critter), но при сдаче задания скажите, что раанаары сами довели бедную тварь до безумия, разведя грязь и расплодив крыс. Вам пообещают убраться (и на том спасибо). И дадут 47К опыта.

Волшебный меч

Это задание дает лидер повстанцев после того, как вы выполните два-три поручения других обитателей лагеря. Он расскажет, что чтобы отвоевать этот мир у демонов, нужен меч Red Demons Bane. Это особый меч. В него должна быть вставлена гемма Demon’s Bane Gem, и он должен быть выкован из особого металла. Раанаар рекомендует вам поговорить о мече с храмовым кузнецом: тот считается авторитетом в своем деле.

Квест решается в два этапа. Первый — найти гемму. Если вы уже помогли бездомным горгульям, она у вас уже есть. Если нет — идите от лагеря на запад вдоль берега — не промахнетесь.

Потом идите к кузнецу, мастерская которого находится в задней части дома торговца военной амуницией в Храмовом городе. Кузнец скажет, что может выковать меч, но ему нужна особая руда. Он отметит на карте пещеру в Диком лесу (Ore mine), где ее можно найти.

В левой части рудника бродит демон. Убив его, вы получите шлем из костяного набора. У задней стены стоит ларец. Осторожно — он круто заминирован, и лежит в нем всего лишь щит. Южнее ларца, у стены, виднеется кусок породы голубоватого оттенка. Это и есть искомая руда. Берите и идите к кузнецу, а затем к вожаку повстанцев.

Да, у меня этот квест почему-то вообще не появлялся в дневнике. Но очки за него дают.

Остров телепортеров

Сюда можно попасть по двум перешейкам, идущим с востока на запад.

Северный перешеек ведет из Дикого леса, где вы искали книгу для Ситы. Как только вы дойдете до границы Острова телепортеров, вы встретите чертенка по имени Ксилинкс (Xilinx), который предупредит, что ходить дальше опасно. Телепортером в той части острова управляет мастер земли, который полностью свихнулся от слишком частых перемещений. Если вы все-таки решите погулять по лесу впереди, будьте готовы к неприятностям.

На южном перешейке, соединяющем Остров телепортеров с Кристальным лесом, вам встретится скелет, который тоже предупредит о хаотических перемещениях, которые вас ожидают.

На острове каждые несколько шагов вас будут перебрасывать на новое место. И соседями на этом новом месте обычно будут оказываться пара воздушных и пара каменных элементалей сравнимого с вашим уровня. Иногда им на подмогу до кучи будут являться еще и водяные элементали. Короче, очков опыта в этом месте немерено, но получить их не так-то просто.

Башня мага Серрика. Починить телепортер

Север острова стабилен, и тут живет маг Серрик (Serrik) со своими учениками. Чтобы попасть в башню (Serrick Tower), обязательно ознакомьтесь с доской объявлений в Храмовом городе. Тогда вы сможете сказать стражу, что пришли за заданием, и он отопрет вход.

Серрик сидит на втором этаже. Он даст квест — починить сломанный телепортер.

Отправляйтесь исследовать остров. Звезда для телепортации находится недалеко от центра острова, южнее и чуть восточнее области, окруженной трещинами. Добравшись до нее, вы увидите, что звезда сломана — на одном из лучей недостает кристалла. Вам скажут, что, может быть, это и есть причина странного поведения всей местности.

Недостающим осколком завладел король элементалей земли. Вы найдете его юго-западнее телепортера. Дойти туда пешком сложно — вас все время куда-то перебрасывают. Используйте пирамидки вместо якорей, кидая их вперед по очереди и перепрыгивая от одной к другой — это помогает.

Поговорите с королем элементалей. Он расскажет, что подобрал осколок и тот сделал его разумным. Но теперь никто его не понимает, и он так одинок. Скажите королю, что причина его одиночества — кристалл, и он сам предложит отдать его вам. К сожалению, отдав осколок, элементаль вместе с ним утратит разум и нападет на вас.

Возвращайтесь к звезде и ремонтируйте ее. После этого остров успокоится, и по нему можно будет передвигаться обычным образом.

После выполнения задания Серрик соглашается учить вас эфирной магии по 1222 монеты за заклинание, а сам квест принесет вам 77К опыта.

Заблудившиеся раанаары

Хаотически прыгая по острову, вы встретите в лощине у юго-восточного берега группу раанааров. Они застряли на этом острове и не чают выбраться с него. Они просят починить телепортер, чтобы, наконец, вернуться домой.

Можно поговорить с ними еще раз, когда обнаружите, что в звезде телепортера недостает треугольного кристалла. А можно сразу обрадовать их вестью, что телепортер восстановлен, и хаотические перемещения прекратились.

В награду раанаары отметят на вашей карте тайник с сокровищами. Он находится на юге острова, лежат там всего лишь кучка камней да горстка монет, но приятно…

Ключ к арене

В центре острова расположена небольшая область, ограниченная трещинами в земле. В середине стоит соблазнительного вида ларец. Попасть туда можно, построив мост при помощи пирамидок. В ларце лежит ключ к BattleFields и, возможно, что-нибудь из снаряжения (у меня был топор).

Да, до того как прыгать на островок, стоит перебить из лука находящихся там элементалей.

После достижения второго ранга

Поединок с Кайей. Склеп храма

Выполнив очередной квест, стоит заглядывать к хранителю рангов, чтобы узнать о своем продвижении по списку. Рано или поздно вы займете второе место, и тогда лидеру рейтинга ничего не останется, как попробовать избавиться от слишком резвых конкурентов, то есть от вас. Лидером числится некая Кайя (Kiya).

Выйдя от хранителя на улицу, вы столкнетесь с поджидающей вас ведьмой. Кайя уверена, что вы тоже маг, ведь за вами следует рыцарь смерти, а добиться этого можно, только наложив заклятие. И ведьма очень хочет стать новой патронессой нашего спутника. Она вызывает вас на поединок, и, как вызвавшая сторона, сама выбирает место. Бой произойдет в ее склепе.

Вы можете повременить с поединком, но если вы чувствуете себя готовым, идите ко входу в склеп. Теперь он отперт, и можно спуститься по лестнице. Вас встретит Кайя, наговорит вам гадостей, и предложит последовать за ней в ее покои.

Как только вы войдете в двери, они сомкнутся у вас за спиной, и на вас навалятся орды мутантов. Противники они слабенькие, но в этом месте их очень много. Перебив всех, осмотритесь. Кайя ждет вас в северных покоях, но до встречи с ней нужно сделать кое-что еще.

У костяного саркофага стоят четыре скелета — стража (skeleton guard) этак 27 уровня. Они нейтральны. Подойдите к саркофагу, и из него появится призрак старейшины раанаара. Он знает, что вы пришли за амулетом, и спрашивает, кто вас послал. В списке ответов значатся купец и всевозможные родственники усопшего. Конечно, можно сказать правду (купец), но тогда призрак и его охрана атакуют вас. Убив их, вы не узнаете о важной особенности амулета и не сможете нормально закончить квест. Правильный ответ лежит в вашем багаже (раанаарская кукла). Говорите, что вас послала дочь. Тогда старейшина сам отдаст амулет и предупредит, что носить амулет может только его дочурка. Любой другой умрет на месте. Черный рыцарь тут же предложит не передавать купцу порочащие товар сведения, а то тот не заплатит!

Заходите в северные покои. Кайя наложит заклятие и призовет черного рыцаря к себе. А потом попробует приказать ему убить героя. Естественно, рыцарь смерти отказывается. Собственно, с этого места начинается бой. Если вы владеете заклинанием шаманской магии “Молот” (Hammer), то уложить зарвавшуюся ведьму труда не составит. С ее тела падает изумрудное колечко Emerald Ring — Zandalor Set и сапфировый ключ. Ключ откроет дверь в дальнюю комнату, где на постаменте красуется оранжевый осколок. Прикоснитесь, и вы снова перенесетесь в покои некроманта.

Четвертое задание некроманта

В этот раз некромант расскажет, как случилось, что кристалл оказался разбитым на осколки и рассеян по двум мирам. Он поведает, как, находясь в Ривеллоне, почувствовал энергию, исходящую от артефакта огромной силы, находящегося где-то в другом измерении. Он решил завладеть артефактом и начал ритуал призывания. Но что-то пошло не так. Энергия была огромной, и она противилась ему… Магия извернулась, как змея… И в это время на некроманта напали рыцари Света (припоминаешь, человече?). Некроманту пришлось бежать, и все закончилось гигантским взрывом и ослепляющей вспышкой света. Артефакт разлетелся на куски.

Намного позже некромант произвел изыскания и узнал, что артефакт был кристаллом. Теперь его осколки рассеяны по двум мирам, где лежат, источая энергию Хаоса. Но скоро некромант получит их все и соберет вместе.

Очередной осколок надо искать в Ривеллоне, в пустыне близ соляной копи. Туда он вас и перебрасывает.

Вы оказались на небольшой локации, обнесенной кирпичным забором. Внутри находятся несколько домов, три колодца, вход в соляную шахту, вокруг растут кактусы и бродят хрюшки. У входа в шахту топчутся три мужика. Это шахтовладельцы — соледобытчики. Главным у них парень по имени Мюррей (Murrey). Он расскажет, что они не могут спуститься вниз, потому что в шахте на них нападают бесы. И это очень странно, ведь чертенята терпеть не могут соль.

Спускайтесь в шахту и идите по штреку вперед. На вас один за другим станут нападать спятившие чертенята (crazy imp). Когда вы снимаете у них половину хитов, они начинают активно лечиться. Поэтому бить их приходится чуть дольше, чем обычно. По углам пещеры можно найти пару защитных кристаллов.

В конце шахты к вам обратится бесенок по имени Закнадрикс (Zaknadrix). Он расскажет, что люди украли у чертенят воду. Вода ушла, и бесенята пришли сюда, чтобы ее вернуть. Но соль для них яд, и они сходят от нее с ума. В любом случае, если вода не будет возвращена, чертенята собираются выйти всем скопом на поверхность, чтобы убить людей. Все равно придется умирать, в бою или от жажды. Пообещайте помочь и выбирайтесь из шахты.

Спросите Мюррея про воду. Теперь выяснится, что несколько ночей назад с неба упал кристалл, и это было благословением, потому что вода наполнила сразу три пересохших до этого колодца. Сейчас кристалл лежит у Мюррея в подвале. Он согласен дать вам ключ, чтобы вы взглянули на него.

Идите в подвал северного дома. Прикоснитесь к кристаллу, он исчезнет, а вода немедленно уйдет из колодцев в землю. Тут же появятся Мюррей с сотоварищами и нападут на вас. Убив первых двух, соберите трофеи (позже вам это сделать не дадут). После смерти последнего нападавшего запускается ролик. Появляется чертенок и благодарит вас за спасение его народа, и сразу после этого вы снова переноситесь в покои некроманта. Тот возвращает вас в склеп, и вы оказываетесь стоящими снаружи запертых дверей, прямо у лестницы наверх.

Приглашение к епископу. Подземелье храма

Когда вы поднимитесь на поверхность после победы над ведьмой Кайей, вас будет ожидать посыльный (Messenger). Он принес приглашение от черного епископа посетить его в храме. Теперь доступ для вас открыт.

Идите в храм. Охранники скажут, что знают от хранителя рангов о вашем новом статусе, и вы можете пройти.

По храму летают духи. Слабенькие. Очистите от них центральный зал, потом правое крыло. После этого откроются двери в левое крыло, где вы найдете купца, и в северные покои, где вас поджидает епископ.

Епископ зол: он столько работал, чтобы вызвать этих духов, а вы всех истребили… Может, вы сможете решить для него проблему? Как вы знаете, раньше этот храм был обителью лже-богини Раан. Епископу удалось удалить все следы прежнего культа, но проникнуть в подземелье, на которое наложена магическая печать, он не смог. А именно там расположено сердце храма — внутреннее святилище (Inner Sanctuary).

Епископ предлагает вам поговорить с запертым в тюрьме пленным раанааром. Может быть, тот знает, что делать. Стража вас пропустит.

Идите в тюрьму (дом напротив жилища Сигурда). Раанаар согласится помочь, и даст вам пароль, позволяющий проникнуть в тайную пещеру. Она находится за городом, к северу от его стен, под большим камнем с красными надписями. Там вы найдете Посох Власти (Staff of power), который снимет печать с подземелья.

Получив посох, вы можете возвращаться в храм и спускаться в подземелье. Только учтите — назад пути нет. Поэтому прежде закончите остальные дела на этой локации. В принципе, можно обмануть сюжет, оставив наверху одну из пирамидок. Но будьте осторожны. Если, попав на островок с воротами академии, вы перенесетесь назад, забыв поставить вторую пирамидку у ворот — вы застрянете намертво.

Святилище храма

Посох Власти сломает магическую печать, блокировавшую вход на лестницу. Дорога свободна. Последнее замечание: враги, с которыми вам предстоит столкнуться внизу — это создания тени (Shadow Creature). Поэтому, если вы деретесь Shadow мечом или стреляете из Shadow лука, замените их на другое оружие, например, костяное (Bone) или обыкновенное. Из “Дневника охотника за головами” видно, что у населяющих подземелье теней устойчивость к магии теней равна 100 (фиг пробьешь!), но у них есть критическая слабость к костяному оружию (-100!). Пользуйтесь.

Как только вы спускаетесь, лестница обваливается за вашей спиной. Хода назад нет. епископ последовал за вами. Он приказывает вам идти искать вход во внутреннее святилище, а он подождет помощи у лестницы.

Первый уровень — просто прихожая из трех комнат. На юге, между двух колонн, находится лестница вниз.

Второй уровень. У лестницы на вас набрасывается тень. Не обращайте внимания, проходите вперед, в зал. Как войдете, появляется дух (позже вы поймете, что это сама богиня Раан), который произносит: “Никогда не атакуй безоружное создание”. Запускается ролик, видно, как тени забивают несколько пытающихся удрать солдат. Дух добавляет: “Вы видите, что происходит, если нарушить это правило? Заглянув в ваше сердце, я вижу, что вы усвоили урок”. И исчезает. Надо сказать, в чем бы ни состоял урок, дружелюбия теням (которых мы, между прочим, не трогали) он не добавил. Хоть топоров у них в лапах нет, вред от тварей 23-го уровня вполне конкретный.

В восточной, западной и северной комнатах находятся рычаги, которые открывают остальные помещения. На юге находятся две комнаты: в левой — спуск на третий ярус, в правой — ключ от арены 6-го уровня.

Третий уровень. Тени здесь 24-го уровня. А призрак произносит следующую сентенцию: “Не бери то, что тебе не принадлежит”. Речь идет о сокровищах, разложенных на полу в центральном зале. Если вы попытаетесь притронуться к золоту, появится дух, прочтет мораль, после чего вы провалитесь в появившийся в полу колодец.

Вы окажетесь в большом, пустом и скучном лабиринте. В его правом нижнем углу есть портальный камень, который отправит вас назад, в одно из помещений третьего уровня. Лестница вниз, как обычно, находится на юге.

Четвертый уровень. Тени уже 25-го уровня (мне давали по 7К опыта за голову). В зале опять появляется призрак, говорящий: “Мудрость — это ключ. Выбери один путь, и сделай это мудро”. Что это значит, вы поймете, зайдя в центральную комнату. На полу лежат четыре ключа: золотой, железный, каменный и деревянный. Тут же стоят парные им сундуки. Как только вы берете один ключ, остальные три исчезают.

Содержимое сундуков: золотой — 5000 монет, каменный — молот 77-129, металл — доспехи +12, дерево — жезл Ent wood (Spiritual 46-83).

Выход с уровня как обычно, на юге.

Пятый уровень. Теней тут нет. В центральном зале на полу лежат золотистые доспехи. За ними на юге видна дверь. Она заперта.

Как только вы прикасаетесь к доспехам, запускается скрипт. Появляется епископ. Он телепатически пообщался с Самуэлем и узнал, что вы — слуги Света. Вам предстоит поединок. Если вы дадите епископу возможность показать себя, то сначала он наложит на вас парализующее заклинание, потом наставит вокруг ловушек и устроит салют из метеоритного дождя. Зрелищно, но несколько болезненно. Простой способ справится с ним без потерь — уже знакомое вам заклинание “Молот”. В наследство от епископа вам достанется скипетр Fist of Doom (Shadow 46-83) и, если вы с ним торговали, масса других вещей — стрелы, щиты, травы.

Теперь дверь на юг открыта.

Символы богини Раан

Через короткий коридор проходите в зал. Там вас снова встретит богиня. “Принесите мне три символа моей власти!” — потребует она. Как помните, Раан — богиня войны, чести и мудрости.

С войной проблем нет. В комнате справа сидит War Monster 27-го уровня (тварь уверяет, что он и есть лик войны), убив которого, вы получите символ войны (Symbol of war).

Потом идите в левую комнату. Там в пол вделан портальный камень. Становитесь, и вы переместитесь в небольшой замкнутый лабиринт, где сразу же попадаете под залп костяных стрел, которыми стреляют дьявольские глазки. В стену вделаны плитки со схемой этого лабиринта. Обходите его. Будьте осторожны с заминированным ларцом (в нем оружие). В первом тупике налево вертикального левого коридора найдете третью книгу, дающую понимание языка раанааров. В правом отростке левого коридора дальняя плитка вынимается из стены. Это и есть символ мудрости (Symbol of wisdom). Как только вы ее возьмете, вас телепортируют назад, в подземелье храма Раан.

Возвращайтесь в комнату, где встретились с богиней, и идите на юг. Из коридора, куда вы попали, есть три двери: направо, налево или вперед. Вам вправо или влево, и по лестнице вниз. Там вы увидите статую богини в окружении горящих свечей. Как подойдете ближе, богиня перечислит ваши славные деяния — вы убили беса-предателя и многих слуг Хаоса, вы убрали с Немезиса сеющие хаос осколки кристалла… После этого у ног статуи появится символ чести (Symbol of honor). Берите.

Возвращайтесь к богине и просите ее снять проклятие. Богиня расколдует куклу, превратив в девушку-раанаара, но скажет, что проблема остается, пока рядом есть осколок кристалла. Он лежит в самой южной комнате. Идите туда.

В святилище вас ждет ваша бывшая кукла — старейшина Анлокам (Elder Anlokam). Она расскажет, что она — дочь погибшего главы раанааров и ректора академии Анлокара. Академия — это место, где изучают искусство прыжков между измерениями и создания порталов. Именно пытаясь защитить академию, Анлокам попала в рабство к Асмодею. Самуэль осадил академию, и Асмодей предложил ей сделку: сохранить жизнь обитателем академии, а она за это должна оставаться в его власти, сколько он пожелает. Асмодей извратил свое слово, превратив убитых жителей Академии в духов. Таковы демоны.

Анлокам расскажет о кристалле. Когда он был целым, он создавал барьер между демоническими измерениями и Немезисом. И насколько важно удалить с Немезиса все осколки, настолько же важно вернуть снова в святилище целый кристалл. Это — ваша очередная задача.

Пятое задание некроманта

Прикасайтесь к осколку и переноситесь вслед за ним к некроманту. Тот скажет, что теперь не хватает только одного куска кристалла. И он знает, где его искать — на Ривеллоне, в болотистой местности, заселенной ящерицами. И тут же отправит вас в дом фермера по имени Ян (Ian). Ян поведает, что болото внезапно стало расти не по дням, а по часам, затапливая ферму. Кроме того, он может поучить вас искусству стрелять из арбалета и поторговать с вами.

Выходите из дома. Все просто: справа кусты, слева болото. Идите налево, поговорите с королем ящериц. Он не стремится к конфронтации. Он расскажет, что кристалл находится у его священнослужительницы. И он будет рад, если вы остановите рост болота.

Идите на юг. Там пещера. Бейте ящерицу, берите осколок, слушайте слова благодарности от короля… и вы снова оказались у некроманта.

Тот собирается объединить все куски в единое целое и начинает ритуал. Но он забыл о силе кристалла. Энергия артефакта отменила все другие чары, освободив вас от власти некроманта. Теперь можно вступить в бой.

Противник некромант аховый, видно, мужик слишком увлекался теорией в ущерб практике. Он носится по покоям, все время что-то взрывая. Справитесь вы с ним без труда. После победы берите кристалл, и вас тут же снова перенесут на Немезиду, в Святилище.

Дальше идет ролик. Анлокам поздравит вас с успехом миссии и скажет, что выполнит свою часть сделки, переправив вас к академии. Вы должны добраться до покоев ее отца, расположенных на верхнем этаже. Там можно открыть портал и вернуться в Ривеллон. После этого она телепортирует вас на маленький остров, единственной достопримечательностью которого являются большие ворота.

В это же время Самуэль обвиняет Асмодея в пособничестве бежавшим пленникам. Асмодей, который руководствуется собственными, одному ему известными мотивами, лишь пожимает плечами. Разозленный Самуэль решает продолжать погоню.

У ворот академии

Ворота караулит страж — мутант 28-30-го уровня. Как только вы его убьете, запустится ролик. К воротам подойдет призрак и, чтобы открыть ворота, произнесет кодовую фразу: “Archom erusiptolin deinen polemia erga pertchomincai ptolemoi errasado tuchen”. Похоже на очень кривую латынь, да?

Когда вы в свою очередь подойдете к воротам и щелкните по ним, призрак появится снова. Он готов предложить небольшую сделку: он вам кодовую фразу, а вы ему — 500 монет. Если вы уверены, что запомнили пароль, можете отказаться. Обращайтесь к воротам и выбирайте из пяти вариантов ответа правильный (в четырех других будут перепутаны слова).

Если же вы заплатите — призрак повторит фразу, а вариантов ответов будет только два.

Открывайте ворота и добро пожаловать в академию, где вам предстоит научиться искусству прыжком между измерениями. Смотрите ролик. Начинается четвертый акт.

Акт четвертый — магическая академия

Быть союзниками не обязательно означает хотеть одного и того же.

Барбара Хэмбли “Путешествие в страну смерти”

Итак, мы в академии. Теперь, пройдя курс обучения можно стать riftrunner’ ом — “прыгающим по измерениям” — и вернуться на родной Ривеллон. Это — ваша конечная цель. А первый этап в ее достижении — сдать вступительные экзамены и стать студентом.

Судя по внутренней планировке, снаружи академия должна напоминать ступенчатую пирамиду — зиккурат. Вы попали на первый ярус. Забегая вперед, скажу, что еще три яруса с учебными помещениями находятся над вами, и два этажа подвалов — под вами.

Как вы уже знаете, армия Самуэля перебила всех обитателей академии, а после Асмодей вернул их к жизни в виде призраков. Причем сами раанаары и не подозревают, что с ними что-то неладно.

Кроме раанааров, раньше в академии жили чертенята. Зачем? Высоколобые академики не обременяли себя бытовыми проблемами и понятия не имели, с какой стороны подступится к такому сложному агрегату, как веник. Вот бесенята и занимались их обслуживанием: чинили, убирали, доставали реактивы для опытов. После нападения демонов оставшиеся в живых чертенята убежали или попрятались. И теперь вокруг царит запустение: валяются неубранные трупы, осыпаются стены… Остается только надеяться, что когда-нибудь в этот замок с привидениями вернется жизнь.

Последнее замечание — при входе в академию, увы, у вас отберут телепортационные пирамидки.

[[BREAK]]

ДЕСЯТАЯ СТРАНИЦА

Первый этаж академии

Осматривайте комнатку, в которой вы находитесь (обыщите трупы), и выходите в зал. В зале вы столкнетесь с призрачной личностью, которая назовет вас Дэмианом (как помните, это имя принадлежит дитяти Хаоса — Проклятому) и объяснит вам правила поступления в академию. Черный рыцарь прокомментирует, что по прибытии на Немезис Дэмиан занимался в академии, и, вероятно, вас теперь приняли за него.

Вы должны пройти три испытания — на знания, веру и выносливость. При этом вы имеете право сдавать экзамены только один раз. От себя добавлю, что в Сети есть сведения, что, даже провалив экзамены, вы успешно можете продолжать игру. Разница состоит только в полученных за квесты очках и призовых предметах. Но советую быть осторожным: каждый следующий патч меняет геймплей, и, возможно, эта дырка будет закрыта одной из следующих заплаток. Да, к моменту написания этой части вышел патч 1.45, и, соответственно, я в очередной раз обновила свою игру. Кстати, напоминаю, что уровень монстров и получаемые за квесты очки зависят от уровня ваших героев, так что мои цифры могут немного отличаться от ваших.

Посмотрите на северную стену приемного зала. По всей стене, слева направо, расположены пронумерованные скрижали с высеченными на них правилами академии (Code of Behavior). Изучите их, без этого экзамены не сдать. Чтиво довольно забавное. Например, запрещается притаскивать в академию домашних любимцев, причем в эту категорию попадают драконы любых размеров.

Вы должны запомнить написание раанаарских цифр от 1 до 16 и обратить внимание на правила, в которых встречаются числительные. Например, сколько часов в день должен заниматься прилежный студент. Заметьте, что плита с номером 13 обрушилась. А вам понадобится эта цифра. Ключ к решению — у ранааров чудная четверичная система исчисления, начинающаяся не с нуля, а с единицы. При этом единицы определяются положением основной черты, а десятки — дополнительными отростками. Один — это вертикальная черта, два — черта с наклоном влево, три — горизонтальная и четыре — черта с наклоном вправо. Соответственно, пять — это единица (вертикальная линия) плюс небольшая косая черта, а девять — вертикальная линия с загогулиной в виде буквы “Г”.

Значит, 13 будет выглядеть как 15, повернутая на 90 градусов.

Книги раанаарской магии

Закончив с правилами, осмотрите лежащие на полу трупы. На теле лежащего в западной части зала раанаара спрятан ключ, он открывает шкаф у северной стены. В шкафу стоит бутылочка с черным липким порошком (stone bottle with a fine black, greasy powder). Эта смазка поможет открыть шкаф в юго-западном углу зала, дверцы которого сковала ржавчина (rust). Внутри вы найдете второй том раанаарской магии — Book of raanaar magic, part 2.

В нем написано, что, прочтя все книги о магии, вы сможете узнать нечто новое. Реально это означает, что когда вы разыщете все части раскиданного по этому этажу четырехтомника, у вас в багаже появится книга умений. Три других тома вы найдете в библиотеке, за проломом в стене и в зазеркалье.

Испытание на знания

Библиотека, в которой проходит этот экзамен, находится в левой части этажа. Инструктор объяснит вам правила. Вы должны пройти четыре помещения с четырьмя телепортерами в каждом. На телепортерах обозначены цифры (раанаарские). Вам будут заданы вопросы, и в качестве ответа вы должны выбрать правильный телепортер. Если вы забыли написание цифр, всегда можно нажать Shift, и, не сходя с места, еще раз взглянуть на пронумерованные правила.

Вот вопросы и ответы:

  • Сколько вступительных экзаменов (initial tests) сдает абитуриент? Ответ: три.
  • Сколько часов должен заниматься прилежный студент? Ответ: тринадцать.
  • Сколько раз в день нужно молиться Раан? Ответ: пять.
  • Сколько правил содержится в Кодексе? Ответ: шестнадцать.

После прохождения преподаватель скажет, что ждет вас в экзаменационном зале (Chamber of Evaluation). Кстати, уделите внимание лежащим в библиотеке книгам. Во-первых, за грудой книг в юго-восточном углу вы найдете первый том раанаарской магии. Во-вторых, вы прочтете о разных интересных вещах: о студенческом “Братстве звезды”, об устройстве раанаарского общества, о влиянии порталов на пространственно-временной континуум.

Испытание на выносливость

Этот экзамен проходит в северной части уровня. Задача — перенести из одного помещения в другое через телепортер три объекта: голема, сундук и чертенка. За один раз можно брать только один объект. При этом чертенок жаждет заглянуть в сундук, а голем хочет прибить чертенка.

Как видите, перед нами очередная модификация старой задачки “как мужику перевезти через речку волка, козу и капусту”. Последний раз я сталкивалась с этой головоломкой в Broken Sword 3 , только там перевозчик мертвых Хорус таскал туда-сюда находящиеся в сложных взаимоотношениях души…

Первая ходка — зовите с собой чертенка, оставляйте его в другой комнате и порожняком идите назад. Вторая ходка — затаскивайте мышкой в багаж сундук и идите через телепортер. Ставьте сундук, забирайте с собой чертенка, возвращайтесь. Третья ходка — берите с собой голема (чертенок остается в первой комнате), потом порожняком возвращайтесь. Последнее действие — переводите через портал чертенка. Задача решена.

Да, в шкафу слева лежит ключ к первому уровню арены. Если вы отвлечетесь от основного действия, можно прогуляться туда и получить уровень-другой за расчистку местности и первое подземелье. Кстати, Larian уверяет, что в четвертом акте есть очень маленькая вероятность того, что вы сможете купить на арене святую воду, нужную для изготовления постоянно действующих зелий. Вероятность действительно микроскопическая, и надо иметь адово терпение или чертово везение, чтобы она реализовалась на практике.

Испытание на веру

Инструктор ждет вас в восточной части этажа. Он ничего не объясняет. Ваша задача — пройти пять комнат по кругу, вернувшись в конце пути в ту, откуда начался путь. Когда вы входите в очередное помещение, дверь впереди заперта, но после ваших действий она должна открыться.

Первый зал — группа чертенят этак 30-го уровня просит вас оставить их в живых. Да, они творили зло и убивали, но делали это только по приказу демонов, и иного выбора у них не было. Если вы отпустите чертенят, они исчезнут. Если скажите, что они достойны смерти, они нападут, и придется их убить. В обоих случаях вам достанется трофей — резиновый утенок (rubber duck). После этого дверь впереди откроется.

Во втором зале вас ожидает реанимированный рыцарь смерти, один из тех, кого вы убили, убегая из цитадели. Он просит милосердия. У вас снова есть выбор — убить или отпустить. И снова от этого выбора реально ничего не зависит (только чуть больше или чуть меньше опыта вы наберете). В наследство рыцарь оставит вам гитару.

Третий зал — Асмодей в окружении группы ведьм. Он скажет, что эти дамочки перебили на своем веку массу народа, и если дать им шанс, они продолжат убивать. И в качестве любезности предложит расправиться с ними самолично, добавив их жизненные силы к вашим. Согласитесь — ведьмы упадут бездыханные, и откроется путь дальше (насчет “жизненных сил” — то ли эвфемизм, то ли баг. Я проверяла — характеристики не меняются ни на йоту). Откажетесь — перебить их придется своими ручками. После ведьм на полу останется плюшевый медвежонок (Teddy Bear).

В четвертой комнате появляется сама Раан и начинает честить вас на все корки. Под конец она заявляет: “Хотя бы покажите, что вы горды. Зайдите в следующую дверь и примите мое наказание”. После ухода богини на полу остаются песочные часы (Hourglass).

В пятом зале снова появится Раан и сообщит, что испытание пройдено.

Гм. Мое мнение о таких “экзаменах” будет вежливее оставить при себе.

Найти путь на следующий этаж

В центре этажа находится зал, где объявляются оценки. Три инструктора поздравят вас с успехом и наградят подарками (среди прочего будет пузырек, дающий +6 к интеллекту постоянно). А после этого вас ошарашат новостью, что лестница на следующий этаж, где вы можете начать обучение, заблокирована чертенятами. И вам придется поискать другой путь наверх, если вы и в самом деле хотите учиться.

Этот квест растянут по времени. Вам придется найти путь в подвалы академии, отыскать там чертенка Никсфикса (Nixfix), убить монстра, достать гемму и отдать ее духу, подняться в запертую боковую комнату первого этажа по лестнице из подвала, воспользоваться телепортером… и только после этого вы окажетесь на втором уровне академии, откуда, кстати, через дыру можно спускаться по веревке прямо в обиталище Никсфикса. Так что давайте обо всем по порядку и без спешки.

Амулет в форме звезды

Идите в помещение, где вас испытывали на выносливость. Посмотрите на неровную брешь в задней стене комнаты. Обыщите лежащее в комнате тело раанаара, возьмите с него кирку. Идите к пролому. Вас спросят, хотите ли вы его расширить? Да, хотим.

В задней комнате вас поджидают несколько раанааров, которые с воплями: “Демоны атакуют!” — накинутся на вас.

После схватки обыщите зал. В западной части найдете том раанаарской магии. А в восточной части, в бассейне с водой, спрятан амулет в форме звезды. Если вы прочли книгу о студенческом братстве, то легко догадаетесь, зачем он нужен.

Пленник зазеркалья

Между библиотекой и приемным залом расположена запертая дверь с замком в форме маленькой звезды (star). Найденный вами амулет — это ключ.

Подойдите к висящему на стене зеркалу и щелкните по нему мышкой. Зеркало заговорит и попросит помощи. Естественно, поскольку это — зеркало, то и читать текст нужно задом наперед. Вы узнаете, что в зазеркалье заперт пленник, и для его освобождения надо разыскать алмазное кольцо.

Алмазное кольцо

Идите в зал в центре этажа, где вас поздравляли со вступлением в академию. Справа и слева от коридора находятся двери, ведущие в жилые комнаты. Пусть один из героев пойдет в правую комнату, а другой — в левую (разделите героев и управляйте ими попеременно). На стене каждой из комнат есть рычаг, открывающий дверь во внутреннее помещение комнаты по другую сторону коридора (ну очень удобно, правда?). В правой комнате возьмите со стола ключ, открывающий дверь в комнату на юго-востоке уровня. Дерните рычаги, чтобы открыть обе внутренние двери. Заходите. В левой дальней комнате увидите чертенка, который заберет у вас полученную при испытании веры резиновую утку, оставит сапфировый ключ и исчезнет. А в правой комнате стоит запертый шкаф, который этим ключом отпирается. Передайте ключ правому герою через окошко багажа. В шкафу вы найдете бриллиантовое кольцо, о котором спрашивало зеркало.

Пленник зазеркалья (продолжение)

Снова идите к зеркалу и щелкайте по нему мышкой. У вас появятся две возможности: пройти сквозь стекло или прикоснуться к зеркалу кольцом. Не пользуйтесь кольцом, иначе разобьете зеркало. Проходите сквозь стекло. Поговорите с пленником. Оказывается, его заточение — одна из студенческих шуточек. Возьмите третий том раанаарской магии и идите к зеркалу. Воспользуйтесь кольцом, чтобы вернуться в реальность.

Раанаар оставит на полу серебряный ключ. А за освобождение пленника вы получите 46К опыта.

Теперь посмотрите на найденную в зазеркалье книгу магии. Увы, прочесть ее не получается. От перевернутых букв голова идет кругом… Нужно найти ее оригинал в реальном мире. Подходите к северо-восточному углу комнаты и поводите курсором у стены — вы найдете третий том магии! Если вы собрали все книги, то после этого у вас появится книга умений, обучающая разным видам магии стихий.

Спуск в подвал

Идите в юго-восточный угол этажа и открывайте дверь. Здесь находится лестница, ведущая в первый уровень подземелий академии. Убивайте караулящую лестницу тень 32-33 уровня и спускайтесь.

Первый подвальный уровень

У лестницы вас встретит Такслихикс. Он расскажет, что в подвале живет его дядя — Никсфикс (Nixfix), и предложит шараду, разгадав которую, вы отыщете путь к его дяде. Не берите в голову, дядя сидит в центре уровня, и пройти мимо, его не заметив, просто невозможно. Кроме того, Такс рад вас обучить разным навыкам школы выживания 10-го уровня, по 1600 монет за умение.

Основное, что вы должны знать об этом уровне: первое — часть стен фальшивая. Дойдя до тупика, проверяйте при помощи курсора, нельзя ли пройти дальше. Второе — здесь множество запертых дверей, которые открываются раскиданными тут и там на стенах рычагами. Похоже, их не меньше дюжины. Найдя очередной рычаг, опускайте его вниз. В дальнейшем я не стану упоминать о них. Кому нужно — рычаги отмечены на карте уровня.

Из монстров вы встретите созданий Хаоса 30-31 уровня и слабенькие стреляющие костяными стрелами глазки.

Перед вами две двери — на север и на запад.

Желтые геммы

Если вы пойдете на запад, скоро дойдете до небольшого помещения с провалом в полу. Оно отпирается рычагом на стене к северу от двери. В дыре валяются кости, и блестит что-то желтое. Там лежат две желтые геммы, и вам нужно получить хотя бы одну. Сделать это непросто, поскольку шарить в темной дыре приходится наудачу. В результате вы можете: а) не получить ничего б) выудить кость в) достать гемму. Как догадываетесь, результат зависит от вашего везения. Поэтому заниматься этим должен герой с большим уровнем Luck, а если у вас есть магические вещи, поднимающие везение, оденьте их. Мне, с везеньем равным 75, удалось достать гемму с 18-го раза. А при удаче, равной 99, уже третья попытка оказалась счастливой.

Безглазая статуя и драгоценный камень

Двигаясь дальше в западном направлении, вы дойдете до комнаты с несколькими заслуживающими внимания вещами. Во-первых, в запертой части комнаты перед статуей дракона лежит опалесцирующий драгоценный камень. В северо-восточном углу стоит безглазая статуя. На полу валяется пергамент, из которого вы узнаете, что доступ к драгоценной гемме можно получить, вернув статуе глаза. Причем быть они должны оранжевого цвета.

Оранжевый можно получить, смешав желтый с красным. Желтая гемма у вас есть, нужно найти красную.

Красные геммы и монстр

Если от лестницы, по которой вы пришли в подвал, пойти на север, а затем повернуть на восток, вы придете в темную-претемную комнату, в дальнем углу которой притаился монстр. А в качестве приманки тварь выложила на землю пару рубинов. Будьте осторожны — между геммами находится парализующая ловушка, и попадать в нее не стоит.

Убивайте чудовище, забирайте рубины, возвращайтесь к безглазой статуе. Щелкните по статуе мышкой. Появится окошко, куда нужно поместить желтую и красные геммы. После этого дверь к дракону откроется и можно взять драгоценный камень.

Эту драгоценность разыскивает призрак, но попасть в коридор, где он бродит, можно только через дом Никсфикса.

Дядя Никсфикс

Идите от лестницы, по которой попали в подвал, на север, а потом поворачивайте на запад. Скоро вы упретесь в стену, за которой просматривается жилое помещение. Проходите сквозь стену, и вы окажетесь в доме Никсфикса.

Во-первых, он попросит вас убить монстра. Во-вторых, от него вы узнаете о существовании пути наверх и о том, что нужно использовать веревку. В-третьих, он откажется отпереть дверь, ведущую из его дома на запад (за ней расположена лестница на другой уровень). Откроет он ее намного позже.

Пока выходите из комнаты на север, а потом идите на восток. Вы попадете в зал, где в пещерах обитают крылатые тени. Расправиться с монстрами можно двумя способами: тривиально убить или замучить страшной смертью, сыграв им на гитаре. Выбор ваш. За залом с пещерами есть небольшой тупик, в нем стоит ваза, в вазе лежит ключ, который отпирает сундук в комнате Никсфикса.

Дух ищет гемму

Выходите от Никсфикса на север, поворачивайте на запад. Коридор повернет на юг, а через несколько шагов появится путь на запад. Тут вы встретите призрака. Он скажет, что расплатился за драгоценный камень своей жизнью, а потому гемма по праву принадлежит ему. Отдайте гемму, и призрак исчезнет. Идите дальше на запад, пока не упретесь в дверь.

Она фальшивая, и двигаться дальше нужно по обводному коридору на юг, а потом на запад через две фальшивых же стены. Может, строители всех этих чудес уперли со стройки слишком много цемента, вот и вынуждены были потом прикрывать грехи иллюзиями?

Итак, вы добрались до северо-западного угла подвала. В комнате есть две лестницы — вверх и вниз.

Сначала поднимитесь наверх. Вы попадете в замкнутое помещение. Серебряный ключ, который дал вам пленник зеркала, отомкнет шкаф, и вы найдете в нем книгу умений (искусство определять и перенастраивать ловушки). Спускайтесь назад в подвал.

Лестница вниз ведет на второй уровень подвалов Академии. Уровень тварей, там обитающих, коррелирует с уровнем ваших героев. Поэтому отложите спуск. Если вы получите лишний уровень, это позволит позже набрать чуть больше опыта.

Северо-восточная комната

Если вы прилежно обошли туннели, опуская все встречающиеся на пути рычаги, то шлюз из трех дверей, ведущих в северо-восточный угол подвала, должен быть открыт. Идите туда, и поднимайтесь по лестнице на первый этаж академии.

Вы попали в последнюю комнату на этаже, где еще не были. Становитесь на расположенный тут телепортер и переноситесь на второй этаж.

Второй этаж академии

Вы оказались в комнате с провалом в полу. Щелкните мышкой по привязанной рядом веревке, и вы снова окажетесь у Никсфикса. Обратите внимание, что теперь виден висящий конец веревки. Вы всегда можете попасть со второго этажа в подвал и обратно, минуя первый этаж.

Снова отправляйтесь на второй этаж. Малозаметная дверь из комнаты расположена на юге.

Вас встретит старейшина Анкхумар (Ankhumar) и скажет, что вы должны посетить священницу Раан (Priestiss) и получить благословение богини. Потом можно заняться учебой. На этом уровне студенты изучают магию призывания (Summoning). После выполнения трех учебных заданий вы должны вернуться к Анкхумару и он откроет дверь на следующий этаж академии.

Выходите через дверь на восток. Подойдите к стоящему у стены обелиску (Map Stone). После этого на вашей карте появятся указатели, позволяющие ориентироваться на уровне.

Благословение Раан

Священница Ракохам (Rakoham) обитает в комнате на северо-западе этажа. У нее вы узнаете две вещи. Первая — чтобы получить благословение богини, нужно поговорить со стоящим тут же розовым обелиском. Второе — среди студентов появились наркоманы (drug problem). Занимается этим делом старейшина Ансукар (Ansukar).

Обратитесь к статуе. Та спросит: “Богиней чего является Раан?” Ежу понятно — войны, мудрости и чести (War, Wisdom and Honor). За правильный ответ вам дадут 35К опыта, а в статуе появится амулет, несущий благословение Раан.

Первое задание

Идите в первый учебный зал (First summoning hall). Инструктор объяснит, что первый урок — призвание существа для сбора информации. Предмет ваших исследований — гриб с непроизносимым названием Quetzacellone. Инструктор дает ключ, вы должны посетить библиотеку и прочесть книгу о призывании. Напоследок вам напоминают о том, что для ритуала вам понадобится защитная руна (protection rune).

Книга по призыванию

От инструктора идите на восток. Ключ откроет дверь. Заходите в библиотеку. Библиотекарь старейшина Антопар скажет, что книгу по призыванию нужно поискать в библиотечных залах. Поговорите с ним о наркотиках — тот посоветует прочесть книгу “Опасности наркомании” и откроет дверь в книгохранилище. Кроме того, Антопар учит магии 10 уровня по 1800 монет за умение.

Заходите в хранилище. Вас атакует тень 34-го уровня. Бейте. Просматривайте книги. Нужный учебник вы найдете в шкафу в северо-западном углу хранилища. Грибов (Mushroom) там нет, есть другие объекты на букву “М”, и среди них некая Mycology. Загляните в шкаф в юго-западном углу, и из лежащего там тома узнаете, что Mycology — это и есть наука о грибах.

На выходе из хранилища рыцарь смерти спросит ехидным тоном, поняли ли вы со своими куриными мозгами, кого вам предстоит призывать? За правильный ответ (чертенок) получите 67К опыта.

Материалы для опытов

Теперь вам нужно разыскать три необходимых составляющих: паучью ногу (Spider leg), зелье Feynur-Potion и корень Kohar Root. А нужная защитная руна — это уже знакомая вам руна мудрости.

Из библиотеки идите на север, а затем на запад. В комнате впереди сидит Белехрам (Belehram), который обеспечивает студентов материалами для опытов. От него вы узнаете, что паучью ногу надо поискать в зале образцов (Room of speciments), что последний флакон Feynur-Potion забрал в свою лабораторию маг Маркунфар (Markunthar), а корней нет вообще, поскольку чертенята прекратили поставки. Поговорите с Белехрамом о наркотиках и выходите из комнаты.

Выйдя, снова загляните к Белехраму. При этом запустится ролик — вы услышите беседу двух студентов — Домеквара и Дофархара, из которой узнаете, что маг Маркунфар — страшный бабник. Но к нему нужно найти подход. А то тут одна студентка оскандалилась: принесла ему бутылку вина (а у Маркунфара на него аллергия), потом начала читать стихи (а маг терпеть не может поэзию), а потом… короче, бедняжку выгнали из академии. Дослушав, поговорите со студентами — узнаете чуть больше.

Зал образцов находится чуть дальше к северу. Снаружи у двери стоит Долехар, который расскажет, что подопытные твари выбрались на свободу. За 500 монет он отдаст вам ключ от двери, чтобы вы сами, не дожидаясь слуг-бесенят, поискали нужные компоненты. Кстати, на вопрос о наркотиках Долехар заявит: “Никогда не слышал… а у вас они есть?”. Чуете, куда ветер дует?

Заходите в зал образцов, бейте тварей, берите паучью ногу. На полу в юго-восточном углу лежит платиновый ключ, который откроет камеру с несколькими бутылками зелий, которые сторожит летающий глаз.

Выходите и продолжайте путь по коридору. В угловой комнате слева вы найдете старейшину Ансукара (Ansukar). Он расширит ваши знания в области магии тела (по 1602 монетки за умение) и расскажет много интересного. Поговорите с ним о компонентах, о рунах, о наркотиках. Ансукар даст вам квест — найти продавца наркотиков, чтобы пресечь распространение заразы среди учащихся. Наконец, в шкафчике у восточной стены лежит бронзовый ключик, отпирающий дверь в южном коридоре.

В следующей комнате по правой руке обитает купец Бексханар (Bexhanar). Расспросите его о наркотиках. Он скажет, что где-то в академии есть другой купец, который снабжает студентов. Кроме того, в разговоре всплывет имя Долехара, который интересовался наркотикам и которому вечно не хватает денег. Спросите купца о загадках (riddle) и он даст вам квест — разгадать головоломку в лаборатории Макрунфара и сообщить ему решение. Если вы справитесь — то получите доступ в заднюю комнату лаборатории, где маг прячет ценности.

Руна мудрости

В следующей комнате по правой руке хранятся защитные руны. Хранитель рун куда-то вышел, а на столе лежит записка, что не стоит трогать руны до его возвращения, поскольку только хранитель знает, как справиться с тварями, охраняющими руны. Сразу скажу, что ждать хранителя можно до посинения.

В принципе, вы знаете, как выглядит руна мудрости (помните схему лабиринта из святилища Раан?). Но дополнительный опыт никогда не лишний. Поэтому обходите комнату, прикасаясь ко всем все рунам подряд.

Каждый раз вас будут перебрасывать в маленькое замкнутое помещения, где вас атакует чудовище — хранитель руны. После смерти из монстра выпадает руна, и как только вы к ней притронетесь, так перенесетесь назад в академию.

В одной из комнат вы спасете хранителя рун от атаковавший его тени, в другой — найдете золотой ларец с лежащим в нем ключом к арене 3-го уровня, и, наконец, вы получите нужную вам руну мудрости.

[[BREAK]]

ОДИННАДЦАТАЯ СТРАНИЦА

Убить демонов

Дальше по коридору стоит охранник Ксепатар (Xepatar). Охраняет дверь, за которой резвятся три демона, по ошибки призванные студентами (ныне покойными). Предложите ему убить тварей. За это вы получите 67К опыта, а кроме того, в дальнем углу вы найдете магическую куклу Raanaar Skeleton Summoning Doll 22-го уровня.

Расспросите Ксепатара о наркотиках. Он скажет, что видел, как Долехар разговаривал с каким-то бесом, причем отношения явно выходили за рамки служебных.

Как выманить Маркунфара из лаборатории

Идите по коридору на юг (посмотрите на карте, где находится лаборатория). Недалеко от двери стоит девушка по имени Доюрам (Dojuram). Заговорите с ней. Ей нравится маг, и она была бы рада привлечь его внимание, вот только не знает, как. Она просит совета, что делать. Предлагаются самые разные варианты вплоть до “пощекотать ему хвост”. Верный ответ — начать восторгаться интеллектом самолюбивого мага. Тот обрадуется, что наконец-то встретил умную женщину, которая оценила его по достоинству, и немедленно последует за ней. Мораль: не знаешь, как подъехать к мужчине — польсти ему. Работает безотказно.

Лаборатория

Когда маг уйдет, заходите в лабораторию. На столе в центре комнаты лежит книга. В ней спрятан золотой ключ. Он подходит к комоду в левом нижнем углу. Там вы найдете кольцо и сапфировый ключ от стоящего рядом шкафа. В шкафу лежит книга умений и зелье Feynur Potion, нужное для ритуала призывания. Книга учит алхимии, но будьте осторожны: в Сети есть сведения, что если вы уже умеете делать зелья четвертого уровня, то после прочтения книги ваше умение понизится до второго. Грр!

Теперь подойдите к северной стене. За ближним к двери шкафом виднеется кнопка, а сам шкаф отодвигается в сторону. Сдвигайте, и любуйтесь на ряд из четырех разноцветных кнопок. Чтобы открыть дверь, их нужно нажать в следующем порядке: красный, зеленый, пурпурный, оранжевый (слева направо 4,3,1,2). Дверь откроется, а вы получите по 67К за решение головоломки.

В задней комнате стоят четыре сундука, в каждом из которых лежит постоянно улучшающее статистики зелье и какая-нибудь вещь. Чтобы открыть сундуки, нужно выбрать для каждого правильный цвет. Слева направо — красный, желтый, голубой, зеленый.

Где искать корень?

Как вы знаете, ингредиенты для опыта поставляли бесенята. Так что резонно пойти к Никсфиксу и попросить его помочь. Он скажет, что живущий у него ручной лягух любит этот корень, но еще больше лягух любит грибы. Так что если вы отыщете в туннеле гриб, то чертенок готов поменяться.

Гриб растет на том же уровне в комнате севернее помещения со статуей дракона (в западной части подвала). Внимание! Если вы уже сорвали гриб, то можете наткнуться на баг. Никсфикс будет продолжать говорить об обмене, в упор не видя гриба. Лекарство от этой напасти — выйти из комнаты, бросить гриб на землю и поднять его снова. После этого чертенок даст вам корень. Самое смешное — что принесенный вами гриб и есть та самая Quetzacellone, информация о которой вам нужна. И Никс охотно расскажет все, что знает об этом грибе.

Да, кстати, спросите Никса о продавце наркотиков. После диалога черный рыцарь придет к выводу, что продавец — кто-то другой, Никс для этого слишком труслив.

Теперь у вас есть все нужные составляющие, и можно идти к инструктору. Заговорите с ним, тот попросит дать ему руну и велит приступать к ритуалу. Кладите три ингредиента в круг и читайте книгу. Тест пройден.

Второе испытание

Идите в зал, помеченный на вашей карте как “Второй зал для призываний” (Second summoning hall). Инструктор скажет, что призванные существа могут быть агрессивными и, чтобы справится с ними, нужно овладеть стратегией. Так вот, пока вы не продемонстрируете ему глубокие теоретические знания в этой области, к тесту он вас не допустит.

За знаниями идем в библиотеку. Но библиотекарь скажет, что выдал книгу старейшине Ансукару. Бежим в правый верхний угол этажа, чтобы узнать, что Ансукар отдал книгу Белехраму для его сына. Бегите к залу образцов. Белехрам сообщит, что отдал книгу своему сыну Долехару. Долехар стоит рядом в коридоре. На вопрос о книге он скажет: “Это такая в коричневом переплете с золотыми буковками? Никогда не видел!”. Вот тебе и благородные раанаары! Врут и не краснеют!

Вообще этот квест решается не мозгами, а ногами. Побегать придется за милую душу. Поговорите с купцом — тот скажет, что Долехар пытался продать ему книгу. Поговорите с охранником. Пообщайтесь со студентами в зале образцов. Становится ясным, что Доленхар продал книгу чертенку.

Спускайтесь в подвал и говорите с Таксом. Замечу, что если в диалоговом меню не появилась строчка о стратегии призываний, значит, вы пропустили что-то во время сбора информации. В итоге вы узнаете о существовании еще одного купца — Хоксплокса (Hoxplox). Хоксплокс спустился на нижний ярус подвала и пропал, после чего Никс запер дверь, ведущую к лестнице. Такс дает вам ключ, но предупреждает, что внизу опасно.

Открывайте западную дверь и спускайтесь вниз.

Нижний ярус подвала

Полностью обойти нижний ярус вы сможете только после того, как Такс даст вам ключ. Обитающие тут твари — создания Хаоса 32-34 уровней. Старайтесь не подставлять под удары рыцаря смерти, ведь его броня оставляет желать лучшего.

Я не стану описывать каждый поворот (подвал не так велик, чтобы заблудиться), а расскажу только об основных моментах.

В западной части находится небольшая комната с канализационным люком. Чтобы попасть туда, надо одновременно опустить рычаги справа и слева от двери (разделите героев). Внутри дерните рычаг на стене. Дверь захлопнется, а люк станет активным. В нем вы найдете странное зеркальце. Снова дерните рычаг, чтобы выйти из комнаты.

Если пойти от комнаты с люком прямо на юг, упретесь в тупик, где спрятан ключ к арене.

Левее находится комната с колодцем. Как только вы прикоснетесь к нему, появится змееподобная тварь. Это — тот самый монстр, убить которого просил вас Никс.

Юго-восточнее этого места находятся четыре запертые комнаты со снаряжением. В центре на колонне лежит ключ. Проблема в том, что дверей четыре, а ключ — один. Щелкните в окне багажа по странному зеркальцу, найденному в люке. Выберете опцию “Использовать ключ” (use key). В зависимости от вашего везенья произойдет одно из двух событий — или ключ удвоится, или зеркало треснет. Ясно, что для надежного положительного результата стоит спастись перед экспериментом.

К югу от лестницы из дома Никса обитает мутант. Он уверен, что мы — его долгожданный обед. Ну-ну…

К северу от лестницы находится логово еще одного мутанта (30 уровня или около того). Вас предупредят, что слышны тяжелые шаги. Бегите навстречу и бейте. Если управитесь быстро, то не придется возиться с рычагами.

Чуть западнее находится тупик с каменным сундуком. Пометьте его на карте на будущее.

На востоке подвала в комнате с фальшивой стеной вы встретите духа по имени Мэт (что-то знакомое, да?). Рядом лежит записка и гора необычных, но не слишком полезных, вещей.

Наконец, в комнате на юго-востоке вы найдете тело убитого чертенка. Это и есть таинственный продавец наркотиков. Мертвый. Так что Долехару светит ломка. Возьмите с трупа книгу и пролистайте. Можете подниматься наверх и идти к ждущему в зале инструктору. Этот квест стоит 109К очков опыта.

Да, не забудьте заглянуть к Ансукару, чтобы сдать квест о наркотиках.

Второе испытание (продолжение)

Все просто. Вы читаете книгу, лежащую на пьедестале. Возникает тварь и несколько защитных часовен. Выбирайте нужную стелу, трогаете, берите возникшую рядом защитную гемму и убивайте монстра. И так несколько раз. В результате у вас появится несколько самых крутых гемм. Приятно.

Третье испытание

Идите в третий зал. Перед вами стоит задача призвать демона. Составляющие и защитная руна готовы. Ваша задача — всего лишь прочесть книгу. Читаем. И кого, как вы думаете, мы призвали? Старого друга Сэмми, который гоняется за нами по всей Немезиде!

Внимание! В разных версиях игры события несколько отличаются. В версиях до 1.45 Самуэль почти сразу же исчезал, успев напугать, но не навредить. А вот в 1.45 пришлось бить его почти до победного конца, и только после этого возникло сообщение, что демон исчез при попытке пересечь границу пентаграммы. Уж какая там граница, если он сразу возникает прямо за спиной героя!

Теперь вы прошли все три испытания, и вам открыт путь на следующий уровень. Идите к лестнице в центре этажа.

Третий этаж академии

Вы попали на уровень опыта. Тут студентам объясняют, к каким последствиям может привести открытие рифтов. Кроме того, на этом уровне можно выполнить несколько побочных квестов.

Старейшина Анбенктар (Anbenktar) введет вас в курс дела. Вам предстоит пройти четыре испытания, для чего нужно поговорить с бродящими по залу в центре этажа учителями. Каждый из них будет перебрасывать вас в другое измерение, чтобы продемонстрировать на практике базовые принципы прыжков между мирами.

В чем смысл жизни

В этой же комнате можно поговорить с философом по имени Анфегар (Anfegar), который пытается найти универсальный ответ (ultimate answer), что есть смысл жизни. После того как квест появится в дневнике, вы сможете задавать встречным NPC вопросы о смысле жизни. И получать разные ответы.

Так, купец скажет, что ответ — золото, ибо оно правит миром. Старейшина (Truth Gost) считает, что ключ ко всему — мудрость, ибо она позволяет различать правду и ложь. Даже у лягушки есть свое мнение.

Когда, опросив NPC, вы вернетесь к философу, попросите его повторить для вас вопрос. И тут окажется, что он его забыл! Мудрец переключится на новую проблему, а вы получите 67К опыта.

Потерянный амулет

В северо-западной комнате вы встретите купца Бегуара (Begurar). Он попросит вас отыскать для него амулет, украденный чертенятами. За помощь он обещает подарить вам меч.

В северо-восточном углу уровня на вас нападет призрак, считая, что вы — Дэмиан, и вас нужно остановить (похоже, на этом этаже почти все знали Дэмиана, и вы тут и там будете слышать обрывки диалогов минувших дней). В комнате прочтите записку о запретной любви раанаара к бесу. А еще здесь стоит запертый шкаф.

В восточной комнате на алтаре лежит чертенок. Прикоснувшись к зеркалу перед алтарем, можно перенестись в его сны. Вы окажетесь в маленьком лабиринте. Многие предметы тут напоминают о Divine Divinity — источник, тыквы, надгробья. Идите вперед. Спросите у встречной крысы о смысле жизни. Дотроньтесь до надгробий и убейте четырех появившихся скелетов. Бейте паука (за тварь 32 уровня дают 11К очков). В итоге вы доберетесь до чертенка, который расскажет, где он спрятал украденный у купца амулет. Он наложил на него заклинание невидимости и бросил в бассейн с водой в одной из комнат. Чтобы увидеть амулет, нужно высыпать в воду эльфийскую пыль (fairy dust). Но кому это придет в голову? Рассказав это, чертенок выкидывает вас из своего сна.

Бассейн находится в юго-западной комнате. А охраняет его тень 35-го уровня (14К очков, между прочим).

Забегая вперед, скажу, что на одной из тренировочных локаций вы найдете сапфировый ключ, открывающий шкаф в северо-восточной комнате. Там вы найдете эльфийскую пыльцу и, положив ее в бассейн, получите амулет. Цена квеста — 109К опыта.

К сожалению, в игре есть баг. Купец не дает обещанный меч рыцаря смерти, а квест зависает в дневнике. Может быть, следующая заплатка это исправит.

Невидимое дитя

В юго-восточной комнате у дальней стены стоит пустая колыбель. Щелкните мышкой, и в ней заплачет невидимый ребенок. Дайте ему плюшевого мишку, и дитя рассмеется, а вы получите 20К опыта за догадливость. Еще в этой комнате стоит деревянный сундук — пометьте его на карте.

Мощи основателя

В западной комнате вам расскажут, что часть этажа обвалилась, погребя под обломками реликвию — кости основателя академии. Раанаар просит вас пройти через рифт в прошлое и спасти мощи. В награду он обещает выполнить любое ваше желание, вплоть до немедленной отправки домой, в Ривеллон. Кроме того, он готов поднять ваши воинские навыки (включая любимую по DD “Мельницу”) до 10-го уровня по 300 монет за умение.

Если вы согласитесь, произойдет следующее: за порталом, убив двух стражей, вы возьмете мощи. Но после возвращения раанаар откажется принять у вас квест. Он скажет, что кости основателя были украдены давным-давно, и ни о какой награде он не знает. И квест подвиснет у вас в дневнике. Вот они, временные парадоксы!

Правильный выбор — сразу же сказать, что задание вас не интересует. В этом случае вы немедленно получите 35К опыта.

Обойдя этаж, можете приступать к тренировкам. Я обходила стоящих в зале учителей слева направо, но порядок роли не играет.

Первое задание. Никогда не открывай портал вслепую

Именно эту истину пытается преподать вам инструктор Анраузам (Cave Ghost Elder Anrauzam), перебросив в лабиринт, где обитает множество теней. Он скажет, что в лабиринте есть несколько телепортеров, и предложит вам самостоятельно поискать выход.

Я проходила этот лабиринт на 32 уровне. Соответственно, тени были от 34-го до 37-го уровня. За последних давали по 21К опыта.

Идите от точки прибытия на юг. В тупике на юго-западе найдете золотой ключ. На юго-востоке среди груды костей лежит ключ к арене 5-го уровня. Выход из лабиринта — телепортер с раанаарской цифрой пять на нем в юго-восточном углу локации. Не спешите вставать на него — вас ждет много интересного.

Приблизительно в центре подземелья в одном из закутков найдется сапфировый ключ. В восточной части лабиринта находятся покои мага. Прочтите записку на столе. Посмотрите на трупы чертенят вокруг. А потом зажгите стоящую на столе маленькую свечу. При этом из пола повалит отравленный дым, а тела чертенят превратятся в скелеты. В лежащем справа черепе вы найдете серебряный ключ, отпирающий дверь в заднюю комнату. Там стоят сундуки.

Наконец, на крайнем севере находится сокровищница. Тут же на земле лежит сапфировый ключик, отпирающий шкаф в северо-восточной комнате в академии. Берите ключ, и можете выходить из лабиринта. Юго-восточный телепортер вернет вас в академию.

Второе задание. Как различить правду и ложь

Дух Истины (Truth Ghost) — старейшина Анботар — перенесет вас в крошечное подземелье с двумя выходами. Один выход охраняет голем, всегда говорящий правду. У другого выхода стоит голем, который всегда лжет. Големы одинаковы. Вы можете задать только один вопрос, чтобы найти правильный выход. Выбирайте из списка ответов следующий: “Спросить голема, ответит ли другой голем “Да”, если его спросить: “Безопасен ли левый выход”?”. В английском варианте это — самый длинный вопрос.

Как видите, модификаторы истинности обоих големов мультиплицируются, в результате чего высказывание, содержащееся в последней части вопроса, меняет знак. То есть, если вам ответят: “Нет”, то надо идти как раз налево, а если: “Да” — то направо.

В левой комнате в озере лежит гемма из DD. Если вы дотронетесь до нее, появится водяной элементаль и нападет. Бейте и возвращайтесь через портал в академию.

Третье задание. Экзистенциальная тяжесть выбора

Умение открывать порталы дает колоссальную власть, но маг должен нести ответственность за свои действия. Старейшина Ангурам перенес вас в лабиринт, где вы встретитесь с несколькими неоднозначными ситуациями. В каждой вы должны будете принять верное решение.

Идите на юг. В первом зале вы увидите две камеры, в каждой из которых сидит заключенный. Перед каждой камерой горит свеча. Если погасить свечу перед одной из камер, другая откроется, но узник в первой погибнет. Пока не предпринимайте ничего. Коридор закольцован, и в конце пути вы попадете в зал с обратной стороны камер. Там находится рычаг, открывающий обе камеры без вреда для узников.

В следующей комнате вы станете свидетелем поединка двух монстров. Не вмешивайтесь. Когда одна тварь погибнет, вторая нападет на вас. Убивайте и идите дальше.

Коридор повернет на запад и приведет в комнату, где спорят два короля. Стране первого грозит голод, и он хочет пойти войной на второго, чтобы завоевать его земли и спасти свой народ. У вас есть выбор — дать меч нападающему или щит обороняющемуся. Выбирайте щит и смотрите на последствия выбора.

Идите на север, пока не увидите стража, стерегущего заключенную в камеру прелестную девицу. Страж скажет, что она опасна и должна находиться в тюрьме. У вас недостаточно данных, чтобы принять сторону девицы. Идите мимо. Если же вы решите вмешаться и нажмете кнопку на северной стене, то страж умрет, а девица обернется созданием Хаоса и нападет на вас.

Дальше вы выйдете в зал с рычагом на полу. Дергайте, и встреченные ранее два узника получат свободу.

Когда вы вернетесь назад, Ангурам спросит, закончили ли вы. А потом перенесет назад в академию. Да, в одном из прохождения я напоролась на противный баг: Ангурам прошел через стену и завис в лимбо, а я намертво застряла, поскольку отсылать меня назад было некому.

Четвертое задание. Упражнение на концентрацию

Последний дух — Анбассам — перенесет вас в лабиринт, в центре которого находится портал, ведущий назад, в академию. Ваша задача — добраться до рифта как можно скорее, потому как с другого конца лабиринта вам навстречу движется демон Самуэль. Если успеете добежать первыми, значит, вы усвоили урок. Если вас съедят — сами виноваты, нечего на сундуки отвлекаться!

Бегите на юг. Вас будут обстреливать дьявольские глазки. Бить их смысла нет, ведь очков за это не дают. Вы дойдете до комнаты с несколькими статуями. Перед каждой находится телепортационная ловушка, откидывающая вас назад к двери. Чтобы ловушки стали видимыми, пройдите вдоль стены в правый верхний угол и дерните рычаг. Осторожно, по одному, переводите через комнату героев.

Коридор идет на запад. Справа от вас будет две камеры с сундуками. Открывают их рычаги рядом на стене.

Когда коридор повернет на север, слева окажутся пять комнат с рычагами. Если вы осматривали комнату купца внимательно, то нашли в книге листок с подсказкой, в каком порядке нужно дергать рычаги (3-1-5-2-4). После этого часть стены справа от коридора исчезнет, дав доступ к телепортеру. Можете встать на него и перенестись вперед, срезав путь.

Если же вы предпочитаете двигаться своим ходом, то надо пробежать через зал впереди. Северная дверь в нем заперта, а ключ спрятан под грудой камней в центре зала.

За поворотом направо начинается лабиринт. Нужно дернуть несколько рычагов, чтобы открыть проход вперед. Первый находится приблизительно в центре (он виден от входа), второй — в северо-восточном углу, третий на северо-западе, четвертый на юго-западе и последний на северо-востоке.

Коридор повернет на юг, потом на восток и на север. В большом зале впереди виден рифт. Если поспешите и не станете жадничать, шаря по шкафам, то встречи с Самуэлем удастся избежать. За испытание вы получите 100К опыта.

Теперь все тесты пройдены, и Анбенктар откроет проход к лестнице, ведущей на верхний этаж Академии.

Четвертый этаж академии

Наконец-то вы добрались до места, где вас научат открывать порталы! Вас встретит старейшина Анлокар. Он расскажет, что вам понадобится жезл, открывающий и закрывающий рифты, и книга с координатами. Получив их, нужно потренироваться открывать и закрывать порталы. После этого ваше обучение будет завершено.

Инструктор ожидает вас в восточной комнате. Он пошлет вас за жезлом в западную комнату.

Битва с Самуэлем

Оказывается, вас уже ждут. Как только вы заходите в комнату, на героев нападает Самуэль с отрядом поддержки из теней. Пожалуй, это — самая красивая битва в игре. Наслаждайтесь!

От теней проще всего избавиться, собрав их в кучу и уронив им на голову шаманский “Молот”. Это же заклинание поможет вам без потерь одолеть здоровенного демона.

После смерти Самуэля вы получите золотую гемму и жезл. Возвращайтесь к инструктору. Кроме очков за битву, вам дадут 78К опыта.

Открыть и закрыть учебный портал

Инструктор дает вам книгу с координатами и задание: открыть портал, пройти сквозь него, вернуться и затем закрыть портал.

Проходите в комнату к северу от той, где стоит инструктор. Откройте багаж и щелкните мышкой по жезлу. Открыв портал, проходите туда. Подойдите к северной стене и щелкните мышкой. Вас спросят, хотите ли вы проломить ее. Ломайте и идите в зал с несколькими гробницами в северной части.

С потолка зала свисают пять цепей. Если вы потянете вторую и четвертую, гробницы откроются, а рядом с ними возникнут скелеты. Можно воспользоваться песочными часами, чтобы обездвижить их на короткое время и заглянуть в склепы. Потом скелеты все-таки нападут. Бейте, возвращайтесь через портал в академию.

Спросите инструктора, как закрыть портал, и сделайте это.

Портал в Ривеллон

Когда вы выйдете из комнаты, запустится ролик. Вы станете свидетелем убийства старейшины Анлокара его приемным сыном, Проклятым Дэмианом. Идите к умирающему Анлокару. Он запишет в вашей книге координаты Ривеллона. Теперь путь на родину открыт.

Прочтите лежащую на столе записку. Вы узнаете, что Дэмиану почему-то не удавалось покинуть мир Немезиды. Похоже, ему мешал магический барьер, настроенный именно на его душу.

Раз сундук, два сундук…

Проходите в восточную комнату и отодвигайте стоящий у северной стены обелиск. За ним спрятан телепортер, который перенесет вас в комнату на северо-западе. Там вы прочтете книгу, в которой рассказывается, как был найден Дэмиан. Лежит там и другой том — с поздравлениями лично вам от сотрудников Larian.

Но я слегка отвлеклась… Посмотрите на стоящий у стены золотой сундук, и возьмите со стола деревянный ключ. Догадываетесь, что делать?

Спускайтесь на этаж вниз, где в комнате с плачущим младенцем стоит деревянный сундук. В нем лежит каменный ключ.

Каменный сундук стоит на нижнем ярусе подвала, а в нем спрятан серебряный ключ.

Серебряный сундук вы найдете на втором этаже, в комнате напротив зала образцов. И лежит в нем золотой ключик от того самого сундука, с которого началась история.

В результате всей этой беготни вы получите ключ к арене (почему-то снова 5-го уровня).

Финальный бой

Идите в комнату к западу от места, где погиб Анлокар, и открывайте рифт. Перед тем, как пройти через него, разберитесь с багажом героев. Как только вы вернетесь на Ривеллон, ваши пути с рыцарем смерти разойдутся. Поэтому заберите нужное вам оружие, лечебные зелья, геммы и все, что сердцу мило, в багаж главного героя. Кроме того, вы можете “забыть” все второстепенные умения типа распознавания ловушек или идентификации предметов, и тут же вложить высвободившиеся очки умений в боевые навыки.

Проходите через рифт. За ним вас ждет бой с Дэмианом. Тактика может быть разной. Я пользовалась любимым заклинанием “Молот”, добавляя от себя двуручным молотом же. В Сети я встретила описание тактики, когда герой, владеющий прокрадыванием восьмого уровня, стрелял из лука отравленными стрелами.

К сожалению, добить гада до конца вам не позволят. Он уйдет, свободный и на своих ногах. Но нет худа без добра, и такой открытый конец может значить только одно — продолжение следует!

Не удивлюсь, если следующая игра будет называться Against Divinity, и играть мы в ней будем за черного рыцаря.

Поздравляю, вы прошли игру!

Удвоение денег и ценных предметов

Каждая сохраненная игра — это папка с файлами, размер ее весьма велик (от 20 до 60Мб).

То, что разные части игрового мира описываются в разных файлах, открывает большой простор для манипуляций.

Так, багаж героев описан в 6 файлах, каждый из которых начинается на inv. с разными расширениями: inv.b0 inv.b1 inv.b2 inv.i0 inv.i1 inv.i2.

Если вы спасете игру под названием (например) 1, выложите все ценное из багажа на землю, спасетесь после этого под названием 2, а затем перепишете все файлы inv.* из папки 1 в папку 2, то что получится? Правильно, ценные предметы окажутся и в багаже, и на земле. Особенно полезно для удвоения гемм. При необходимости (или необузданной жадности) — повторить.

Как получить больше трофеев в цитадели

Два этажа в замке демона Самуэля заняты казармами. Вы можете прорываться на свободу с боем, а можете надеть трофейную униформу и прикинуться аборигеном. Во втором случае со многими персонажами — военным инструктором, купцом, доктором — можно торговать. При этом выбор товаров у NPC достаточно богат.

Я играла и так, и этак. И обнаружила, что с материальной точки зрения наиболее выгодно сначала поторговать и выполнить данные вам поручения, а потом, сняв маскировку, убить врагов. При этом весь ассортимент товаров достается вам в виде трофеев: только с тела оружейника я получила больше тридцати предметов! А затарившись под завязку, можно тут же слетать на Арену, чтобы разгрузиться у купцов.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь