Горячая линия: игры

Горячая линия: игры

Горячая линия: игры — Горячая линия: игры
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Горячая линия: игры
Горячая линия: игры

Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей.

• • •

Объясните, пожалуйста, как серия Metroid из честного платформера стала трехмерным шутером? В чем секрет ее популярности? И почему она никогда не выходила на PC?

Сверху вниз: Сэмус в восьми битах, в шестнадцати, в режиме от первого лица и снова в роли героини платформера.

Metroid уже успел превратиться из FPS обратно в  платформер — в августе на Wii вышла разработанная Team Ninja игра Metroid: Other M.

Вообще, ни один сериал Nintendo не успел сменить стольких разработчиков, сколько Metroid. Создатель серии Йошио Сакамото рассказывает, что с дизайном самого первого Metroid (1986) ему помогала японская компания Intelligent Systems, они же делали Super Metroid (1994), но не участвовали в разработке Metroid 2: The Return of Samus (1991). «Впрочем, над Super Metroid Intelligent Systems работала уже совсем в другом составе...»

Потом Сакамото лично делал Metroid Fusion (2002) и Metroid: Zero Mission (2004) для Game Boy Advance, а в 2002-м на GameCube началась серия Metroid Prime, которую разрабатывала АМЕРИКАНСКАЯ компания Retro Studios (целиком выкупленная Nintendo). Вот тогда-то серия и превратилась в шутер от первого лица...

«Можно сказать, что это не Metroid, а совершенно новая, оригинальная концепция. Лично я не усматриваю прямой связи между Metroid и Metroid Prime», — говорит Сакамото. Все три части Prime создавались без участия создателя серии.

Super Metroid игровая индустрия обязана многим — без этой игры мы не увидели бы ни Castlevania: Symphony of the Night, ни Batman: Arkham Asylum. Но людей там привлекает не столько механика, сколько сюжетная драма. Маленького метроида (недобитого в Metroid 2) похищают, Сэмус Аран отправляется его спасать, метроид вырастает в большого и нападает на Сэмус...

Когда метроид вспоминает Сэмус и отказывается продолжать с ней бой, это один из самых трогательных моментов в видеоиграх вообще. Причем история в игре рассказывается без диалогов и почти без текста — в этом плане с Super Metroid может поспорить только Another World Эрика Чахи.

Сравните этот подход с Other M, первая треть которого посвящена болтовне с напарниками. Даром что игра создавалась при некотором участии Сакамото и претендует на звание непосредственного сиквела Super Metroid.

Ну а насчет PC... Metroid — третий по величине франчайз Nintendo (после сериалов Super Mario и The Legend of Zelda). Обе действующих консоли этой компании (Wii и DS) — самые продаваемые в мире. Зачем им чужие платформы?

• • •

Откуда появилось английское выражение to pwn? — Антон Бобр

Все-таки pwn — скорее каламбур, нежели старинный шахматный термин!

Вариантов происхождения много. Самый простой: это опечатка при скоростном набирании слова «own» (буква «p» рядом в стандартной английской раскладке). В вопросах этимологии самое простое объяснение, как правило, и самое верное.

Но есть и более экзотические теории: что слово произошло от команды /owned (набранные мелким шрифтом «/» и «о» образуют «p»); что это сокращение от выражения Player Owned в ранних MMORPG; что родоначальником темы является клан /PW/, игравший в Unreal Tournament в 2000 году; что в старых системах Unix использовалось сокращение pwd от слова «password», а буква «o» означала триумфальное овладевание этим паролем; наконец, что слово имеет прямое отношение к английскому «пешка» (pawn) и пришло в компьютерный мир из шахмат...

С произношением там тоже все непросто. Одна школа настаивает, что букву «p» в pwn надо произносить (что англоязычный человек может сделать, только присоединив к ней звук «и», «у», «э», «а» или «о» — «пиун», «пуин», «пэун», «пауин» или «поун»). Другая — что «p» не произносится и слово по-прежнему читается как own.

• • •

Бывают ли еще какие-то ролевые жанры между RPG и MMORPG?

Star Trek Online: слишком много игроков. City of Heroes: слишком много. Neverwinter Nights: слишком мало. Neverwinter: в самый раз?

Новый проект калифорнийской Cryptic StudiosNeverwinter (слухи о его разработке ходили с прошлого года, официально подтвержден в конце августа) как раз будет «кооперативной RPG» — именно на такой жанровой формулировке настаивает директор компании Джек Эммерт.

Cryptic — создатели City of Heroes, City of Villains, Star Trek Online и Champions Online (последние две MMORPG, разработанные без поддержки корейской NCsoft, были практически убиты и критиками, и игроками).

Разработчики говорят, что сейчас их больше всего интересует кооператив («посмотрите, как это здорово реализовано в Borderlands!») и сюжетная игровая составляющая. Всячески упирают на связь с новой трилогией Роберта Сальваторе про город Невервинтер, сотрудничают с Wizards of the Coast, издателем настольных ролевых Dungeons & Dragons.

В принципе, прежние игры серии (Neverwinter Nights компании BioWare и Neverwinter Nights 2Obsidian Entertainment) тоже трудно назвать однопользовательскими — один из игроков мог взять на себя роль гейммастера и строить в редакторе новые модули, которые другие игроки проходили бы в онлайне тесной группой.

Пока неясно, что именно будет представлять собой геймплей новой Neverwinter. Известно, что игра задумывалась как классическая MMORPG — действие происходило бы через 100 лет после событий NW2 в различных участках Невервинтера, со всеми положенными монстрами, инстами и сайдквестами.

Но в прошлом году разработчик Turbine подал в суд на Atari за то, что издатель оттянул всю рекламную и финансовую поддержку с Dungeons & Dragons Online: Stormreach на другую MMORPG по этой же лицензии. По слухам, это была именно Neverwinter... После этого приставка MMO таинственным образом отпала.

В Cryptic сейчас работает порядка 200 человек, и производить по качественной MMORPG раз в два года компания не может физически (чему тот же Star Trek Online — лишнее доказательство). Но может быть, получится сделать что-то качественное в меньшем масштабе?

Бизнес-модель кооперативной RPG пока не разглашается — разработчики и сами не знают, будет ли это ежемесячная подписка, микротранзакции или бесплатная онлайновая игра по цене коробки... Также жанр малой MMORPG легко представить себе на консолях — в Xbox Live или PlayStation Network.

• • •

Скажите, пожалуйста, чем занимается Американ Макги после American McGee's Grimm? Что слышно о проекте American McGee's Oz?

Макги спешит украсть у Бертона все то, что Бертон не успел позаимствовать из American McGee's Alice.

Известно чем — сиквелом American McGee's Alice (см. превью на Alice: Madness Returns в прошлом номере «Игромании»)! Льюис Кэрролл дико популярен после успеха фильма Тима Бертона («Алиса в Стране чудес» собрала больше миллиарда долларов), так что Макги с другом и продюсером Р. Дж. Бергом боятся упустить момент.

В настоящее время American McGee's Oz не подает признаков жизни — эту игру Макги делал еще для Atari в 2006-м. С тех пор разработчик успел перебраться в Шанхай, основал там компанию Spicy Horse Games из китайских девелоперов-аутсорсеров, сделал с ними 23 серии American McGee's Grimm и поэкспериментировал с играми для Kinect на Xbox 360, iPad и iPhone (Макги явно интересуют новые формы управления).

Но нужно дождаться 2013 года, когда на экраны выйдет фильм «Оз, великий и ужасный» — его разработкой занимается Сэм Рэйми, кино будет в стерео, Оза играет Роберт Дауни-младший. Творчество Фрэнка Баума станет популярно не меньше творчества Кэрролла, и Макги с продюсером обязательно отряхнут пыль с позабытого проекта!

Комментарии
Загрузка комментариев