Игра в материале
Prince of Persia: The Forgotten Sands
?Рейтинг
Игромании
7.5Рейтинг
игроков
PC   X360   PS3   Wii   PSP   NDS
Жанр: Боевик, Боевик от третьего лица, Приключение
Мультиплеер:  Нет
Разработчик: Ubisoft Montreal
Издатель: Ubisoft
Издатель в России: Акелла
Локализатор: Акелла
Дата выхода: 18 мая 2010
Дата выхода в России: 11 июня 2010
Руководство и прохождение по "Prince of Persia: Забытые пески"

Руководство и прохождение по "Prince of Persia: Забытые пески"

Руководства — Руководство и прохождение по "Prince of Persia: Забытые пески"
Злой ифрит и его песчаная армия — хороший повод вспомнить навыки прыжков по стенам и колоннам. Под плеск воды и звон разбитых кувшинов персидский принц возвращается к истокам игровой серии.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства
Руководство и прохождение по 'Prince of Persia: Забытые пески'

Суть проекта состояла в сбрасывании на города противника бутылок с джиннами. Хорошо известно, что джинны в свободном состоянии способны только либо разрушать города, либо строить дворцы. Основательно выдержанный джинн, освободившись из бутылки, не станет строить дворцов, и противнику придется туго.

А. Стругацкий, Б. Стругацкий, «Понедельник начинается в субботу»

Старшие братья бывают двух типов. Одни втихомолку таскают младших за уши. Другие же, находясь в осаде и проигрывая битву за собственный замок, призывают в подвале Древнее Зло, чтобы всем было плохо. Нашему принцу Персии не повезло — его брат Малик был не из тех, кто крутит уши. Прежде чем приехавший в гости принц успел спросить «Ты уверен?» — Малик вызвал древнего злобного джинна. На страх агрессору.

Призванная «армия Соломона» на деле оказалась ордой скелетов и песчаных демонов под предводительством злобного ифрита. Вторжение врагов она действительно остановила — трудно таранить ворота, когда тебя превратили в песочную статую. Но в результате во дворце из живых людей остались лишь сам принц с братом. Что еще хуже, ифрит, похоже, принял нашего героя за Соломона и твердо вознамерился его убить.

На помощь принцу пришла Разия, восточная красавица из альтернативного измерения. Увы, роман с ней принцу не светит, так как она женщина только внешне, а по сути своей — пожилой джинн водной стихии. Зато новые умения и заклинания из арсенала джиннов сильно помогут принцу в сражениях с демонами, а также в прыжках по стенам, колоннам, балкам и другим составным частям традиционных головоломок Prince of Persia.

Подвиг во льдах

«А ты меня забодай!»

Сценарий — не самая сильная часть «Забытых песков», и это заметно с первых же сцен. Сражения на пути к тронному замку еще можно списать на обучающий режим. Все остальное затаскано до невозможности. Разбуженное артефактом зло, боромирствующий брат, таинственная волшебная помощница и Меч-в-Черепе, которым только и можно сразить ифрита, — штампы, которых можно было бы и постыдиться студии, создавшей Assassin's Creed. Диалоги и шутки даже и близко не сравнятся с теми, что были в «Двух тронах». Сюжет настолько предсказуем, что складывается ощущение, будто разработчики сначала придумали головоломки, а только потом стали размышлять, чем бы забить промежутки и пройдет ли «типовой сюжет номер восемь», если красиво оформить каждую сценку.

Вопрос не праздный, так как красота игры действительно сглаживает впечатление от сюжета. «Забытые пески» — самая красивая игра серии, даже с учетом прогресса. Тут конфетно все — тщательно проработанная анимация в игре и сценках, интерьеры дворцов, вид из окон на город. Даже огненный ифрит — красавец, даром что отрицательный персонаж. Героям здесь можно простить за красивые глаза некоторую шаблонность. Не обошлось, правда, без перегибов — с внешностью самого принца художники перемудрили. На наш взгляд, он получился каким-то уж... чересчур во вкусе Клайва Баркера.

Топтать ворон, ждать ответного сигнала

Призывателей стоит убивать в первую очередь уже за то, что сотворенные ими скелеты посмертно не дают опыта.

Добавляют красоты и эффекты воды — и лужи под ногами, и водопады, и струи, которые, стоит нам щелкнуть пальцами, с хрустом обращаются в лед на несколько секунд. Водопад превращается в стену, по которой можно пробежать, горизонтальная струя — в балку, а вертикальный поток — в колонну. Поначалу кажется, что игру это усложняет не сильно, но попробуйте преодолеть заслон из пяти водопадов, вовремя замораживая и «оттаивая» их, чтобы пролетать сквозь одни и отталкиваться ногами от других.

Другая новая концепция — игра с прошлым и будущим интерьера, правда, не такая, как в «Схватке с судьбой». Выданное нам умение позволяет «вспомнить» давно уже не существующую балку, уступ или разрушившуюся стену. Сложность в том, что вспомнить можно лишь что-то одно, и часто приходится делать это в прыжке, «вспоминая» колонну впереди и при этом «забывая» ту, от которой мы только что оттолкнулись.

Результат — очень сильно изменившиеся головоломки, в которых приходится останавливать механизмы, «запирая» их льдом, открывать и закрывать воду, скакать по ледяным балкам и стенам и при всем этом — вовремя вызывать из небытия осколки минувшего.

Последняя порция джинновского безумия — прыжки по воронам! Принц натурально заскакивает птице на спину. Пока не ожидавшая такой подлости птичка вопит и возмущенно машет крыльями перед тем, как уйти в пике, он должен успеть перепрыгнуть на твердую землю или... на следующую ворону, которая любезно хлопает крыльями поодаль. Славные птицы! Без них мы не одолели бы финального босса, там вся первая часть сражения завязана на цепочках ворон.

Косвенно помогают нам даже враги. Позаимствованная у воинов и разбойников World of Warcraft способность подлететь к врагу в прыжке позволяет одолеть двадцатиметровые пропасти, если на той стороне толпятся скелеты.

«Пусть лазит по горшкам»

Водяной джинн обеспечивает дворец канализацией уже три тысячи лет. Что ей какой-то принц?

Сражения с теми же скелетами и прочим демоническим сбродом разработчики решили упростить. И это отчасти правильно, потому что сложное фехтование «Песков времени» и раздача врагам по панаме в прыжке — вещь на любителя. Теперь, чтобы одолеть врагов, не обязательно зубрить акробатику, хотя искать подход к каждому все же придется. Мелочь вроде скелетов и скарабеев можно разметать ударами меча, обладателей щитов желательно сначала пнуть, а от мини-боссов с носорожьими повадками надо вовремя уворачиваться. Часто бой происходит на маленьких пятачках у обрывов, и тогда пинки становятся самым легким способом разделаться с помощниками поневоле.

Сражения же в больших залах чаще всего происходят по такому сценарию: полтора десятка скелетов выбираются из-под земли и начинают толпой гоняться за принцем, а он водит врагов за собой и время от времени рубит тех, кто забежал вперед.

Когда враги в куче, удобно применять и заклинания. «Огненный след» как раз и предназначен для того, чтобы водить за собой толпу, но куда лучше «Ледяной удар» — он прекрасно работает в моменты самой схватки. Сомнительнее выглядит «Вихрь» — он отталкивает врагов, что нам не всегда полезно. И совсем уж на любителя — «Земляной щит», временно снижающий урон.

Песчаная армия пытается брать количеством. Против таких толп хороши заклинания.

Чтобы добыть заклинания, а также их улучшенные версии, надо убивать врагов и тратить опыт на приобретение талантов. В списке не только магия, но и усиленные боевые способности, увеличенное здоровье или количество «дырок» под ячейки энергии. Один заряд энергии как раз и уходит на одно применение заклинания. Он же расходуется и на каждую перемотку времени назад после неудачного попадания под лезвия или падения в пропасть. Запас попыток — вещь полезная, так что тратить энергию на заклинания надо с умом, чтобы потом хватило и на все остальное.

Способ пополнения энергии и здоровья необычен. Частично они добываются в бою из убитых врагов, но главный их источник — кувшины, валяющиеся по углам. Звон разбиваемых мечом сосудов, как и плеск воды, долго преследовал нас после того, как игра была пройдена.

• • •

Цены бы не было новому «Принцу», если бы к игре прилагался еще и приличный сюжет. Во всем остальном придраться к игре трудно, благо со времен «Песков времени» мы успели привыкнуть к сложностям этого типа платформеров — выкрутасам камеры и не всегда сбалансированным по сложности головоломкам.

Разве что еще по поводу сохранения игры стоит сказать пару недобрых слов. Ладно, допустим, предусмотрено лишь автосохранение по ключевым точкам. Это нормально, тем более что расставлены они довольно плотно. Но почему всего одно? Мы не требуем профилей, но почему не сделали хотя бы три места для сохранения, как в Assassin's Creed? Если игра про братьев, так почему нельзя дать своему брату в нее поиграть, чтобы не запороть собственное прохождение? Все это особенно странно, если вспомнить, что каждое сохранение записывается через интернет на серверах Ubisoft. Они что, на винчестерах экономят?

Впрочем, братья могут и подождать — сюжет «Забытых песков» не очень длинный, и уже после восьми часов прохождения игра остается позади. Прощальная сцена красива — и этим она немного отвлекает внимание от разговоров принца с собственным мечом («Я спрашиваю, эй, кто-нибудь дома?») и его печальных размышлений о предстоящих объяснениях с отцом дома, в Вавилоне.

Вердикт: Злой ифрит и его песчаная армия — хороший повод вспомнить навыки прыжков по стенам и колоннам. Под плеск воды и звон разбитых кувшинов персидский принц возвращается к истокам игровой серии.

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев