Dead State

Dead State

В разработке — Dead State
«…Свобода выбора в Dead State почти фолаутовская. Мир открыт изначально, мы можем идти куда угодно и когда угодно. Исследование — основа всего. Путешествуя по пережившим катастрофу землям, вы будете искать ресурсы, делать дерзкие вылазки в запруженные ход
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Dead State

Прошлогодний анонс ролевой игры под рабочим названием Zombie RPG стал приятной неожиданностью, несмотря на малоприятную заглавную тему. Во-первых, дал о себе знать еще один мэтр жанра, Брайан Митсода. Он успел поработать и в легендарной Black Isle Studios, и в Troika Games, где особенно запомнился своими гениальными персонажами, придуманными для Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

Во-вторых, его дебютная игра, анонсированная под вывеской собственной студии DoubleBear Productions, отчетливо напоминала о Fallout: глобальная катастрофа, в результате которой цивилизация погибла, а немногие выжившие ютятся в анклавах и убежищах, пошаговые бои, свобода решений и перемещений по миру, моральные дилеммы. Просто место мутантов заняли ходячие мертвецы…

И вот год спустя игра, наконец, обрела имя, появились подробности. Самой свежей информацией о Dead State Брайан Митсода поделился с нами лично.

Школа выживания

Помимо обычного планируется и специальный хардкорный режим игры, где антибиотики бесполезны, а сохраняться можно только в начале каждого нового дня.

Мир постигла ужасная катастрофа, большинство людей превратилось в зомби. Действие игры разворачивается в вымышленном техасском городке Сплендид, где мы должны собрать немногих выживших и основать собственное убежище в здании бывшей школы.

Главная задача — выжить. Для этого придется заботиться о поставках провизии, укреплении самого убежища и моральном состоянии его обитателей. Прежде всего, выжившие должны вовремя питаться: каждый день они автоматически потребляют определенное количество еды. Нехватка провизии ухудшает настроение персонажа, а это, в свою очередь, плохо отражается на его характеристиках. Кроме того, такой человек чаще паникует при виде ползущих на него зомби или после ранения.

«Один из вариантов поднять настрой обитателей убежища — выполнять их просьбы: например, кто-то больше любит пиво, а кто-то кофе. Соответственно, если на складах будет регулярно пополняться запас этих продуктов, то настроение таких приверед улучшится», — сообщил в нашем интервью Брайан Митсода.

Другая проблема — обеспечение людей медикаментами. Укусы зомби не всегда ведут к гибели и не всегда вызывают заражение, после которого жертва превращается в живого мертвеца. Но чем слабее персонаж, тем выше вероятность плачевного исхода. Зараженных придется пичкать антибиотиками, которые пусть и не вылечат, но замедлят инфекцию.

Столкнувшись на карте со случайной группой врагов, вы можете использовать свои навыки выживания и ведения переговоров, чтобы попытаться избежать драки.

Поддерживать оптимизм в рядах союзников важно не только потому, что они сражаются на вашей стороне, но и потому, что некоторые из них станут незаменимыми помощниками при обустройстве убежища. «Практически каждую часть школы, каждую комнату можно будет так или иначе улучшить. Для этого нужны материалы, специальные инструменты, топливо. Ну и, конечно, люди. Когда у вас будет все необходимое, обитатели убежища за определенное время проведут строительные работы. При этом для самых сложных модернизаций вам потребуются люди с определенными навыками, специалисты», — рассказывает Брайан Митсода.

Все наши действия в конечном итоге влияют на общий показатель морального состояния в убежище, который будет рассчитываться ежедневно (в игре есть смена дня и ночи). Чем ниже мораль, тем хуже идут дела и тем ближе конец игры, который может наступить, если, например, нормальное функционирование вашей крепости станет невозможным.

Сила слова

Навыки лидерства и переговоров открывают дополнительные реплики в диалогах и позволяют находить весьма гибкие решения.

Брайан Митсода привел нам конкретный пример, как это будет работать: «Представьте, что некоторые люди требуют дополнительной награды за свои труды. Если у вас прокачан навык переговоров, то можно дать им часть награды и заявить, что если остальные узнают о таких преференциях, то порвут их на части. Собеседники поймут серьезность ситуации и предпочтут довольствоваться предложенным. Если же прокачан навык лидерства, то можно давить на сознательность: дескать, представьте, что было бы, если бы каждый приходил и требовал для себя льгот. И те, почувствовав себя чуть ли не преступниками, ушли бы подобру-поздорову сами».

Zombie-Fallout

Нам даже придется убирать мусор от еды, скопившийся перед убежищем: он может привлечь зомби или других оголодавших выживших.

Помимо стратегического менеджмента, в Dead State будет полноценная ролевая система. На старте мы генерируем персонажа, самостоятельно настраивая его внешность, пол и цвет кожи. Физические способности героя зависят от четырех основных характеристик: силы, проворства, остроты восприятия и энергии. Умения персонажа определяются его навыками, многие из которых хорошо знакомы всем игравшим в Fallout: наука, например, позволяет эффективнее модернизировать убежище, используя для этого продвинутые технологии и оборудование, механика влияет на возможность разбирать различный хлам на полезные в хозяйстве запчасти и улучшать оружие, а медицина повышает эффективность лекарств. Есть еще навыки лидерства, ведения переговоров, выживания и обращения с различными видами оружия.

Свобода выбора в Dead State почти фолаутовская. Мир открыт изначально, мы можем идти куда угодно и когда угодно. Исследование — основа всего. Путешествуя по пережившим катастрофу землям, вы будете искать ресурсы, делать дерзкие вылазки в запруженные ходячей мертвечиной города и периодически встречаться с другими группами выживших, которые могут попытаться отбить ваши трофеи.

Некоторые персонажи будут обладать иммунитетом к панике: одни никогда не испугаются гниющего с головы до ног противника, другие безразличны к виду оторванных конечностей. Но таких меньшинство.

Перемещаться, как и в Fallout, можно прямо по глобальной карте. Если у вас есть транспорт, то время в пути значительно сократится, но придется раскошелиться на топливо. Будут и классические случайные столкновения, вероятность которых определяется навыком выживания. Во время путешествий участники партии начинают голодать, накапливается усталость: в этом случае можно разбить лагерь, но спать вдали от убежища небезопасно.

В Dead State будут пошаговые сражения, механику которых сам Митсода в нашем интервью охарактеризовал как нечто среднее между X-COM и Fallout. «На перемещения, атаку, использование предметов тратятся очки действия. При этом вы можете видеть только то, что видят ваши бойцы. Напрямую игрок управляет лишь своим героем, а остальным он может задавать определенную линию поведения. Но не все союзники выполняют приказы: они могут их по-разному истолковывать, выйти из-под контроля или запаниковать, особенно если у них низкий уровень морали, они голодны или ранены», — объясняет наш собеседник.

Отличительная черта боевой системы в Dead State — это способность зомби реагировать на звуки. Поодиночке ходячие мертвецы не представляют особой опасности, но на шум может сбежаться целый зомби-митинг, и тогда мало никому не покажется. Поэтому в сражениях лучше использовать бесшумное холодное оружие, а вот огнестрельное отлично подходит для битв с людьми. Другой вопрос, что пальба между двумя группами выживших может опять же привлечь зомби.

Подобная «шумная» механика позволила реализовать в Dead State несколько интересных возможностей: здесь, например, можно изготовить специальную погремушку (если научный навык позволяет). С ее помощью, словно сказочный крысолов, вы сумеете заманить толпу зомби и вывести ее прямо на ваших врагов.

Знакомые все зомби

Игра с похожей концепцией однажды уже выходила.

Fort Zombie от Paradox Interactive и Kerberos Productions. Здесь тоже нужно было бороться за выживание в маленьком американском городке, захваченном ходячей мертвечиной. Для этого приходилось обустраивать свой дом, превращая его в импровизированную крепость, собирать выживших, искать еду, аптечки и патроны, делать вылазки в город. При этом все персонажи также развиваются, прокачивают свои умения и оказывают неоценимую помощь: кто-то в тылу лечит раненых, возводит баррикады и делает ловушки, готовясь к новой атаке на форт, а кто-то на передовой ловко сносит головы настырным мертвецам. Однако хорошую идею загубило плохое исполнение: вышедшая в канун прошлого Хэллоуина, игра действительно отпугивала своей устаревшей графикой, корявым интерфейсом и безмозглым ИИ. К тому же здесь не было такого богатства возможностей, свободы и моральных терзаний, как это планируется в Dead State.

Свободная совесть!

Предметы можно будет не только улучшать, но и создавать: причем специалисты в области науки и механики смогут создать прототип, некую болванку, по которой остальные будут выпускать «серийную» продукцию.

Важно понимать, что Dead State — это не только открытая песочница с общими целями (выжить, не дать разрушить убежище и т.п.), здесь также планируются и некие заскриптованные сюжетные события, квесты и интересные персонажи со своими скелетами в шкафу.

«Кто находится с вами в убежище, куда вы идете, как выстраиваете отношения с другими группами выживших, общаетесь с союзниками и используете свои навыки и боевые способности — все это влияет на развитие событий», — поясняет лидер DoubleBear Productions.

И тут мы подходим к самому главному. Dead State — это игра, в которой важнейшую роль играют отнюдь не зомби, пошаговые бои или поиск ресурсов, а ваши решения. Речь, конечно, не только о дилемме, пополнять ли вам запасы кофе или пива (хотя и об этом тоже). Здесь придется нести тяжелый крест ответственности за чужие жизни и в то же время чувствовать себя запертым в клетке с тиграми.

«Периодически будут возникать кризисные ситуации, — продолжает рассказ Митсода. — Например, в вашей крепости поднимется мятеж. Некоторые люди могут попытаться свергнуть нашего героя или убедить остальных уехать с ними. Вы должны решить, как вести себя в такой ситуации. Вступить в переговоры с мятежниками, попытаться решить дело миром? Или примерно наказать их? А если наказать, то как? Убить, выслать из убежища, изолировать? А если выслать, то навсегда или на время, дав шанс одуматься?

Здесь этого не видно, но на самом деле авторы придумали собственную систему «реактивного ИИ», которая строится на архетипах: одни будут трусить, получив даже незначительные травмы, другие, наоборот, готовы биться до последней капли крови. Еще есть героический ИИ: он может до последнего защищать своих союзников.

Никаких ограничений нет, вы можете вести себя крайне жестоко. Другой вопрос, что каждое решение будет иметь последствия и вызовет определенную реакцию у остальных, отразившись на общем моральном состоянии. Кто-то может посчитать, что вы перегнули палку, кто-то, наоборот, увидит в ваших действиях признак слабости и потом попытается поднять новое восстание. А изгнанные люди могут через некоторое время присоединиться к другой группе выживших, которая теперь будет настроена против игрока: ведь им рассказали о ваших методах…»

В такой ситуации многое будет зависеть от того, кого вы набираете в свою команду (найти всех возможных союзников за одно прохождение не получится) и как выстраиваете с ними отношения. Вам придется завоевывать доверие людей — в первую очередь тех, кого считают авторитетом остальные. Пачкой кофе тут не отделаешься: у наиболее важных персонажей будут свои, персональные квесты, выполнение которых значительно облегчит взаимопонимание. Поэтому навыки лидерства и ведения переговоров в Dead State крайне важны: подвешенный язык позволит найти гибкие решения в самых запутанных ситуациях, а лидерская харизма (наряду с другими факторами) сплотит команду, которая не разбежится при виде толпы зомби и не всадит вам нож в спину.

Дело осложняется тем, что здесь не будет каких-то универсальных решений, четкого разделения на хорошие и плохие поступки. Есть лишь, если хотите, политическая необходимость, диктующая вам простое правило: нельзя понравиться всем и навсегда, но можно расположить к себе некоторых людей хотя бы на время. И в мелочах (выполняя за отведенное время поручения союзников), и в глобальных решениях вы должны четко понимать последствия и соотносить потребности группы с потребностями конкретного человека. То есть чем-то или кем-то в любом случае придется жертвовать. И тут уже все зависит от того, что вы сами считаете добром и злом: стоит ли, условно говоря, весь мир слезы одного ребенка?

* * *

На вопрос, когда же вся эта радость появится на прилавках, Митсода отвечает уклончиво: «Разработка такой большой RPG занимает много времени. Мы собираемся закончить ее настолько быстро, насколько это возможно, но не раньше того времени, когда будем сами уверены в абсолютном качестве проекта».

Конечно, пока все это напоминает типичную инди-историю: небольшая команда на чистом энтузиазме пытается свернуть горы и выпустить игру, в которой мечты сбываются. Будем, однако, надеяться, что имя и связи Брайана Митсоды позволят довести проект до релиза.


Будем ждать? Один из авторов Vampire: The Masquerade — Bloodlines мешает уникальный коктейль из тайкуна, стратегии и Fallout.

Процент готовности: 40%

Комментарии
Загрузка комментариев