19 ноября 2010
Обновлено 17.05.2023

Fable 3

Fable 3 - изображение обложка

Последнее время Питер Молиньё, дерзкий сказочник, искусный лжец, факир и гипнотизер, умело походит на умиротворенного, умудренного опытом дизайнера. Он торжественно поклялся больше не врать народным массам, но напоследок, видимо, решил проучить всю ту публику, которая много лет упрекала его в легкомыслии и разгильдяйстве.

Поэтому Молиньё посвятил два года своей жизни игре, которая заставляет каждого почувствовать, каково это — нести груз данных миллионам обещаний. Несложно вообразить, как он, смахнув пот с лысины, откидывается в черном кожаном кресле, наливает виски и следит за сотней мониторов (камеры Kinect — они ведь не только для игр подходят), на которых обладатели коробки с Fable 3 раз за разом лгут виртуальным обитателям Альбиона.

Сказанья и были

Fable — это, как известно, особая ролевая игра для нормальных людей, западный вариант The Legend of Zelda плюс минимизированный интерфейс и декорации случайно выбранного английского Шропчестершира. Боевая механика напоминает упрощенный слэшер, среди необязательных развлечений — возможность демонстративно выпустить газы на глазах у прохожих, жениться на проститутке и выкупить сувенирную лавку, а мини-карту заменяет сверкающая тропинка, которая указывает вам путь к текущему квесту. Но основная специфика — в ролевой системе: Молиньё оставил от жанра простенькую прокачку характеристик, инвентарь да магию, низведя всю утомительную RPG-составляющую до нажатий кнопки-другой раз в час. Худрук Lionhead справедливо рассудил, что в таких играх люди (по крайней мере те, которые регулярно стригутся и не носят засаленных свитеров) ценят в первую очередь приключение, а не какие-то там цифры. А уж с приключениями у Fable все в порядке.

При этом разница между путями, которыми Питер пришел от Fable к Fable 2 , а от Fable 2 в Fable 3, огромна. В первой игре были заложены первичные принципы облегченной ролевой игры, а моральный выбор (этот вопрос волнует дизайнера еще со времен Black & White) сводился к простейшим «казнить-помиловать».

Fable в 2008 году — это уже совсем другой уровень: новое поколение консолей, новый движок, больше социальных возможностей, больше мир, но главное — Молиньё и команда придумали мир, который менялся в зависимости от поступков игрока. Например, если вы забрели в захваченный бандитами лагерь и перерезали всех интервентов — через несколько лет поселение восстановится и со временем превратится в крупный рыбацкий поселок-поставщик макрели. А если прошли мимо — скоро на этом месте образуется серая пустошь. И все это — впервые, кажется, в карьере британского дизайнера — работало именно так, как и написано в пресс-релизе.

В Fable 3 разработчики продолжают эксперименты с миром и социумом. В первой части вы принимали решения. Во второй наблюдали со стороны, к чему это приводит. Теперь настало время ответить за базар.

Лжец, лжец, лжец

Мир нового Fable — это знакомый нам Альбион пятьдесят лет спустя. Всего за полвека остров шагнул в индустриальную эру и превратился из пряничного королевства в мрачную державу с заводами, трубами и засмоленным небом. Правит государством один из сыновей Героя из предыдущей части — судя по всему, тот, которому достались «злые» гены. А «добрый» сбегает из замка и присоединяется к подпольному движению, которое, как выясняется, давно планирует свергнуть монарха.

Первые семь часов Fable 3 проходят по более-менее тем же правилам, что и раньше (с некоторыми, впрочем, оговорками, о которых ниже). Но тут как раз никто и не обещал сюрпризов: очевидно, что за два года, да еще и на старой технологии не получится перекроить механику так же, как за четыре. Поэтому Молиньё занялся другими вопросами: на этот раз ему интересно узнать, что вы будете делать, став королем.

Номинально конечная цель Fable 3 — занять место своего самовлюбленного братца и стать правителем. Любая сказка (а Fable — самая сказочная сказка индустрии) на этом месте обычно заканчивается: похождение увенчалось успехом, Герой всех поборол, жили долго и счастливо. Вместо этого вы обнаруживаете себя посреди пустой казны, а в лексиконе свиты начинают звучать странные слова вроде «бюджет», «прения», но главное — «обещания». Собирая единомышленников на баррикады, Герой в письменном виде пообещает открыть заброшенные академии, назначить помощников генералами и вообще сделать всем хорошо. Но так велик соблазн переоборудовать приют в бордель и заполнить казну до отказа (тем более что наполнять сокровищницу жизненно необходимо ради высшей сюжетной цели). Все изменения, разумеется, тут же и наглядно отражаются в мире игры, так что если решите сливать городские нечистоты на головы пригородным жителям, то не удивляйтесь, если однажды ваши любимые заливные луга станут выглядеть совсем не так живописно, как вы привыкли.

Вершить судьбу народа и наблюдать за последствиями — это, спору нет, весело, но из-за этого рушится структура повествования. Сказки — они ведь всегда о том, как смелый герой превознемогает. Сложно почувствовать себя авантюристом, будучи королем целого государства, но игра словно этого не замечает, предлагая после смысловой кульминации искать себе занятие и решать странные задачи — важные с точки зрения макроэкономики, но не очень понятные в рамках сказки. С точки зрения драматургии в Fable 3 непомерно раздут третий, заключительный акт: там, где у всех конец, у игры почему-то второе начало, и это, конечно, смело, но сбивает с толку.

Поэтому после скромного свержения режима («революция» напоминает скорее толкучку на рынке в селе Малая Пердь) и часика ковыряния с королевскими обязанностями хочется молча добить миссии и просто побродить там да здесь. К счастью, обычные квесты случаются и после восхождения на престол, и даже после окончания игры разработчики подбрасывают небольшой набор новых заданий.

На обломках самовластья

А до вашей коронации на экране происходит обыкновенный Fable 2, только по новому сценарию. Появились кат-сцены (в которых герой иногда даже вставит пару реплик), несколько ловких приемов с холодным оружием, новые жесты и эмоции для общения с зеваками, а также переодели всех персонажей в манишки и белые перчатки — очень мило! Самое значительное нововведение — навык плетения заклятий, который позволяет объединить два случайно взятых спелла в один большой вихрь смерти.

Зато разработчики окончательно добили несчастную ролевую систему. Вместо возни с инвентарем теперь нужно телепортироваться в штаб-квартиру к чопорному дворецкому с голосом Джона Клиза и лично брать новое оружие с полки, а одежду — снимать с манекена. Схожим образом обошлись с прокачкой: Герой копит печати гильдии, перемещается в абстрактный мир к знакомой по прошлым частям провидице Терезе и тратит заработанное, открывая сундуки с продвинутыми боевыми и социальными навыками. Отворили один — получили набор хулиганских жестов. Второй — и файерболы стали жарче. Ну а в третьем будет ждать скилл третьего уровня по выпеканию пирогов.

Но принципиально ощущения, конечно, не изменились. Не случайно мы всю первую половину текста напоминали вам, что такое Fable: в целом это та же самая игра, со своим специфическим шармом: список решаемых героем задач довольно короткий (обычно нужно либо забить насмерть легион бесов, либо поговорить с NPC и принять судьбоносное решение, либо все сразу), но почти каждый квест — уникальная история. В одной из них нас, например, отправляют внутрь сборника пьес и предлагают разрешить внутриличностный конфликт мертвого писателя. А что скажете на предложение переодеться петухом? Встречали когда-нибудь NPC, помешанного на садовых гномах? А уж про появление знакомого нам Ловкача, искусного стрелка и нарцисса, лишнее слово обронить страшно. Надо видеть!

Ей-богу Fable безо всех божественных амбиций господина Молиньё — прекрасная ролевая игра. Но в тот момент, когда ей только-только следует набирать обороты, происходит революция — и начинается уже совсем другая история.

* * *

Если найти человека, которому нравится Fable, но не нравится Fable 2, невозможно, то с третьей частью все сложнее. Слишком много спорных нововведений и слишком мало очевидных улучшений за два года. Это по-прежнему идеальная ролевая игра в непростом соотношении «доступность/глубина», но Питеру Молиньё пора, наконец, вспомнить, что приключение — это когда Герой спасает мир, тридцать часов ползая с мечом наперевес по пещерам, замкам, лесам, болотам, городам и заколдованным мирам. Это формула настолько классическая, что ее нужно учитывать, даже занимаясь интересными (спору нет!) социальными опытами.


Оценка: 7,5

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь