20 ноября 2010
Обновлено 17.05.2023

Mortal Kombat 2

Mortal Kombat 2 - изображение обложка

После нескольких шедевров восьмидесятых ( Defender 1980-го, Gauntlet 1985-го, Rampage 1986-го) американская индустрия игровых автоматов прекратила свое существование. Подростки из США и других стран несли жертвенные жетоны к лицензированным японским машинам с Double Dragon , Space Harrier и Final Fight , а с марта 1991 года в игровых салонах вообще остался единственный суперхит — Street Fighter 2 от Capcom.

Но в 1992-м чикагская компания Midway в срочном порядке выпустила американский ответ SF2. Первый Mortal Kombat был разработан за полгода командой из четырех человек (в том числе программистом Эдом Буном и комиксистом Джоном Тобиасом) и оказался не только первым американским файтингом, но и первой успешной американской аркадной игрой девяностых.

Первое приближение

Хотя формально в MK соблюдались те же правила, что и в SF2 (пара дуболомов швыряется друг в друга файерболами на экзотическом фоне), подход к теме у американских разработчиков оказался совсем другим. Во-первых, герои были не рисованные, а оцифрованные с видео живых мастеров восточных единоборств — пусть все их движения были скованными и похожими друг на друга, действо все равно больше напоминало настоящий кинопоединок. Во-вторых, если в японском эталоне Кену достаточно просто было набить морду Бланке, то в MK бойцы самоутверждались, вырывая друг другу позвоночники.

Трудно сказать, что больше повлияло на неокрепшие подростковые умы — сам факт кровавых издевательств над побежденным соперником (в обиход быстро вошло слово «фаталити») или то, что вырыванием позвоночников и сердец занимались не абстрактные кучки пикселей в разноцветных кимоно, а практически живые люди. В любом случае MK понравился юным игрокам, вызвал негодование у их родителей и привел к созданию американской рейтинговой ассоциации ESRB… Консольные версии сильно пострадали от цензуры: чтобы включить кровищу на Mega Drive, нужно было знать специальный код, а на SNES вместо крови от бойцов летел серый пот и фаталити скромно назывались финишными бонусами. А вот на PC первый MK вышел во всем аркадном великолепии.

Играть в Mortal Kombat с клавиатуры оказалось невозможно, но в этом не было ничего страшного — несбалансированный, недоделанный и неуклюжий файтинг был абсолютно неиграбельным даже в оригинальной версии для игрового автомата. За могучей рекламной кампанией (с высокобюджетными клипами и релизом одноименного техноальбома группы The Immortals), восторгами по поводу четверорукого босса Горо и возможности взорвать сопернику голову на такие мелочи как-то не обратили внимания.

Их звали «фаталити»

Интеллектуальный аттракцион

Mortal Kombat 2 — это опять рекламная кампания стоимостью в $10 млн, опять шумиха по поводу садистских фаталити (теперь можно было оторвать противнику руки или взорвать его изнутри и полюбоваться на разлетающиеся по уровню кишки). Но в первый и последний раз в истории серии за всем этим эпатажем скрывался великолепный файтинг, выверенный до последнего движения, как в лучших японских образцах.

Фаталити остались главным аттракционом — зато, дожидаясь шанса насадить врага на шипы на потолке или рассечь его на две аккуратные половинки шляпой со стальными полями, в MK2 можно очень неплохо подраться. Даже на PC. Вышедший в 1995-м порт опять-таки ничем не отличался от версии для игровых автоматов — в CD-варианте можно было слушать оригинальный аркадный саундтрек!

В SF2 и других японских файтингах блок ставился наклоном рукоятки назад, а суперудары требовали быстрых проворотов рукоятки на четверть или треть оборота или на полный оборот. Отразить атаку противника и быстро перейти в ответное супердвижение было непросто даже на крестовине геймпада — что уж там говорить о клавиатуре с ее несчастными стрелочками…

В серии Mortal Kombat блок был подвешен на отдельную кнопку, а для фаталити не требовались особые точность и скорость движений. Обычные же суперудары были настолько элементарны (назад, вперед, пинок), что через пятнадцать минут тренировок новичок начинал исполнять Shadow Kick не хуже любого ветерана. Во второй части эту боевую механику наконец-то смогли нормально реализовать — решили все вопросы скорости и очередности ударов, разобрались с захватами, блоками и подсечками. Управление получилось настолько элементарное, что победа в MK2 зависела не от умения обращаться с геймпадом, а исключительно от тактики.

Это самый интеллектуальный 2D-файтинг в истории видеоигр. Пока игроки в SF2 лихорадочно стучат рукоятками, игроки в MK2 сидят в блоке, почесывая подбородки и размышляя над следующим ходом. При определенных навыках можно подбросить противника в воздух и снять ему всю энергию до того, как он успеет коснуться земли (хотя выиграть бой жонглированием гораздо труднее, чем в первом MK), так что цена первой ошибки очень высока.

Трехмер губит мир

Уже в следующей серии — Mortal Kombat 3 (1995) — разработчики сломали всю эту тщательно сооруженную спичечную конструкцию, добавив в игру кнопку «Бег» и систему комбо. Любой бой можно было выиграть, тупо подбегая к противнику и проводя бросок (от этого бага не смогли избавиться ни в Ultimate Mortal Kombat 3 , ни в Mortal Kombat Trilogy ). На смену простым суперударам пришли заучивание и набор бессмысленных комбо по 10-15 движений. Так из самого демократичного файтинга MK превратился в один из самых несправедливых.

В 1997-м вышел Mortal Kombat 4 — довольно точный ремейк UMK3 в полигонах. На игровых автоматах и консолях MK4 потерялся на фоне настоящих больших 3D-файтингов ( Tekken , Virtua Fighter ), но на лишенном всего этого PC оказался второй самой популярной игрой серии. В 1999-м из Midway ушел Тобиас, а в 2002-м в Mortal Kombat: Deadly Alliance Бун продемонстрировал полнейшее непонимание законов трехмерных файтингов: с тремя боевыми стилями для каждого персонажа Deadly Alliance по неиграбельности мог поспорить с первой частью MK!

Дальнейшие трехмерные MK (за исключением гениального beat ’em up Mortal Kombat: Shaolin Monks ) были настолько ужасны, что в 2000-x от франчайза остались лишь смутные воспоминания — да и то не об играх, а о нелепых фильмах, комиксах и мультсериалах 1990-x. В Mortal Kombat vs. DC Universe — лебединой песне обанкротившейся Midway — гордые Саб-Зиро, Лю Кан и Шан Цун выступали в роли безобидных маскотов, за всю игру не проливших ни капли супергеройской крови. И вот, наконец, девятый Mortal Kombat, в котором Бун обещает вернуть игре кровь и трехмерный бой с двухмерными законами (как это будет — читайте в рубрике «Из первых рук»).

* * *

Новая серия наверняка получится лучше, чем Mortal Kombat: Deception (2004) или Mortal Kombat: Armageddon (2006), — должен же был Эд Бун чему-то научиться за все эти годы. У Mortal Kombat еще есть шанс занять вакантное место первого нормального американского 3D-файтинга.

Но в наше время трехмерность в файтингах всего лишь иллюзия, и разработчики прилагают отчаянные усилия, чтобы воссоздать в полигонах те первые игры, с которых они когда-то начинали… так что максимум, что мы можем получить от Буна, — это трехмерный ремейк Mortal Kombat 2.


Что это было? Единственная хорошая серия Mortal Kombat. Единственный удачный файтинг от американского разработчика. Единственная удачная игра для игровых автоматов от американского разработчика. Единственный файтинг, идеально приспособленный для игры на PC. Ну и просто — единственный.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь