18 декабря 2010
Обновлено 17.05.2023

Command & Conquer. Постмортем

Command & Conquer. Постмортем - изображение обложка

Уходящий год можно назвать годом Command & Conquer. Весной вышла Command & Conquer 4: Epilogue — последняя и не самая удачная игра франчайза. Летом серия разменяла пятнашку — правда, фанаты этот юбилей скорее пережили, чем отпраздновали. А осенью появилась информация, что Epilogue — это и не эпилог вовсе. Зимой «Игромания» надеется на лучшее и вспоминает, кто придумал жанр стратегий в реальном времени и как «Dune 3 в сказочном окружении» превратилась в Command & Conquer.

В какой бизнес следует вложить деньги двум друзьям из Лас-Вегаса? Построить сверкающее ослепительными огнями казино? Снять полуподвальное помещение под стрип-бар и набрать туда пышногрудых танцовщиц? Отгрохать гостиницу и зарабатывать деньги на прибывающих в город греха туристах? Или, может, открыть автосалон по прокату шикарных кабриолетов? Все это звучит заманчиво, однако Бретт Сперри и Луис Кастл занялись непрофильным для Лас-Вегаса бизнесом — игровым. Не тем, где однорукие бандиты и покерные автоматы, а тем, где компьютерные игры.

В 1979 году семья Сперри переехала в Лас-Вегас из Коннектикута — через всю страну. К видеоиграм Бретт относился как к приятному увлечению: мол, забавы, больших денег не принесут. Он поступил на факультет архитектуры и психологии Аризонского государственного университета, но при этом занимался программированием: «Компьютеры меня всегда интересовали. Увлекался ими еще в школе, но это было просто хобби. Ни о какой карьере речи не шло. Я должен был ходить в колледж и думать о том, как зарабатывать на жизнь, ведь тогда игровая индустрия не была развита так, как сейчас».

Луис Кастл столь рассудителен не был. С детских лет он бредил видеоиграми, рисовал на листках бумаги воображаемых героев. Но домашний компьютер долгое время был для него несбыточной мечтой: «Я узнал о компьютерах в средней школе. Ходил в гости к приятелю, мы вместе играли. Я был в восторге. Мне тоже очень хотелось компьютер, но отец говорил, что нам это не по карману. И я решил скопить деньги сам: устроился подрабатывать, получая доллар и двадцать пять центов в час. И собрал $2100 на Apple II».

Дайте ему принтер

Как и многое другое, серия Command & Conquer и другие замечательные игры Westwood Studios не появились бы на свет, если бы не одна счастливая случайность. В конце 1983 года Бретт Сперри работал программистом в одной образовательной конторе и портировал игры для компании Epyx. Однажды он заглянул в компьютерный магазин Century 23, за прилавком которого стоял Луис Кастл. Они быстро нашли общий язык. «Бретт был для меня кем-то вроде героя — ведь он делал игры, а я об этом только мечтал. Я страшно ему завидовал», — признается Кастл.

Как-то раз в 1984 году Сперри понадобилось что-то напечатать. Своего принтера у Бретта не было, и он отправился к Кастлу. Луис воспользовался моментом и показал авторитетному гостю одно из своих творений — техническую демку с псевдо-3D-картинкой. «Я пытался сделать трехмерную графику, но Apple II не тянул полноцветное 3D-изображение в реальном времени, поэтому мне пришлось создать иллюзию 3D», — говорит Луис. «Демка действительно смотрелась очень оригинально. Пусть это была и не трехмерная графика, но выглядела она как настоящее 3D. Именно тогда я понял, насколько талантлив Луис», — продолжает Бретт.

Приятели начали работать вместе. Своего компьютера у Бретта не было, поэтому ночами он оставался в офисе и программировал там. Вскоре, правда, его поймали — и выгнали. «Я не жалел о том, что потерял хорошую работу. Ведь именно эти ночные посиделки подтолкнули нас создать Westwood. Мы часто собирались и разговаривали, точнее, мечтали о том, каково это — работать в компании и создавать игру, в которую будут играть миллионы. Так мы могли говорить вечно. Однако потом я осознал, что в этом нет никакого смысла. Хватить мечтать, пришла пора действовать!»

Летом 1985-го Бретт с Луисом ударили по рукам, позвонили в Epyx и сказали, что хотят подписать совместный контракт.

В начале славных дел

Новую компанию назвали Brelous Software (производное от имен основателей — Brett и Louis). Но уже через десять недель приятели решили, что оно «чересчур ламерское», и придумали другое — Westwood Associates — в честь небольшого калифорнийского городка с населением в две тысячи человек. Разработчики частенько выбирались туда посмотреть кино, пройтись по магазинам и попить кофейку.

У друзей не было денег на нормальный офис, поэтому пришлось ставить столы с компьютерами в гараже Сперри. На первых порах молодая компания промышляла черновой работой: портировала игры с 8-битных приставок на 16-битные. В 1985 году друзья перенесли на Amiga ролевку The Temple of Apshai Trilogy и получили за это свой первый гонорар — $18 000. «Тогда наша деловая хватка равнялась нулю. Когда нам выдали первый чек, мы понятия не имели, как обменять его на деньги», — говорит Кастл.

В тандеме установилось четкое разделение ролей. Луис занимался анимацией и программированием, а Бретт взял на себя дизайн и отвечал за все финансовые дела. Чуть позже к ним присоединился программист Барри Грин — тоже знакомый по магазину Century 23. Вместе друзья портировали мотогонки Super Cycle, сборники Winter Games и World Games, пошаговую стратегию Wargame Construction Set, симулятор экстремальных летних видов спорта California Games и даже карточный симулятор BlackJack Academy.

К 1987 году команда разрослась до шести человек. Разработчики подписали контракт с издательством Strategic Simulations и получили заказ на создание IBM-версии ролевой игры Phantasie 3: The Wrath of Nikademus (движок для нее Луис написал за каких-то две недели). Затем были порты Roadwar 2000 и Roadwar Europa, первый полностью самостоятельный проект — RPG Mars Saga для Electronic Arts, а дальше — еще полтора десятка полноценных игр для Strategic Simulations, Infocom, Monarch Software, Disney Software.

Высшая лига

Переломным моментом в жизни вествудовцев стал выход трилогии Eye of the Beholder , RPG в популярной вселенной Forgotten Realms. Выпустив ее, разработчики решили завязывать с портированием чужих проектов и созданием простеньких игр. Теперь они делают только первоклассные тайтлы.

В конце 1991 года, когда компания состояла из 30 человек, Westwood Associates стала собственностью Virgin Games (сделка обошлась в $10 млн). Virgin повезло: в 1989-м студию пытался купить глава Sierra Entertainment Кен Вильямс, однако предложенные условия не устроили Кастла и Сперри — уж слишком ограничивалась их свобода творчества. Virgin предлагала меньше денег, зато не лезла в разработку: компанию волновало, приносит ли игра прибыль, а уж что это за игра — дело десятое. После слияния Westwood Associates переименовали в Westwood Studios.

Интересно, кстати, что незадолго до продажи Westwood Бретт и Луис показывали Кену Вильясу адвенчуру The Legend of Kyrandia. Они тогда особенно гордились point & click интерфейсом и думали, что Кена он очень впечатлит. Но не тут-то было: посмотрев игру, Кен включил на компьютере секретную демку с пятой частью King’s Quest — с точно таким же интерфейсом, впоследствии ставшим визитной карточкой всех квестов Sierra. Челюсти у друзей так и отвисли.

С переходом под крыло Virgin Games началась золотая эра Westwood. Сначала вышла The Legend of Kyrandia, затем, в декабре 1992-го, — легендарная Dune 2: The Building of a Dynasty. Цифра «два» в названии взялась из-за того, что издательство заказало игру по книгам Фрэнка Герберта сразу двум компаниям. Адвенчура от Cryo Interactive Entertainment появилась чуть раньше, и игре Westwood Studios автоматически присвоили статус сиквела.

«Dune 2 — это результат множества экспериментов с интерфейсом и дизайном. Разработка напоминала мне собирание пазла. Я пытался придумать, как можно создать игру на слабой платформе, но при этом снабдить свежими идеями, сделать интересной. Мы работали по принципу «а что, если попробовать еще и вот так…» — делится секретом успеха Бретт Сперри. От романа в игре остался лишь сеттинг да названия двух противоборствующих сил — Атрейдесов и Харконненов. Третью сторону, Ордосов, разработчики придумали сами.

Dune 2 считается родоначальницей жанра RTS — стратегий в реальном времени, но многие с этим спорят. Стратегические элементы были позаимствованы из ранней игры вествудовцев, BattleTech: The Crescent Hawk’s Inception ; вдобавок к этому знатоки истории компьютерных игр называют самой первой RTS спектрумовскую Stonkers 1983 года. Но, как ни крути, именно во второй «Дюне» появился целый ряд отличительных особенностей (мини-карта, панель команд, туман войны, добыча ресурсов), которые до сих пор можно найти в любой RTS. Кстати, словосочетание «стратегия в реальном времени» придумал Сперри, когда у него спросили, что писать на коробке с игрой.

Битва за тиберий

И вот мы подходим к самому интересному — к появлению Command & Conquer, которая изначально задумывалась как своеобразное ответвление от Dune 2. Поначалу в Virgin собирались делать игру о Второй мировой войне. Некоторое время она даже носила кодовое название Dune 3. Потом на каком-то этапе решили, что нужна фэнтезийная стратегия в реальном времени: с воинами, волшебниками и прочими сказочными персонажами. Затем Бретт Сперри предложил вариант, в котором бы пародировался современный мир. «Война была в новостях, угроза терроризма засела у всех в голове, — вспоминает Луис Кастл. — Определенно, это оказало большой эффект на вымышленный мир Command & Conquer».

На первых порах игрой занималось всего шестеро — да и те вполсилы, поскольку постоянно приходилось отвлекаться на три параллельных проекта. Но со временем Dune 3 обросла оригинальными идеями и превратилась в полностью самостоятельную игру. Вместо спайса харвестеры стали добывать из месторождений тиберий — уникальное вещество, которое вытягивало различные полезные минералы из недр земли и кристаллизовало их внутри себя, постепенно увеличиваясь в размерах. Более практичное полезное ископаемое и придумать было невозможно — если бы не один побочный эффект: территория вокруг полей с тиберием становилась безжизненной, температура окружающей среды падала, возникали ионные бури. Так появилась основа для стратегии. «Мы решили одну из главных проблем, с которой сталкиваются разработчики при создании RTS. Мы хотели иметь центральный, якорный ресурс, за который бы все боролись. В Dune 2 им был спайс, в Command & Conquer им стал тиберий. Он давал богатство и власть, но был конечен, и люди сражались за него», — объясняет Луис Кастл.

Одна из противоборствующих сторон, тайное общество под названием Братство NOD, ратует за распространение тиберия. Чем сильнее инопланетный минерал расползается по Земле, тем больше сторонников у Братства. Вторая сторона, конфедерация GDI, видит в тиберии только опасность. «Мы замахнулись на классическую историю о противостоянии добра и зла, — вспоминает Сперри. — Хотели всколыхнуть самые глубинные страхи людей. Когда-то они боялись Советского Союза, теперь боятся терроризма. Что будет, если взять действительно сильного харизматичного парня, который создаст организацию, способную захватить весь мир?»

Железный вопрос

Command & Conquer создавалась на улучшенном движке Dune 2: The Building of a Dynasty, но разрешение экрана все равно составляло скромные 320х200 точек. Разработчики использовали необычный по тем временам интерфейс. Строительство и ремонт заводов, а также наем юнитов осуществлялись с помощью расположенной в правой части экрана панели управления. Игрокам не требовалось выбирать специальное здание — достаточно было кликнуть на иконку на боковой панели. Классикой жанра, правда, этот интерфейс так и не стал: пару месяцев спустя вышла Warcraft 2: Tides of Darkness с куда более удобным вертикальным интерфейсом, который и используется в RTS до сих пор.

«Сложнее всего нам было разместить на экране сотни юнитов, рассчитать, куда они могут пойти и при этом не перегрузить центральный процессор компьютера», — вспоминает Кастл. Разработчики вообще не были уверены в том, что все будет работать как надо. Но потом они устроили несколько баталий в офисе — и «поняли, что придумали что-то особенное».

Пожалуй, главной изюминкой Command & Conquer стал многопользовательский режим. Четыре человека могли одновременно играть по сети или через модем — по тем временам для RTS это было что-то из ряда вон выходящее из-за очень низких скоростей передачи данных между компьютерами.

Let’s rock!

Музыкальное сопровождение к игре написал Фрэнк Клепаки. В 1990 году шестнадцатилетний Фрэнк начал карьеру в Westwood Associates в качестве бета-тестера, а уже спустя год сочинил музыку для Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon и надолго застолбил за собой место штатного композитора компании. Для Command & Conquer Клепаки написал в 1994 году 22 трека — забойные техно-рок-композиции органично сочетались с геймплеем.

Кастингом для съемок в многочисленных межмиссионных видеороликах занимался один хороший знакомый Westwood Studios — тридцатилетний Джозеф Дэвид Кукан, сыгравший в C&C Кейна и озвучивавший до этого персонажей The Legend of Kyrandia. К чести Джозефа, он умудрился сколотить из неизвестных актеров довольно неплохую команду.

Съемки проходили в павильоне на фоне специального зеленого полотна — хромакея; позже разработчики заполняли задний план разными трехмерными объектами. Всего для игры было создано около 40 минут видеороликов. Они занимали столько места, что Command & Conquer пришлось выпускать на новом для тех времен носителе — компакт-диске. Игра, кстати, легко влезала и на один CD, но Westwood продавала коробки с двумя дисками, чтобы покупатель сразу мог опробовать мультиплеер: «У вас есть друг? Уничтожьте его!»

Другой Command & Conquer

Если вы внимательно присмотритесь к иллюстрациям на обратной стороне коробки, то найдете, что они отличаются от скриншотов финальной версии игры. Скажем, расположенную в правом углу командную панель разработчики поменяли в самый последний момент, но дизайн коробки согласовывался заранее, поэтому на обложке напечатаны скриншоты из бета-версии. Кстати, их же можно увидеть в нескольких западных журналах, которые опубликовали рецензии до выхода игры. Фанаты, например, высоко ценят июльский выпуск PC Gamer за 1995 год — с «несуществующими» скриншотами.

Вообще в процессе разработки менялось очень многое — внешний вид тяжелой транспортной авиации, силовых костюмов пехоты; четырехколесный багги Братства был поначалу как две капли воды похож на квад из Dune 2, а атакующий мотоцикл ездил на трех колесах. Даже логотип игры — и тот был перерисован.

Часть задумок разработчики оставили на потом. Так, во вторую часть сериала перекочевали оружие и одежда киборгов Братства NOD. При создании штурмовиков в Command & Conquer 3: Tiberium Wars использовался набросок энергетического костюма из первой C&C. Наконец, в раннем дизайн-документе можно обнаружить изображения скринов. Инопланетная раса впервые фигурирует в Command & Conquer: Tiberian Sun, а в качестве играбельной фракции она доступна только в Command & Conquer 3: Tiberium Wars.

Чувство игры

Westwood Studios показала игру широкой публике на самой первой выставке E3. С 11 по 13 мая 1995 года 38 тысяч посетителей Los Angeles Convention Center могли наблюдать нарезку из трехмерных видеороликов. Продюсер Command & Conquer: Red Alert 3 Амер Аджами говорит, что в первый раз увидел C&C именно на E3: «Я проходил мимо стенда Westwood и заметил ролик, в котором самолет разбивается о башню арабского минарета и превращается в огненный шар. Сцена длилась всего секунд пять, но она меня поразила».

Command & Conquer получалась очень аддиктивной. Вместо того чтобы проверять игру на наличие ошибок, тестеры неожиданно забывались и попросту наслаждались прохождением. «Я часто замечал, как они начинают кампанию и проверяют определенный элемент, но потом отвлекаются и играют ради забавы», — с гордостью говорит один из разработчиков. «Я обращал внимание, что тестеры проводят свое свободное время за игрой, которая, по идее, была для них просто работой», — вторит ему другой.

* * *

Сразу же после выхода Command & Conquer надолго застолбила место на вершинах различных чартов. Счетчик так и бежал — один миллион коробок, другой. С учетом переизданий игра продалась тиражом свыше десяти миллионов копий — с этим достижением Westwood Studios вошла в Книгу рекордов Гиннесса.

«Забавно, но многие считают, что разработчики воспринимают свою работу только как бизнес. Деньги для нас, бесспорно, важны — равно как и для всех остальных людей, которые хотят прокормить свою семью, — говорит Кастл. — Но у нас, я считаю, все еще не остыло чувство игры. Мы все еще геймеры — часть большого сообщества. Со временем моя страсть к играм только увеличивается — как и ответственность перед фанатами. Я в любой момент вправе изменить целый проект и рад, что могу передать людям свою фантазию. Удовольствие мне приносит именно это. И абсолютно не важно, ждет меня успех или провал. Появление каждой игры для меня сродни рождению ребенка».

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь