28 октября 2010
Обновлено 17.05.2023

Super Meat Boy

Super Meat Boy - изображение обложка

Super Meat Boy — это взрыв. Словами не передать. Это вот так. Или так. Ар-р-р-р-р, нет! Так! Инди-супербоевик. Супермясо.

Не сыпь мне соль на мясо

Про крутые платформеры принято говорить, что они не платформеры. Например, в Braid платформенная механика была лишь ширмой для истинного геймплея, актуальные игровые задачи решались не прыжками, а при помощи перемотки времени.

Super Meat Boy — это стопроцентный платформер, абсолютно банальный и безыскусный в плане базовой механики. Герой может только бегать и прыгать. Драться не умеет. Более того, даже если он красиво упадет монстру на голову, то тут же погибнет: врагов задевать нельзя. Цель каждого уровня — добежать до подружки по имени Bandage Girl (выглядит она как сексапильный розовый квадрат). Путь к предмету воздыханий Супермясного Парня преграждают ловушки: шипы, пилы, озера лавы и соляные залежи (наш герой — кусок оголенных мышц, и соприкосновение с солью для него смертельно). Ждете подвоха? Может, враг поскользнется на кровавом следе, который тянется за героем? Или сам Парень вдруг сумеет растечься по стене, как Гиш? Нет. Ничего подобного. Только платформы и только прыжки, все как 25 лет назад.

Подвох в том, что, если человеку в здравом уме показать любой уровень из Super Meat Boy, он решит, что над ним издеваются. Как вам клетка, сплошь утыканная гигантскими циркулярными пилами (в ней не то что прыгать, встать негде)? Или битва с боссом, который своим телом заполняет 90% процентов экрана и давит героя через секунду после начала схватки? У современных платформерных героев для таких случаев заготовлена магия: управление временем или, например, армия клонов. А Парень обходится одними только прыжками. Как ему это удается?

Все в дело в системе управления. Она идеальна. Герой чутко реагирует на команды джойстика — он способен в один прыжок перелететь половину экрана или аккуратно сдвинуться на один пиксель. Также вы тонко задаете скорость бега и можете менять направление полета во время прыжка. Кроме того, Парень еще умеет отталкиваться от стен (ладно, мы немного слукавили, заявив, что его способности ограничиваются лишь бегом и прыжками).

На миг заострим ваше внимание: звучит все вышеописанное откровенно банально, но это, мягко говоря, не так. За системой управления SMB стоит монументальная, можно даже сказать — универсальная концепция.

Красный богатырь

Представим условное игровое пространство, ограниченное четырьмя «стенами» вашего монитора. Марио в течение, допустим, десяти секунд смог бы допрыгать до середины экрана. Соник пробежал бы от одного конца до другого, а вот запрыгнуть бы уже никуда не успел. А наш герой за это время может побывать в любой его части. Каждый из 2 073 600 пикселей Full HD экрана — в его полном распоряжении.

Таким образом, выходит, что игрок становится всемогущим — настоящим Богом платформера. Нет такого места, куда бы он не смог запрыгнуть, нет такой опасности, которую не смог бы преодолеть. А раз так, жалеть его не надо.

Определившись с этим нюансом, разработчики включают такой хардкор, какого не было почти ни в одном другом платформере. Super Meat Boy безумно, неправдоподобно, оскорбительно сложная игра. Сложная — но проходимая, потому что вы Бог и все можете. Каждый из 350 (!) уровней сразу начинается с кульминации, и она не заканчивается до того самого момента, как вы, рыча, спасаете вожделенную подружку. Здесь всегда и все на пределе, ошибка в один пиксель равняется провалу. То есть в игре, например, присутствует дополнительный мотиватор — стена, которая едет за героем и заставляет бежать вперед. Есть ловушка — циркулярная пила, которую нужно перепрыгнуть. И есть пушка, стреляющая самонаводящимися ракетами (Парень настолько быстр, что умеет уворачиваться от них). Ну так вот, представьте уровень, где все три препятствия работают одновременно: героя давит стеной, его режут пилами и в то же время непрерывно обстреливают самонаводящимися ракетами. Ничего особенного, вы справитесь.

В завершение хотелось бы добавить небольшой комментарий. Инди-игры обычно измеряют качеством (а то и количеством) озарений, которые они нам преподносят. Перед тем как озарение испытает игрок, его испытывает геймдизайнер — а потом несет в массы в виде геймплея. Казалось бы, такие откровения могут прийти в голову любому человеку. Например, идея порталов или перемотки времени — не нужно быть Эйнштейном, чтобы придумать нечто подобное.

С Super Meat Boy история совершенно другая. Обычный человек никогда бы не смог вообразить такую игру — тут чувствуется страшный, просто колоссальный платформенный опыт. Все, что накопил Эдмунд Макмиллен, работая над Gish , Aether , Spewer , Meat Boy и Braid, ему удалось выплеснуть в новой игре. В своих статьях мы часто говорим об «аккумулированном опыте». Super Meat Boy — знаковый пример аккумулированного опыта платформера.

* * *

Работая над этой статьей, мы параллельно общались с Джонатаном Блоу (см. превью его The Witness в декабрьском выпуске «Игромании»). Разговор зашел о том, что 2010 год как-то слаб на инди. В противовес этому тезису Джонатан в первую очередь вспомнил о Super Meat Boy.

В общем, патриарх дал свое благословение. Кажется, у нас есть инди-игра года.


Оценка: 9,5

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь